Anda di halaman 1dari 10

CAPAIAN PEMBELAJARAN

DASAR-DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM

A. Rasional
Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim adalah mata pelajaran yang berisi
kompetensi-kompetensi yang mendasari penguasaan keahlian pengembangan perangkat lunak
dan teknologi game. Mata pelajaran ini dilengkapi dengan kemampuan memahami kebutuhan dan
keinginan pelanggan serta User Experience (UX) dalam proses desain sebagai penerapan prinsip
customer oriented.

Mata pelajaran ini berfungsi membekali peserta didik dengan seperangkat pengetahuan,
keterampilan, dan sikap agar memiliki dasar yang kuat dalam mempelajari mata pelajaran-mata
pelajaran pada konsentrasi keahlian di fase F. Lingkup materi mata pelajaran ini meliputi
wawasan di bidang pengembangan perangkat lunak, gim, dan pemrograman.

Pembelajaran dapat dilakukan menggunakan berbagai pendekatan, strategi, metode serta model
yang sesuai dengan karakteristik kompetensi yang harus dipelajari, sehingga dapat menciptakan
pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta
didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas,
kemandirian sesuai dengan bakat, minat, renjana, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta
didik. Peserta didik diarahkan untuk menemukan sendiri berbagai fakta, membangun konsep dan
nilainilai baru secara mandiri serta memahami dan menerapkan aspek digital consumer
behaviour. Model-model pembelajaran yang dapat digunakan antara lain Project-Based Learning,
Teaching Factory, Discovery-Based Learning, Problem-Based Learning, Inquiry-Based Learning,
atau model lainnya serta metode yang relevan.

Mata pelajaran ini berkontribusi dalam membentuk peserta didik memiliki keahlian pada bidang
Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim, meningkatkan lebih lanjut kemampuan logika dan
teknologi digital (computational thinking), yaitu suatu cara berpikir yang memungkinkan untuk
menguraikan suatu masalah menjadi beberapa bagian yang lebih kecil dan sederhana,
menemukan pola masalah, serta menyusun langkah- langkah solusi mengatasi masalah sebagai -
99 - implementasi customer oriented. Pembelajarannya membiasakan peserta didik bernalar kritis
dalam menghadapi permasalahan, bekerja mandiri, serta kreatif dalam mengembangkan produk-
produk yang memegang prinsip kebhinekaan global dan menemukan solusi permasalahan
kehidupan.
B. Tujuan
Mata pelajaran ini bertujuan membekali peserta didik dengan dasardasar pengetahuan,
keterampilan, dan sikap (hard skills dan soft skills) yang diarahkan untuk mengembangkan
kemampuan sebagai berikut:
1. memahami proses bisnis di bidang industri Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim;
2. mampu mengembangkan wawasan tentang perkembangan teknologi dan isu-isu global
bidang Perangkat Lunak dan Gim;
3. memahami profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha
di bidang industri Perangkat Lunak dan Gim;
4. memahami lingkup kerja bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim; dan
5. memahami pemrograman terstruktur dan pemrograman berorientasi obyek.

C. Karakteristik
Pada hakikatnya mata pelajaran ini berfokus pada kompetensi bersifat dasar yang harus dimiliki
oleh tenaga pengembang IT, programmer, database administrator, web engineer (merancang dan
membangun website), game developer (mengembangkan perangkat lunak multimedia gim) dan
jabatan lain sesuai dengan perkembangan dunia kerja. Selain itu peserta didik diberikan
pemahaman tentang proses bisnis, perkembangan penerapan teknologi dan isu-isu global,
entrepreneur profile, job profile, peluang usaha dan pekerjaan/profesi. Pengembangan soft skills
pada mata pelajaran ini sangat penting sebagai pembekalan dasar di dalam membangun etos
kerja, meliputi komunikasi, critical thinking, kolaborasi, dan kreativitas. Mata pelajaran ini
membangun soft skills yang menjadi pondasi dalam pengembangan hard skills seperti
pemodelan, implementasi, dokumentasi serta testing perangkat lunak.

Elemen dan deskripsi mata pelajaran ini adalah sebagai berikut:

Elemen Deskripsi

Proses bisnis menyeluruh Meliputi perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi,


bidang pengembangan pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim
perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan
Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek,
serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan,
dan validasi sesuai dengan User Experience (UX).
Perkembangan dunia Meliputi perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
kerja bidang perangkat dan gim termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan
lunak dan gim perangkat lunak dan gim serta isu-isu penting bidang pengembangan
perangkat lunak dan gim. Contohnya dampak positif dan negatif gim, IoT,
Cloud Computing, Big Data, Information Security, HAKI (Hak Atas
Kekayaan Intelektual) dan pelanggaran HAKI.

Profesi dan kewirausahan Meliputi jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan
(job profile dan technopreneurship), personal branding serta peluang usaha di bidang
technopreneurship) serta industri perangkat lunak dan gim.
peluang usaha di bidang
industri perangkat lunak
dan gim

Keselamatan dan Meliputi penerapan K3LH dan budaya kerja industri, antara lain: praktik-
Kesehatan Kerja praktik kerja yang aman, bahayabahaya di tempat kerja, prosedur-prosedur
Lingkungan Hidup dalam keadaan darurat, dan penerapan budaya kerja industri (Ringkas,
(K3LH) dan budaya kerja Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan
industri prosedur kerja.

Orientasi dasar Meliputi kegiatan praktik singkat dengan menggunakan


pengembangan perangkat peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim
lunak dan gim seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem
operasi, pengelolaan aset, user interface (grafis, typography, warna, audio,
video, interaksi pengguna) dan prinsip dasar algoritma pemrograman
(varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar
algoritma umum).

Pemrograman terstruktur Meliputi konsep atau sudut pandang pemrograman yang membagi-bagi
program berdasarkan fungsi atau prosedur yang dibutuhkan program
komputer, pengenalan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik
dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack),
penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan.
Pemrograman Meliputi penggunaan prosedur dan fungsi, class, obyek, method, package,
berorientasi obyek access modifier, enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism.

D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E peserta didik akan mendapatkan gambaran yang tepat mengenai program
keahlian Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim melalui penguatan wawasan dunia kerja dan
kewirausahaan serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya, sehingga dapat
menumbuhkan passion serta vision yang dapat memotivasi dalam merencanakan serta
melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini maupun fase berikutnya.

Elemen Capaian Pembelajaran

Proses bisnis menyeluruh Pada akhir fase E peserta didik mampu mendeskripsikan proses
bidang pengembangan perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan,
perangkat lunak dan gim pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta
Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman
terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai
dengan User Experience (UX)

Perkembangan dunia Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan perkembangan
kerja bidang perangkat teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk
lunak dan gim penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak
dan gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan
perangkat lunak dan gim antara lain: dampak positif dan negatif gim, IoT,
Cloud Computing, Information Security, Big Data, dan permasalahan
terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

Profesi dan kewirausahan Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan
(job profile dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship, personal branding serta
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri Perangkat Lunak dan Gim, untuk
peluang usaha di bidang membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran
industri perangkat lunak
dan gim berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan.

Keselamatan dan Pada akhir fase E peserta didik mampu menerapkan K3LH dan budaya
Kesehatan Kerja kerja industri, antara lain: praktikpraktik kerja yang aman, bahaya-bahaya
Lingkungan Hidup di tempat kerja, prosedur- prosedur dalam keadaan darurat, dan penerapan
(K3LH) dan budaya kerja budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk
industri pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja.

Orientasi dasar Pada akhir fase E peserta didik mampu menggunakan perangkat dan
pengembangan perangkat aplikasi di bidang Perangkat Lunak dan Gim, seperti basis data, tools
lunak dan gim pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan
pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio,
video, interaksi pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma
pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart,
dan teknik dasar algoritma umum).

Pemrograman terstruktur Pada akhir fase E peserta didik mampu melakukan pemrograman
terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis
(array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list,
stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan
pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim.

Pemrograman Pada akhir fase E peserta didik mampu melakukan pemrograman


berorientasi obyek berorientasi obyek dengan menerapkan class, obyek, method, dan package,
membedakan berbagai macam access modifier, menunjukkan enkapsulasi,
interface, pewarisan, dan polymorphism pada proyek pengembangan
perangkat lunak sederhana.

CAPAIAN PEMBELAJARAN
DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI
A. Rasional
Mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi berfungsi untuk
membekali peserta didik dengan seperangkat pengetahuan, keterampilan, dan sikap agar memiliki
dasar yang kuat dalam mempelajari mata pelajaran konsentrasi keahlian di fase F. Lingkup materi
mata pelajaran ini meliputi wawasan sistem dan cara pengukuran di bidang Teknik Jaringan
Komputer dan Telekomunikasi.

Pembelajaran dapat dilakukan menggunakan berbagai pendekatan, strategi, metode serta model
yang sesuai dengan karakteristik kompetensi yang harus dipelajari, sehingga dapat menciptakan
pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta
didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas,
kemandirian sesuai dengan bakat, minat, renjana, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta
didik. Peserta didik diarahkan untuk menemukan sendiri berbagai fakta, membangun konsep dan
nilainilai baru secara mandiri serta memahami dan menerapkan aspek digital consumer
behaviour. Model-model pembelajaran yang dapat digunakan antara lain Project-Based Learning,
Teaching Factory, Discovery-Based Learning, Problem-Based Learning, Inquiry-Based Learning,
atau model lainnya serta metode yang relevan.

Mata pelajaran ini berkontribusi dalam membentuk peserta didik memiliki keahlian pada bidang
Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi, meningkatkan lebih lanjut kemampuan logika
dan teknologi digital (computational thinking), yaitu suatu cara berpikir yang memungkinkan
untuk menguraikan suatu masalah menjadi beberapa bagian yang lebih kecil dan sederhana,
menemukan pola masalah, serta menyusun langkah- langkah solusi mengatasi masalah.
Pembelajarannya akan membiasakan peserta didik bernalar kritis dalam menghadapi
permasalahan, bekerja mandiri, serta kreatif dalam mengembangkan solusi permasalahan di dunia
usaha dan industri.

B. Tujuan

Mata pelajaran ini bertujuan membekali peserta didik dengan dasardasar pengetahuan,
keterampilan, dan sikap (hard skills dan soft skills) yang diarahkan untuk mengembangkan
kemampuan sebagai berikut:

1. memahami proses bisnis di bidang Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi;


2. memahami wawasan perkembangan bidang Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi;
3. memahami profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship), serta peluang
usaha di bidang Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi;
4. memahami lingkup kerja pada bidang Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi;
5. menerapkan Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH) di
lingkungan kerjanya;
6. memahami penerapan media dan jaringan telekomunikasi; dan
7. memahami prinsip dasar pengukuran dalam Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi.

C. Karakteristik
Mata pelajaran ini memiliki elemen materi sebagai berikut: proses bisnis di bidang teknik
jaringan komputer dan telekomunikasi, wawasan perkembangan bidang teknik jaringan komputer
dan telekomunikasi, entrepreneurship dan job profile di bidang teknik jaringan komputer dan
telekomunikasi, orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi, media dan jaringan
telekomunikasi, dan prinsip dasar pengukuran.

Pada hakikatnya mata pelajaran ini berfokus pada kompetensi bersifat dasar yang harus dimiliki
oleh tenaga admin database, analis sistem komputer, dosen ilmu komputer, peneliti, perancang
jaringan komputer, perancang sistem komputer dan jabatan lain sesuai dengan perkembangan
dunia kerja. Selain itu peserta didik diberikan pemahaman tentang proses bisnis, perkembangan
penerapan teknologi dan isu-isu global, entrepreneur profile, job profile, peluang usaha dan
pekerjaan/profesi.

Pengembangan soft skills pada mata pelajaran ini sangat penting sebagai bekal dasar di dalam
membangun etos kerja, meliputi: komunikasi, critical thinking, kolaborasi, dan kreativitas. Soft
skills pada mata pelajaran ini menjadi fondasi dalam pengembangan hard skills seperti
menginstalasi, memelihara, dan penanganan gangguan (troubleshooting) dalam bidang Teknik
Jaringan Komputer dan Telekomunikasi.

Elemen dan deskripsi mata pelajaran ini adalah sebagai berikut:


Elemen Deskripsi

Proses bisnis di bidang Meliputi proses bisnis pada bidang teknik jaringan komputer dan
teknik jaringan komputer telekomunikasi, meliputi customer handling, perencanaan, analisis
dan telekomunikasi kebutuhan pelanggan, strategi implementasi (instalasi, konfigurasi,
monitoring), dan pelayanan pada pelanggan sebagai implementasi
penerapan budaya mutu

Perkembangan teknologi Meliputi perkembangan teknologi pada perangkat teknik jaringan


di bidang teknik jaringan komputer dan telekomunikasi termasuk 5G, Microwave Link, IPV6,
komputer dan teknologi serat optik terkini, IoT, Data Centre, Cloud Computing, dan
telekomunikasi Information Security.

Profesi dan Meliputi jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (jobprofil dan


Kewirausahaan technopreneur), personal branding serta peluang usaha di bidang Teknik
(jobprofile dan Jaringan Komputer dan Telekomunikasi.
technopreneur) di bidang
teknik jaringan komputer
dan telekomunikasi

Keselamatan dan Meliputi penerapan K3LH dan budaya kerja industri, antara lain: praktik-
Kesehatan Kerja praktik kerja yang aman, bahayabahaya di tempat kerja, prosedur-prosedur
Lingkungan Hidup dalam keadaan darurat, dan penerapan budaya kerja industri (Ringkas,
(K3LH) dan budaya kerja Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja di
industri tempat tinggi dan prosedur kerja di tempat tinggi (pemanjatan)

Dasar-dasar teknik Meliputi pemahaman dasar penggunaan dan konfigurasi


jaringan komputer dan peralatan/teknologi di bidang jaringan komputer dan telekomunikasi.
telekomunikasi

Media dan Jaringan Meliputi pemahaman prinsip dasar sistem IPV4/IPV6, TCP IP,
Telekomunikasi Networking Service, Sistem Keamanan Jaringan Telekomunikasi, Sistem
Seluler, Sistem Microwave, Sistem VSAT IP, Sistem Optik, dan Sistem
WLAN.
Penggunaan Alat Ukur Meliputi pemahaman tentang jenis alat ukur dan penggunaannya dalam
Jaringan pemeliharaan jaringan komputer dan sistem telekomunikasi.

D. Capaian Pembelajaran Pada akhir fase E peserta didik akan mendapatkan gambaran yang tepat
mengenai program keahlian yang dipilihnya melalui penguatan wawasan dunia kerja dan
kewirausahaan. Capaian pembelajaran berikutnya adalah penguasaan elemen-elemen
pembelajaran lainnya sehingga dapat menumbuhkan passion dan vision yang dapat memotivasi
dalam merencanakan, dan melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini maupun fase berikutnya.

Elemen Deskripsi

Proses bisnis di bidang Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami proses bisnis pada
teknik jaringan komputer bidang teknik komputer dan telekomunikasi, meliputi customer handling,
dan telekomunikasi perencanaan, analisis kebutuhan pelanggan, strategi implementasi
(instalasi, konfigurasi, monitoring), dan pelayanan pada pelanggan sebagai
implementasi penerapan budaya mutu.

Perkembangan teknologi Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami perkembangan
di bidang teknik jaringan teknologi pada perangkat teknik jaringan komputer dan telekomunikasi
komputer dan termasuk 5G, Microwave Link, IPV6, teknologi serat optik terkini, IoT,
telekomunikasi Data Centre, Cloud Computing, dan Information Security serta isu- isu
implementasi teknologi jaringan dan telekomunikasi terkini antara lain
keamanan informasi, penetrasi Internet.

Profesi dan Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami jenis-jenis profesi
Kewirausahaan kewirausahaan (job-profile dan technopreneurship, personal branding serta
(jobprofile dan peluang usaha di bidang Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi,
technopreneur) di bidang untuk membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran
teknik jaringan komputer berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan.
dan telekomunikasi

Keselamatan dan Pada akhir fase E peserta didik mampu menerapkan K3LH dan budaya
Kesehatan Kerja kerja industri, antara lain: praktikpraktik kerja yang aman, bahaya-bahaya
Lingkungan Hidup di tempat kerja, prosedur- prosedur dalam keadaan darurat, dan penerapan
(K3LH) dan budaya kerja budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk
industri pencegahan kecelakaan kerja di tempat tinggi dan prosedur kerja di tempat
tinggi (pemanjatan).

Dasar-dasar teknik Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami tentang jenis alat ukur
jaringan komputer dan dan penggunaannya dalam pemeliharaan jaringan komputer dan sistem
telekomunikasi telekomunikasi

Media dan Jaringan Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami prinsip dasar sistem
Telekomunikasi IPV4/IPV6, TCP IP, Networking Service, Sistem Keamanan Jaringan
Telekomunikasi, Sistem Seluler, Sistem Microwave, Sistem VSAT IP,
Sistem Optik, dan Sistem WLAN.

Penggunaan Alat Ukur Pada akhir fase E peserta didik mampu menggunakan alat ukur, termasuk
Jaringan pemeliharaan alat ukur untuk seluruh jaringan komputer dan sistem
telekomunikasi.

Anda mungkin juga menyukai