Fase / Domain E
CapaianAkhirFase E Pada akhir fase E peserta didik akan mendapatkan gambaran yang tepat mengenai program keahlian Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
melalui penguatan wawasan dunia kerja dan kewirausahaan serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya, sehinggadapat
menumbuhkan passion serta vision yang dapat memotivasi dalam merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini maupun
fase berikutnya.
Elemen Capaian Pembelajaran TujuanPembelajaran AlurTujuanPembelajaran
danmenerapkanprinsipdasaralgoritmapem 2.4Menerapkan perkembangan teknologi di dunia industry dan dunia kerja dalam
rograman (variandaninvarian,
alurlogikapemrograman, flowchart, bidang pengambangan perangkat lunak
danteknikdasaralgoritmaumum). 1.3 Mengaplikasikanproses bidangpengembangan perangkat lunakdan gim.
6. Pemrograman Padaakhirfase 6.2
E 6.1 Memahamikonsepdasarpemrogramanterstruktur 1.4 Menciptakanbisnisbidangpengembangan perangkat lunakdan
terstruktur pesertadidikmampumelakukanpemrogram 6.2 Memahamipenggunaankonsepdasarpemrogramanterstruktur gimmemanfaatkanpotensidankearifanlokal.
anterstruktur, antara lain 6.3 Menganalisa konsep dasar pemrograman terstruktur
penerapanstruktur data yang terdiridari 6.4 Menerapkankonseppemrogramanterstrukturpadapengembang
data statis (array baikdimensi, panjang, anperangkatlunak
tipe data, pengurutan) dan data dinamis 6.5 Membuatperangkatlunaksederhanadenganmenggunakankons
(list, stack), penggunaantipe data, eppemorogramanterstruktur
strukturkontrolperulangandanpercabangan
padaproyekpengembanganperangkatlunak
sederhanadangim.
7. Pemrograman Padaakhirfase E 7.1 Memahamikonsepdasarpemrogramanberorientasi obyek
berorientasi obyek pesertadidikmampumelakukanpemrogram 7.2 Memahamipenggunaankonseppemrogramanberorientasiobye
anberorientasiobyekdenganmenerapkan k
class, obyek, method, dan package, 7.3 Menganalisa konsep dasar pemrograman berorientasi obyek
membedakanberbagaimacam access 7.4 Menerapkankonseppemrogramanberorientasiobyekpadapeng
modifier, menunjukkanenkapsulasi, embanganperangkatlunak
interface, pewarisan, dan 7.5 Membuatperangkatlunaksederhanadenganmenggunakankons
eppemrogramanberorientasiobyek..
polymorphismpada proyek
pengembangan perangkat lunak
sederhana.
TP TP4 1
TAHAP TP4 TP4 TP1 TP2 TP1 TP2 TP3 TP3 TP3
4.1 .2 .3 .4 .1 .1 .2 .2 .1 .2 .3
Tahap 2
5.1 Memahamiperangkatdanaplikasi di bidangPerangkatLunakdanGim.
5.2 Memahamipenggunaanperangkatdanaplikasi di bidangPerangkatLunakdanGim
5.3 Menerapkanpengelolaanasetdan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksipengguna)
5.4 Menerapkanprinsipdasaralgoritmapemrograman (variandaninvarian, alurlogikapemrograman, flowchart, danteknikdasaralgoritmaumum)..
Tahap 3
6.1 Memahamikonsepdasarpemrogramanterstruktur
6.2 Memahamipenggunaankonsepdasarpemrogramanterstruktur
6.3 Menganalisa konsep dasar pemrograman terstruktur
6.4 Menerapkankonseppemrogramanterstrukturpadapengembanganperangkatlunak
6.5 Membuatperangkatlunaksederhanadenganmenggunakankonseppemorogramanterstruktur
Tahap 4
7.1 Memahamikonsepdasarpemrogramanberorientasi obyek
7.2 Memahamipenggunaankonseppemrogramanberorientasiobyek
7.3 Menganalisa konsep dasar pemrograman berorientasi obyek
7.4 Menerapkankonseppemrogramanberorientasiobyekpadapengembanganperangkatlunak
7.5 Membuatperangkatlunaksederhanadenganmenggunakankonseppemrogramanberorientasiobyek..
3.4 Menerapkan budaya dan karakter profesi kewirausahaan di bidang bidang pengembangan perangkat lunakdan gim .
2.4Menerapkan perkembangan teknologi di dunia industry dan dunia kerja dalam bidang pengambangan perangkat lunak
1.3 Mengaplikasikanproses bidangpengembangan perangkat lunakdan gim.
1.4 Menciptakanbisnisbidangpengembangan perangkat lunakdan gimmemanfaatkanpotensidankearifanlokal.