Anda di halaman 1dari 5

IDENTITAS ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN PROGRAM

KEAHLIAN PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM

Bidang Keahlian : Perancangan Perangkat Lunak dan Gim


Program Keahlian : Teknologi Informasi
Mata Pelajaran : Rekayasa Perangkat Lunak
Fase :E
Instansi : SMK Negeri 2 Padang Panjang
TUJUAN PEMBELAJARAN (TP) DAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
(ATP)

Mata Pelajaran : Rekayasa Perangkat Lunak

Jumlah Jam : 432 JP

Capaian Pembelajaran : Capaian pembelajaran : Pada akhir fase E (kelas X SMK), peserta didik akan
mendapatkan gambaran yang tepat mengenai program keahlian
Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim melalui penguatan wawasan dunia
kerja dan kewirausahaan serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran
lainnya, sehingga dapat menumbuhkan passion serta vision yang dapat
memotivasi dalam merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar pada
fase ini maupun fase berikutnya.

FASE E
CAPAIAN ALUR TUJUAN
ELEMEN TUJUAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN PEMBELAJARAN
Proses bisnis Pada akhir fase E peserta 1.1 Memahami proses bisnis Tahap 1 (Proses Bisnis Bidang
menyeluruh didik mampu (perencanaan, analisis, desain, Pengembangan Perangkat Lunak
bidang mendeskripsikan proses implementasi, integrasi, dan Gim)
pengembangan perencanaan, analisis, desain, pemeliharaan, pemasaran, dan
implementasi, integrasi, distribusi) perangkat lunak dan gim 1.1. Memahami proses bisnis
perangkat lunak
pemeliharaan, pemasaran, serta budaya mutu. (perencanaan, analisis, desain,
dan gim implementasi, integrasi,
dan distribusi perangkat 1.2 Memahami konsep manajemen
lunak dan gim termasuk di proyek. pemeliharaan, pemasaran, dan
dalamnya adalah penerapan 1.3 Memahami kebutuhan, keinginan distribusi) perangkat lunak
budaya mutu, Keselamatan pelanggan. dan gim serta budaya mutu.
dan 1.4 Memahami proses validasi User 1.2. Memahami konsep manajemen
Kesehatan Kerja serta Experience (UX). proyek.
Lingkungan Hidup (K3LH), 1.3. Memahami kebutuhan dan
manajemen proyek, serta
pemahaman terhadap keinginan.
kebutuhan pelanggan, pelanggan.
keinginan pelanggan, dan 1.4. Memahami proses validasi
validasi sesuai dengan User User Experience (UX).
Experience (UX) 2.1. Memahami perkembangan
Perkembangan Pada akhir fase E, peserta 2.1 Memahami perkembangan teknologi teknologi pada pengembangan
dunia kerja bidang didik mampu menjelaskan pada pengembangan perangkat lunak perangkat lunak dan gim
perangkat lunak perkembangan teknologi pada dan gim. 2.2. Memahami penerapan Industri
dan gim pengembangan perangkat 2.2 Memahami penerapan Industri 4.0. 4.0.
lunak dan gim, termasuk 2.3 Memahami dampak positif dan 2.3. Memahami dampak positif dan
penerapan industri 4.0 pada negatif perkembangan teknologi. negatif perkembangan
manajemen pengembangan 2.4 Memahami permasalahan terkait teknologi.
perangkat lunak dan gim, serta HAKI (Hak Atas Kekayaan 2.4. Memahami permasalahan
menganalisis isu-isu penting Intelektual). terkait HAKI (Hak Atas
bidang pengembangan Kekayaan Intelektual).
perangkat lunak dan gim
antara lain : dampak positif
dan negatif gim, IoT, Cloud
Computing, Information
Security, Big Data, dan
permasalahan terkait HAKI
(Hak Atas Kekayaan
Intelektual).

Profesi dan Pada akhir fase E, peserta 3.1 Memahami profesi dan Tahap 2 (K3LH, Profesi dan
kewirausahaan didik mampu menjelaskan kewirausahaan (job profile Kewirausahaan)
(job profile dan jenis-jenis profesi dan dan technopreunership).
3.2 Memahami peluang usaha di bidang 4.1. Menerapkan Keselamatan dan
technopreunership) kewirausahaan (job profile
industri perangkat lunak dan gim. Kesehatan Kerja Lingkungan
serta peluang dan technopreneurship) serta Hidup (K3LH).
usaha di bidang peluang usaha di bidang 3.3 Menerapkan pembelajaran berbasis
proyek nyata sebagai simulasi proyek 4.2. Memahami prosedur-prosedur
industri perangkat industri perangkat lunak dan dalam keadaan darurat dan bahaya-
lunak dan gim gim, untuk membangun vision kewirausahaan.
bahaya di
dan passion, dengan tempat kerja.
melaksanakan pembelajaran 4.3. Menerapkan budaya kerja
berbasis proyek nyata sebagai
simulasi proyek industri (Ringkas, Rapi, Resik,
kewirausahaan. Rawat, Rajin).
Keselamatan dan Pada fase E, peserta didik 4.1 Menerapkan Keselamatan dan 3.1. Memahami profesi dan
Kesehatan Kerja mampu menerapkan K3LH Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup kewirausahaan (job profile dan
Lingkungan Hidup dan budaya kerja industri, (K3LH). technopreunership).
(K3LH) dan antara lain : praktik-praktik 4.2 Memahami prosedur-prosedur dalam 3.2. Memahami peluang usaha di
budaya kerja kerja yang aman, keadaan darurat dan bahaya-bahaya bidang industri perangkat
industri bahayabahaya di tempat kerja, di tempat kerja. lunak dan gim.
prosedur-prosedur dalam 4.3 Menerapkan budaya kerja industri 3.3. Menerapkan pembelajaran
keadaan darurat dan (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin) berbasis proyek nyata sebagai
penerapan budaya kerja simulasi proyek
industri kewirausahaan.
(Ringkas, Rapi, Resik, Rawat,
Rajin), termasuk pencegahan
kecelakaan kerja dan prosedur
kerja.

Orientasi dasar Pada akhir fase E, peserta 5.1 Menerapkan peralatan/ teknologi Tahap 3 (Pemrograman
pengembangan didik mampu menggunakan dibidang pengembangan perangkat Terstruktur)
perangkat lunak peralatan/teknologi di bidang lunak dan gim antara lain : basis
pengembangan perangkat data dan tools pengembangan 5.1. Menerapkan
dan gim
lunak dan gim, seperti basis perangkat lunak, ragam sistem peralatan/teknologi dibidang
data, tools pengembangan operasi pengembangan perangkat
perangkat lunak, ragam sistem 5.2 Menerapkan pengelolaan aset dan lunak dan gim antara lain :
operasi, penerapan user interface (grafis, typography, basis data dan tools
pengelolaan aset dan user warna, audio, video, interaksi pengembangan perangkat
interface (grafis, typography, pengguna) lunak, ragam sistem operasi.
warna,audio, video, interaksi 5.3 Menerapkan prinsip dasar algoritma 5.2. Menerapkan pengelolaan aset
pengguna) dan menerapkan pemrograman (varian dan invarian, dan user interface (grafis,
prinsip dasar algoritma alur logika pemrograman, flowchart typography, warna, audio,
pemrograman (varian dan video, interaksi pengguna).
dan teknik dasar algoritma umum)
invarian, alur logika 5.3. Menerapkan prinsip dasar
pemrograman, flowchart, dan algoritma pemrograman
teknik dasar algoritma (varian dan invarian, alur
umum). logika pemrograman, flowchart
dan teknik dasar algoritma
Pemrograman Pada akhir fase E, peserta 6.1 Menerapkan pemrograman terstruktur umum).
Terstruktur didik mampu melakukan menggunakan data statis dan data 6.1. Menerapkan pemrograman
pemrograman terstruktur, dinamis terstruktur menggunakan data
antara lain penerapan struktur 6.2 Menerapkan penggunaan tipe data, statis dan data dinamis
data yang terdiri dari data struktur kontrol perulangan dan 6.2. Menerapkan penggunaan tipe
statis (array baik dimensi, percabangan data, struktur kontrol perulangan
panjang, tipe data, dan percabangan
pengurutan) dan data dinamis
(list, stack), penggunaan tipe
data, struktur kontrol
perulangan dan percabangan
pada proyek pengembangan
perangkat lunak sederhana
dan gim.

Pemrograman Pada akhir fase E, peserta 7.1 Menerapkan pemrograman Tahap 4 (Pemrograman
Berorientasi didik mampu melakukan berorientasi obyek menggunakan Berorientasi Obyek)
Obyek pemrograman berorientasi class, obyek, method dan package
7.2 Memahami berbagai macam access 7.1. Menerapkan pemrograman
obyek dengan menerapkan
modifier. berorientasi obyek
class, obyek, method, dan menggunakan class, obyek,
7.3 Memahami enkapsulasi, interface,
package, membedakan method dan package.
pewarisan dan polymorphism pada
berbagai macam access 7.2. Memahami berbagai macam
pengembangan perangkat lunak
modifier, menunjukkan access modifier.
sederhana.
enkapsulasi, interface, 7.3. Memahami enkapsulasi,
pewarisan, dan polymorphism interface, pewarisan dan
pada proyek pengembangan polymorphism pada pengembangan
perangkat lunak sederhana perangkat lunak sederhana

Anda mungkin juga menyukai