Anda di halaman 1dari 15

HASIL SINKRONISASI KURIKULUM UNTUK

CAPAIAN PEMBELAJARAN PROGRAM KEAHLIAN


ANIMASI SMK NEGERI 4 TANJUNGPINANG
BERSAMA STUDIO MELAYUDOTCOM

KONSENTRASI KEAHLIAN : ANIMASI

FASE E

NO ELEMEN CAPAIAN SESUAI TIDAK PENYESUAIAN


PEMBELAJARAN SESUAI PENCAPAIAN
DARI DUDIKA
1 Proses bisnis Pada akhir fase E peserta didik
industri kreatif mampu menjelaskan
di tentang kepribadian yang
bidang animasi dibutuhkan agar dapat
mengembangkan pola pikir
kreatif, memadukan
kearifan lokal dalam proses
kreatif untuk
menghasilkan solusi bisnis
yang tepat sasaran,
pengelolaan SDM di industri
animasi dengan melihat
potensi lokal, aspek
pengetahuan media/platform
dan
teknologi untuk mendukung
proses bisnis industri
kreatif di bidang animasi.
2 Perkembangan Pada akhir fase E peserta didik
dunia kerja mampu menjelaskan
bidang perkembangan teknologi pada
perangkat lunak pengembangan perangkat
dan gim lunak dan gim, termasuk
penerapan industri 4.0 pada
manajemen pengembangan
perangkat lunak dan gim, serta
menganalisis isu-isu penting
bidang pengembangan
perangkat lunak dan gim
antara lain: dampak positif dan
negatif gim, IoT, Cloud
Computing, Information
Security, Big Data, dan
permasalahan terkait HAKI
(Hak Atas Kekayaan
Intelektual).
3 Profesi dan Pada akhir fase E peserta didik
kewirausahan mampu menjelaskan jenis-
(job profile dan jenis profesi dan kewirausahan
technopreneursh (job profile dan
ip) serta peluang technopreneurship, personal
usaha di bidang branding serta peluang usaha
industri di bidang industri Perangkat
perangkat lunak Lunak dan Gim, untuk
dan gim membangun vision dan
passion, dengan melaksanakan
pembelajaran berbasis proyek
nyata sebagai simulasi proyek
kewirausahaan.
4 Keselamatan dan Pada akhir fase E peserta didik
Kesehatan Kerja mampu menerapkan K3LH
Lingkungan dan budaya kerja industri,
Hidup (K3LH) antara lain: praktikpraktik
dan budaya kerja kerja yang aman, bahaya-
industri bahaya di tempat kerja,
prosedur- prosedur dalam
keadaan darurat, dan
penerapan budaya kerja
industri (Ringkas, Rapi, Resik,
Rawat, Rajin), termasuk
pencegahan kecelakaan kerja
dan prosedur kerja
5 Orientasi dasar Pada akhir fase E peserta didik
pengembangan mampu menggunakan
perangkat lunak perangkat dan aplikasi di
dan gim bidang Perangkat Lunak dan
Gim, seperti basis data, tools
pengembangan perangkat
lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset
dan user interface (grafis,
typography, warna, audio,
video, interaksi pengguna) dan
menerapkan prinsip dasar
algoritma pemrograman
(varian dan invarian, alur
logika pemrograman,
flowchart, dan teknik dasar
algoritma umum).
6 Pemrograman Pada akhir fase E peserta didik
terstruktur mampu melakukan
pemrograman terstruktur,
antara lain penerapan struktur
data yang terdiri dari data
statis (array baik dimensi,
panjang, tipe data, pengurutan)
dan data dinamis (list, stack),
penggunaan tipe data, struktur
kontrol perulangan dan
percabangan pada proyek
pengembangan perangkat
lunak sederhana dan gim
7 Pemrograman Pada akhir fase E peserta didik
berorientasi mampu melakukan
obyek pemrograman berorientasi
obyek dengan menerapkan
class, obyek, method, dan
package, membedakan
berbagai macam access
modifier, menunjukkan
enkapsulasi, interface,
pewarisan, dan polymorphism
pada proyek pengembangan
perangkat lunak sederhana

FASE F
NO ELEMEN CAPAIAN SESUAI TIDAK PENYESUAIAN
PEMBELAJARAN SESUAI PENCAPAIAN
DARI DUDIKA
1 Basis Data Pada akhir fase F peserta didik
mampu memahami,
menerapkan, dan
mengomunikasikan pengertian,
konsep struktur, hierarki,
aturan, komponen, instalasi,
dan dasar administrasi basis
data baik secara mandiri atau
berkelompok serta memahami
dan menerapkan Data
Definition Language, Data
Manipulation Language, Data
Control Language, perintah
bertingkat, function and stored
procedure, trigger, backup,
restore, dan replikasi pada
pengelolaan basis data sesuai
permasalahan yang
kontekstual.
2 Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik
Berbasis Teks, mampu melakukan
Grafis, dan pemrograman terstruktur dan
Multimedia pemrograman berorientasi
objek tingkat lanjut,
menunjukkan dasar pemodelan
perangkat lunak berorientasi
objek dengan memahami
konsep, menerapkan alur kerja
sistem, menunjukkan model,
menerapkan relasi antar kelas,
menerapkan interaksi antar
objek, menerapkan objek
multimedia dalam aplikasi
dengan menunjukkan aplikasi
yang dapat menampilkan
gambar, audio, dan video,
melakukan pemrograman antar
muka grafis (Graphical User
Interface) dengan
memanfaatkan pustaka
(library) pada proyek yang
lebih kompleks melalui
interpretasi model perangkat
lunak secara kolaboratif pada
proyek pengembangan
perangkat lunak.
3 Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik
Web mampu memahami konsep dan
menerapkan perintah HTML,
CSS, pemrograman Javascript,
bahasa pemrograman server-
side serta implementasi
framework pada pembuatan
web statis dan dinamis untuk
beragam kebutuhan yang
kontekstual. Selain itu, peserta
didik juga mampu
mendokumentasikan serta
mempresentasikan web statis
dan dinamis yang telah
dikembangkan
4 Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik
Perangkat mampu memahami dan
Bergerak mengomunikasikan pengertian,
sejarah, dan komponen dalam
sistem operasi perangkat
bergerak serta pengembangan
aplikasinya, memahami
konsep serta menerapkan
Integrated Development
Environment, framework dan
bahasa pemrograman untuk
pengembangan aplikasi
perangkat bergerak,
memahami konsep serta
menerapkan basis data
perangkat bergerak, bahasa
pemrograman untuk
pengembangan aplikasi
perangkat bergerak untuk
beragam kebutuhan yang
kontekstual, antarmuka
aplikasi yang saling
berhubungan dengan aplikasi
lainnya (Application
Programming Interface).
Selain itu, peserta didik juga
mampu mendokumentasikan
dan mempresentasikan aplikasi
perangkat bergerak yang telah
dikembangkan.

Tanjungpinang, 28 Juli 2022

Kepala Program Keahlian PPLG Tim Deva Indonesia


Shinta Febrina , S.Pd Anto Wijaya Saputra
HASIL SINKRONISASI KURIKULUM UNTUK
CAPAIAN PEMBELAJARAN PROGRAM KEHALIAN
PPLG (PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN
GIM) SMK NEGERI 4 TANJUNGPINANG BERSAMA
4HAPPY STUDIO

KONSENTRASI KEAHLIAN : PENGEMBANGAN GIM

FASE E

NO ELEMEN CAPAIAN SESUAI TIDAK PENYESUAIAN


PEMBELAJARAN SESUAI PENCAPAIAN
DARI DUDIKA
1 Proses bisnis Pada akhir fase E peserta didik
menyeluruh mampu mendeskripsikan
bidang proses perencanaan, analisis,
pengembangan desain, implementasi,
perangkat lunak integrasi, pemeliharaan,
dan gim pemasaran, dan distribusi
perangkat lunak dan gim
termasuk di dalamnya adalah
penerapan budaya mutu,
Keselamatan dan Kesehatan
Kerja serta Lingkungan Hidup
(K3LH), manajemen proyek,
serta pemahaman terhadap
kebutuhan pelanggan,
keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan User
Experience (UX)
2 Perkembangan Pada akhir fase E peserta didik
dunia kerja mampu menjelaskan
bidang perkembangan teknologi pada
perangkat lunak pengembangan perangkat
dan gim lunak dan gim, termasuk
penerapan industri 4.0 pada
manajemen pengembangan
perangkat lunak dan gim, serta
menganalisis isu-isu penting
bidang pengembangan
perangkat lunak dan gim
antara lain: dampak positif dan
negatif gim, IoT, Cloud
Computing, Information
Security, Big Data, dan
permasalahan terkait HAKI
(Hak Atas Kekayaan
Intelektual).
3 Profesi dan Pada akhir fase E peserta didik
kewirausahan mampu menjelaskan jenis-
(job profile dan jenis profesi dan kewirausahan
technopreneursh (job profile dan
ip) serta peluang technopreneurship, personal
usaha di bidang branding serta peluang usaha
industri di bidang industri Perangkat
perangkat lunak Lunak dan Gim, untuk
dan gim membangun vision dan
passion, dengan melaksanakan
pembelajaran berbasis proyek
nyata sebagai simulasi proyek
kewirausahaan.
4 Keselamatan dan Pada akhir fase E peserta didik
Kesehatan Kerja mampu menerapkan K3LH
Lingkungan dan budaya kerja industri,
Hidup (K3LH) antara lain: praktikpraktik
dan budaya kerja kerja yang aman, bahaya-
industri bahaya di tempat kerja,
prosedur- prosedur dalam
keadaan darurat, dan
penerapan budaya kerja
industri (Ringkas, Rapi, Resik,
Rawat, Rajin), termasuk
pencegahan kecelakaan kerja
dan prosedur kerja
5 Orientasi dasar Pada akhir fase E peserta didik
pengembangan mampu menggunakan
perangkat lunak perangkat dan aplikasi di
dan gim bidang Perangkat Lunak dan
Gim, seperti basis data, tools
pengembangan perangkat
lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset
dan user interface (grafis,
typography, warna, audio,
video, interaksi pengguna) dan
menerapkan prinsip dasar
algoritma pemrograman
(varian dan invarian, alur
logika pemrograman,
flowchart, dan teknik dasar
algoritma umum).
6 Pemrograman Pada akhir fase E peserta didik
terstruktur mampu melakukan
pemrograman terstruktur,
antara lain penerapan struktur
data yang terdiri dari data
statis (array baik dimensi,
panjang, tipe data, pengurutan)
dan data dinamis (list, stack),
penggunaan tipe data, struktur
kontrol perulangan dan
percabangan pada proyek
pengembangan perangkat
lunak sederhana dan gim
7 Pemrograman Pada akhir fase E peserta didik
berorientasi mampu melakukan
obyek pemrograman berorientasi
obyek dengan menerapkan
class, obyek, method, dan
package, membedakan
berbagai macam access
modifier, menunjukkan
enkapsulasi, interface,
pewarisan, dan polymorphism
pada proyek pengembangan
perangkat lunak sederhana
FASE F

NO ELEMEN CAPAIAN SESU TIDAK PENYESUAIAN


PEMBELAJARAN AI SESUA PENCAPAIAN
I DARI DUDIKA
1 Pemodelan Gim Pada akhir fase F, peserta didik
mampu memahami,
menginterpretasikan, dan
mengomunikasikan konsep
perancangan video game,
mencakup ide konsep gim
(game concept), dokumen
desain gim (game design
document), desain mekanika
gim (game mechanic concept),
desain sistem gim (game
system concept), desain teknik
gim (game technical concept),
desain level gim (game level
concept), desain narasi gim
(game narrative concept), riset
pengguna gim (game user
research concept), desain
purwarupa gim (game design
prototype) dan desain
keseimbangan gim (game
design balancing).
2 Pemrograman Pada akhir fase F, peserta didik
Gim mampu memahami,
mengomunikasikan dan
melakukan pemrograman
berbasis teks dan grafis yang
diintegrasikan pada
pemrograman gim (game
engine), mencakup
pemrograman ke dalam bentuk
gameplay, implementasi
UI/UX (graphical user
interface), struktur data,
integrasi objek statis dan
dinamis (static and dynamic
assets integration), dan
fungsionalitas tambahan pada
game engine (tools and plugin
implementation). Peserta didik
juga mampu menguji serta
meningkatkan kualitas dari
perangkat lunak meliputi
debugging, optimasi kinerja
gim, dan pembaharuan
perangkat lunak.
3 Komputer Grafis Pada akhir fase F, peserta didik
dan Multimedia mampu memahami dan
mengomunikasikan konsep
visual gim meliputi desain
konsep artistik (key concept
art), dokumen perancangan
artistik (art design document),
desain karakter (character
design), desain latar belakang
(environment design), desain
properti (property design).
Peserta didik juga mampu
menerapkan penggunaan
komputer grafis dan
multimedia dalam
mengembangkan aset visual
gim sesuai minatnya meliputi
2D puppeteer (cut out
animation), model 3D dengan
teknik digital sculpting, tekstur
permukaan 3D (texturing),
struktur/kerangka sistem
mekanika
objek/benda/karakter (rigging),
akting pergerakan karakter,
simulasi gerak digital benda
(rigid/soft body), atau sifat
bahan 3D (shading).
4 Audio Editing Pada akhir fase F, peserta didik
mampu memahami,
menerapkan, dan
mengomunikasikan
perencanaan kebutuhan aset
audio, menginterpretasikan
kebutuhan aset audio pada
pemodelan gim, melakukan
perekaman suara (dubbing),
serta mengembangkan aset
audio (efek suara dan musik
latar).

Tanjungpinang, 28 Juli 2022

Kepala Program Keahlian PPLG Pimpinan 4happy Studio

Shinta Febrina , S.Pd Ervin Ahmad Nurhidayanto

Anda mungkin juga menyukai