Anda di halaman 1dari 64

Nama Sekolah : SMK Strada Jakarta

Program Keahlian : PPLG


Fase :E
Kelas : X (Sepuluh )
Jumlah Jam :

NO ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN

Pada akhir fase E, peserta didik


mampu mendeskripsikan proses
perencanaan, analisis, desain,
implementasi, integrasi,
pemeliharaan, pemasaran, dan
distribusi perangkat lunak dan gim
Proses Bisnis termasuk di dalamnya adalah
Menyeluruh bidang penerapan budaya mutu,
1
pengembangan Keselamatan dan Kesehatan Kerja
perangkat lunak dan gim serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta
pemahaman terhadap kebutuhan
pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan User
Experience (UX)
Pada akhir fase E, peserta didik
mampu menjelaskan perkembangan
teknologi pada pengembangan
perangkat lunak dan gim, termasuk
penerapan industri 4.0 pada
manajemen pengembangan
Perkembangan dunia
perangkat lunak dan gim, serta
2 kerja bidang perangkat
menganalisis isu-isu penting bidang
lunak dan gim
pengembangan perangkat lunak dan
gim antara lain: dampak positif dan
negatif gim, IoT, Cloud Computing,
information Security, Big Data, dan
permasalahan terkait HAKI (Hak Atas
Kekayaan Intelektual).

Profesi dan Pada akhir fase E, peserta didik


kewirausahaan mampu menjelaskan jenis-jenis
(jobprofile dan profesi dan kewirausahan job profile
3 technopreneurship) serta dan technopreneur, personal
peluang usaha di bidang branding serta peluang usaha di
industri perangkat lunak bidang industri Perangkat Lunak
dan gim dan Gim,
Profesi dan Pada akhir fase E, peserta didik
kewirausahaan mampu menjelaskan jenis-jenis
(jobprofile dan profesi dan kewirausahan job profile
3 technopreneurship) serta dan technopreneur, personal
peluang usaha di bidang branding serta peluang usaha di
industri perangkat lunak bidang industri Perangkat Lunak
dan gim dan Gim,

Pada akhir fase E, peserta didik


mampu menerapkan K3LH dan
budaya kerja industri, antara lain:
Keselamatan kerja dan
praktik-praktik kerja yang aman,
Kesehatan Kerja
bahaya-bahaya di tempat kerja,
4 Lingkungan Hidup
prosedur- prosedur dalam keadaan
(K3LH) dan budaya kerja
darurat, dan penerapan budaya kerja
industri
industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat,
Rajin), termasuk pencegahan
kecelakaan kerja dan prosedur ke a.

Pada akhir fase E, peserta didik


mampu menggunakan perangkat dan
aplikasi di bidang Perangkat Lunak
dan Gim, seperti basis data, tools
pengembangan perangkat lunak,
Pada akhir fase E, peserta didik
mampu menggunakan perangkat dan
aplikasi di bidang Perangkat Lunak
dan Gim, seperti basis data, tools
pengembangan perangkat lunak,
Orientasi dasar ragam sistem operasi, penerapan
5 pengembangan pengelolaan aset dan user interface
perangkat lunak dan gim (grafis, typography, warna, audio,
video, interaksi pengguna) dan
menerapkan prinsip dasar algoritma
pemrograman (varian dan invarian,
alur logika pemrograman, flowchart,
dan teknik dasar algoritma umum)

Pada akhir fase E, peserta didik


mampu melakukan pemrograman
terstruktur, antara lain penerapan
struktur data yang terdiri dari data
statis (array baik dimensi, panjang,
6 Pemrograman terstruktur tipe data, pengurutan) dan data
dinamis (fist, stack), penggunaan tipe
data, struktur kontrol perulangan dan
percabangan pada proyek
pengembangan perangkat lunak
mampu melakukan pemrograman
terstruktur, antara lain penerapan
struktur data yang terdiri dari data
statis (array baik dimensi, panjang,
6 Pemrograman terstruktur tipe data, pengurutan) dan data
dinamis (fist, stack), penggunaan tipe
data, struktur kontrol perulangan dan
percabangan pada proyek
pengembangan perangkat lunak
sederhana dan gim.

Pada akhir fase E, peserta didik


mampu melakukan pemrograman
berorientasi obyek dengan
menerapkan class, obyek, method,
Pemrograman dan package, membedakan berbagai
7
berorientasi Obyek macam acses modifier, menunjukkan
enkapsulasi, interhrance, pewarisan,
dan pofymorphism pada proyek
pengembangan perangkat lunak
sederhana.
Capaian Pembelajaran Dan Alur Tujuan Pemb
Daftar Mapel
- Desaine
- PMPL ( Pemrograman Perangkat Lunak)
- PTSP (Perkembangan Teknologi dan Siklus Alur Perkembangan Software)
- PDM (Pengantar Digital Marketing)
- Pemrograman Desar

TUJUAN PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAJARAN

Peserta didik mampu mendeskripsikan


proses Design Thinking sesuai dengan
pemahaman yang benar
Design Thinking

Peserta didik mampu


mengimplementasikan Design Thinking
terhadap suatu masalah atau kasus
tertentu (problem solving)

Peserta didik mampu mendeskripsikan


mengenai Perancangan dan Pemodelan
Perangkat Lunak dan gim dengan
benar.

Perancangan dan Pemodelan


Perangkat Lunak
Peserta didik mampu menjelaskan
Tahapan Perancangan dan Pemodelan
Perangkat Lunak dan gim sesuai
dengan langkah-langkah/prosedur yang
benar.

Peserta didik mampu mendeskripsikan


mengenai lingkup User Experience
dengan tepat dan benar.

User Experience
Peserta didik mampu
menerapkan/mengimplementasikan
User Experience dalam kehidupan
sehari-hari sesuai dengan ilmu yang
sudah dipelajari (problem solving)
Peserta didik mampu
menerapkan/mengimplementasikan
User Experience dalam kehidupan
sehari-hari sesuai dengan ilmu yang
sudah dipelajari (problem solving)

Peserta didik mampu menjelaskan


Gim
Semesta Gim dengan tepat dan benar.

Peserta didik mampu menjelaskan


IoT
Semesta IOT dengan tepat dan benar.

Peserta didik mampu menjelaskan


mengenai lingkup dari Cloud Computing Cloud Computing
dengan tepat dan benar

Peserta didik mampu menjelaskan


ruang lingkup mengenai Information Information Security
Security dengan tepat dan benar.

Peserta didik mampu menjelaskan


ruang lingkup mengenai Big Data Big Data
dengan tepat dan benar.

Peserta didik mampu menjelaskan


ruang lingkup dari Technopreneurship
dengan tepat dan benar
Technopreneurship

Peserta didik mampu membandingkan


sikap dan prilaku seorang
Technopreneurship

Peserta didik dapat menjelaskan ruang


lingkup mengenai Digital Marketing
dengan tepat dan benar

Peserta didik mampu memanfaatkan


penggunaan Digital Marketing pada
Riset Produk
Peserta didik mampu menerapkan
pemanfaatan Digital Marketing pada
sebuah Konten Produk
Digital Marketing
Peserta didik mampu menerapkan
pemanfaatan Digital Marketing pada
Promosi Produk

Peserta didik mampu menerapkan


pemanfaatab Digital Marketing pada
Penjualan Produk

Peserta didik mampu menerapkan


pemanfaatan Digital Marketing pada
Layanan Purna Jual Produk

Peserta didik mampu menjelaskan


Semesta K3LH pada bidang komputer
dengan tepat dan benar
K3LH Bidang Komputer
Peerta didik mampu menerapkan K3LH
bidang komputer pada kegiatan sehari
hari di lingkungan kerja
Peserta didik mampu menjelaskan 5R
Pada bidang komputer pada kegiatan
sehari K3LH Bidang Komputer
Pesertahari di lingkungan
didik kerja
mampu menerapkan 5R
Pada bidang komputer pada kegiatan
sehari hari di lingkungan kerja

Desain Grafis Fundamental

Desain Grafis : Warna


Peserta didik mampu menjelaskan
ruang lingkup dari Desain Grafis dengan
tapat dan benar

Desain Grafis : Layout

Desain Grafis : Gambar

Desain Grafis : Tipografi


Tools dalam Desain grafis
(Vector)

Peserta didik mampu menggunakan


perangkat dan aplikasi di bidang
Perangkat Lunak dan Gim Tools dalam Desain grafis
(Bitmap)

Tools dalam Desain grafis


(Website dan Aplikasi Mobile)

Logika dan Algoritma


Peserta didik mampu menjelasan
mengenai Dasar Logika Pemrograman
Komputer dengan tepat dan benar

GIT

Peserta didik mampu menjelaskan


Prinsip dasar dari Javascript dengan Pengenalan Javascript
tepat dan benar

Peserta didik mampu


mengklasifikasikan elemen dan Fundamental Javascript
komponen Javascript
Data Terstruktur

Peserta didik mampu melakukan


pemrograman terstruktur dengan tepat
dan benar sesuai dengan prosedur

Function

Peserta didik mampu menjelaskan


ruang lingkup Pemrograman Sejarah Pemrograman
Berorientasi Obyek dengan tepat dan Berorientasi Obyek
benar
Peserta didik mampu membandingkan
Pemrograman Berorientasi Obyek Perbandingan Object Oriented
dengan paradigma pemrograman yang Programming
lain

Peserta didik mampu menulis Kode


Program sesuai dengan aturan dan Pemrograman Berorientasi
kaidah Pemrograman Berorientasi Obyek Fundamental
Obyek yang benar
n Dan Alur Tujuan Pembelajaran

TAKSONOMI
SUB MATERI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN
BLOOM
Pengertian Design Thinking
Sejarah Design Thinking
Tahapan Design Thinking
C2
Peta Jalan Design Thinking
Design Thinking : Emphatize
Design Thinking : Define Desaine
Design Thinking : Ideate
Design Thinking : Prototype
C3, P2
Design Thinking : Test

Pengertian PEMPL
Sejarah PEMPL
Perbandingan PEMPL
C2
Elemen dan Komponen PEMPL
Tahapan PEMPL
Road Map PEMPL
PEMPL : SDLC PMPL ( Pemrograman
SDLC : Planning Perangkat Lunak)
SDLC : Analysis
SDLC : Design
SDLC : Implementation / C2
Development
SDLC : Testing
SDLC : Integration
SDLC : Maintenance
Pengertian User Experience
Sejarah User Experience
Element dan Komponen User
C2
Experience
Tahapan User Experience
Peta Jalan User Experience
User Experience : Research
Desain
User Experience: Design
User Experience: Writing C3, P2
User Experience: Engineer
C3, P2

User Experience: Testing


Pengertian Gim
Sejarah Perkembangan Gim
Profesi dalam Pengembangan Gim C2
Elemen dan Komponen dalam
Pengembangan
Peta Jalan dalamGim
Pengembangan
Gim
Pengertian IoT
Sejarah Perkembangan IoT
Prinsip Elektronika Dasar C2
Elemen dan Kompenen dalam
Pengembangan
Peta Jalan dalamIoT
Pengembangan
IoT
Pengertian Cloud Computing
Sejarah Perkembangan Cloud PTSP (Perkembangan
Computing
Prinsip Jaringan Komputer Dasar Teknologi dan Siklus C2
Elemen dan Komponen dalam
CloudJalan
Peta Computing
dalam Pengembangan
Alur Perkembangan
Cloud Computing Software)
Pengertian Information Security
Sejarah Information Security
Prinsip Dasar Information Security C2
Jenis Jenis Information Security
Peta Jalan dalam pengembangan
Information Security
Pengertian Big Data
Sejarah Big Data
Profesi dalam Pengembangan Big
Data C2
Elemen dan Komponen Big Data
Tahapan dalam Big Data
Peta Jalan dalam pengembangan
Big Data
Pengertian Entrepreneurship
Pengertian Technopreneurship
Peran dalam Technopreneurship
Elemen dan Komponen C2
Technopreneurship
Analisis Bisnis Technopreneurship
Peta Jalan Technopreneurship

Profil Tokoh Technopreneur C2

Pengertian Digital Marketing


Jenis Digital Marketing C2
Peta Jalan Digital Marketing
Pengertian Riset Produk
C3, P2
Penerapan Riset Produk PDM (Pengantar Digital
Marketing)
PDM (Pengantar Digital
Marketing)
Pengertian Konten Produk
C3, P2
Penerapan Konten Produk

Pengertian Promosi Produk


C3, P2
Penerapan Promosi Produk

Pengertian Penjualan Produk


C3, P2
Penerapan Penjualan Produk

Pengertian Layanan Purna Jual C3, P2


Produk

Pengertian K3LH
Tujuan K3LH C2
SOP K3LH pada bidang komputer

Penerapan K3LH pada bidang


Komputer di lingkungan Kerja
PMPL ( Pemrograman C3, P2
Perangkat Lunak)
Pengertian 5R
Tujuan 5R C2
SOP 5R pada bidang komputer
Penerapan 5R pada bidang
C3, P2
Komputer di lingkungan Kerja
Pengertian Desain Grafis
Sejarah Desain Grafis
C2
Profesi dalam Desain Grafis
Unsur-unsur desain grafis dan
prinsipnya
Karakteristik, kegunaan, dan makna
warna
Warna sebagai representasi dari
alam
Warna sebagai komunikasi, dan
ekspresi.
Fungsi warna CMYK dan RGB.
Persamaan dan perbedaan warna
CMYK dengan
Kombinasi RGB.
warna CMYK dengan
RGB
Kesatuan (Unity) and keselarasan
(harmony)
Keseimbangan (Balance)
Proporsi (Proportion)
Contrast dan variety
Macam-macam format
Fungsi dan manfaat format gambar
Perbedaan fungsi setiap format.
Tipografi
Desain
Desain
Perangkat lunak pengolah gambar.
Mengolah gambar vektor dengan
perangkat lunak.
Manfaat manipulasi gambar vektor
Teknik memanipulasi gambar
vektor.
Pembuatan gambar berbasis vektor
Mengedit gambar berbasis vektor.
Perangkat lunak pengolah gambar.
Mengolah gambar bitmap dengan
perangkatlunak.
Manfaat manipulasi gambar bitmap.
Teknik memanipulasi gambar
bitmap.
Pembuatan gambar berbasis
bitmap.
Mengedit gambar berbasis bitmap.
Pengenalan Figma
Instalasi
Configurasi
P2
Prototype
Pengantar Sistem Komputer dan
Pemrograman
Algoritma
Diagram alir
Penyelesaian Masalah dengan
Struktur Sekuensial
Penyelesaian Masalahdandengan
Seleksi
Perulangan
Operasi dengan Larik
Psuedocode
Pembuatan Fungsi
Pengertian GIT
Instalasi GIT
Instruksi GIT
Bekerja kolaborasi menggunakan
GIT
Pengertian Javascript
Sejarah Javascript
Struktur Javascript C2
Tools dalam pengembangan
Javascript
Peta Jalan Javascript
Pengenalan Fundamentals
Javascript
Penulisan Kode Javascript
Comment
Variable
Tipe Data C3, P2
Operator
IF/Else Statment
Switch Case Statment
Loop
Pengertian Struktur Data
Pemrograman Desar C2
Object
Pemrograman Desar C2
Array
Spread Operator C1, P2
Destructuring Object dan Array
Destructuring Object
Destructuring Array C2
Map
Set C3, P2
WeakMap dan WeakSet
Pengertian Function
Declaring Function
Function Parameter
Arrow Function
Variable Scope
Closure
Pengertian Object Oriented
Programming
Sejarah Object Oriented C2
Programming
Perbandingan Object Oriented
C2
Programming

OOP: Constructor Function


OOP: Properti dan Method
OOP: Pewarisan
C1, P2
OOP: Overriding
OOP: Object Composition
OOP: Built-in Class
URGENSI KONTINYUITAS RELEVANSI KETERPAKAIAN

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya
Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya
Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya
Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya
Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya

Ya Ya Ya Ya
Capaian Pembelajara
Nama Sekolah : SMK Strada Jakarta Daftar Mapel
Program Keahlian : PPLG - Basis Data
Fase :F - Pemrograman Website
Kelas : XI (Sebelas ) - Pemrograman Android
Jumlah Jam : - Komputer Grafis dan Multimedia
- Produk Kreatif

NO ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN

Peserta didik mampu memahami,


menerapkan, dan mengomunikasikan
pengertian, konsep struktur, hierarki,
aturan, komponen, instalasi, dan dasar
administrasi basis data dengan tepat
dan benar

Pada akhir fase F peserta didik


mampu memahami, menerapkan,
dan mengomunikasikan pengertian,
konsep struktur, hierarki, aturan,
komponen, instalasi, dan dasar
administrasi basis data baik secara
mandiri atau berkelompok serta
1 Basis Data memahami dan menerapkan Data
Definition Language, Data Peserta didik mampu menerapkan Data
Manipulation Language, Data Control Definition Language, Data Manipulation
Language, Data Control Language,
dan mengomunikasikan pengertian,
konsep struktur, hierarki, aturan,
komponen, instalasi, dan dasar
administrasi basis data baik secara
mandiri atau berkelompok serta
1 Basis Data memahami dan menerapkan Data
Definition Language, Data Peserta didik mampu menerapkan Data
Manipulation Language, Data Control Definition Language, Data Manipulation
Language, perintah bertingkat, Language, Data Control Language,
function and stored procedure, perintah bertingkat, function and stored
trigger, backup, restore, dan replikasi procedure, trigger, backup, restore, dan
pada pengelolaan basis data sesuai replikasi pada pengelolaan basis data
permasalahan yang kontekstual. sesuai permasalahan yang kontekstual
sesuai dengan prosedur yang benar.

peserta didik mampu melakukan


pemrograman terstruktur

Pada akhir fase F peserta didik


mampu melakukan pemrograman
terstruktur dan pemrograman
berorientasi objek tingkat lanjut,
menunjukkan dasar pemodelan
perangkat lunak berorientasi objek
peserta didik mampu melakukan
pemrograman terstruktur

Pada akhir fase F peserta didik


mampu melakukan pemrograman
terstruktur dan pemrograman
berorientasi objek tingkat lanjut,
menunjukkan dasar pemodelan
perangkat lunak berorientasi objek
dengan memahami konsep,
menerapkan alur kerja sistem,
menunjukkan model, menerapkan peserta didik mampu melakukan
relasi antar kelas, menerapkan pemrograman berorientasi objek tingkat
Pemrograman Berbasis
interaksi antar objek, menerapkan lanjut,
2 Teks, Grafis, dan
objek multimedia dalam aplikasi
Multimedia
dengan menunjukkan aplikasi yang
dapat menampilkan gambar, audio,
dan video, melakukan pemrograman
antar muka grafis (Graphical User
Interface) dengan memanfaatkan
pustaka (library) pada proyek yang
lebih kompleks melalui interpretasi peserta didik mampu melakukan
model perangkat lunak secara pemrograman terstruktur
kolaboratif pada proyek
pengembangan perangkat lunak.

peserta didik mampu melakukan


pemrograman berorientasi objek tingkat
lanjut,

Peserta didik mampu memahami


konsep dan menerapkan perintah HTML
sesuai dengan fungsi yang tepat
Peserta didik mampu memahami
konsep dan menerapkan perintah HTML
sesuai dengan fungsi yang tepat

Peserta didik mampu memahami


konsep dan menerapkan perintah CSS
sesuai dengan fungsi yang tepat

Pada akhir fase F peserta didik


mampu memahami konsep dan
Pada akhir fase F peserta didik
mampu memahami konsep dan
menerapkan perintah HTML, CSS,
pemrograman Javascript, bahasa
pemrograman server-side serta
Peserta didik mampu memahami
implementasi framework pada
konsep dan menerapkan pemrograman
3 Pemrograman Web pembuatan web statis dan dinamis
Javascript sesuai dengan fungsi yang
untuk beragam kebutuhan yang
tepat
kontekstual. Selain itu, peserta didik
juga mampu mendokumentasikan
serta mempresentasikan web statis
dan dinamis yang telah
dikembangkan.
Peserta didik mampu memahami dan
menerapkan bahasa pemrograman
server-side

mengomunikasikan pengertian, sejarah,


dan komponen dalam sistem operasi
perangkat bergerak serta

Pada akhir fase F peserta didik


mampu memahami dan
mengomunikasikan pengertian,
sejarah, dan komponen dalam sistem
Pada akhir fase F peserta didik
mampu memahami dan
mengomunikasikan pengertian,
sejarah, dan komponen dalam sistem
operasi perangkat bergerak serta
pengembangan aplikasinya, Peserta didik mampu memahami
memahami konsep serta menerapkan konsep serta menerapkan Integrated
Integrated Development, Development, Environment, framework
Environment, framework dan bahasa dan bahasa pemrograman untuk
pemrograman untuk pengembangan pengembangan aplikasi perangkat
aplikasi perangkat bergerak, bergerak,
Pemrograman Perangkat memahami konsep serta menerapkan
4
Bergerak basis data perangkat bergerak,
bahasa pemrograman untuk
pengembangan aplikasi perangkat
bergerak untuk beragam kebutuhan
yang kontekstual, antarmuka aplikasi
yang saling berhubungan dengan
aplikasi lainnya (Application
Programming Interface). Selain itu,
peserta didik juga mampu
mendokumentasikan dan
mempresentasikan aplikasi perangkat
bergerak yang telah dikembangkan. memahami konsep serta menerapkan
basis data perangkat bergerak

antarmuka aplikasi yang saling


berhubungan dengan aplikasi lainnya
(Application Programming Interface).

Peserta didik mampu mengoperasikan


Peserta didik mampu mengoperasikan
dan memanfaatkan alat-alat produksi,
Komputer Grafis dan
5 ICT, dan penerapan teknologi, dalam
Multimedia
arti yang luas maupun terbatas, secara
tepat guna.

Pendahuluan : Peserta didik mampu


memahami dan mengkomunikasikan
game development game serta etika
dan tanggung jawab dalam
pengembangan game

Konsep Dasar Game Development :


Peserta didik mampu memahami dan
dapat mengkomunikasikan konsep
dasar dalam membangun sebuah
game, sejarah perkembangan game,
jenis jenis game, jenis platform game
dan perancangan level dalam mebuat
game
dasar dalam membangun sebuah
game, sejarah perkembangan game,
jenis jenis game, jenis platform game
dan perancangan level dalam mebuat
game

Pada akhir fase F, peserta didik Pemrograman Game: Peserta didik dapat
mampu memahami dan memahami dan mengkomunikasikan bahasa
mengomunikasikan konsep visual pemrograman yang digunakan pada
gim meliputi desain konsep artistik pembuatan game, struktur dasar,
(key concept art), dokumen penggunaan library atau asset dari
perancangan artistik (art design framework untuk development game 2D
document), desain karakter maupun 3D
(character design), desain latar
belakang (environment design),
desain properti (property design).
Peserta didik juga mampu
menerapkan penggunaan komputer
grafis dan multimedia dalam Desain Grafis dan Suara untuk
mengembangkan aset visual gim Game : Peserta didik mampu
sesuai minatnya meliputi 2D memahami dan mengkomunikasikan
puppeteer (cut out animation), model prinsip desain grafis dalam game,
3D dengan teknik digital sculpting, software desain grafis untuk membuat
tekstur permukaan 3D (texturing), game, dan element suara dalam sebuah
struktur/kerangka sistem mekanika game
objek/benda/karakter (rigging), akting
pergerakan karakter, simulasi gerak
digital benda (rigid/soft body), atau Pengujian, Debugging, dan
sifat bahan 3D (shading). Pengoptimalan Game : Peserta didik
6 PK / Development Game mampu memahami dan
mengkomunikasikan tahapan dalam
pengujian game, strategi dalam
pengujian game serta konsep
debugging dalam game development
Developing Game Sederhana dengan
Unity : Peserta didik mampu
memahami dan mengkomunikasikan
serta dapat mengaplikasikan Game
Development sederhana dengan
menggunakan game engine Unity
Proyek Akhir : Peserta didik mampu
mengaplikasikan serta membuat game
sederhana menggunakan game engine
unity sebagai tugas akhir
MENGENAL GAME ENGINE
INPUT OBJECT & PLAYER CONTROL

ANIMATIONS & CAMERA


COLLISION & VARIABLE
HUD & FUNCTION
EXPORT GAME HTML 5 .
PHYSICS & PARTICLES
SOUND EFFECTS.
SAVE & LOAD
EXPORT GAME MOBILE
paian Pembelajaran Dan Alur Tujuan Pembelajaran

dia

TAKSONOMI
MATERI PEMBELAJARAN SUB MATERI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN
BLOOM
Perkenalan Database dan SQL
Persiapan Sistem

Perkenalan Database dan SQL


Dasar Perintah SQL

Perintah SQL Dasar


Membuat dan Memodifikasi Menyisipkan Data
Tabel Menyunting Tabel
Mengenal Transaksi
Perintah SQL Lanjutan
Perintah Select From
Perintah WHERE
Logika AND dan OR I
Logika AND dan OR II
Select Statment Dasar
Membalik Kondisi
Perintah IN
Perintah LIKE
Perintah BETWEEN
Perintah ORDER BY
Mengenal Fungsi Agregat
Perhitungan di SQL
Basis Data
Perhitungan di SQL Agregat dalam Kondisi
Perbedaan WHERE dan HAVING Basis Data
Mengenal Fungsi JOIN
Mengenal INNER JOIN
Mengenal LEFT JOIN dan RIGHT
Joins JOIN
Mengenal FULL OUTER JOIN
Mengenal IN vs JOIN
Mengenal NOT IN vs LEFT JOIN
Union Mengenal UNION
Memahami Subkueri
Subkueri pada SELECT
Subquery
Subkueri pada JOIN
Subkueri pada WHERE
Kondisi Ganda
Case When
Mengenal CASE WHEN
Mengenal Perintah PARTITION
Over Partition Statment
BY
Mengenal View pada Database
View Penggunaan View
Cara Mengubah View
Memahami Stored Procedure
Membuat Stored Procedure yang
Store Procedur
kompleks
Pengendalian Alur Stored
Procedure
Mengenal Pemanfaatan Trigger
Trigger Trigger INSTEAD OF
Menonaktifkan dan Mengaktifkan
Trigger
Variabel JavaScript
Tipe Data
Tipe dan Control Program
Kondisi Percabangan
Perulangan
Function
Prosedur dan Fungsi
Array
Javascript

Pemrograman Web
Prosedur dan Fungsi
Javascript
Form Validasi Javascript
Mendefinisikan Sebuah Class
Deklarasi Class Pemrograman Web
Ekspresi Class
Struktur pada Class
Instance Class (membuat Object
dari Class)
Method
JavaScript : OOP
Inheritance
Getters dan Setters
Relasi Antar class
Association
Aggregation
Composition
Variable dan Tipe Data
Data Statis ( Array )
Pemrograman Terstruktur
Perulangan ( Looping )
Percabangan

Pemrograman
Function
Pemrograman Berorientasi Android
Obyek

Class, Objek, Method


Enkapsulasi, Inheritance,
Polymorphism
Pengertian HTML
Sejarah HTML
Struktur HTML
Tools dalam pengembangan
HTML
Peta Jalan HTML
HTML : Struktur
HTML : Comment
HTML : Debugging
HTML
HTML
HTML : Typography
HTML : Hyperlink
HTML : Image
HTML : Multimedia
HTML : Table
HTML : Form
HTML : Library
HTML : Framework
Pengertian CSS
Sejarah CSS
Struktur CSS
Tools dalam pengembangan CSS
Peta Jalan CSS
CSS : Struktur
CSS : Comment
CSS : Debugging
CSS : Topography
CSS CSS : Typography
CSS : Hyperlink
CSS : Color
CSS : Image
CSS : Table
CSS : Form
CSS : Layout
CSS : Responsive
CSS : Library
CSS : Framework
Javascript ES6 : let const
Javascript ES6 : Arrow function
Javascript Es6 : Default
Javascript ES6 Parameters
Javascript Es6 : Destracturing
Javascript Es6 : Rest Parameters
+ Spread Operator
JavascriptEs6 : Call Back
DOM

Menangani event untuk


menangani interaksi pengguna Event

React JS : Pengenalana React JS


React JS : Install React with
Create
React JS : React
BelajarApp ( CRA ) &
Component
React JS : Hooks,
Props State, Lifecycle
Hooks, Handling event & Pemrograman
ReactConditional
React JS
JS :: React rendering
InstallComponent UI
Flowbite pure Website
Tailwind ke React & Flowbite-
Menggunakan Framework dan React JSreact
: Javascript
Library seperti React Asynchronous
React JS : Asyncronius Promise
React JS : React CRUD
React JS : CRUD Handling input
form
React JS & Create
: React CRUD dataCreate &
Delete data
React JS : Pengenalan Router
React JS : How CRUD with React
Router
MVC + State Management
: Pengertian Model View
dan Controler
Mengenal konsep MVC MVC : Alur MVC
MVC : Kelebihan MVC
Menginstall Node.js di sistem
operasi
Menginisialisasi project berbasis
Instalasi Node.js dan Set Up Node.js.
NPM Project
Mengeksekusi file Javascript di
Node.js.

API di Node.js

API Dasar Node.js


API Dasar Node.js Menggunakan API Node.js

Menggunakan API dari package


lain

Pembuatan HTTP Server dengan


HTTP Server dengan
ExpressJS, termasuk routing,
ExpressJS
middleware, authentication dll.

Pemrograman asinkron di Node.js


serta cara penggunaannya
Async Programming enggunaan promise untuk async
task dan penggunaan observable
(RxJS) untuk continuous async
flow.

Pemrograman event-stream di
Node.js,
Streaming dan Event
Penanganan event-stream
dengan promise atau observable
(RxJS).

Project Pembuatan sebuah Aplikasi

Sejarah dan pengertian dari


Pendahuluan
pemrograman Android
Setup Configurasi Tools Pemrograman
Preparation Comand Line
Pengenalan Component dalam
pemrograman Android
Basic Component Jenis-jenis Component
Penerapan component dalam
pemrograman Android
Pengenalan Tipe Data
Javascript dalam
Array
pemrograman Android
Function
Instalasi
Route
Membuat Splashscreen
Passing Data
Navigasi Antar Screen
Call Back
Navigation dan Interaksi
Instalasi
Route Pemrograman
Membuat Splashscreen Android
Passing Data
Navigasi Antar Screen
Call Back
Pengertian Library
Jenis-jenis Library
Library
Cara penggunaan Library
Penerapan Library dalam
pembuatan aplikasi Andorid
Documentasi Documentasi

Basis Data Basis Data

API API

Pengertian Dasar Komputer grafis


Perkembangan Komputer Grafis
Pengantar Klasifikasi komputer grafis
berdasarkan
Konsep Dasar tampilan gambar
dan Prinsip
Komputer Grafis
Awal mula Komputer Grafis
Perkembangan
Perkembangan
Aplikasi Komputer Grafis

Komputer Grafis dan


Multimedia

Definisi game development


Pengenalan game development Perkembangan Industri Game C3
Peran Game Developer
Etika profesional dalam game
Etika Dan Tanggung Jawab Tanggung development
jawab terhadap konten
C3
dalam Pengembangan Game game
Perlindungan privasi dan
keamanan dalam
Perkembangan game dari gamemasa
Sejarah perkembangan game Perkembanganke teknologi
masa yang C3
mempengaruhi game
development
Game aksi
Game petualangan
Jenis-jenis game Game teka-teki C3
Game simulasi
Game strategi
Game untuk PC
Platform game Game untuk konsol C3
Game untuk perangkat mobile
Gameplay: mekanik, aturan, dan
tantangan dalam game
Komponen game C3
Grafik: visualisasi game, karakter,
Komponen game Suara: efek dan objekmusik, dan
suara, C3
dialog
Kontrol: dalam
interaksi gamepemain
antara
dan game level yang
Prinsip perancangan
Pembuatan level baikdengan tingkat
Perancangan level C3
kesulitanaliran
Pemahaman yang tepat
dan ritme
Pengenalan bahasa permainan
Pemrograman game dengan C#
pemrograman untuk game Dasar-dasaratau Java dan struktur
sintaksis C3
development Variabel dan kontrol
tipe data dalam
game development
Struktur dasar pemrograman Struktur kontrol pengulangan dan
C3
game percabangan
Fungsi dan prosedur
Penggunaan dalam
library ataugame
Pemrograman game 2D framework seperti Unity atau
Pembuatan objek,Phaseranimasi, dan
menggunakan library atau C3
kollisi dalam
Implementasi logikagame 2D
permainan
framework tertentu Penggunaan library atau
(game logic) dalam game 2D
Pemrograman game 3D framework seperti Unity atau
Pembuatan model
Unreal 3D, animasi,
Engine
menggunakan library atau C3
dan kollisi dalam
Implementasi logikagame 3D
permainan
framework tertentu
(game logic)
Komposisi dalam
visual dangame 3D
tata letak
Prinsip-prinsip desain grafis Pemilihan (layout)
warna dan skema
C3
dalam game Penggunaanwarna tekstur dan efek
Penggunaanvisual software seperti
Adobe Photoshop atau Corel
Pembuatan sprite,Draw background,
Software desain grafis C3
dan elemen grafis lainnya
Animasi dalam game
Pengenalan elemen suara dalam
Pengenalan elemen suara Efek suara,game
musik latar, dan
Penggunaan C3
dalam game dialog dalamsoftware
game
pengolahan suara seperti
Pentingnya pengujian dalam
Audacity
Pengenalan pengujian game game development C3
Jenis-jenis pengujian PK/DEVELOPMENT
Strategi pengujian game
Perencanaan pengujian GAME C3
Identifikasi dan penanganan bug
Teknik dan alat debugging
Debugging game Penemuan dan perbaikan bug C3
dalam game
GAME

Pengenalan Unity sebagai


platform pengembangan
Memahami konsep dasar game game
Pengenalan Unity dan Konsep development
Menjelajahi antarmuka Unity dan C6
Dasar Game Development
fitur-fitur
Membuat dasarnya
proyek baru dan
mengatur pengaturan
Membuat objek dalam Unity dasar
dan
Menyusun tata letak level
mengatur properti visual dengan
Objek dan Tata Letak Level menggunakan
Menerapkan GameObject
animasi dan
sederhana C6
Transform
pada objek menggunakan
Pengenalan dasar bahasa
Animator
Pemrograman Dasar dengan pemrograman C# dalam Unity
Membuat skrip sederhana untuk
C6
C# dalam Unity mengontrol objek
Menggunakan variabel, fungsi,
dan kontrol alur
Menerapkan sistemprogram
kontrol
Kontrol Karakter dan Interaksi karakter pemain
Menangani input pemain dan
C6
Objek menggerakkan
Mengatur karakter
interaksi antara objek
dalam permainan
Mengenal
Membuatkomponen
objek yangfisika Unity
bergerak
Fisika dalam Unity menggunakan Rigidbody dan C6
Menerapkan deteksi
Collidertabrakan dan
respons
Membuatfisika dalam permainan
antarmuka pengguna
Menerapkan
(UI) untuk permainan skor,
menu utama,
Antarmuka Pengguna (UI) dan
dan tampilan lainnya C6
Suara Mengatur pengaturan suara dan
menggunakan
Merancang dan Canvas
membangun level
efek suara dalam permainan
permainan dengan
Menerapkan elementingkat
desain
Level Design kesulitan yang berbeda
seperti platform, rintangan, atau C6
Menambahkan
musuh dalam efek level
suara dan
musik latar dalam
Membuat kecerdasan buatan level (AI)
untuk karakter
Menerapkan logikanon-pemain
AI sederhana
Kecerdasan Buatan (AI) C6
untuk kontrol karakter
Membuat lawan atau rekan NPCAI
dalam permainan
Meningkatkan grafis dan efek
Menggunakan
visual dalam efek partikel dan
permainan
Grafis dan Efek Visual pencahayaan untuk C6
Menyesuaikan
meningkatkan tampilan
kualitas visual
Pemecahan
permainan dengan masalah
elemendan artistik
debugging dalam game
Debugging dan Peningkatan Mengidentifikasi dan memperbaiki
development C6
Kinerja masalah yang mungkin
Meningkatkan kinerja terjadi
dan
Menguji permainan
efisiensi permainan untuk
memastikan kualitas dan
Pengujian, Penyempurnaan, konsistensi
C6
dan Publikasi
Memperbaiki bug
Mengumpulkan dan masalah
umpan balik dari
Pengujian, Penyempurnaan, yangpengguna
ditemukandanselama pengujian
melakukan C6
dan Publikasi
perbaikan berdasarkan
Mempersiapkan umpan
permainan untuk
balik tersebut
dipublikasikan
Perencanaan
Tahapan dan desain proyek
pengembangan game
Pengembangan proyek game C6
(perancangan,
Pengembangan implementasi,
game
Proyek game individu atau pengujian, dan pengoptimalan)
berdasarkan konsep dan
Proses iterasi dan peningkatan
spesifikasi C6
kelompok Mempresentasikan
game proyek game
kepada kelas atau pihak yang
Presentasi proyek game Menerima umpan balik dan
berkepentingan C6
evaluasi proyek game

Pengertian Game Engine


Sejarah Game Engine
Fungsi Game Engine

Karakteristik dan Macam


Game Engine
URGENSI KONTINYUITAS RELEVANSI KETERPAKAIAN
TIP
Mata Pelajaran : PPLG

NO ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN KELAS: X

Pada akhir fase F, peserta didik mampu


memahami, menginterpretasikan, dan
mengomunikasikan konsep perancangan
video game, mencakup ide konsep gim
(game concept), dokumen desain gim (game
design document), desain mekanika gim
(game mechanic concept), desain sistem gim
1 Pemodelan Gim (game system concept), desain teknik gim
(game technical concept), desain level gim
(game level concept), desain narasi gim
(game narrative concept), riset pengguna gim
(game user research concept), desain
purwarupa gim (game design prototype) dan
desain keseimbangan gim (game design
balancing).
Pada akhir fase F, peserta didik mampu
memahami, mengomunikasikan dan
melakukan pemrograman berbasis teks dan
grafis yang diintegrasikan pada
pemrograman gim (game engine), mencakup
pemrograman ke dalam bentuk gameplay,
implementasi UI/UX (graphical user
interface), struktur data, integrasi objek statis
2 Pemrograman Gim
dan dinamis (static and dynamic assets
integration), dan fungsionalitas tambahan
pada game engine (tools and plugin
implementation). Peserta didik juga mampu
menguji serta meningkatkan kualitas dari
perangkat lunak meliputi debugging, optimasi
kinerja gim, dan pembaharuan perangkat
lunak.
Pada akhir fase F, peserta didik mampu
memahami dan mengomunikasikan konsep
visual gim meliputi desain konsep artistik (key
concept art), dokumen perancangan artistik
(art design document), desain karakter
(character design), desain latar belakang
(environment design), desain properti
(property design). Peserta didik juga mampu
Komputer Grafis dan menerapkan penggunaan komputer grafis
3
Multimedia dan multimedia dalam mengembangkan aset
visual gim sesuai minatnya meliputi 2D
puppeteer (cut out animation), model 3D
dengan teknik digital sculpting, tekstur
permukaan 3D (texturing), struktur/kerangka
sistem mekanika objek/benda/karakter
(rigging), akting pergerakan karakter, simulasi
gerak digital benda (rigid/soft body), atau sifat
bahan 3D (shading).

Pada akhir fase F, peserta didik mampu


memahami, menerapkan, dan
mengomunikasikan perencanaan kebutuhan
aset audio, menginterpretasikan kebutuhan
4 Audio Editing
aset audio pada pemodelan gim, melakukan
perekaman suara (dubbing), serta
mengembangkan aset audio (efek suara dan
musik latar).
JUAN PEMBELAJARAN KELAS: X MATERI PEMBELAJARAN Mata Pelajaran
TAKSONOMI KETERPAKAI
URGENSI KONTINYUITAS RELEVANSI
BLOOM AN

Anda mungkin juga menyukai