Anda di halaman 1dari 7

IDENTITAS

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN


PROGRAM KEAHLIAN PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi


Mata Pelajaran : Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Fase : E
Instansi : SMK Negeri 1 Angkola Timur
FASE E

Tahap 1 (Proses Bisnis Bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim)


1.1. Memahami proses bisnis (perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi)
perangkat lunak dan gim serta budaya mutu.
1.2. Memahami konsep manajemen proyek.
1.3. Memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan.
1.4. Memahami proses validasi User Experience (UX).
2.1. Memahami perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim.
2.2. Memahami penerapan Industri 4.0.
2.3. Memahami dampak positif dan negatif perkembangan teknologi.
2.4. Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

Tahap 2 (K3LH, Profesi dan Kewirausahaan)


4.1. Menerapkan Keselamatan dan Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup (K3LH).
4.2. Memahami prosedur-prosedur dalam keadaan darurat dan bahaya-bahaya di tempat kerja.
4.3. Menerapkan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin).
3.1. Memahami profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreunership).
3.2. Memahami peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim.
3.3. Menerapkan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan.
Tahap 3 (Pemrograman Terstruktur)
5.1. Menerapkan peralatan/teknologi dibidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain : basis data dan tools
pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi.
5.2. Menerapkan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna).
5.3. Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart dan teknik dasar
algoritma umum).
6.1. Menerapkan pemrograman terstruktur menggunakan data statis dan data dinamis.
6.2. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan.

Tahap 4 (Pemrograman Berorientasi Obyek)


7.1. Menerapkan pemrograman berorientasi obyek menggunakan class, obyek, method dan package.
7.2. Memahami berbagai macam access modifier.
7.3. Memahami enkapsulasi, interface, pewarisan dan polymorphism pada pengembangan perangkat lunak sederhana.

Keterangan :
1. Setiap tahap sudah dikelompokkan berdasar lingkup materi
2. Guru dapat mengatur atau mengubah urutan tahapan dan pengelompokkan berdasar karakteristik sekolah masing-masing
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

FASE E

CAPAIAN
ELEMEN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN
Proses bisnis Pada akhir fase E peserta 1.1 Memahami proses bisnis Tahap 1 (Proses Bisnis Bidang
menyeluruh bidang didik mampu (perencanaan, analisis, desain, Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim)
pengembangan mendeskripsikan proses implementasi, integrasi,
perangkat lunak perencanaan, analisis, desain, pemeliharaan, pemasaran, dan 1.1. Memahami proses bisnis (perencanaan,
dan gim implementasi, integrasi, distribusi) perangkat lunak dan gim analisis, desain, implementasi, integrasi,
pemeliharaan, pemasaran, dan serta budaya mutu. pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi)
distribusi perangkat lunak dan 1.2 Memahami konsep manajemen perangkat lunak dan gim serta budaya
gim termasuk di dalamnya proyek. mutu.
adalah penerapan budaya 1.3 Memahami kebutuhan, keinginan 1.2. Memahami konsep manajemen proyek.
mutu, Keselamatan dan pelanggan. 1.3. Memahami kebutuhan dan keinginan.
Kesehatan Kerja serta 1.4 Memahami proses validasi User pelanggan.
Lingkungan Hidup (K3LH), Experience (UX). 1.4. Memahami proses validasi User
manajemen proyek, serta Experience (UX).
pemahaman terhadap 2.1. Memahami perkembangan teknologi pada
kebutuhan pelanggan, pengembangan perangkat lunak dan gim
keinginan pelanggan, dan 2.2. Memahami penerapan Industri 4.0.
validasi sesuai dengan User 2.3. Memahami dampak positif dan negatif
Experience (UX) perkembangan teknologi.
Perkembangan Pada akhir fase E, peserta 2.1 Memahami perkembangan teknologi 2.4. Memahami permasalahan terkait HAKI
dunia kerja bidang didik mampu menjelaskan pada pengembangan perangkat lunak (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
perangkat lunak perkembangan teknologi pada dan gim.
dan gim pengembangan perangkat 2.2 Memahami penerapan Industri 4.0.
lunak dan gim, termasuk 2.3 Memahami dampak positif dan Tahap 2 (K3LH, Profesi dan
penerapan industri 4.0 pada negatif perkembangan teknologi. Kewirausahaan)
manajemen pengembangan 2.4 Memahami permasalahan terkait
4.1. Menerapkan Keselamatan dan Kesehatan
perangkat lunak dan gim, serta HAKI (Hak Atas Kekayaan
Kerja Lingkungan Hidup (K3LH).
menganalisis isu-isu penting Intelektual).
4.2. Memahami prosedur-prosedur dalam
bidang pengembangan
keadaan darurat dan bahaya-bahaya di
perangkat lunak dan gim
CAPAIAN
ELEMEN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN
antara lain : dampak positif tempat kerja.
dan negatif gim, IoT, Cloud 4.3. Menerapkan budaya kerja industri
Computing, Information (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin).
Security, Big Data, dan 3.1. Memahami profesi dan kewirausahaan (job
permasalahan terkait HAKI profile dan technopreunership).
(Hak Atas Kekayaan 3.2. Memahami peluang usaha di bidang
Intelektual). industri perangkat lunak dan gim.
Profesi dan Pada akhir fase E, peserta 3.1 Memahami profesi dan 3.3. Menerapkan pembelajaran berbasis proyek
kewirausahaan (job didik mampu menjelaskan kewirausahaan (job profile dan nyata sebagai simulasi proyek
profile dan jenis-jenis profesi dan technopreunership). kewirausahaan.
technopreunership) kewirausahaan (job profile dan 3.2 Memahami peluang usaha di bidang
serta peluang usaha technopreneurship) serta industri perangkat lunak dan gim.
di bidang industri peluang usaha di bidang 3.3 Menerapkan pembelajaran berbasis Tahap 3 (Pemrograman Terstruktur)
perangkat lunak industri perangkat lunak dan proyek nyata sebagai simulasi proyek
dan gim gim, untuk membangun vision kewirausahaan. 5.1. Menerapkan peralatan/teknologi dibidang
dan passion, dengan pengembangan perangkat lunak dan gim
melaksanakan pembelajaran antara lain : basis data dan tools
berbasis proyek nyata sebagai pengembangan perangkat lunak, ragam
simulasi proyek sistem operasi.
kewirausahaan. 5.2. Menerapkan pengelolaan aset dan user
Keselamatan dan Pada fase E, peserta didik 4.1 Menerapkan Keselamatan dan interface (grafis, typography, warna, audio,
Kesehatan Kerja mampu menerapkan K3LH Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup video, interaksi pengguna).
Lingkungan Hidup dan budaya kerja industri, (K3LH). 5.3. Menerapkan prinsip dasar algoritma
(K3LH) dan antara lain : praktik-praktik 4.2 Memahami prosedur-prosedur dalam pemrograman (varian dan invarian, alur
budaya kerja kerja yang aman, bahaya- keadaan darurat dan bahaya-bahaya logika pemrograman, flowchart dan teknik
industri bahaya di tempat kerja, di tempat kerja. dasar algoritma umum).
prosedur-prosedur dalam 4.3 Menerapkan budaya kerja industri 6.1. Menerapkan pemrograman terstruktur
keadaan darurat dan penerapan (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin) menggunakan data statis dan data dinamis
budaya kerja industri 6.2. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur
(Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, kontrol perulangan dan percabangan.
Rajin), termasuk pencegahan
kecelakaan kerja dan prosedur
kerja.
CAPAIAN
ELEMEN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN
Orientasi dasar Pada akhir fase E, peserta 5.1 Menerapkan peralatan/ teknologi Tahap 4 (Pemrograman Berorientasi Obyek)
pengembangan didik mampu menggunakan dibidang pengembangan perangkat
perangkat lunak peralatan/teknologi di bidang lunak dan gim antara lain : basis 7.1. Menerapkan pemrograman berorientasi
dan gim pengembangan perangkat data dan tools pengembangan obyek menggunakan class, obyek, method
lunak dan gim, seperti basis perangkat lunak, ragam sistem dan package.
data, tools pengembangan operasi 7.2. Memahami berbagai macam access
perangkat lunak, ragam sistem 5.2 Menerapkan pengelolaan aset dan modifier.
operasi, penerapan user interface (grafis, typography, 7.3. Memahami enkapsulasi, interface,
pengelolaan aset dan user warna, audio, video, interaksi pewarisan dan polymorphism pada
interface (grafis, typography, pengguna) pengembangan perangkat lunak sederhana.
warna,audio, video, interaksi 5.3 Menerapkan prinsip dasar algoritma
pengguna) dan menerapkan pemrograman (varian dan invarian,
prinsip dasar algoritma alur logika pemrograman, flowchart
pemrograman (varian dan dan teknik dasar algoritma umum)
invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan
teknik dasar algoritma umum).
Pemrograman Pada akhir fase E, peserta 6.1 Menerapkan pemrograman terstruktur
Terstruktur didik mampu melakukan menggunakan data statis dan data
pemrograman terstruktur, dinamis
antara lain penerapan struktur 6.2 Menerapkan penggunaan tipe data,
data yang terdiri dari data struktur kontrol perulangan dan
statis (array baik dimensi, percabangan
panjang, tipe data, pengurutan)
dan data dinamis (list, stack),
penggunaan tipe data, struktur
kontrol perulangan dan
percabangan pada proyek
pengembangan perangkat
lunak sederhana dan gim.
CAPAIAN
ELEMEN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN
Pemrograman Pada akhir fase E, peserta 7.1 Menerapkan pemrograman
Berorientasi Obyek didik mampu melakukan berorientasi obyek menggunakan
pemrograman berorientasi class, obyek, method dan package
obyek dengan menerapkan 7.2 Memahami berbagai macam access
class, obyek, method, dan modifier.
package, membedakan 7.3 Memahami enkapsulasi, interface,
berbagai macam access pewarisan dan polymorphism pada
modifier, menunjukkan pengembangan perangkat lunak
enkapsulasi, interface, sederhana.
pewarisan, dan polymorphism
pada proyek pengembangan
perangkat lunak sederhana

Anda mungkin juga menyukai