Anda di halaman 1dari 8

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

PROGRAM KEAHLIAN PENGEMBANGAN PERANGKAT


LUNAK DAN GIM

BIDANG KEAHLIAN : REKAYASA PERANGKAT LUNAK

MATA PELAJARAN : DASAR-DASAR PENGEMBANGAN


PERANGKAT LUNAK DAN GIM

FASE :E

NAMA PENYUSUN : I PUTU AGUS SUJANA ADI PUTRA, S.Pd.

INSTANSI : SMK TI BALI GLOBAL DENPASAR


Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E peserta didik akan mendapatkan gambaran yang tepat mengenai program keahlian Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim melalui penguatan wawasan dunia kerja dan kewirausahaan serta penguasaan elemen-elemen
pembelajaran lainnya, sehingga dapat menumbuhkan passion serta vision yang dapat memotivasi dalam merencanakan
serta melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini maupun fase berikutnya.
Jumlah Jam : - jam

Alokasi
Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran
Waktu

Proses bisnis menyeluruh Pada akhir fase E peserta didik 1.1 Mendeskripsikan konsep 1.1 Mendeskripsikan konsep -
bidang pengembangan mampu mendeskripsikan proses perangkat lunak dan gim perangkat lunak dan gim
perangkat lunak dan gim perencanaan, analisis, desain,
implementasi, integrasi, 1.2 Mendeskripsikan model 1.2 Mendeskripsikan model
pemeliharaan, pemasaran, dan porses pengembangan porses pengembangan
distribusi perangkat lunak dan gim (perencanaan, analisis, (perencanaan, analisis,
termasuk di dalamnya adalah implementasi, integrasi dan implementasi, integrasi dan
penerapan budaya mutu, pemeliharaan perangkat pemeliharaan perangkat
Keselamatan dan Kesehatan Kerja lunak dan gim) lunak dan gim)
serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta 1.3 Mendeskripsikan penerapan 1.3 Mendeskripsikan penerapan
pemahaman terhadap kebutuhan budaya mutu dan K3LH budaya mutu dan K3LH
pelanggan, keinginan pelanggan, dalam pengembangan dalam pengembangan
dan validasi sesuai dengan User perangkat lunak dan gim perangkat lunak dan gim
Experience (UX)
1.4 Mendeskripsikan penerapan 1.4 Mendeskripsikan penerapan
manajemen proyek dalam manajemen proyek dalam
perangkat lunak dan gim perangkat lunak dan gim

1.5 Mendeskripsikan 1.5 Mendeskripsikan


kebutuhan, keinginan dan kebutuhan, keinginan dan
validasi pengembangan validasi pengembangan
perangkat lunak dan gim perangkat lunak dan gim

1.6 Mendeskripsikan Teknik 1.6 Mendeskripsikan Teknik


pemasaran dan distribusi pemasaran dan distribusi
perangkat lunak dan gim perangkat lunak dan gim

Perkembangan dunia kerja Pada akhir fase E peserta didik 2.1 Menjelaskan perkembangan 2.1 Menjelaskan perkembangan
di bidang perangkat lunak mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada perangkat teknologi pada perangkat
dan gim teknologi pada pengembangan lunak dan gim lunak dan gim
perangkat lunak dan gim, termasuk 2.2 Menganalisis isu-isu
penerapan industri 4.0 pada 2.2 Menganalisis isu-isu penting penting bidang
manajemen pengembangan bidang pengembangan pengembangan perangkat
perangkat lunak dan gim, serta perangkat lunak dan gim lunak dan gim antara lain:
menganalisis isu-isu penting bidang antara lain: dampak positif dampak positif dan negative
pengembangan perangkat lunak dan dan negative gim, IoT, gim, IoT, Cloud Computing,
gim antara lain: dampak positif dan Cloud Computing, Information Security,
negatif gim, IoT, Cloud Information Security, Personal Branding dan AI.
Computing, Information Security, Personal Branding dan AI.
Big Data, dan permasalahan terkait
HAKI (Hak Atas Kekayaan
Intelektual).
Profesi dan kewirausahan Pada akhir fase E peserta didik 3.1 Menjelaskan profesi dan 3.1 Menjelaskan profesi dan
(job profile dan mampu menjelaskan jenis-jenis kewirausahaan (job profile kewirausahaan (job profile
technopreneurship) serta profesi dan kewirausahan (job dan technopreneurship) dan technopreneurship)
peluang usaha di bidang profile dan technopreneurship, industri pengembangan industri pengembangan
industri perangkat lunak dan personal branding serta peluang perangkat lunak dan gim. perangkat lunak dan gim.
gim usaha di bidang industri Perangkat
Lunak dan Gim, untuk membangun 3.2 Menjelaskan peluang usaha 3.2 Menjelaskan peluang usaha
vision dan passion, dengan di bidang industri di bidang industri
melaksanakan pembelajaran pengembangan perangkat pengembangan perangkat
berbasis proyek nyata sebagai lunak dan gim lunak dan gim
simulasi proyek kewirausahaan.
Keselamatan dan Kesehatan Pada akhir fase E peserta didik 4.1 Mendeskripsikan 4.1 Mendeskripsikan
Kerja Lingkungan Hidup mampu menerapkan K3LH dan Keselamatan dan Kesehatan Keselamatan dan Kesehatan
(K3LH) dan budaya kerja budaya kerja industri, antara lain: Kerja Lingkungan Hidup Kerja Lingkungan Hidup
industri praktik-praktik kerja yang aman, (K3LH) dan budaya kerja (K3LH) dan budaya kerja
bahaya-bahaya di tempat kerja, industri industri
prosedur- prosedur dalam keadaan
darurat, dan penerapan budaya 4.2 Menjelaskan Keselamatan 4.2 Menjelaskan Keselamatan
kerja industri (Ringkas, Rapi, dan Kesehatan Kerja dan Kesehatan Kerja
Resik, Rawat, Rajin), termasuk Lingkungan Hidup (K3LH) Lingkungan Hidup (K3LH)
pencegahan kecelakaan kerja dan dan budaya kerja industri dan budaya kerja industri
prosedur kerja.
Orientasi dasar Pada akhir fase E peserta didik 5.1 Mengidentifikasi tools di 5.1 Mengidentifikasi tools di
pengembangan perangkat mampu menggunakan perangkat bidang pengembangan bidang pengembangan
lunak dan gim dan aplikasi di bidang Perangkat perangkat lunak dan gim perangkat lunak dan gim
Lunak dan Gim, seperti basis data, 5.2 Memahami konsep dasar 5.2 Memahami konsep dasar
tools pengembangan perangkat penerapan asset desain penerapan asset desain
lunak, ragam sistem operasi, 5.3 Memahami berbagai 5.3 Memahami berbagai
penerapan pengelolaan aset dan format gambar dalam format gambar dalam
user interface (grafis, typography, pengembangan perangkat pengembangan perangkat
warna, audio, video, interaksi lunak dan gim lunak dan gim
pengguna) dan menerapkan prinsip 5.4 Menerapkan unsur – unsur 5.4 Menerapkan unsur – unsur
dasar algoritma pemrograman desain sebagai dasar desain sebagai dasar
(varian dan invarian, alur logika pengelolaan asset grafis pengelolaan asset grafis
pemrograman, flowchart, dan dan user interface dalam dan user interface dalam
teknik dasar algoritma umum). pengembangan perangkat pengembangan perangkat
lunak dan gim lunak dan gim
5.5 Menempatkan berbagai 5.5 Menempatkan berbagai
fungsi dan unsur warna fungsi dan unsur warna
CMYK dan RGB sebagai CMYK dan RGB sebagai
dasar pengolalan asset dasar pengolalan asset
grafis dan user interface grafis dan user interface
dalam pengembangan dalam pengembangan
perangkat lunak dan gim perangkat lunak dan gim
5.6 Menerapkan prinsip – 5.6 Menerapkan prinsip –
prinsip tata letak sebagai prinsip tata letak sebagai
dasar pengolalan asset dasar pengolalan asset
grafis dan user interface grafis dan user interface
dalam pengembangan dalam pengembangan
perangkat lunak dan gim perangkat lunak dan gim
5.7 Menggunakan perangkat 5.7 Menggunakan perangkat
lunak pengolah gambar lunak pengolah gambar
vector vector
5.8 Menerapkan manipulasi 5.8 Menerapkan manipulasi
gambar vektor sebagai gambar vektor sebagai
dasar pengolalan asset dasar pengolalan asset
grafis dan user interface grafis dan user interface
5.9 Menerapkan efek vektor 5.9 Menerapkan efek vektor
sebagai dasar pengolalan sebagai dasar pengolalan
asset grafis dan user asset grafis dan user
interface interface
5.10 Membuat asset grafis 5.10 Membuat asset grafis
berbasis gambar vektor berbasis gambar vektor
untuk kebutuhan asset dan untuk kebutuhan asset dan
user interface user interface
5.11 Menerapkan perangkat 5.11 Menerapkan perangkat
lunak pengolah gambar lunak pengolah gambar
bitmap (raster) sebagai bitmap (raster) sebagai
dasar pengolalan asset dasar pengolalan asset
grafis dan user interface grafis dan user interface
5.12 Menerapkan manipulasi 5.12 Menerapkan manipulasi
gambar raster dengan gambar raster dengan
menggunakan fitur efek menggunakan fitur efek
sebagai dasar pengolalan sebagai dasar pengolalan
asset grafis dan user asset grafis dan user
interface interface
5.13 Menerapkan efek raster 5.13 Menerapkan efek raster
dengan menggunakan fitur dengan menggunakan fitur
efek sebagai dasar efek sebagai dasar
pengolalan asset grafis pengolalan asset grafis
dan user interface dan user interface
5.14 Membuat asset dan desain Membuat asset dan desain user
user interface vektor dan interface vektor dan bitmap
bitmap (raster) (raster)
Pemrograman terstruktur Pada akhir fase E peserta didik 6.1 Melakukan instalasi 6.1 Melakukan instalasi
mampu melakukan pemrograman software tool pemrograman software tool pemrograman
terstruktur, antara lain penerapan
struktur data yang terdiri dari data 6.2 Menggunakan struktur data 6.2 Menggunakan struktur data
statis (array baik dimensi, panjang,
tipe data, pengurutan) dan data 6.3 Menggunakan tipe data, 6.3 Menggunakan tipe data,
dinamis (list, stack), penggunaan variabel, konstanta, dan variabel, konstanta, dan
tipe data, struktur kontrol operator operator
perulangan dan percabangan pada
proyek pengembangan perangkat 6.4 Membuat program 6.4 Membuat program
lunak sederhana dan gim. sederhana sederhana

6.5 Menerapkan operasi 6.5 Menerapkan operasi


aritmatika dan logika aritmatika dan logika

6.6 Menggunakan struktur 6.6 Menggunakan struktur


control perulangan dan control perulangan dan
percabangan percabangan

6.7 Membuat program 6.7 Membuat program


menggunakan prosedur menggunakan prosedur

6.8 Membuat program 6.8 Membuat program


menggunakan array menggunakan array
Pemrograman berorientasi Pada akhir fase E peserta didik 7.1 Melakukan instalasi 7.1 Melakukan instalasi
obyek mampu melakukan pemrograman software tool pemrograman software tool pemrograman
berorientasi obyek dengan
menerapkan class, obyek, method, 7.2 Memahami konsep dan 7.2 Memahami konsep dan
dan package, membedakan dasar pemrograman dasar pemrograman
berbagai macam access modifier, berorientasi obyek berorientasi obyek
menunjukkan enkapsulasi,interface,
pewarisan, dan polymorphism pada 7.3 Memahami konsep class, 7.3 Memahami konsep class,
proyek pengembangan perangkat method dan objek method dan objek
lunak sederhana.
7.4 Menerapkan penggunaan 7.4 Menerapkan penggunaan
package package

7.5 Memahami berbagai macam 7.5 Memahami berbagai macam


access modifier access modifier

7.6 Memahami enkapsulasi dan 7.6 Memahami enkapsulasi dan


interface interface

7.7 Memahami pewarisan dan 7.7 Memahami pewarisan dan


polymorphisme polymorphisme
Denpasar, 26 Juni 2023
Waka Kurikulum Guru Pengajar

I Nyoman Sucana, M.Kom I Putu Agus Sujana Adi Putra, S.Pd.


Mengetahui,
Kepala SMK TI Bali Global Denpasar

Drs. I Gusti Made Murjana, M.Pd

Anda mungkin juga menyukai