Anda di halaman 1dari 4

CAPAIAN PEMBELAJARAN DAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

MATA PELAJARAN DASAR - DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM


TAHUN PELAJARAN 2022/2023

No Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran

1 Proses bisnis menyeluruh Pada akhir fase E, peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, 1.1.Memahami proses perencanaan, analisis, desain, TAHAP 1
bidang pengembangan analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran dan 4.1 Menerapkan K3LH dan budaya kerja industri
perangkat lunak dan gim distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan distribusi perangkat lunak dan gim 2.1. Menjelaskan perkembangan teknologi pada
budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup pengembangan perangkat lunak dan gim
(K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, 2.2. Menganalisis isu – isu penting bidang
keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX) pengembangan perangkat lunak dan gim
3.1. Menjelaskan jenis – jenis profesi dan
kewirausahaan (job profile dan technopreuneurship,
personal branding serta peluang usaha) di bidang
2 Perkembangan dunia kerja Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi 2.1. Menjelaskan perkembangan teknologi pada industry perangkat lunak dan gim
bidang perangkat lunak pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pengembangan perangkat lunak dan gim 1.1. Memahami proses perencanaan, analisis,
dan gim pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis 2.2. Menganalisis isu – isu penting bidang desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan,
isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain: pengembangan perangkat lunak dan gim pemasaran dan distribusi perangkat lunak dan gim
dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, TAHAP 2
Big Data, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) 5.1. Membuat basis data
5.2. Menggunakan tools pengembangan perangkat
lunak
5.3. Memahami ragam sistem informasi
3 Profesi dan kewirausahan Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan 3.1. Menjelaskan jenis – jenis profesi dan 5.4. Menerapkan pengelolaan aset dan user interface
(job profile dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship, personal branding serta kewirausahaan (job profile dan technopreuneurship, 5.5. Menerapkan prinsip dasar algoritma
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri Perangkat Lunak dan Gim, untuk membangun personal branding serta peluang usaha) di bidang pemrograman
peluang usaha di bidang vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata industry perangkat lunak dan gim
industri perangkat lunak sebagai simulasi proyek kewirausahaan. TAHAP 3
dan gim 6.1. Menerapkan struktur data statis dan dinamis
6.2. Menggunakan tipe data
6.3. Menerapkan struktur kontrol percabangan dalam
4 Keselamatan dan Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan K3LH dan budaya kerja 4.1 Menerapkan K3LH dan budaya kerja industri bahasa pemrograman
Kesehatan Kerja industri, antara lain: praktik-praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat 6.4 Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam
Lingkungan Hidup (K3LH) kerja, prosedur- prosedur dalam keadaan darurat, dan penerapan budaya kerja bahasa pemrograman
dan budaya kerja industri industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan
kerja dan prosedur kerja. TAHAP 4
7.1. Menerapkan class, objek, method dan package
dalam pemrograman berorientasi objek
7.2. Membedakan berbadai macam access modifier
dalam pemrograman berorientasi objek
5 Orientasi dasar Pada akhir fase E, peserta didik mampu menggunakan perangkat dan aplikasi di 5.1. Membuat basis data 7.3 Menerapkan enkapsulasi, interface, pewarisan,
pengembangan perangkat bidang Perangkat Lunak dan Gim, seperti basis data, tools pengembangan 5.2. Menerapkan pengelolaan aset dan user dan polymorphism dalam pemrograman berorientasi
lunak dan gim perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface objek
interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan 5.3. Menerapkan prinsip dasar algoritma
menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur
pemrograman
logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum)
dan polymorphism dalam pemrograman berorientasi
objek

6 Pemrograman terstruktur Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, 6.1. Menerapkan struktur data statis dan dinamis
antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik 6.2. Menggunakan tipe data
dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), 6.3. Menerapkan struktur kontrol percabangan
penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek dalam bahasa pemrograman
pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim.
6.4 Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam
bahasa pemrograman

7 Pemrograman berorientasi Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman berorientasi 7.1. Menerapkan class, objek, method dan package
obyek obyek dengan menerapkan class, obyek, method, dan package, membedakan dalam pemrograman berorientasi objek
berbagai macam access modifier, menunjukkan enkapsulasi, interface, 7.2. Membedakan berbadai macam access
pewarisan, dan polymorphism pada proyek pengembangan perangkat lunak modifier dalam pemrograman berorientasi objek
sederhana.
7.3 Menerapkan enkapsulasi, interface, pewarisan,
dan polymorphism dalam pemrograman
berorientasi objek
12 jp

4 jp

4 jp

4 jp

168 jp
96 jp

96 jp

Anda mungkin juga menyukai