PEMBELAJARAN
SRIWANTO, S.Kom
Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim adalah mata pelajaran yang berisi kompetensi-kompetensi yang mendasari penguasaan
keahlian pengembangan perangkat lunak dan teknologi game. Mata pelajaran ini dilengkapi dengan kemampuan memahami kebutuhan dan keinginan
pelanggan serta User Experience (UX) dalam proses desain sebagai penerapan prinsip Customer Oriented.
Mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim berfungsi membekali peserta didik dengan seperangkat pengetahuan,
keterampilan, dan sikap agar memiliki dasar yang kuat dalam mempelajari mata pelajaran-mata pelajaran pada konsentrasi keahlian di kelas XI dan XII.
Lingkup materi mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim meliputi wawasan di bidang pengembangan perangkat lunak, gim,
dan pemrograman.
Alur Tujuan Pembelajaran adalah rangkaian tujuan pembelajaran yang di susun secara sistematis dan logis di dalam fase secara utuh dan sesuai urutan
pembelajaran sejak awal hingga akhir suatu fase. Alur ini disusun secara linier sebagaimana urutan kegiatan pembelajaran yang dilakukan dari hari ke hari
untuk mengukur CP. Alur Tujuan Pembelajaran mata pelajaran Dasar-dasar Kejuruan Pengembangan Perangkat Lunak Dan Gim sebagai berikut :
Semester 1
Glosarium :
NO ISTILAH ARTI
1 IoT (Internet Of Thing) = suatu konsep atau program dimana sebuah objek memiliki kemampuan untuk mentransmisikan atau
mengirimkan data melalui jaringan tanpa menggunakan bantuan perangkat komputer dan manusia.
2 Cloud Computing (Komputasi awan ) = gabungan pemanfaatan teknologi komputer dan pengembangan berbasis Internet
3 Information Security (Keamanan Informasi) = proteksi peralatan computer, fasilitas, data, dan informasi, baik computer maupun non-komputer dari
penyalahgunaan oleh pihak-pihak yang tidak terotorisasi/ tidak berwenang.
4 Personal Branding = praktik memasarkan orang dan karier mereka sebagai merek.
5 Jobprofile = Sebuah dokumen yang berisi informasi lengkap/profil sebuah pekerjaan dalam sebuah organisasi.
6 Techno preneurship = Kombinasi antara keahlian teknis dengan bakat kewirausahaan, namun dasarnya tetap sama.
7 Typography = Perpaduan antara seni dan teknik untuk mengatur tulisan sehingga membuat makna tulisan tersebut
tersampaikan dengan baik secara visual.
8 Flowchart (bagan alur) = Diagram yang menampilkan langkah-langkah untuk melakukan sebuah proses dari suatu program.
9 Stack = Struktur data yang digunakan untuk menyimpan obyek atau variable.
10 Enkapsulasi (encapsulation) = Sebuah metode untuk mengatur struktur class dengan cara menyembunyikan alur kerja dari class
tersebut.
11 access modifier = “hak akses” yang diberikan kepada sebuah variabel/method/class dengan tujuan untuk menjaga integritas
dari datatersebut ketika ingin diakses object lain.
12 Polymorphism = Sebuah konsep OOP dimana class memilikibanyak “bentuk” method yang berbeda meskipun namanya
sama.
TP 1 TP 2 TP 3 TP 4 TP 5 TP 6 TP 7
TP 12 TP 11 TP 10 TP 9 TP 8
TP 13 TP 14 TP 15 TP 16
TP 17
TP 20
TP 23 TP 22 TP 21 TP 18 TP 19
TP 1 TP 2 TP 3 TP 4 TP 5 TP 6 TP 7
TP 12 TP 11 TP 10 TP 9 TP 8
TP 13 TP 14 TP 15 TP 16 TP 17
TP 22 TP 21 TP 20 TP 19 TP 18
TP 23