Anda di halaman 1dari 10

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi


Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Waktu : 216 Jam
Kode : A.4.1_Yekti1

Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim adalah mata pelajaran yang berisi kompetensi-kompetensi yang mendasari penguasaan
keahlian pengembangan perangkat lunak dan teknologi game. Mata pelajaran ini dilengkapi dengan kemampuan memahami kebutuhan dan
keinginan pelanggan serta User Experience (UX) dalam proses desain sebagai penerapan prinsip Customer Oriented.

Mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim berfungsi membekali peserta didik dengan seperangkat pengetahuan,
keterampilan, dan sikap agar memiliki dasar yang kuat dalam mempelajari mata pelajaran-mata pelajaran pada konsentrasi keahlian di kelas XI
dan XII. Lingkup materi mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim meliputi wawasan di bidang pengembangan
perangkat lunak, gim, dan pemrograman.

Alur Tujuan Pembelajaran adalah rangkaian tujuan pembelajaran yang di susun secara sistematis dan logis di dalam fase secara utuh dan sesuai
urutan pembelajaran sejak awal hingga akhir suatu fase. Alur ini disusun secara linier sebagaimana urutan kegiatan pembelajaran yang dilakukan
dari hari ke hari untuk mengukur CP. Alur Tujuan Pembelajaran mata pelajaran Dasar-dasar Kejuruan Pengembangan Perangkat Lunak Dan
Gim sebagai berikut :

Semester 1

No Strategi Alokasi
Capaian Profil Pelajar
Elemen Elemen Tujuan Pembelajaran Materi Pembelajaran Waktu
Pembelajaran Pancasila
(JP)
E1 Proses bisnis Pada akhir fase E Siswa mampu: 1. Konsep 1. Diskusi 42 1. Beriman,
menyeluruh bidang peserta didik 1. Mendeskripsikan dan perencanaan, 2. Presentasi bertakwa kepada
No Strategi Alokasi
Capaian Profil Pelajar
Elemen Elemen Tujuan Pembelajaran Materi Pembelajaran Waktu
Pembelajaran Pancasila
(JP)
pengembangan mampu menerapkan analisis, desain, Tuhan YME dan
perangkat lunak mendeskripsikan perencanaan, analisis, implementasi, berakhlak mulia.
dan gim dan membuat desain, implementasi, integrasi, 2. Bernalar kritis
integrase, pemeliharaan,
perencanaan, 3. Kreatif
pemeliharaan, pemasaran dan
analisis, desain, pemasaran dan distibusi
implementasi, distribusi perangkat perangkat lunak
integrasi, lunak dan gim dan gim.
pemeliharaan, menggunakan model 2. Konsep dan
pemasaran, dan pengembangan penerapan budaya
distribusi perangkat lunak dan mutu
mempresentasikan. 3. Konsep dan
perangkat lunak
2. Menjelaskan budaya penerapan K3LH
dan gim termasuk mutu menggunakan 4. Konsep dan
di dalamnya kata-kata sendiri. penerapan
adalah penerapan 3. Menerapkan budaya manajemen
budaya mutu, mutu di tempat proyek
Keselamatan dan kerja/belajar dengan
Kesehatan Kerja mempresentasikannya.
4. Menjelaskan konsep
serta Lingkungan
K3LH di tempat kerja
Hidup (K3LH), menggunakan kata-
manajemen kata sendiri
proyek, serta 5. Menerapkan konsep
pemahaman K3LH di tempat
terhadap kerja/belajar dan
kebutuhan mempresentasikan.
6. Menjelaskan konsep
pelanggan,
No Strategi Alokasi
Capaian Profil Pelajar
Elemen Elemen Tujuan Pembelajaran Materi Pembelajaran Waktu
Pembelajaran Pancasila
(JP)
keinginan manajemen proyek di
pelanggan, dan tempat kerja
validasi sesuai menggunakan kata-
kata sendiri.
dengan user
7. Menerapkan konsep
experience (UX). manajemen proyek di
tempat kerja/belajar
dengan
mempresentasikan.
E2 Perkembangan Pada akhir fase E, 8. Menjelaskan 1. Perkembangan 1. Diskusi 48 1. Berkebhinekaan
dunia kerja bidang peserta didik perkembangan Teknologi 2. Observasi global
perangkat lunak mampu teknologi pada Pengembangan 2. Bernalar kritis
dan gim pengembangan perangkat lunak
menjelaskan
perangkat lunak dan dan gim
perkembangan gim menggunakan 2. Perkembangan
teknologi pada kata-kata sendiri. revolusi industri
pengembangan 9. Mendeskripsikan 3. Bidang
perangkat lunak penerapan industry 4.0 pengembangan
dan gim, termasuk pada manajemen perangkat lunak
penerapan industri pengembangan dan gim seperti :
perangkat lunak dan gim, IoT, Cloud
4.0 pada
gim Computing,
manajemen 10. Menganalisis isu-isu Information
pengembangan penting bidang Security, Personal
perangkat lunak pengembangan Branding
dan gim, serta perangkat lunak dan 4. Konsep HAKI
menganalisis isu- gim antara lain :
isu penting bidang dampak positif dan
No Strategi Alokasi
Capaian Profil Pelajar
Elemen Elemen Tujuan Pembelajaran Materi Pembelajaran Waktu
Pembelajaran Pancasila
(JP)
pengembangan negatif gim, IoT,
perangkat lunak Cloud Computing,
dan gim antara lain Information Security,
Personal Branding,
: dampak positif
dan permasalahan
dan negatif gim, terkait HAKI (Hak
IoT, Cloud Atas Kekayaan
Computing, Intelektual).
Information
Security, Personal
Branding, dan
permasalahan
terkait HAKI (Hak
Atas Kekayaan
Intelektual).
E3 Profesi dan Pada akhir fase E, 11. Menjelaskan jenis- 1. Jenis-jenis profesi 1. Diskusi 18 1. Mandiri
kewirausahan (job peserta didik jenis profesi dan dan kewirausahaan 2. Observasi 2. Bernalar kritis
profile dan mampu kewirausahaan. (job profile dan 3. Berkebhinekaan
technopreneurship) 12. Menjelaskan peluang technopreneurship)
menjelaskan jenis- global
serta peluang usaha usaha di bidang 2. Peluang usaha di
di bidang industri jenis profesi dan industri perangkat bidang industri
perangkat lunak kewirausahaan lunak dan gim perangkat lunak
dan gim (job profile dan 13. Menerapkan peluang dan gim, untuk
technopreneurship) usaha di bidang membangun vision
serta peluang industri perangkat dan passion
usaha di bidang lunak dan gim 3. Pembelajaran
berbasis proyek
No Strategi Alokasi
Capaian Profil Pelajar
Elemen Elemen Tujuan Pembelajaran Materi Pembelajaran Waktu
Pembelajaran Pancasila
(JP)
industri perangkat nyata sebagai
lunak dan gim, simulasi proyek
untuk membangun kewirausahaan
vision dan passion,
dengan
melaksanakan
pembelajaran
berbasis proyek
nyata sebagai
simulasi proyek
kewirausahaan.
E4 Orientasi dasar Pada akhir fase E, 14. Menerapkan 1. Peralatan/teknologi 1. Diskusi 24 1. Mandiri
pengembangan peserta didik peralatan/teknologi di di bidang 2. Penugasan 2. Bernalar kritis
perangkat lunak mampu bidang pengembangan pengembangan Proyek 3. Kreatif
dan gim perangkat lunak dan
menggunakan perangkat lunak 3. Observasi
gim, seperti basis data,
peralatan/teknologi tools pengembangan dan gim, seperti
di bidang perangkat lunak, basis data, tools
pengembangan ragam system operasi. pengembangan
perangkat lunak 15. Menerapkan perangkat lunak,
dan gim, seperti pengelolaan asset dan ragam sistem
basis data, tools user interface (grafis, operasi
typography, warna,
pengembangan 2. pengelolaan aset
video, interaksi
perangkat lunak, pengguna) dan user interface
ragam sistem 16. Menerapkan prinsip grafis, typography,
No Strategi Alokasi
Capaian Profil Pelajar
Elemen Elemen Tujuan Pembelajaran Materi Pembelajaran Waktu
Pembelajaran Pancasila
(JP)
operasi, penerapan dasar algoritma warna, audio,
pengelolaan aset pemrograman (varian video, interaksi
dan user interface dan invariant, alur pengguna)
logika pemrograman,
(grafis, 3. prinsip dasar
flowchart dan teknik
typography, dasar algoritma algoritma
warna, umum) pemrograman
audio, video, (varian dan
interaksi invarian, alur
pengguna) dan logika
menerapkan pemrograman,
prinsip dasar flowchart, dan
algoritma teknik dasar
pemrograman algoritma umum)
(varian dan
invarian, alur
logika
pemrograman,
flowchart, dan
teknik dasar
algoritma umum).
E5 Pemrograman Pada akhir fase E, 17. Menjelaskan 1. Konsep 1. Diskusi 42 1. Beriman,
terstruktur peserta didik pemrograman pemrograman 2. Penugasan bertakwa
mampu melakukan terstruktur yang terdiri terstruktur Proyek kepada Tuhan
dari data statis (array 2. Data statis (array
pemrograman 3. Observasi YME dan
baik dimensi, Panjang, baik dimensi,
terstruktur, antara berakhlak
No Strategi Alokasi
Capaian Profil Pelajar
Elemen Elemen Tujuan Pembelajaran Materi Pembelajaran Waktu
Pembelajaran Pancasila
(JP)
tipe data, pengurutan) panjang, tipe data, mulia.
dan data dinamis (list, pengurutan) 2. Mandiri
stack) 3. data dinamis (list, 3. Bernalar kritis
18. Membuat stack)
lain penerapan 4. Kreatif
pemrograman 4. penggunaan tipe
struktur data yang terstruktur dengan data, struktur
terdiri dari data cara menerapkan kontrol perulangan
statis (array baik struktur data yang dan percabangan
dimensi, panjang, terdiri dari data statis pada proyek
tipe data, (array baik dimensi, pengembangan
pengurutan) dan Panjang, tipe data, perangkat lunak
pengurutan) dan data sederhana dan gim
data dinamis (list,
dinamis (list, stack)
stack), penggunaan 19. Menjelaskan
tipe data, struktur penggunaan tipe data,
kontrol perulangan struktur kontrol
dan percabangan perulangan dan
pada proyek percabangan
pengembangan 20. Menerapkan
penggunaan tipe data,
perangkat lunak struktur kontrol
sederhana dan perulangan dan
gim. percabangan
E6 Pemrograman Pada akhir fase E, 21. Menjelaskan 1. Konsep class, 1. Diskusi 42 1. Beriman,
Berorientasi Obyek peserta didik pemrograman obyek, method, 2. Penugasan bertakwa
mampu melakukan berorientasi obyek dan package Proyek kepada Tuhan
yang terdiri dari class, 2. Access modifier
pemrograman 3. Observasi YME dan
obyek, method dan 3. Konsep
berorientasi obyek berakhlak
No Strategi Alokasi
Capaian Profil Pelajar
Elemen Elemen Tujuan Pembelajaran Materi Pembelajaran Waktu
Pembelajaran Pancasila
(JP)
dengan package. enkapsulasi, mulia.
menerapkan class, 22. Menerapkan interface, 2. Mandiri
obyek, method, pemrograman pewarisan, dan 3. Bernalar kritis
berorientasi obyek polymorphism
dan package, 4. Kreatif
yang terdiri dari class,
membedakan obyek, methode dan
berbagai macam package
access modifier, 23. Menjelaskan berbagai
menunjukkan macam access
enkapsulasi, modifier, enkapsulasi,
interface, interface, pewarisan
dan polymorphism
pewarisan, dan
24. Menerapkan access
polymorphism modifier, enkapsulasi,
pada proyek interface, pewarisan
pengembangan dan polymorphism
perangkat lunak
sederhana.
Glosarium :

No Istilah Arti

1 Algoritma : Kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah secara sistematis, terstruktur dan
logis

2 Budaya Mutu : merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang menghasilkan keadaan lingkungan yang
kondusif dalam pembentukan perbaikan yang berkelanjutan dalam segi mutu

3 Class : Class merupakan tempat untuk membuat objek

4 HaKi : Hak Kekayaan Intelektual atau yang biasa disebut dengan HAKI adalah hak yang
didapatkan dari hasil olah pikir manusia untuk dapat menghasilkan suatu produk, jasa, atau
proses yang berguna untuk masyarakat

5 K3LH : mengenai program kesehatan, keselamatan kerja, dan lingkungan hidup suatu instansi atau
perusahaan yang memiliki banyak kesehatan kerja atau karyawan

6 Kewirausahaan : suatu usaha untuk menentukan, mengembangkan, kemudian menggabungkan inovasi,


kesempatan, dan cara yang lebih baik agar memiliki nilai yang lebih dalam kehidupan.

7 Perangkat Lunak : sekumpulan data elektronik yang tersimpan dan dikendalikan oleh perangkat komputer

8 Pemrograman Terstruktur : teknik pemrograman dalam merangkai instruksi-instruksi dalam bahasa komputer agar bisa
tersusun secara logis dan sistematis agar mudah dimengerti, diuji, dan dimodifikasi

9 Revolusi Industri : perubahan besar, secara cepat, dan juga radikal yang memengaruhi kehidupan corak
manusia sering disebut revolusi

10 User Interface : tampilan visual sebuah produk yang menjembatani sistem dengan pengguna (user)
ALUR TAHAP PEMBELAJARAN 1

TP 1 TP 2 TP 3 TP 4 TP 5 TP 6 TP 7

TP 12 TP 11 TP 10 TP 9 TP 8

TP 13 TP 14 TP 15 TP 16 TP 17

TP 22 TP 21 TP 20 TP 19 TP 18

TP 23 TP 24

Anda mungkin juga menyukai