Anda di halaman 1dari 31

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk dalam penelitian pengembangan (development research).

Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4-D. Penelitian ini berpusat untuk

mengembangkan media pembelajaran matematika berbantuan macromedia flash

pembelajaran pada materi bangun ruang sisi datar (kubus dan balok).

3.2. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini telah dilaksanakan di MTs Aisyiyah yang berlokasi di Jalan Masjid

Raya Al Firdaus No. 806 Deli Serdang pada siswa kelas VIII semester II Tahun Pelajaran

2018/2019. Waktu pelaksanaan penelitian dilakukan pada tahun 2019.

3.3. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII MTs Aisyiyah tahun ajaran

2018/2019, sedangkan objek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran matematika

dengan bantuan macromedia flash pada materi bangun ruang sisi datar kubus dan balok.

3.4.Definisi Operasional

51
52

Beberapa istilah dalam penelitian ini perlu didefenisikan secara operasional agar tidak

menimbulkan kesalah pahaman dan untuk memberi arah yang jelas dalam pelaksanaannya.

Istilah-istilah tersebut adalah :

1.Media pembelajaran adalah alat bantu pembelajaran yang digunakan untuk memotivasi

siswa dalam belajar, memperjelas informasi pembelajaran, memberi tekanan pada

bagian-bagian penting, memberi variasi pembelajaran serta memperjelas struktur

pembelajaran.

2. Kemampuan spasial adalah kemampuan untuk memvisualisasikan dan menciptakan

gambar. Kemampuan spasial diperlukan untuk memecahkan masalah dalam rancangan

bangun yang berhubungan dengan kedudukan bidang, garis, sudut dan hubungannya

dalam konteks ruang.

3. Validitas adalah keadaan yang menggambarkan tingkat instrumen bersangkutan yang

mampu mengukur apa yang akan diukur.

4. Praktis adalah sesuatu yang mudah digunakan atau sesuatu yang bisa digunakan

seefisien mungkin.

5. Efektif adalah tingkat keberhasilan yang dapat dicapai dari suatu cara atau usaha

tertentu sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.

3.5. Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran

Dalam pengembangan media pembelajaran matematika berbantuan macromedia

flash ini digunakan model pengembangan 4D (four-D). Menurut Thiagarajan (1974 : 5)

model penelitian dan pengembangan 4D terdisi atas 4 tahap utama, yaitu define, design,

develop, dan disseminate. Menurut Trianto (2013: 189), model pengembangan 4D dapat
53

diadaptasikan menjadi 4P yaitu: pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan

penyebaran. Penerapan langkah utama dalam penelitian tidak hanya menurut versi asli

namun disesuaikan dengan karakteristik subjek dan tempat asal examinee.

Model 4D dipilih karena sistematis dan cocok untuk mengembangkan media

pembelajaran berbantuan macromedia flash ini, namun dalam penelitian ini peneliti

melakukan modifikasi terhadap model 4D. Modifikasi dilakukan dengan pertimbangan

bahwa model ini digunakan untuk semua siswa normal dan tidak memungkinkan melakukan

semua tahapan model 4D secara mendetail karena adanya beberapa keterbatasan. Model 4D

yang dimodifikasi dalam penelitian ini ditujukan untuk siswa normal.

Penelitian ini dibagi ke dalam dua tahapan. Tahap pertama yaitu pengembangan

media pembelajaran berbantuan macromedia flash. Pengembangan media pembelajaran

meliputi desain media pembelajaran, validasi isi materi pelajaran, serta validasi ahli media

pembelajaran. Tahap kedua dalam penelitian ini adalah mengujicobakan media pembelajaran

berbantuan macromedia flash di kelas VIII MTs Aisyiyah Deli Serdang tahun ajaran

2018/2019. Berikut disajikan bagan pengembangan media pembelajaran model 4-D.


54

Analisis Ujung- Analisis Siswa Analisis Tugas

Pendefinisian
Depan

(Define)
Perumusan Tujuan Pembelajaran Analisis Konsep

Pemilihan Sumber Pemilihan format Perancangan awal

Perancangan
materi Bahan ajar

(Design)
Prototipe I

Prototipe II Valid dan Validasi/Penilaiaan


Praktis Tim Ahli

Uji Keterbacaan/
Uji Coba Terbatas Revisi

Pengembangan (Development)
Siswa Guru

Analisis Uji
Keterbatasan Revisi Prototipe III

Instrumen dan Valid, Praktis


Bahan Ajar Final dan Efektif Uji Coba

Revisi

Gambar 3.1. Diagram Alur Modifikasi Model 4DSumber: Thiagarajan (1974)


55

Secara lebih rinci model pengembangan 4D Thiagarajan tersebut dapat dijabarkan

sebagai berikut :

Tahap I: Define (Pendefinisian)

Tahap define adalah tahap untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat- syarat

pembelajaran. Tahap define ini mencakup lima langkah pokok, yaitu analisis siswa (learner

analysis), analisis kebutuhan media, analisis konsep (concept analysis) dan perumusan tujuan

pembelajaran (specijying instructional objectives) dan perumusan desain media

pembelajaran.

1. Analisis Siswa (learner analysis)

Menurut Thiagarajan, dkk (1974), analisis siswa merupakan telaah tentang

karakteristik siswa yang sesuai dengan desain pengembangan media pembelajaran. Analisis

siswa dalam penelitian ini merupakan telaah tentang karakteristik siswa kelas kelas VIII MTs

Aisyiyah yang sesuai dengan rancangan dan pengembangan materi kubus dan balok.

Karakteristik itu meliputi latar belakang kemampuan akademik (pengetahuan),

perkembangan kognitif, serta keterampilan-keterampilan individu atau sosial yang berkaitan

dengan topik pembelajaran, media, format dan bahasa yang dipilih. Analisis siswa dilakukan

untuk mendapatkan gambaran karakteristik siswa, antara lain: (1) tingkat kemampuan atau

perkembangan intelektualnya, (2) keterampilan-keterampilan individu atau sosial yang sudah

dimiliki dan dapat dikembangkan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan.

2. Analisis Kebutuhan Media

Masalah yang dihadapi oleh guru pada MTs yaitu salah satunya kesulitan dalam

mengembangkan media pembelajaran. Mereka cenderung tidak memiliki banyak waktu,


56

kesulitan menjabarkan materi, dan kesulitan dalam menentukan metode mengajar untuk

mengembangkan media pembelajaran. Sedangkan masalah dari siswa MTs yaitu kesulitan

siswa dalam memahami materi pembelajaran yang diakibatkan oleh kesulitan guru dalam

mengembangkan media pembelajaran khususnya pada materi kubus dan balok pada kelas

VIII Sekolah Menengah Pertama pada semester genap.

Untuk mengatasi masalah yang dihadapi oleh guru dan siswa tersebut dilakukan

penelitian di MTs Aisyiyah untuk mengembangkan media pembelajaran dengan

menggunakan Macromedia flash yaitu pada mata pelajaran matematika pokok bahasan kubus

dan balok.

Di MTs Aisyiyah khusunya pada kelas VIII untuk mata pelajaran matematika,

dipelajari pokok bahasan kubus dan balok pada semester genap, sehingga peneliti dapat

melakukan penelitian di sekolah tersebut dengan mengembangkan media pembelajaran

menggunakan macromedia flash dengan menggunakan pembelajaran berbasis masalah.

3. Analisis konsep (concept analysis)

Untuk mendukung analisis konsep ini, analisis-analisis yang perlu dilakukan adalah

menganalisis materi pelajaran yang ditujukan kepada MTs Aisyiyah pada penelitian ini yaitu

materi kubus dan balok dengan berbantuan macromedia flash kelas VIII MTs Aisyiyah.

Kemudian menyusunnya ke dalam bentuk hirarki dan merinci konsep- konsep individu ke

dalam hal yang kritis dan relevan. Analisis konsep berkaitan dengan analisis materi siswa.

Dengan adanya peta konsep dapat memudahkan siswa memahami materi. Hasil analisis ini

akan membentuk peta kubus dan balok sebagai berikut:


57

BANGUN RUANG SISI


DATAR BERATURAN

KUBUS BALOK

UNSUR-UNSUR

JARING-JARING

LUAS PERMUKAAN
DAN VOLUME

Gambar 3.2. Peta Konsep Kubus dan Balok

4. Perumusan Tujuan Pembelajaran (specijying instructional objectives)

Perumusan tujuan pembelajaran merupakan acuan dalam merancang media

pembelajaran dengan menggunakan macromedia flash. Perumusan tujuan pembelajaran ini

dilakukan untuk menjabarkan indikator pencapaian hasil belajar menjadi indikator yang lebih

spesifik yang disesuaikan berdasarkan hasil analisis materi dan analisis tugas yang telah

dilakukan sebelumnya. Indikator/tujuan pembelajaran disesuaikan dengan kompetensi inti

dan kompetensi dasar pada kurikulum 2013.

Tahap II: Design (Perancangan)

Tahap perancangan bertujuan untuk merancang media pembelajaran. Empat langkah

yang harus dilakukan pada tahap ini, yaitu: (1) Pembuatan story board yang meliputi

pembuatan sketsa atau gambaran layar berupa halaman dan frame, selanjutnya pemilihan
58

warna, tipe tulisan, jalan cerita dan juga pemilihan animasi yang sesuai. (2) Penataan materi

dalam media pembelajaran yang meliputi tata letak (layout) yang akan digunakan, (3)

Pembuatan skenario pembelajaran yang meliputi urutan materi yang akan disampaikan. (4)

Pembuatan LKS yang mengacu pada materi pembelajaran yang divisualisasikan dengan

penggunaan media pembelajaran berbantuan macromedia flash.

Tahap III: Develop (Pengembangan)

Pada tahap pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran

yang baik yang telah direvisi berdasarkan masukan para ahli (validator) dan data yang

diperoleh dari uji coba lapangan. Tahap pengembangan ini dilakukan oleh peneliti guna

menganalisis, menguji coba, mengembangkan, mengevaluasi dan merevisi media

pembelajaran yang dirancang. Terdapat dua langkah yang dilakukan pada tahap ini, yaitu :

a. Validasi penilaian ahli

Validasi terhadap media pembelajaran dilakukan untuk mengetahui kelayakan

media pembelajaran, validasi dilakukan oleh bebrapa ahli. Ahli yang dimaksud adalah

validator yang berkompeten untuk menilai media pembelajaran dan memberikan

masukan atau saran guna menyempurnakan media pembelajaran yang telah dibuat.

Penilaian para ahli meliputi validasi isi yang mencakup semua media

pembelajaran yang telah dikembangkan pada tahap perancangan draft I, sehingga

menghasilkan draft II yang layak digunakan. Hasil validasi para ahli digunakan

sebagai dasar melakukan revisi dan penyempurnaan media pembelajaran dan

instrumen. Secara umum validasi meliputi: format, bahasa, ilustrasi, isi (materi) dan

tujuan pembelajaran.
59

b. Uji coba lapangan

Setelah diperoleh media pembelajaran yang valid dari ahli, selanjutnya

dilakukan uji coba di MTs Aisyayiah. Tahap ini dilakukan untuk melihat efektivitas

media pembelajaran yang telah dikembangkan.

Adapun rancangan uji coba yang digunakan dalam penelitian ini adalah one

shot case study atau disebut juga dengan one-group posttest-only design. Rancangan

penelitian one shot case study ini dipresentasikan sebagai berikut:

Tabel 3.1 Rancangan Uji Coba

Treatment Postest

X O

Sumber: (Sugiyono, 2016:74)

Keterangan:

O = posttest kemampuan spasial

X = Treatment dengan media pembelaj aran menggunakan macromediaflash yang

dikembangkan

Data yang diperoleh dari hasil uji coba I dianalisis dan dijadikan acuan

revisi media pembelajaran untuk uji coba berikutnya sampai diperoleh kesimpulan

bahwa kriteria efektif telah dipenuhi. Pada setiap tahap uji coba akan dicatat data

yang diperlukan yaitu bagaimana kemampuan spasial siswa, bagaimana respon siswa

selama pembelajaran, bagaimana peningkatan kemampuan spasial matematika siswa


60

dari uji coba pertama dan uji coba berikutnya. Pada akhir uji coba akan diperoleh

perangkat final (draft final).

Tahap IV: Disseminate (Penyebaran)

Proses diseminasi merupakan suatu tahap akhir pengembangan. Tahap diseminasi

dilakukan untuk mempromosikan produk pengembangan agar bisa diterima pengguna, baik

individu, suatu kelompok, atau sistem. Diseminasi bisa dilakukan di kelas lain dengan tujuan

untuk mengetahui efektifitas penggunaan media dalam proses pembelajaran. Penyebaran

dapat juga dilakukan melalui sebuah proses penularan kepada para praktisi pembelajaran

terkait dalam suatu forum tertentu. Bentuk diseminasi ini dengan tujuan untuk mendapatkan

masukan, koreksi, saran, penilaian, untuk menyempurnakan produk akhir pengembangan

agar siap diadopsi oleh para pengguna produk. Tahap penyebaran dimaksudkan untuk

mensosialisasikan perangkat pembelajaran yang telah diujicobakan. Kegiatan ini dilakukan

secara terbatas pada guru dan peserta didik dan hanya dilakukan disekolah tempat peneliti

melakukan penelitian yaitu pada kelas VII MTs Aisyayiah .

3.6. Instrumen Pengumpulan Data

Untuk menilai media pembelajaran yang telah dikembangkan, pada penelitian

pengembangan ini digunakan instrumen pengumpulan data sebagai berikut:

1) Lembar Angket

Lembar angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket untuk ahli

materi pelajaran, lembar angket untuk ahli media pembelajaran, lembar angket kepraktisan

media pembelajaran untuk guru pelajaran matematika dan lembar angket untuk siswa yang
61

meliputi angket motivasi belajar dan angket respon siswa terhadap media pembelajaran.

Lembar angket untuk ahli materi pelajaran digunakan untuk memperoleh data tentang

kualitas isi materi pelajaran dan aspek sistem penyampaian pelajaran yang akan diisi oleh

guru bidang studi matematika. Kemudian lembar angket ahli media pembelajaran digunakan

untuk memperoleh data mengenai kualitas media pembelajaran yang digunakan. Selanjutnya

angket untuk siswa digunakan untuk memperoleh data tentang motivasi belajar siswa dan

juga respon siswa.

a. Lembar Angket untuk Ahli Materi Pelajaran Matematika

Dalam hai ini, lembar angket digunakan untuk memperoleh data mengenai kualitas isi

materi pelajaran matematika dan aspek sistem penyampaian pelajaran yang terdapat

pada media pembelajaran matematika dengan menggunakan Macromedia Flash.

Berikut akan disajikan kisi-kisi instrumen penelitian kualitas media untuk ahli materi

pelajaran matematika.

Tabel 3.2. Kisi-Kisi Instrumen Penelitian tentang Kualitas Media untuk Ahli Materi

Pelajaran

Aspek Indikator Jumlah Butir

Kesesuaian materi dengan 1

kurikulum

Kelayakan Isi dan Ketepatan cakupan materi 1

Materi Kebenaran konsep 1

Kedalaman materi 1

pembelajran
62

Ketepatan urutan materi 1

pembelajran

Kualitas pendahuluan 1

Kualitas penyajian materi 1

Keterlibatan dan peran siswa 1

dalam aktivitas belajar

Waktu penyajian 1

Kualitas soal-soal latihan 1

Kualitas umpan balik 1

Keterbacaan tipe dan ukuran 1

huruf yang digunakan


Kegrafikan
Bahasa yang digunakan 1

mudah dipahami

Perwajahan / tata letak 1


Kebahasaan
Ilustrasi 1

Jumlah 15

b. Lembar Angket untuk Ahli Media Pembelajaran

Lembar angket ini digunakan untuk memperoleh data mengenai kualitas media

pembelajaran yang digunakan. Untuk menjalankan proses belajar mengajar yang baik,
63

kelayakan media sangat mempengaruhi proses pembelajaran. Berikut akan disajikan kisi-kisi

instrumen penelitian mengenai kualitas media pembelajaran untuk ahli media pembelajaran.

Tabel 3.3. Kisi-Kisi Instrumen Penelitian tentang Kualitas Media

Pembelajaran untuk Ahli Media

Jumlah
Aspek Indikator
Butir

Perintah-perintah dalam 1

program bersifat sederhana dan

mudah digunakan

Menu dan tombol dapat 1

digunakan secara tepat dan


Kualitas Desin Media efektif

Penemuan tombol konsisten 1

dan tidak menggnggu tampilan

Pemakaian efek suara 1

Animasi penyajian materi 1

Keindahan tampilan layar 1

Kualitas gambar dan animasi 1


Kegrafikan
Komposisi warna 1

Tata letak tiap halaman 1


64

seimbang

Tulisan disetiap halaman tidak 1

padat

Keterbacaan tipe dan ukuran 1

huruf yang digunakan

Bahasa yang digunakan sesuai 1

dengan Ejaan Yang

Keterbahasaan Disempurnakan (EYD)

Bahasa yang digunakan mudah 1

dipahami

Jumlah 15

c. Lembar Angket Kepraktisan Media Pembelajaran

Angket ini diisi oleh siswa yang mengikuti pembelajaran matematika menggunakan

media pembelajaran berbantuan macromedia flash yang dikembangkan. Adapun yang

menjadi tolak ukur dalam penyusunan media ini adalah media dikatakan praktis apabila

memenuhi kriteria aspek efektif, interaktif, efisien, menarik, dan kreatif. Berikut

disajikan kisi-kisi angket kepraktisan media pembelajaran matematika berbantuan

macromedia flash.
65

Tabel 3.4. Kisi-Kisi Angket Kepraktisan Media Pembelajaran Matematika

Aspek Yang Diamati Pernyataan

Aspek Efektif 1

Aspek Interaktif 2

Aspek Menarik 3

Aspek Efisien 4

Aspek Kreatif 5

Untuk mengetahui data tentang kepraktisan media pembelajaran matematika

berbantuan macromedia flash digunakan angket terstruktur yang akan disebarkan kepada

sampel yaitu siswa Setiap nomor dalam angket ini mempunyai jawaban sangat setuju, setuju,

tidak setuju dan sangat tidak setuju.

Sedangkan pemberian skor untuk tiap jawaban angket dengan pernyataan positif

diberikan nilai dengan menggunakan skala Likert 1 sampai 4, yaitu untuk jawaban sangat

setuju dengan skor 4, setuju dengan skor 3, tidak setuju dengan skor 2 dan sangat tidak setuju

dengan skor 1.

1) Tes Kemampuan Spasial

Tes kemampuan spasial ini dilakukan untuk mengukur keefektifan media

pembelajaran yang dikembangkan sekaligus melihat kemampuan spasial siswa. Tes

kemampuan spasial yang diberikan berbentuk uraian dengan kisi-kisi sebagai berikut:
66

Tabel 3.5. Kisi-Kisi Tes Kemampuan Spasial

Nomor
Aspek Indikator Kemampuan Spasial Siswa
Soal

Dapat menyebutkan karakteristik bangun ruang

Orientation sisi datar secara umum dengan membayangkan

perubahan dari perspektif yang diberikan.

Dapat menyatakan bentuk atau posisi suatu

bangun datar (kubus dan balok) sebagai akibat


Mental Rotation
dari dirotasi atau ditranslasikan dengan cara

membayangkannya.

Dapat menyatakan kondisi yang sebenarnya dari

Visualization suatu stimulus objek bangun datar melalui

pembayangan.

Dapat menyatakan kondisi (bentuk) yang

Perception sebenarnya dari suatu tampilan (stimulus) 2- D

yang didasarkan pada apa yang dirasakan.

Dapat menyatakan hubungan unsur-unsur dalam

Relation 3-D (hubungan garis, bidang, dan titik) dari

stimulus yang ditampilkan.

Dapat menyatakan unsur-unsur yang sederhana

Disembedding (objek yang sederhana) yang dapat membangun

suatu gambar yang kompleks.


67

Berdasarkan kisi-kisi tersebut kemudian disusun soal untuk diujikan. Sebelum diujikan,

soal tersebut divalidasi terlebih dahulu oleh guru matematika. Setelah itu soal diujicobakan di

kelas lain kemudian ditentukan validitas dan reliabilitasnya.

Sedangkan pemberian skor untuk tiap jawaban angket dengan pernyataan positif

diberikan nilai dengan menggunakan skala Likert 1 sampai 4, yaitu untuk jawaban sangat

setuju dengan skor 4, setuju dengan skor 3, tidak setuju dengan skor 2 dan sangat tidak setuju

dengan skor 1. Sedangkan untuk jawaban angket dengan pernyataan negatif, diberikan nilai

sebaliknya yaitu 4 untuk jawaban sangat tidak setuju, 3 untuk jawaban tidak setuju, 2 untuk

jawaban setuju dan 1 untuk jawaban sangat setuju.

Tabel 3.6 Model Kualifikasi Jawaban Angket Item Positif

Kriteria Penilaian Nilai

Sangat setuju 4

Setuju 3

Tidak setuju 2

Sangat tidak setuju 1


68

Tabel 3.7 Model Kualifikasi Jawaban Angket Item Negatif

Kriteria Penilaian Nilai

Sangat setuju 1

Setuju 2

Tidak setuju 3

Sangat tidak setuju 4

4) Angket Respon Siswa

Instrumen yang digunakan untuk mengevaluasi respon siswa terhadap media

pembelajaran berbantuan macromedia flash adalah skala penilaian yang bertujuan untuk

mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran. Teknik yang digunakan untuk

memperoleh data respon siswa dilakukan dengan membagikan angket pada setiap siswa.

Kisi-kisinya adalah sebagai berikut :

Tabel 3.8 Kisi-Kisi Instrumen Angket Respon Siswa Terhadap Media

Pembelajaran Berbantuan Macromedia Flash dengan Menggunakan

Pembelajaran Berbasis Masalah

No Pertanyaan Jumlah Butir

Pemahaman materi yang disajikan dengan


1 2
media pembelajran
69

Tanggapan tentang tampilan pada media


2 2
pembelajaran

Minat untuk mengikuti kegiatan belajar


3 2
dengan menggunakan media pembelajaran

4 Manfaat menggunakan maedia pembelajaran 1

Perlu tidaknya materi yang ada pad media


5 1
pembelajaran

Perlunya penggunaan mediapembelajran


6 1
berbantuan komputer untuk materi lain

Variasi soal-soal yang terdapat pada media


7 1
pembelajarn

Jumlah 10

3.7. Teknik Analisis Data

Dalam menentukan suatu kesimpulan penelitian pengembangan, dilakukan

berdasarkan data-data yang diperoleh. Data-data yang diperoleh dari hasil penilaian diolah

dengan menggunakan teknik analisis sebagai berikut:

3.7.1. Teknik Analisis Data Validitas Media Pembelajaran

Analisis berikut ini berlaku untuk validasi media pembelajaran matematika siswa.

Untuk melihat validitas media pembelajaran digunakan analisis statistik deskriptif

berdasarkan rata-rata skor dari masing-masing media pembelajaran yang telah divalidasi.

Selanjutnya media tersebut direvisi berdasarkan koreksi dan saran validator. Kegiatan

penentuan nilai rata-rata total aspek penilaian kevalidan mengikuti langkah-langkah berikut:
70

1) Melakukan rekapitulasi data penilaian kevalidan media penelitian ke dalam

tabel yang meliputi : aspek (Ai), indikator (Ii), dan nilai Vji untuk tiap-tiap ahli.

2) Menentukan rata-rata nilai dari ahli untuk setiap indikator dengan rumus

∑𝑛
𝑗=1 𝑉𝑗𝑖
𝐼𝑖 = (Sinaga, 2007: 160)
𝑛

Keterangan:

𝑉𝑗𝑖 adalah data nilai dari penilaian ke-j terhadap indikator ke-i

n adalah banyaknya penilai (ahli dan praktisi)

3) Menentukan rata-rata nilai untuk setiap aspek dengan rumus :

∑𝑛
𝑗=1 𝐼𝑖𝑗
𝐴𝑖 = (Sinaga, 2007:160)
𝑚

Keterangan:

𝐴𝑖 adalah rata-rata nilai untuk aspek ke-i

𝐼𝑖𝑗 adalah rata-rata untuk aspek ke-i indikator ke-j m adalah banyaknya

indikator dalam aspek ke-i

4) Menentukan nilai Va atau nilai rata-rata nilai untuk semua aspek dengan

rumus:

∑𝑛
𝑖=1 𝐴𝑖
Va = (Sinaga, 2007:160)
𝑛

Keterangan:

Va adalah nilai rata-rata total untuk semua aspek

Ai adalah rata-rata nilai untuk aspek ke-i n adalah banyaknya aspek


71

Selanjutnya nilai Va atau nilai rata-rata total ini dirujuk pada interval

penentuan tingkat kevalidan media pembelajaran (Sinaga, 2007: 161) sebagai

berikut:

1 ≤ Va < 2 : Tidak Valid

2 ≤ Va < 3 : Kurang Valid

3 ≤ Va < 4 : Cukup Valid

4 ≤Va < 5 : Valid

Va = 5 : Sangat Valid

Va juga adalah nilai penentuan tingkat kevalidan media pembelajaran

Media pembelajaran yang dikembangkan memiliki derajat validitas yang

baik jika minimal berada pada kriteria kevalidan “valid”. Jika derajat validitas di

bawah valid, maka perlu dilakukan revisi berdasarkan saran dari validator.

Demikian seterusnya hingga diperoleh media pembelajaran yang ideal dari ukuran

validitas isi dan konstruknya.

Selanjutnya, untuk mengetahui persentase kelayakan media pembelajaran

matematika yang digunakan pada materi kubus dan balok, dilakukan perhitungan

sebagai berikut:

𝐹
K= x 100% (Sugiyono, 2016)
𝑁×𝐼×𝑅

Keterangan:
72

K : Persentase kelayakan media pembelajaran

F : Jumlah jawaban responden (Ahli media dan ahli materi pelajaran)

N : Skor tertinggi angket

I : Jumlah item pernyataan

R : Jumlah responden

Setelah diketahui hasil perhitungan persentase kelayakan media

pembelajaran, kemudian diinterpretasikan menurut tabel berikut:

Tabel 3.9 Kriteria Interpretasi Penilaian Validator

Persentase (%) Kriteria

0 < K < 20 Sangat Tidak Layak

20 < K < 40 Kurang Layak

40 < K < 60 Cukup

60 < K < 80 Layak

80<K< 100 Sangat Layak

Media pembelajaran dikatakan layak digunakan apabila semua aspek dalani

lembar validasi memperoleh persentase minimal 60% (kategori layak).


73

3.7.2. Teknik Analisis Data Kepraktisan Media Pembelajaran

Untuk menguji kepraktisan media pembelajaran berdasarkan tabel 3.4 sebelumnya,

media pembelajaran berbantuan macromedia flash yang dikembangkan dalam penelitian ini

dikatakan praktis apabila skor rata-rata yang diperoleh dari angket yang didapat dari jawaban

siswa yang memperoleh pengajaran dengan menggunakan media pembelajaran matematika

yang dikembangkan minimal 76% atau dengan kategori praktis. Skor rata-rata aspek dapat

dihitung dengan menggunakan rumus :

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑌𝑎𝑛𝑔 𝐷𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ


Persentase Skor = × 100 %
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

(Lestari dan Yudhanegara, 2015 :334)

Untuk menganalisis kepraktisan media pembelajaran, dilakukan dengan

mengkonversikan skor rata-rata yang diperoleh menjadi kualitatif berdasarkan kriteria

penilaian skala 4. Penelitian menggunakan kriteria kepraktisan media pembelajaran seperti

yang tertera pada tabel 3.4, sehingga didapatkan pedoman pengubahan pada tabel berikut:

Tabel 3.10 Klasifikasi Kepraktisan Media Pembelajaran

Nilai Praktikalitas (%) Kriteria Kepraktisan

86 < x < 100 Sangat Praktis

76 <x<86 Praktis

60 < x ^ 76 Cukup Praktis

55 <x<60 Kurang Praktis

x < 55 Kurang Praktis Sekali

(Purwanto: 2009)
74

3.7.3. Teknik Analisis Data Keefektifan Media Pembelajaran

3.7.3.1 Pencapaian Ketuntasan Belajar Siswa

Dalam penelitian ini, hasil belajar siswa ditinjau dari kemampuan spasialnya dengan

mengganakan tes kemampuan spasial. Tes ini diberikan pada setiap akhir pertemuan

pembelajaran, untuk mengetahui bagaimana tingkat penguasaan dan ketuntasan siswa

terhadap materi yang telah dipelajarinya.Secara individu siswa dikatakan tuntas jika

memperoleh nilai paling kecil 2,51 dengan predikat B-, sedangkan secara klasikal minimal

persentase siswa yang tuntas mencapai 85%. Interval skor penentuan tingkat penguasaan

siswa dikategorikan pada tabel berikut:

Tabel 3.11. Kriteria Ketuntasan Belajar Siswa Menurut Permendikbud No 104

Tahun 2014

Nilai Ketuntasan

Pengetahuan dan Keterampilan

Persentase Angka Huruf

3,85 – 4,00 A

3,51 – 3,84 A-

3,18 – 3,50 B+

2,85 – 3,17 B

2,51 – 2,84 B-

2,18 – 2,50 C+
75

1,85 – 2,17 C

1,51 – 1,84 C-

1,18 – 1,50 D+

1,00 - 1,17 D

Sumber: Permendikbud no. 104 tahun 2014

Kemudian hasil tes siswa diklasifikasikan berdasarkan kemampuannya untuk

mengetahui penguasaan siswa terhadap materi yang telah disampaikan dengan acuan berikut:

Tabel 3.12. Klasifikasi Penguasaan Belajar Siswa

o Interval Nilai Keterangan

1 0<NKS<54 Sangat Rendah

2 54<NKS<65 Rendah

3 65<NKS<79 Sedang

4 79<NKS<89 Tinggi

5 89<NKS<100 Sangat Tinggi

Keterangan : NKS adalah Nilai Kemampuan Spasial Siswa

Apabila kriteria di atas belum terpenuhi maka perlu diadakan peninjauan ulang proses

dan hasil pembelajaran yang sudah dilakukan» kemudian dilakukan uji coba ulang.
76

3.7.3.2. Analisis Data Respon Siswa

Untuk data respon positif siswa terhadap media yang dikembangkan,

diberikan angket respon siswa setelah selesai pembelajaran dengan menggunakan

media pembelajaran. Data yang diperoleh menggunakan skala Guntman 1 dan 0,

dimana nilai 1 untuk kriteria jawaban positif dan nilai 0 untuk kriteria jawaban

negatif, dengan rumus sebagai berikut:

∑𝑨
PRS = ∑ 𝑩 x l00%......................................................................(Trianto, 2013 :243)

Dimana:

PRS : Persentase banyak siswa yang memberikan respon positif

∑ 𝐴 : Proporsi siswa yang memilih

∑ 𝐵 : Jumlah siswa (responden)

Dari rumus tersebut, untuk menentukan pencapaian tujuan pembelajaran

ditinjau dari respons siswa, dikatakan positif apabila banyaknya siswa yang

memberi respons positif lebih besar atau sama dengan 80% dari banyak subjek yang

diteliti untuk setiap uji coba (Sinaga,2007:171).

3.7.3.3. Analisis Data Pencapaian Waktu

Data ini diperoleh dengan melihat pencapaian waktu yang digunakan

dalam proses pembelajaran. Jika pencapaian waktu yang digunakan selama

pembelajaran lebih sedikit atau sama dengan waktu pembelajaran yang biasa, maka

pencapaian waktu dikatakan baik.


77

Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa kualitas media pembelajaran

yang dikembangkan secara operasional dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas

dikatakan baik jika telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Secara

terperinci, indikator dari kriteria valid, praktis dan efektif media pembelajaran dapat

dijabarkan sebagai berikut:

a. Kevalidan Media Pembelajaran

Kriteria kevalidan media pembelajaran berbantuan maeromedia flash yang

dikembangkan adalah sebagai berikut:

1. Hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli memenuhi kriteria valid

2. Media pembelajaran dikatakan layak (baik) jika persentasenya lebih dari

60% dari semua aspek.

b. Kepraktisan Media Pembelajaran

Kriteria kepraktisan media pembelajaran berbantuan maeromedia flash yang

dikembangkan adalah sebagai berikut:

1. Ahli media pembelajaran matematika menilai bahwa media pembelajaran

yang dibuat dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi.

2. Angket kepraktisan media pembelajaran matematika yang dikembangkan

memiliki skor rata-rata minimal dengan kategori praktis.

c. Keefektifan Media Pembelajaran

Kriteria keefektifan media pembelajaran berbantuan maeromedia flash yang

dikembangkan adalah sebagai berikut:


78

1. Pembelajaran dikatakan tuntas apabila terdapat minimal 85% siswa yang

mengikuti tes telah memiliki kemampuan spasial minimal sedang

(memperoleh nilai >2,51 atau minimal B-).

2. Minimal 80% dari banyak subjek yang diteliti (untuk setiap uji coba)

memberikan respons yang positif terhadap media pembelajaran dan pada

kegiatan pembelajaran.

3. Waktu yang digunakan selama pembelajaran lebih sedikit atau sama

dengan waktu pembelajaran yang biasa.

3.7.4 Teknik Analisis Butir Tes

1. Teknik Analisis Validitas Tes Kemampuan Spasial

Validitas berkenaan dengan ketepatan alat penilaian terhadap konsep yang

dinilai sehingga betul-betul menilai apa yang seharusnya dinilai. Jadi validitas butir

soal dari suatu tes adalah ketepatan mengukur yang dimiliki oleh butir soal, dalam

mengukur apa yang seharusnya diukur lewat butir soal tersebut. Sebuah butir soal

dikatakan valid bila mempunyai dukungan yang besar terhadap skor total.

Setiap siswa diberikan tes pada akhir pembelajaran. Instrumen tes yang

diberikan terlebih dahulu dilakukan uji validitas tes. Uji validitas butir soal uraian

dihitung menggunakan rumus korelasi produk moment (Rajagukguk, 2015 : 103)

sebagai berikut:

𝑁 ∑ 𝑋𝑌 − (∑ 𝑋)(∑ 𝑌)
𝑟𝑥𝑦 =
√[𝑁 ∑ 𝑋 2 − (∑ 𝑋)2 ][𝑁 ∑ 𝑌 2 − (∑ 𝑌)2 ]
79

Keterangan:

rxy : Koefesien Validitas Tes

X : Skor Butir

Y : Skor Total

N : Banyak Responden Yang Mengikuti Tes

Nilai korelasi yang diperoleh ditafsirkan dengan mengkonsultasikan ke

harga rtabet produk momen dengan a — 0,05 yaitu jika % > rtabei maka soal

tersebut dinyatakan valid. Penentuan validitas soal tes juga dapat dilakukan dengan

menggunakan SPSS.

2. Teknik Analisis Reliabilitas Tes Kemampuan Spasial

Setelah melakukan uji validitas terhadap tes kemampuan spasialakan, selanjutnya

akan diuji reliabilitas tesnya. Reliabilitas berkaitan dengan kekonsistenan hasil yang

diberikan. Suatu tes dikatakan dapat dipercaya jika memberikan hasil yang tetap

apabila diteskan berkali-kali. Untuk menghitung reliabilitas tes uraian digunakan

rumus alfa cronbach yaitu:

𝑘 ∑ 𝑆𝐵𝐼2
𝑟11 = (𝑘−1) (1 − ).....................................................(Rajagukguk, 2015:109)
𝑆𝐵𝑟 2

Keterangan:

𝑟11 : Koefisien reliabilitas alpha

k : Jumlahbutir soal
80

∑ 𝑆𝐵𝐼 2 : Simpangan baku total

SBt2 : Simpangan baku butir

Butir yang dimasukkan dalam rumus di atas hanya butir soal yang valid,

sedangkan butir soal yang tidak valid (gugur), tidak diperhitungkan. Oleh

karenanya, reliabilitas hanya dihitung dari butir yang valid. Kriteria reliabilitas soal

yaitu soal dikatakan reliabel apabila rn lebih dari atau sama dengan 0,70.

3.7.5 Analisis Data Peningkatan Kemampuan Spasial Matematika Siswa

Data yang diperoleh dari hasil tes kemampuan spasial dan motivasi

belajar matematika siswa dianalisis untuk mengetahui peningkatan kemampuan

spasial matematika siswa. Peningkatan kemampuan masing-masing dapat diketahui

dengan membandingkan rata-rata skor total yang diperoleh siswa untuk setiap

indikator kemampuan spasial dan motivasi belajar matematika siswa dari hasil tes

kemampuan spasial dan pengisian angket motivasi belajar matematika siswa yang

dilakukan pada uji coba I dan uji coba II.

3.7.6 Indikator Keberhasilan Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran

Media pembelajaran yang dikembangkan ini dapat digunakan dalam

pembelajaran matematika materi bangun ruang sisi datar (kubus dan balok) bagi

siswa MTs kelas VIII jika media pembelajaran memenuhi indikator keberhasilan,
81

yaitu media pembelajaran memiliki validitas yang memadai, praktis dan efektif.

Media dikatakan valid apabila media pembelajaran dinilai valid secara logis oleh para

validator dan media pembelajaran dinilai valid secara statistik. Kemudian media

pembelajaran dikatakan praktis apabila media pembelajaran yang dibuat dapat

digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi dan hasil angket kepraktisan media

pembelajaran yang dikembangkan dalam kategori praktis. Selanjutnya media

pembelajaran dikatakan efektif apabila media pembelajaran mampu mencapai

ketuntasan belajar secara klasikal (minimal 85%), waktu yang digunakan dalam

pembelajaran efisien dan respon siswa minimal baik.

Anda mungkin juga menyukai