Anda di halaman 1dari 5

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

MATA
Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
PELAJARAN

Rasional Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim adalah


mata pelajaran yang berisi kompetensi-kompetensi yang mendasari
penguasaan keahlian pengembangan perangkat lunak dan
teknologi game. Mata pelajaran ini dilengkapi dengan kemampuan
memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan serta User
Experience (UX) dalam proses desain sebagai penerapan prinsip
Customer Oriented.
Fase E ( Kelas X)
Elemen Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan
perangkat lunak dan gim
Capaian Pada akhir fase E, peserta didik mampu mendeskripsikan proses
Pembelajaran perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan,
pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di
dalamnya adalah penerapanmbudaya mutu, Keselamatan dan
Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek,
serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan
pelanggan, dan validasi sesuai dengan user experience (UX)
Materi Perancangan Perangkat Lunak
No. Tujuan Pembelajaran Modul JP
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses 3
1. perencanaan, analisis, desain perangkat lunak
dan gim
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses 6
implementasi, integrasi, pemeliharaan,
2.
pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan
gim
JUMLAH JAM 9
Materi Dasar-dasar keselamatan dan kesehatan kerja
dan Lingkungan Hidup
No. Tujuan Pembelajaran Modul JP
Peserta didik mampu memahami dasar-dasar 1
1.
Keselamatan dan Kesehatan Kerja
Peserta didik mampu memahami hukum 1
2.
Keselamatan dan Kesehatan Kerja
Peserta didik mampu mempraktekkan 2
3. Keselamatan dan Kesehatan Kerja dan
Lingkungan Hidup
Peserta didik mampu mengatur merapihkan 2
4.
Area tempat kerja
JUMLAH JAM 6
Materi Manajemen Proyek
No. Tujuan Pembelajaran Modul JP
1. Peserta didik mampu memahami Definisi 3
Manajemen Proyek
2. Peserta didik mampu stake holder manajemen 3
proyek dan tahapannya
JUMLAH JAM 6
Materi User Experience (UX)
No. Tujuan Pembelajaran Modul JP
1. Peserta didik mampu memahami Pengenalan 1
mengenai apa itu UI/UX
2. Peserta didik mampu memahami perbedaan user 2
experience (UX) dan User Interface (UI)
3. Peserta didik mampu memahami prinsip visual 4
dasar dalam mendesain UX
JUMLAH JAM 7
Elemen Perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim
Capaian Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan perkembangan
Pembelajaran teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk
penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat
lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang
pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain : dampak positif
dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan
Intelektual).

Materi Dampak Positif Negatif GIM


No. Tujuan Pembelajaran Modul JP
Peserta didik mampu memahami dampak positif 2
1.
dan negatif GIM
JUMLAH JAM 2
Materi Internet of Thing (IoT)
No. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik mampu memahami apa itu IoT 1
2. Peserta didik mampu memahami unsur-unsur IoT 2
3. Peserta didik mampu memahami cara kerja IoT 2
4. Peserta didik mampu memahami manfaat IoT 2
JUMLAH JAM 7
Materi Cloud Computing
No. Tujuan Pembelajaran Modul JP
1. Peserta didik mampu memahami cloud computing 2
Peserta didik mampu memahami cara kerja cloud 2
2.
computing
Peserta didik mampu memahami manfaat cloud 3
3.
computing
JUMLAH JAM 7
Materi Information Security
No. Tujuan Pembelajaran Modul JP
1. Peserta didik mampu memahami apa itu 2
information security
2. Peserta didik mampu memahami jenis-jenis 2
information security
3. Peserta didik mampu mengetahui ancaman 3
information security
JUMLAH JAM 7
Materi HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual)
No. Tujuan Pembelajaran Modul JP
1. Peserta didik mampu memahami HAKI (Hak Atas 1
Kekayaan Intelektual)
2. Peserta didik mampu memahami Fungsi dan 1
Tujuan HAKI
3. Peserta didik mampu memahami jenis-jenis HAKI 1
4. Peserta didik mampu memahami dasar hukum 1
tentang HAKI
JUMLAH JAM 4
Elemen Profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship) serta
peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim
Capaian Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis
Pembelajaran profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship) serta
peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk
membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran
berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan.
Materi Organisasi sarana dan prasarana yang digunakan pada kegiatan
usaha
No. Tujuan Pembelajaran Modul JP
Peserta didik mampu mengorganisir sarana
1. dan prasaranan yang digunakan pada
kegiatan usaha
JUMLAH JAM 27

Elemen Orientasi dasar pengembangan perangkat lunak dan gim


Capaian Pada akhir fase E, peserta didik mampu menggunakan
Pembelajaran peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak dan
gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam
sistem operasi, penerapan pengelolaan asset dan user interface
(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan
menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan
invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar
algoritma umum).
Materi Basis Data
No. Tujuan Pembelajaran Modul JP
Peserta didik mampu memahami konsep 2
1.
basis data
JUMLAH JAM 2
Materi Tools pengembangan perangkat lunak
No. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu mengatahui apa saja 2
1.
tools pengembangan perangkat lunak
JUMLAH JAM 2
Materi Sistem Operasi
1. Peserta didik mampu mengatahui apa itu 3
system operasi dan jenis-jenis system operasi
JUMLAH JAM 3
Materi User Interface di dalam aplikasi
1. Peserta didik mampu membuat design grafis, 3
typography, warna, audio, video, dan membuat
tampilan interaksi pengguna
JUMLAH JAM 3
Materi Algoritma Pemrograman
1. Peserta didik mampu memahami variable, 5
tipe data
2. Peserta didik mampu membuat alur logika 6
pemrograman
3. Peserta didik mampu membuat bagan alir 6
(flowchart) program
JUMLAH JAM 17

Anda mungkin juga menyukai