PEMERINTAH KABUPATEN EMPAT LAWANG
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 1 SIKAP DALAM
Alamat : Alamat : Jln Raya Desa Karang Gede Kec. Sikap Dalam Kab. Empat Lawang Prov. Sum-Sel 31594
ANALISIS KETERKAITAN CP DAN TP DENGAN IKTP DAN MATERI PEMBELAJARAN
TAHUN PELAJARAN 2023-2024
Mata Pelajaran : Informatika Fase :D
Kelas/Semester : VIII / Ganjil Alokasi Waktu :
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada fese ini, peserta didik mampu:
Memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga digital, memahami komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah
komputer serta proses kodifikasi dan penyimpanan data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mengakses, mengolah,
dan mengelola data secara efisien, terstruktur, dan sistematis, menganalisis, menginterpretasi, dan melakukan prediksi berdasarkan data
dengan menggunakan perkakas atau secara manual, menerapkan berpikir komputasional secara mandiri untuk menyelesaikan persoalan
dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mengembangkan atau
menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual), menggunakan berbagai aplikasi untuk berkomunikasi, mencari, dan mengelola
konten informasi, serta bergotong royong untuk menciptakan produk dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam laporan dan
presentasi yang menggunakan aplikasi.
B. ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN
ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN
Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dalam menyelesaikan persoalan
Berpikir
dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi,
komputasional (BK)
numerasi, dan literasi sains (computationally literate).
Teknologi Informasi Peserta didik mampu menerapkan praktik baik dalam memanfaatkan aplikasi surel untuk berkomunikasi, aplikasi peramban untuk
dan Komunikasi pencarian informasi di internet, Content Management System (CMS) untuk pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas
(TIK) TIK untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan interpretasi data.
Sistem Komputer Peserta didik mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi,
(SK) serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam memori komputer.
Jaringan Komputer Peserta didik mampu memahami konektivitas jaringan lokal, komunikasi data via ponsel, konektivitas internet melalui jaringan
ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN
dan Internet (JKI) kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet).
Peserta didik mampu mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk
Analisis Data (AD) menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-hari yang berasal dari suatu sumber data dengan
menggunakan perkakas TIK atau manual.
Peserta didik mampu memahami objek-objek dan instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk
Algoritma dan mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif
Pemrograman (AP) (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan
mengenal pemrograman tekstual sederhana.
Dampak Sosial Peserta didik mampu memahami ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi media sosial, memahami keterbukaan informasi,
Informatika (DSI) memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menerapkan etika dan menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital.
Peserta didik mampu bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan
Praktik Lintas
menyempurnakan artefak komputasional sebagai solusi persoalan masyarakat serta mengomunikasikan produk dan proses
Bidang (PLB)
pengembangannya dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan secara lisan maupun tertulis.
Materi
Indikator Ketercapaian Tujuan Pembelajaran
No Tujuan Pembelajaran Pembelajaran /
(IKTP)
Topik / Subtopik
1.1 Peserta didik mampu merefleksikan materi Informatika yang Melakukan Refleksi pembelajaran kelas VII atau Informatika dan
sudah diperoleh di kelas VII. Aktivitas pemanasan pembagian peran dan tugas. Pembelajarannya
1
1.2 Peserta didik mampu menjelaskan materi Informatika yang akan Melakukan Perencanaan Pembelajaran Informatika
dipelajari di kelas VIII. kelas VIII atau rencana kegiatan.
2.1 Peserta didik mengenal dan mengimplementasikan konsep fungsi Mempraktikkan konsep input-proses output. Berpikir
(input-proses-output) sebagai mesin komputasi, dan Komputasional
mengeksekusi mesin.
2.2 Peserta didik mampu memodelkan persoalan logika dalam bentuk Memahami masalah yang diberikan dan memodelkan
himpunan. masalah dengan tepat.
2 2.3 Peserta didik mampu mengoperasikan bilangan dalam berbagai Mengenal sistem bilangan yang sering digunakan
representasi. dalam bidang informatika.
2.4 Peserta didik mampu mengenal organisasi data terstruktur Mampu mengeksekusi dan menciptakan algoritma.
sebagai tumpukan (stack). Mengenal struktur data stack dan
mengimplementasikan konsep stack dalam operasi
perhitungan.
3 3.1 Peserta didik mampu Memahami struktur dari konten dan fitur Memahami Konsep perangkat lunak aplikasi dan fitur Teknologi Informasi
utama aplikasi pengolah kata, pengolah lembar kerja, dan aplikasi. dan Komunikasi
presentasi.
3.2 Peserta didik mampu Membuat laporan dengan menyalin dan Pembuatan laporan dengan integrasi konten dari
Materi
Indikator Ketercapaian Tujuan Pembelajaran
No Tujuan Pembelajaran Pembelajaran /
(IKTP)
Topik / Subtopik
memindahkan konten dari dari satu aplikasi ke aplikasi lain yang berbagai aplikasi perkantoran.
dirancang sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi perkantoran.
3.3 Peserta didik mampu Merangkum, mengevaluasi, dan Merangkum narasi dari konten digital.
menyimpulkan beberapa bahan bacaan dalam bentuk digital
(“file”) yang berbeda format, dan merefleksikan isinya.
3.4 Peserta didik mampu Menggunakan laboratorium maya untuk Melakukan Eksplorasi Laboratorium Maya.
eksplorasi dan belajar mandiri dalam menunjang mata pelajaran
lainnya.
4.1 Peserta didik mampu memahami fungsi sistem komputer Memahami Komponen Sistem Komputer. Sistem Komputer
(perangkat keras dan sistem operasi) yang memungkinkannya
untuk menerima input, menyimpan, memproses dan menyajikan
data sesuai dengan spesifikasinya.
4
4.2 Peserta didik mampu memahami mekanisme internal Memahami Pengalamatan Memori.
penyimpanan data pada sistem computer.
4.3 Peserta didik amampu memahami mekanisme internal Memahami Central Processing Unit.
pemrosesan data pada unit pengolahan logika dan aritmetika.
5.1 Peserta didik mampu memahami internet dan jaringan local. Memahami Jaringan dalam Komputer. Jaringan Komputer
5.2 Peserta didik mampu memahami cara kerja pengiriman data dan Internet
dalam konektivitas jaringan.
5 5.3 Peserta didik mampu memahami teknologi komunikasi pada Memahami Komunikasi Data pada Ponsel.
ponsel.
5.4 Peserta didik mampu memahami bagaimana terhubung ke
internet secara aman.
Sikap Dalam, Juli 2023
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
MUSLIHA, S.Pd.I. SINTA ARMENTIKA, S.Kom.
NIP. 198303212010012024 NIP.
PEMERINTAH KABUPATEN EMPAT LAWANG
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 1 SIKAP DALAM
Alamat : Alamat : Jln Raya Desa Karang Gede Kec. Sikap Dalam Kab. Empat Lawang Prov. Sum-Sel 31594
ANALISIS KETERKAITAN CP DAN TP DENGAN IKTP DAN MATERI PEMBELAJARAN
TAHUN PELAJARAN 2023-2024
Mata Pelajaran : Informatika Fase :D
Kelas/Semester : VIII / Genap Alokasi Waktu :
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada fese ini, peserta didik mampu:
Memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga digital, memahami komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah
komputer serta proses kodifikasi dan penyimpanan data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mengakses, mengolah,
dan mengelola data secara efisien, terstruktur, dan sistematis, menganalisis, menginterpretasi, dan melakukan prediksi berdasarkan data
dengan menggunakan perkakas atau secara manual, menerapkan berpikir komputasional secara mandiri untuk menyelesaikan persoalan
dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mengembangkan atau
menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual), menggunakan berbagai aplikasi untuk berkomunikasi, mencari, dan mengelola
konten informasi, serta bergotong royong untuk menciptakan produk dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam laporan dan
presentasi yang menggunakan aplikasi.
B. ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN
ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN
Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dalam menyelesaikan persoalan
Berpikir
dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi,
komputasional (BK)
numerasi, dan literasi sains (computationally literate).
Teknologi Informasi Peserta didik mampu menerapkan praktik baik dalam memanfaatkan aplikasi surel untuk berkomunikasi, aplikasi peramban untuk
dan Komunikasi pencarian informasi di internet, Content Management System (CMS) untuk pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas
(TIK) TIK untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan interpretasi data.
Sistem Komputer Peserta didik mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta
ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN
(SK) menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam memori komputer.
Jaringan Komputer Peserta didik mampu memahami konektivitas jaringan lokal, komunikasi data via ponsel, konektivitas internet melalui jaringan kabel
dan Internet (JKI) dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet).
Peserta didik mampu mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk
Analisis Data (AD) menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-hari yang berasal dari suatu sumber data dengan
menggunakan perkakas TIK atau manual.
Peserta didik mampu memahami objek-objek dan instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk
Algoritma dan mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif (game,
Pemrograman (AP) animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal
pemrograman tekstual sederhana.
Dampak Sosial Peserta didik mampu memahami ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi media sosial, memahami keterbukaan informasi,
Informatika (DSI) memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menerapkan etika dan menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital.
Peserta didik mampu bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan
Praktik Lintas
menyempurnakan artefak komputasional sebagai solusi persoalan masyarakat serta mengomunikasikan produk dan proses
Bidang (PLB)
pengembangannya dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan secara lisan maupun tertulis.
Materi
Indikator Ketercapaian Tujuan
No Tujuan Pembelajaran Pembelajaran /
Pembelajaran (IKTP)
Topik / Subtopik
6.1 Peserta didik memahami cara pencarian data dalam pengolah lembar kerja. Melakukan Pencarian Data dalam Lembar Unit Analisis Data
Kerja.
6.2 Peserta didik memahami cara visualisasi data dalam pengolah lembar kerja. Membuat Chart Secara Manual.
6.3 Peserta didik mampu menentukan kriteria dan meringkas data berdasarkan Meringkas Data Secara Manual.
kategori tertentu. Meringkas Data dengan Pivot Table.
1
6.4 Peserta didik mampu memakai tools seperti pengolah lembar kerja untuk Mengelola Data dengan Tables.
mengelola data dan menampilkan data sesuai dengan tujuan Meringkas Data dan Visualisasi Data untuk
suatu studi kasus. Kasus yang dipilih adalah
pengolahan data bantuan untuk korban
bencana banjir.
2 7.1 Peserta didik mampu memakai fitur bahasa pemrograman visual yang belum Bermain dengan Control, Input dan Variable. Algoritma dan
dipelajari di kelas VII. Dalam hal ini fitur lanjut dari bahasa pemrograman Bermain dengan Custom Block. Pemrograman
Scratch:
a. Membuat program yang mengandung variabel.
b. Membuat custom block yang pada hakikatnya dipakai sebagai prosedur
pada Scratch.
7.2 Peserta didik mampu memprogram dalam bahasa pemrograman visual kedua Mengeksplorasi Puzzle Maze dalam Blockly.
Materi
Indikator Ketercapaian Tujuan
No Tujuan Pembelajaran Pembelajaran /
Pembelajaran (IKTP)
Topik / Subtopik
yang mirip dengan Scratch, yaitu Blockly, dalam sebuah lingkungan Mengeksplorasi Music dalam Blockly.
pemrograman blok/ visual yang dikemas dalam bentuk permainan.
7.3 Peserta didik mampu membaca dan memahami makna blok penyusun Mengeksplorasi Games Move a sprite.
program dalam bahasa Blockly: Mengeksplorasi Customize Games Move a
a. Variabel, input, output sprite.
b. Ekspresi matematika, ekspresi logika dan perhitungannya
c. Percabangan
d. Pengulangan
7.4 Peserta didik mampu menyusun kode program Blockly Melakukan Pemrograman Prosedural.
a. Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk
menyusun sebuah program.
b. Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
7.5 Peserta didik mampu menyelesaikan persoalan dengan menyusun program Problem solving dengan solusi Pemrograman
prosedural dengan bahasa Blockly: Prosedural: Print Pola 1 sampai N Tanda
a. Membuat spesifikasi input, output, proses Bintang, Print Pola N sampai 1 Tanda Bintang,
b. Menganalisis dan mengembangkan solusi Print Pola Diamond.
c. Menyusun kode program yang sesuai :
d. Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk
menyusun sebuah program.
e. Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
f. Membuat program yang menerima input, dan menyimpannya dalam
sebuah variabel.
7.6 Memahami dan mengenal cara kerja robot “line follower” dan mengeksplorasi Mengeksplorasi Robot Line Follower Ozobot:
perilaku robot. Garis Lajur Ozobot, Lajur Warna Ozobot, dan
Kode untuk Mengatur Kecepatan Ozobot.
8.1 Peserta didik mampu Menjelaskan kegunaan media sosial dan dampak positif Melakukan Pengkajian kritis berita dari Dampak Sosial
dan negatifnya. media sosial. Informatika
8.2 Peserta didik mampu Mengkaji kritis informasi atau berita dari media online
3 dan menyimpulkan apakah suatu berita merupakan berita bohong atau bukan.
8.3 Peserta didik mampu Menjelaskan cyberbullying dan jenis-jenisnya. Menjelaskan Cyberbullying dan antisipasinya.
8.4 Peserta didik mampu Mengkaji kritis kasus perundungan untuk dapat
mengantisipasinya.
4 9.1 Peserta didik mampu Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema Pengkajian kritis berita dari media sosial Praktik Lintas Bidang
komputasi. mengenai Pengembangan artefak
9.2 Peserta didik mampu Mengidentifikasi dan mendefinisikan persoalan yang komputasional media interaktif tentang
Materi
Indikator Ketercapaian Tujuan
No Tujuan Pembelajaran Pembelajaran /
Pembelajaran (IKTP)
Topik / Subtopik
penyelesaiannya dapat didukung dengan komputer. lempeng bumi.
9.3 Peserta didik mampu Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk Mengembangkan projek media interaktif
membangun model komputasional. tentang lempeng tektonik di Indonesia.
9.4 Peserta didik mampu Mengembangkan artefak komputasional untuk
menunjang kegiatan pada mata pelajaran lain.
9.5 Peserta didik mampu Melakukan pengujian dan penyempurnaan artefak Pengkajian Media Interaktif Lempeng
perangkat lunak untuk memastikan kesesuaian dengan spesifikasi yang telah Tektonik Indonesia.
ditetapkan.
9.6 Peserta didik mampu Mengomunikasikan (mendemonstrasikan) produk Pengembangan artefak komputasional
berupa artefak komputasional yang sudah dikembangkan. pembuatan mesin hitung uang koin dan
9.7 Peserta didik mampu Menjelaskan aspek teknis dari artefak komputasional modifikasinya.
yang dikembangkan.
Sikap Dalam, Juli 2023
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
MUSLIHA, S.Pd.I. SHINTA ARMENTIKA, S.Kom.
NIP. 198303212010012024 NIP.