Anda di halaman 1dari 9

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

MATA PELAJARAN INFORMATIKA


KELAS VIII

OLEH
RIDHA EKA PUTRI, S. Pd
NIY. 15-197

SEKOLAH PENGGERAK
SMP SAINS TAHFIZH ISLAMIC CENTER KAB. SIAK
TAHUN PELAJARAN 2022/2023
ALUR TUJUN PEMBELAJARAN

1. Identitas ATP Fase D


Nama Dokumen : Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)
Mata Pelajaran : Informatika
Fase :D
Kelas : VII (Tujuh)
Penyusun : Ridha Eka Putri, S. Pd

2. Capaian Pembelajaran Fase D


Pada akhir fase D, siswa mampu menerapkan berpikir komputasional secara
mandiri dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil
dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mampu
menggunakan aplikasi untuk berkomunikasi, mencari dan mengelola konten
informasi, mampu menjelaskan bagian-bagian, fungsi, dan komponen, serta
proses kodifikasi data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet,
mampu memahami keamanan perangkat TIK yang terhubung ke jaringan
komputer atau internet, mampu mengakses, mengolah dan mengelola data
secara efisien, terstruktur dan sistematis untuk melakukan interpretasi dan
prediksi dengan menggunakan perkakas atau manual, mampu mengembangkan
program dalam bahasa visual (blok), mampu beretika dan berdampingan dengan
orang lain sebagai warga digital, serta mampu bergotong-royong untuk
menciptakan dan mengkomunikasikan artefak komputasional dalam laporan
dan presentasi.

3. Capaian Pembelajaran Per Elemen


Elemen Capaian Pembelajaran Per
Elemen
Berpikir Komputasional Pada akhir fase D, siswa mampu menerapkan
(BK) berpikir komputasional untuk menghasilkan
beberapa solusi dari persoalan dengan data diskrit
bervolume kecil serta mendisposisikan berpikir
komputasional dalam bidang lain terutama dalam
literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally
literate)
Teknologi Informasi Pada akhir fase D, siswa mampu memanfaatkan
dan Komunikasi (TIK) aplikasi surel dalam berkomunikasi, aplikasi
peramban dalam pencarian informasi di internet,
CMS dalam pengelolaan konten digital, dan
memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung
pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan
interpretasi data.
Sistem Komputer (SK) Pada akhir fase D, siswa mampu menjelaskan
komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang
membentuk sebuah sistem komputasi, serta
memahami proses kodifikasi data dan penggunaan
kodifikasi untuk menyimpan dalam memori
komputer.
Jaringan Komputer dan Pada akhir fase D, Siswa mengenal Internet dan
Internet (JKI) jaringan lokal, komunikasi data via HP, konektivitas
internet melalui jaringan kabel dan nirkabel
(bluetooth, wifi, internet), dan memahami enkripsi
untuk memproteksi data, serta mampu melakukan
koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun
internet yang tersedia.
Analisis Data (AD) Pada akhir fase D, siswa mampu mengakses,
mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara
efisien, terstruktur, dan sistematis untuk
menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan
data dari situasi konkret sehari-hari dengan
menggunakan perkakas TIK atau manual.
Algoritma dan Pada akhir fase D, siswa mampu mengenali objek-
Pemrograman (AP) objek dan memahami perintah atau instruksi dalam
sebuah lingkungan pemrograman blok/visual
untuk mengembangkan program visual sederhana
berdasarkan contoh-contoh yang diberikan dan
mengembangkan karya digital kreatif (game,
animasi, atau presentasi), menerapkan aturan
translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa
visual lainnya, serta mengenal pemrograman
tekstual sederhana.
Dampak Sosial Pada akhir fase D, siswa menyadari keberadaan
Informatika (DSI) dunia digital disekitarnya, ketersediaan data dan
informasi lewat aplikasi sosial media, serta
memahami keterbukaan informasi, memilih
informasi yang bersifat publik atau privat, menjaga
keamanan dirinya dalam masyarakat digital dan
menerapkan etika dunia maya.
Praktika Lintas Bidang Pada akhir fase D, siswa mampu bergotong royong
(PLB) untuk mengidentifikasi persoalan, merancang,
mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan
artefak komputasional yang merupakan solusi dari
persoalan tersebut, serta mengkomunikasikan
(presentasi, dokumentasi) produk dan proses
pengembangan solusi dalam bentuk karya kreatif
yang menyenangkan.

4. Pemetaan CP Menjadi TP
Elemen Tujuan Pembelajaran
Berpikir Komputasional Siswa mampu :
(BK) 1. Menerapkan berpikir komputasional yang
efisien untuk menyelesaikan persoalan
komputasi yang mengandung algotirma.
2. Menerapkan berpikir komputasional untuk
menyelesaikan secara efisien persoalan
komputasi yang mengandung optimasi
3. Menerapkan berpikir komputasional untuk
menyelesaikan secara efisien persoalan
komputasi yang mengandung struktur data
4. Menerapkan berpikir komputasional untuk
menyelesaikan secara efisien persoalan
komputasi yang mengandung representasi data
5. Merealisasikan penerapan konsep informatika
yang terdapat pada setiap soal setiap soal dalam
kehidupan drhari-hari
Teknologi Informasi Siswa mampu :
dan Komunikasi (TIK) 1. GUI
a. Menjelaskan antarmuka berbasis grafis dan
komponen-komponennya
2. File dan Folder
a. Mengelola folder dengan terstruktur
b. Menyimpan file dalam folder dengan
terstruktur sehingga memudahkan akses yang
efisien
3. Menggunakan peramban untuk mencari, dan
memilah informasi
4. Menerapkan surel untuk berkomunikasi dengan
baik dan santun, dengan menggunakan bahasa
yang sesuai
5. Aplikasi Perkantoran
a. Membuat dokumen dengan fitur dasar
aplikasi perkantoran
b. Membuat brosur sederhana dengan aplikasi
pengolah kata
c. Menyimpan dan membuka kembali file pengolah
kata
6. Membuat presentasi dengan fitur dasar aplikasi
perkantoran
Sistem Komputer (SK) Siswa mampu :
1. Perangkat Keras Komputer
a. Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem
komputer
b. Menjelaskan jenis-jenis perangkat keras
komputer dan kegunaannya
2. Perangkat Lunak Komputer
a. Menjelaskan jenis-jenis perangkat lunak
3. Bilangan Biner
a. Menjelaskan bilangan biner
b. Mengubah bilangan biner biner ke decimal
dan sebaliknya
Jaringan Komputer dan Siswa mampu :
Internet (JKI) 1. Menjelaskan internet dan jaringan lokal serta
manfaatnya
2. Menjelaskan konektivitas internet melalui
jaringan jabel dan nirkabel (bluetiith, wifi)
Analisis Data (AD) Siswa mampu :
1. Mengolah dan menganalisis sekumpulan dat:
mencari suatu data tertentu, memfilter data
dengan kriteria trtentu, membandingkan,
mengurutkan, mengelompokkan dan
menyimpulkan
2. Memahami berbagai data dalam representasi
(numerik, teks, gambar) dan menyimpulkan
serta menginterpretasi artinya
3. Memahami konsep keterurutan data dalam
berbagai abstraksi representasi (numerik, teks,
gambar)
4. Menentukan kriteria dan mengelompokkan data
berdasarkan kategori tertentu
5. Memakai perkakas seperti pengolah lembar
kerja untuk mengolah data sederhana dan
menampilkan data sesuai tujuan.
Algoritma dan Siswa mampu :
Pemrograman (AP) 1. Menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman
blok/visual, objek-objek yang dapat diprogram,
dan perintah/instruksi dalam lingkungan
tersebut
2. Membuat program sederhana berdasarkan
contoh yang diberikan
3. Memodifikasi program untuk mencapai suatu
tujuan yang didefenisikan
4. Membuat aplikasi kreatif (permainan, animasi,
presentasi) dengan perkakas yang diajarkan
5. Menjelaskan model status dan perilaku program
yang dibuatnya
6. Membuat suatu program blok berdasarkan
video tutorial, manual, atau demo yang ditunjuk
oleh guru
Dampak Sosial Siswa mampu :
Informatika (DSI) 1. Menjelaskan dampak positif dan negatif
teknologi, khususnya teknologi informasi
terhadap produktivitas, dan juga dampak
negatifnya
2. Menjelaskan kemudahan berkolaborasi di dunia
maya, serta etika dan praktik baiknya
3. Berkolaborasi menggunakan media digital dan
tempatmpenyimpanan bersama
4. Menjelaskan keterbukaan informasi, dan
dampak positif/negatif dari keterbukaan
informasi
5. Menjaga data diri
6. Memilih informasi (publik, provat) dan hanya
mempublikasi informasi yang sesuai
Praktika Lintas Bidang Siswa mampu :
(PLB) 1. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas
dengan komputasi
2. Mengenali dan mendefenisikan persoalan yang
pemecahannya dapat didukung dengan sistem
komputer
3. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi
4. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya
membuat program sederhana untuk menunjang
model komputasi yang dibutuhkan dipelajaran
lain
5. Mengembangkan rencana pengujian, menguji
dan mendokumentasikan hasil uji artefak
komputasi
6. Mengkomunikasikan, memvisualisasikan serta
memperhatikan hak kekayaan intelektual
5. Konten Pembelajaran
Elemen Bab Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Berpikir Komputasional 1 BK-K7-01 Gelang warna warni
(BK) Algoritma Pengembangan soal gelang warna 2 JP
BK-K7-02
warni
Optimasi Penjadwalan BK-K7-03 Mengisi ember 2 JP
Struktur Data BK-K7-04 Kata rahasia 2 JP
Representasi Data BK-K7-05 Peminjaman ruangan 2 JP
Teknologi Informasi 2 Pengenalan Antarmuka Berkenalan dengan Antarmuka berbasis
dan Komunikasi (TIK) TIK-K7-01 2 JP
Pengguna Grafis
Folder dan File TIK-K7-02 Pengelolaan Folder dan file 2 JP
Peramban dan Search Engine TIK-K7-03 Pencarian informasi
2 JP
Surel TIK-K7-04 Mengirim dan Membalas Surel
Membuat brosur sederhana dengan
TIK-K7-05
Aplikasi Perkantoran aplikasi pengolah kata 4 JP
TIK-K7-06 Membuat presentasi sederhana
Sistem Komputer (SK) 3 SK-K7-01 Pengenalan perangkat keras
2 JP
Perangkat Keras SK-K7-02 Mengetahui spesifikasi perangkat kers
SK-K7-03 Bermain dengan Punch Card 1 JP
Perangkat Lunak SK-K7-04 Pengenalan perangkat lunak 2 JP
Interaksi antar peranti dengan
SK-K7-05
Interaksi Antar Perangkat bluetooth 2 JP
SK-K7-06 CCTV
Permasalahan pada SK-K7-07 Permasalan pada perangkat leras 1 JP
perangkat keras dan Pemilihan spesifikasi komputer sesuai
SK-K7-08
pemilihan sprsifikasi kebutuhan 2 JP
perangkat yang tepat SK-K7-09 Pemilihan memori eksternal sesuai
kebutuhan
SK-K7-10 Bermain dengan bilangan biner
Bilangan Biner 2 JP
SK-K7-11 Mengirim pesan rahasia
Jaringan Komputer dan 4 Membuat koneksi ke internet melalui
Internet (JKI) JKI-K7-01
Koneksi Internet wi-fi atau wireless LAN 2 JP
JKI-K7-02 Tethering
JKI-K7-03 Proteksi data dan enkripsi 2 JP
Proteksi Data dan File Proteksi file pada aplikasi pengolah
JKI-K7-04 2 JP
kata
Analisis Data (AD) 5 Perkakas Pengolah Lembar
AD-K7-01 Mari memahami perkakas 2 JP
Kerja
Pengolahan Data Dasar AD-K7-02 Laporan data 2 JP
Pengolahan Data Lanjutan AD-K7-03 Laporan data lanjutan 2 JP
Kasus Analisis Data AD-K7-04 Board game 2 JP
Algoritma dan 6 Pemrograman dan AP-K7-01 Mari memahami lebih 2 JP
Pemrograman (AP) Pemrograman Blok AP-K7-02 Objek petamamu 2 JP
AP-K7-03 Jalan tanpa henti 2 JP
AP-K7-04 Bermain dengan suara dan lebih natural 2 JP
Eksplorasi Fungsi dasar
AP-K7-05 Bermain dengan latar gambar 2 JP
AP-K7-06 Bemain dengan karakter 2 JP
Robit Manual AP-K7-06 Persiapan robot manual 2 JP
Dampak Sosial 7 Dampak Perkembangan
Informatika (DSI) Eksplorasi teknologi terknologi dengan
Teknologi Infoemasi dan DSI-K7-01 2 JP
teknologi kolaborasi
Komunikasi
Media Sosial, Informasi
DSI-K7-02 Identifikasi informasi pribadi 2 JP
Pribadi dan Hukum Privasi
Praktika Lintas Bidang 8 Bermain dengan sirkuit dan maker
PLB-K7-01
(PLB) makey 2 JP
Pengembangan Artefak PLB-K7-02 Pengenala makey makey
Komputasional PLB-K7-03 Membua alat musikku sendiri 2 JP
PLB-K7-04 Piano sederhana 2 JP
PLB-K7-05 Synthesizer dengan media air 2 JP

Anda mungkin juga menyukai