Anda di halaman 1dari 8

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

MATA PELAJARAN INFORMATIKA


KELAS VII

OLEH
RIDHA EKA PUTRI, S. Pd
NIY. 15-197

SEKOLAH PENGGERAK
SMP SAINS TAHFIZH ISLAMIC CENTER KAB. SIAK
TAHUN PELAJARAN 2021/2022
1. Identitas ATP Fase D
Nama Dokumen : Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)
Mata Pelajaran : Informatika
Fase :D
Kelas : VII (Tujuh)
Penyusun : Ridha Eka Putri, S. Pd

2. Capaian Pembelajaran Fase D


Pada akhir fase D, siswa mampu menerapkan berpikir komputasional secara
mandiri dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan
mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mampu menggunakan
aplikasi untuk berkomunikasi, mencari dan mengelola konten informasi, mampu
menjelaskan bagian-bagian, fungsi, dan komponen, serta proses kodifikasi data
dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mampu memahami
keamanan perangkat TIK yang terhubung ke jaringan komputer atau internet,
mampu mengakses, mengolah dan mengelola data secara efisien, terstruktur dan
sistematis untuk melakukan interpretasi dan prediksi dengan menggunakan
perkakas atau manual, mampu mengembangkan program dalam bahasa visual
(blok), mampu beretika dan berdampingan dengan orang lain sebagai warga digital,
serta mampu bergotong-royong untuk menciptakan dan mengkomunikasikan
artefak komputasional dalam laporan dan presentasi.

3. Capaian Pembelajaran Per Elemen


Elemen Capaian Pembelajaran Per Elemen
Berpikir Pada akhir fase D, siswa mampu menerapkan berpikir
Komputasional (BK) komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dari
persoalan dengan data diskrit bervolume kecil serta
mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain
terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains
(computationally literate)
Teknologi Informasi Pada akhir fase D, siswa mampu memanfaatkan aplikasi
dan Komunikasi surel dalam berkomunikasi, aplikasi peramban dalam
(TIK) pencarian informasi di internet, CMS dalam pengelolaan
konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk
mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis
dan interpretasi data.
Sistem Komputer (SK) Pada akhir fase D, siswa mampu menjelaskan komponen,
fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah
sistem komputasi, serta memahami proses kodifikasi data
dan penggunaan kodifikasi untuk menyimpan dalam
memori komputer.
Jaringan Komputer Pada akhir fase D, Siswa mengenal Internet dan jaringan
dan Internet (JKI) lokal, komunikasi data via HP, konektivitas internet melalui
jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet), dan
memahami enkripsi untuk memproteksi data, serta mampu
melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun
internet yang tersedia.
Analisis Data (AD) Pada akhir fase D, siswa mampu mengakses, mengolah,
mengelola, dan menganalisis data secara efisien,
terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan
memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-
hari dengan menggunakan perkakas TIK atau manual.
Algoritma dan Pada akhir fase D, siswa mampu mengenali objek-objek
Pemrograman (AP) dan memahami perintah atau instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok/visual untuk
mengembangkan program visual sederhana berdasarkan
contoh-contoh yang diberikan dan mengembangkan karya
digital kreatif (game, animasi, atau presentasi),
menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual
ke bahasa visual lainnya, serta mengenal pemrograman
tekstual sederhana.
Dampak Sosial Pada akhir fase D, siswa menyadari keberadaan dunia
Informatika (DSI) digital disekitarnya, ketersediaan data dan informasi lewat
aplikasi sosial media, serta memahami keterbukaan
informasi, memilih informasi yang bersifat publik atau
privat, menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat
digital dan menerapkan etika dunia maya.
Praktika Lintas Pada akhir fase D, siswa mampu bergotong royong untuk
Bidang (PLB) mengidentifikasi persoalan, merancang,
mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan
artefak komputasional yang merupakan solusi dari
persoalan tersebut, serta mengkomunikasikan (presentasi,
dokumentasi) produk dan proses pengembangan solusi
dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan.

4. Pemetaan CP Menjadi TP
Elemen Tujuan Pembelajaran
Berpikir Siswa mampu :
Komputasional (BK) 1. Menerapkan berpikir komputasional yang efisien untuk
menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung
algotirma.
2. Menerapkan berpikir komputasional untuk
menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang
mengandung optimasi
3. Menerapkan berpikir komputasional untuk
menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang
mengandung struktur data
4. Menerapkan berpikir komputasional untuk
menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang
mengandung representasi data
5. Merealisasikan penerapan konsep informatika yang
terdapat pada setiap soal setiap soal dalam kehidupan
drhari-hari
Teknologi Informasi Siswa mampu :
dan Komunikasi 1. Menjelaskan antarmuka berbasis grafis dan komponen-
(TIK) komponennya
2. Menerapkan surel untuk berkomunikasi dengan baik
dan santun, dengan menggunakan bahasa yang sesuai
3. Menggunakan peramban untuk mencari, dan memilah
informasi
4. Membuat dan mengelola folder dan file dengan
terstruktur sehingga memudahkan akes yang efisien
5. Membuat dokumen dan presentasi dengan fitur dasar
aplikasi perkantoran
Sistem Komputer (SK) Siswa mampu :
1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer
2. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja
3. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi
Jaringan Komputer Siswa mampu :
dan Internet (JKI) 1. Menjelaskan internet dan jaringan lokal serta
manfaatnya
2. Menjelaskan konektivitas internet melalui jaringan jabel
dan nirkabel (bluetiith, wifi)
Analisis Data (AD) Siswa mampu :
1. Mengolah dan menganalisis sekumpulan dat: mencari
suatu data tertentu, memfilter data dengan kriteria
trtentu, membandingkan, mengurutkan,
mengelompokkan dan menyimpulkan
2. Memahami berbagai data dalam representasi (numerik,
teks, gambar) dan menyimpulkan serta
menginterpretasi artinya
3. Memahami konsep keterurutan data dalam berbagai
abstraksi representasi (numerik, teks, gambar)
4. Menentukan kriteria dan mengelompokkan data
berdasarkan kategori tertentu
5. Memakai perkakas seperti pengolah lembar kerja untuk
mengolah data sederhana dan menampilkan data
sesuai tujuan.
Algoritma dan Siswa mampu :
Pemrograman (AP) 1. Menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman
blok/visual, objek-objek yang dapat diprogram, dan
perintah/instruksi dalam lingkungan tersebut
2. Membuat program sederhana berdasarkan contoh yang
diberikan
3. Memodifikasi program untuk mencapai suatu tujuan
yang didefenisikan
4. Membuat aplikasi kreatif (permainan, animasi,
presentasi) dengan perkakas yang diajarkan
5. Menjelaskan model status dan perilaku program yang
dibuatnya
6. Membuat suatu program blok berdasarkan video
tutorial, manual, atau demo yang ditunjuk oleh guru
Dampak Sosial Siswa mampu :
Informatika (DSI) 1. Menjelaskan dampak positif dan negatif teknologi,
khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas,
dan juga dampak negatifnya
2. Menjelaskan kemudahan berkolaborasi di dunia maya,
serta etika dan praktik baiknya
3. Berkolaborasi menggunakan media digital dan
tempatmpenyimpanan bersama
4. Menjelaskan keterbukaan informasi, dan dampak
positif/negatif dari keterbukaan informasi
5. Menjaga data diri
6. Memilih informasi (publik, provat) dan hanya
mempublikasi informasi yang sesuai
Praktika Lintas Siswa mampu :
Bidang (PLB) 1. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan
komputasi
2. Mengenali dan mendefenisikan persoalan yang
pemecahannya dapat didukung dengan sistem
komputer
3. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi
4. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya
membuat program sederhana untuk menunjang model
komputasi yang dibutuhkan dipelajaran lain
5. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi
6. Mengkomunikasikan, memvisualisasikan serta
memperhatikan hak kekayaan intelektual
5. Konten Pembelajaran
Elemen Bab Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Berpikir Komputasional 1 BK-K7-01 Gelang warna warni
(BK) Algoritma 2 JP
BK-K7-02 Pengembangan soal gelang warna warni
Optimasi Penjadwalan BK-K7-03 Mengisi ember 2 JP
Struktur Data BK-K7-04 Kata rahasia 2 JP
Representasi Data BK-K7-05 Peminjaman ruangan 2 JP
Teknologi Informasi dan 2 Pengenalan Antarmuka
Komunikasi (TIK) TIK-K7-01 Berkenalan dengan Antarmuka berbasis Grafis 2 JP
Pengguna
Folder dan File TIK-K7-02 Pengelolaan Folder dan file 2 JP
Peramban dan Search Engine TIK-K7-03 Pencarian informasi
2 JP
Surel TIK-K7-04 Mengirim dan Membalas Surel
Membuat brosur sederhana dengan aplikasi
TIK-K7-05
Aplikasi Perkantoran pengolah kata 4 JP
TIK-K7-06 Membuat presentasi sederhana
Sistem Komputer (SK) 3 SK-K7-01 Pengenalan perangkat keras
2 JP
Perangkat Keras SK-K7-02 Mengetahui spesifikasi perangkat kers
SK-K7-03 Bermain dengan Punch Card 1 JP
Perangkat Lunak SK-K7-04 Pengenalan perangkat lunak 2 JP
SK-K7-05 Interaksi antar peranti dengan bluetooth
Interaksi Antar Perangkat 2 JP
SK-K7-06 CCTV
Permasalahan pada SK-K7-07 Permasalan pada perangkat leras 1 JP
perangkat keras dan Pemilihan spesifikasi komputer sesuai
SK-K7-08
pemilihan sprsifikasi kebutuhan 2 JP
perangkat yang tepat SK-K7-09 Pemilihan memori eksternal sesuai kebutuhan
Bilangan Biner SK-K7-10 Bermain dengan bilangan biner 2 JP
SK-K7-11 Mengirim pesan rahasia
Jaringan Komputer dan 4 Membuat koneksi ke internet melalui wi-fi atau
Internet (JKI) JKI-K7-01
Koneksi Internet wireless LAN 2 JP
JKI-K7-02 Tethering
JKI-K7-03 Proteksi data dan enkripsi 2 JP
Proteksi Data dan File
JKI-K7-04 Proteksi file pada aplikasi pengolah kata 2 JP
Analisis Data (AD) 5 Perkakas Pengolah Lembar
AD-K7-01 Mari memahami perkakas 2 JP
Kerja
Pengolahan Data Dasar AD-K7-02 Laporan data 2 JP
Pengolahan Data Lanjutan AD-K7-03 Laporan data lanjutan 2 JP
Kasus Analisis Data AD-K7-04 Board game 2 JP
Algoritma dan 6 Pemrograman dan AP-K7-01 Mari memahami lebih 2 JP
Pemrograman (AP) Pemrograman Blok AP-K7-02 Objek petamamu 2 JP
AP-K7-03 Jalan tanpa henti 2 JP
AP-K7-04 Bermain dengan suara dan lebih natural 2 JP
Eksplorasi Fungsi dasar
AP-K7-05 Bermain dengan latar gambar 2 JP
AP-K7-06 Bemain dengan karakter 2 JP
Robit Manual AP-K7-06 Persiapan robot manual 2 JP
Dampak Sosial 7 Dampak Perkembangan
Informatika (DSI) Eksplorasi teknologi terknologi dengan
Teknologi Infoemasi dan DSI-K7-01 2 JP
teknologi kolaborasi
Komunikasi
Media Sosial, Informasi
DSI-K7-02 Identifikasi informasi pribadi 2 JP
Pribadi dan Hukum Privasi
Praktika Lintas Bidang 8 PLB-K7-01 Bermain dengan sirkuit dan maker makey
(PLB) Pengembangan Artefak 2 JP
PLB-K7-02 Pengenala makey makey
Komputasional
PLB-K7-03 Membua alat musikku sendiri 2 JP
PLB-K7-04 Piano sederhana 2 JP
PLB-K7-05 Synthesizer dengan media air 2 JP

Anda mungkin juga menyukai