OLEH
RIDHA EKA PUTRI, S. Pd
NIY. 15-197
SEKOLAH PENGGERAK
SMP SAINS TAHFIZH ISLAMIC CENTER KAB. SIAK
TAHUN PELAJARAN 2021/2022
1. Identitas ATP Fase D
Nama Dokumen : Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)
Mata Pelajaran : Informatika
Fase :D
Kelas : VII (Tujuh)
Penyusun : Ridha Eka Putri, S. Pd
4. Pemetaan CP Menjadi TP
Elemen Tujuan Pembelajaran
Berpikir Siswa mampu :
Komputasional (BK) 1. Menerapkan berpikir komputasional yang efisien untuk
menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung
algotirma.
2. Menerapkan berpikir komputasional untuk
menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang
mengandung optimasi
3. Menerapkan berpikir komputasional untuk
menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang
mengandung struktur data
4. Menerapkan berpikir komputasional untuk
menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang
mengandung representasi data
5. Merealisasikan penerapan konsep informatika yang
terdapat pada setiap soal setiap soal dalam kehidupan
drhari-hari
Teknologi Informasi Siswa mampu :
dan Komunikasi 1. Menjelaskan antarmuka berbasis grafis dan komponen-
(TIK) komponennya
2. Menerapkan surel untuk berkomunikasi dengan baik
dan santun, dengan menggunakan bahasa yang sesuai
3. Menggunakan peramban untuk mencari, dan memilah
informasi
4. Membuat dan mengelola folder dan file dengan
terstruktur sehingga memudahkan akes yang efisien
5. Membuat dokumen dan presentasi dengan fitur dasar
aplikasi perkantoran
Sistem Komputer (SK) Siswa mampu :
1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer
2. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja
3. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi
Jaringan Komputer Siswa mampu :
dan Internet (JKI) 1. Menjelaskan internet dan jaringan lokal serta
manfaatnya
2. Menjelaskan konektivitas internet melalui jaringan jabel
dan nirkabel (bluetiith, wifi)
Analisis Data (AD) Siswa mampu :
1. Mengolah dan menganalisis sekumpulan dat: mencari
suatu data tertentu, memfilter data dengan kriteria
trtentu, membandingkan, mengurutkan,
mengelompokkan dan menyimpulkan
2. Memahami berbagai data dalam representasi (numerik,
teks, gambar) dan menyimpulkan serta
menginterpretasi artinya
3. Memahami konsep keterurutan data dalam berbagai
abstraksi representasi (numerik, teks, gambar)
4. Menentukan kriteria dan mengelompokkan data
berdasarkan kategori tertentu
5. Memakai perkakas seperti pengolah lembar kerja untuk
mengolah data sederhana dan menampilkan data
sesuai tujuan.
Algoritma dan Siswa mampu :
Pemrograman (AP) 1. Menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman
blok/visual, objek-objek yang dapat diprogram, dan
perintah/instruksi dalam lingkungan tersebut
2. Membuat program sederhana berdasarkan contoh yang
diberikan
3. Memodifikasi program untuk mencapai suatu tujuan
yang didefenisikan
4. Membuat aplikasi kreatif (permainan, animasi,
presentasi) dengan perkakas yang diajarkan
5. Menjelaskan model status dan perilaku program yang
dibuatnya
6. Membuat suatu program blok berdasarkan video
tutorial, manual, atau demo yang ditunjuk oleh guru
Dampak Sosial Siswa mampu :
Informatika (DSI) 1. Menjelaskan dampak positif dan negatif teknologi,
khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas,
dan juga dampak negatifnya
2. Menjelaskan kemudahan berkolaborasi di dunia maya,
serta etika dan praktik baiknya
3. Berkolaborasi menggunakan media digital dan
tempatmpenyimpanan bersama
4. Menjelaskan keterbukaan informasi, dan dampak
positif/negatif dari keterbukaan informasi
5. Menjaga data diri
6. Memilih informasi (publik, provat) dan hanya
mempublikasi informasi yang sesuai
Praktika Lintas Siswa mampu :
Bidang (PLB) 1. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan
komputasi
2. Mengenali dan mendefenisikan persoalan yang
pemecahannya dapat didukung dengan sistem
komputer
3. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi
4. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya
membuat program sederhana untuk menunjang model
komputasi yang dibutuhkan dipelajaran lain
5. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi
6. Mengkomunikasikan, memvisualisasikan serta
memperhatikan hak kekayaan intelektual
5. Konten Pembelajaran
Elemen Bab Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Berpikir Komputasional 1 BK-K7-01 Gelang warna warni
(BK) Algoritma 2 JP
BK-K7-02 Pengembangan soal gelang warna warni
Optimasi Penjadwalan BK-K7-03 Mengisi ember 2 JP
Struktur Data BK-K7-04 Kata rahasia 2 JP
Representasi Data BK-K7-05 Peminjaman ruangan 2 JP
Teknologi Informasi dan 2 Pengenalan Antarmuka
Komunikasi (TIK) TIK-K7-01 Berkenalan dengan Antarmuka berbasis Grafis 2 JP
Pengguna
Folder dan File TIK-K7-02 Pengelolaan Folder dan file 2 JP
Peramban dan Search Engine TIK-K7-03 Pencarian informasi
2 JP
Surel TIK-K7-04 Mengirim dan Membalas Surel
Membuat brosur sederhana dengan aplikasi
TIK-K7-05
Aplikasi Perkantoran pengolah kata 4 JP
TIK-K7-06 Membuat presentasi sederhana
Sistem Komputer (SK) 3 SK-K7-01 Pengenalan perangkat keras
2 JP
Perangkat Keras SK-K7-02 Mengetahui spesifikasi perangkat kers
SK-K7-03 Bermain dengan Punch Card 1 JP
Perangkat Lunak SK-K7-04 Pengenalan perangkat lunak 2 JP
SK-K7-05 Interaksi antar peranti dengan bluetooth
Interaksi Antar Perangkat 2 JP
SK-K7-06 CCTV
Permasalahan pada SK-K7-07 Permasalan pada perangkat leras 1 JP
perangkat keras dan Pemilihan spesifikasi komputer sesuai
SK-K7-08
pemilihan sprsifikasi kebutuhan 2 JP
perangkat yang tepat SK-K7-09 Pemilihan memori eksternal sesuai kebutuhan
Bilangan Biner SK-K7-10 Bermain dengan bilangan biner 2 JP
SK-K7-11 Mengirim pesan rahasia
Jaringan Komputer dan 4 Membuat koneksi ke internet melalui wi-fi atau
Internet (JKI) JKI-K7-01
Koneksi Internet wireless LAN 2 JP
JKI-K7-02 Tethering
JKI-K7-03 Proteksi data dan enkripsi 2 JP
Proteksi Data dan File
JKI-K7-04 Proteksi file pada aplikasi pengolah kata 2 JP
Analisis Data (AD) 5 Perkakas Pengolah Lembar
AD-K7-01 Mari memahami perkakas 2 JP
Kerja
Pengolahan Data Dasar AD-K7-02 Laporan data 2 JP
Pengolahan Data Lanjutan AD-K7-03 Laporan data lanjutan 2 JP
Kasus Analisis Data AD-K7-04 Board game 2 JP
Algoritma dan 6 Pemrograman dan AP-K7-01 Mari memahami lebih 2 JP
Pemrograman (AP) Pemrograman Blok AP-K7-02 Objek petamamu 2 JP
AP-K7-03 Jalan tanpa henti 2 JP
AP-K7-04 Bermain dengan suara dan lebih natural 2 JP
Eksplorasi Fungsi dasar
AP-K7-05 Bermain dengan latar gambar 2 JP
AP-K7-06 Bemain dengan karakter 2 JP
Robit Manual AP-K7-06 Persiapan robot manual 2 JP
Dampak Sosial 7 Dampak Perkembangan
Informatika (DSI) Eksplorasi teknologi terknologi dengan
Teknologi Infoemasi dan DSI-K7-01 2 JP
teknologi kolaborasi
Komunikasi
Media Sosial, Informasi
DSI-K7-02 Identifikasi informasi pribadi 2 JP
Pribadi dan Hukum Privasi
Praktika Lintas Bidang 8 PLB-K7-01 Bermain dengan sirkuit dan maker makey
(PLB) Pengembangan Artefak 2 JP
PLB-K7-02 Pengenala makey makey
Komputasional
PLB-K7-03 Membua alat musikku sendiri 2 JP
PLB-K7-04 Piano sederhana 2 JP
PLB-K7-05 Synthesizer dengan media air 2 JP