Anda di halaman 1dari 27

A.

A. IDENTITAS ATP

Fase :D
Kelas : VII, VIII, IX
Penyusun : Triono Budi Santoso, S.Kom
Mata Pelajaran : Informatika

B. RASIONAL DAN KONTEKS


Penulis adalah guru di SMP Negeri 1 Kendal yang mengajar mata pelajaran Informatika
membuat Alur Tujuan Pembelajaran untuk sekolah diharapakan peserta didik mampu :
● Berpikir komputasional, dalam menyelesaikan persoalan-persoalan secara
sistematis, kritis, analitis, dan kreatif dalam menciptakan solusi;
● Memahami ilmu pengetahuan yang mendasari informatika, yaitu sistem komputer,
jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma pemrograman serta
menyadari dampak informatika terhadap kehidupan bermasyarakat;
● Terampil berkarya untuk dalam menghasilkan artefak komputasional sederhana,
dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses enjiniring, serta
mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi
sistemik;
● Terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasi, mengintegrasikan,
mengevaluasi informasi, serta menciptakan informasi baru dari himpunan data dan
informasi yang dikelolanya, dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan
Komunikasi TIK yang sesuai; dan
● menunjukkan karakter baik sebagai anggota masyarakat digital, sehingga
berkomunikasi, berkolaborasi, berkreasi dan menggunakan perangkat teknologi
informasi disertai kepedulian terhadap dampaknya dalam kehidupan
bermasyarakat.

C. CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE D


Mata pelajaran Informatika diharapkan menumbuh kembangkan siswa menjadi
“computationally literate creators” yang menguasai konsep dan praktik informatika,
elemen-elemen pengetahuan dalam kurikulum Informatika memadukan aspek kognitif,
psikomotorik dan afektif yang berkontribusi pada terwujudnya Profil Pelajar Pancasila

Elemen Pada Pada akhir fase D, peserta didik mampu:


BK Menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan banyak solusi dari
persoalan dengan data diskrit bervolume kecil serta mendisposisikan berpikir
komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan
literasi sains (computationally literate)
TIK Memanfaatkan aplikasi surel dalam berkomunikasi, aplikasi peramban dalam
pencarian informasi di internet, CMS dalam pengelolaan konten digital, dan
memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan,
presentasi serta analisis dan interpretasi data.
SK Mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang
membentuk sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan
penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam memori komputer.
Elemen Pada Pada akhir fase D, peserta didik mampu:
JKI Mengenal Internet dan jaringan lokal, komunikasi data via telepon seluler,
konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi,
internet), dan memahami enkripsi untuk memproteksi data, serta mampu
melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun internet yang
tersedia.
AD Mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara efisien,
terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan memprediksi
sekumpulan data dari situasi konkret sehari-hari dengan menggunakan
perkakas TIK atau manual.
AP Mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok/visual untuk mengembangkan program visual
sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan dan mengembangkan
karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan
translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, serta
mengenal pemrograman tekstual sederhana.
DSI Menyadari keberadaan dunia digital disekitarnya, ketersediaan data dan
informasi lewat aplikasi media sosial media, serta memahami keterbukaan
informasi, memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menjaga
keamanan dirinya dalam masyarakat digital dan menerapkan etika dunia
maya.
PLB Bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang,
mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak komputasional
yang merupakan solusi dari persoalan tersebut, serta mengomunikasikan
secara lisan maupun tertulis produk dan proses pengembangan solusinya
dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan.

D. KONTEN
Konten fase D pada gambar dibawah ini menunjukkan elemen Informatika dengan
banyaknya jam pelajaran minimum dan maksimum. Ada beberapa elemen penting dari
Informatika yang memiliki JP yang lebih besar dari yang lain yaitu: Praktik Lintas Bidang,
Berpikir Komputasional, Algoritma dan Pemrograman, dan Analisis Data
Tolong dianalisis JP nya berdasarkan Kaldik yang ada

E. EMETAAN CP MENJADI TP

KELAS VII KELAS VIII KELAS IX


1. Berbagi Tugas dan (sebagai tujuan (sebagai tujuan
Peran dalam pembelajaran pada pembelajaran pada
Generic Kelompok elemen PLB) elemen PLB)
Skill
2. Perencanaan
Kegiatan
ELEMEN KELAS VII KELAS VIII KELAS IX

1. Siswa mampu memahami konsep 1. Siswa mampu menerapkan berpikir 1. Siswa mampu menerapkan berpikir
computational thinking dengan komputasi untuk menyelesaikan komputasi untuk memecahkan persoalan
menjabarkan sebuah contoh masalah persoalan komputasi yang lebih komputasi dan otomasi yang lebih
kehidupan sehari-hari dan kompleks dari sebelumnya, yakni kompleks dari sebelumnya, yang
menuangkannya dalam dekomposisi, pohon hirarkis, dan algoritma mengandung gabungan berbagai struktur
Berpikir sederhana sebagai solusi. datadiskrit, dan menyusun lebih dari satu
Komputasional pengenalan pola, abstraksi, dan
menyusun algoritma solusi.
(BK)
2. Siswa mampu menyelesaikan
persoalan sehari-hari dengan 2. Siswa mampu mendisposisikan 2. Siswa mampu memecahkan persoalan
berpikir komputasional dalam bidang konsep representasi data pola lebih rumit,
merancang solusi (algoritma)
lain terutama dalam literasi, numerasi, graf / jejaring
berdasarkan logika yang dijabarkan
dan literasi sains (computationally
melalui pendekatan berpikir
literate)
komputasional

1. Siswa mampu mengenal aplikasi atau 1. Siswa mampu mengenal aplikasi 1. Melakukan integrasi lebih mendalam
website surel (email). perkantoran (pengolah kata, lembar antar aplikasi perkantoran (pengolah kata,
kerja, presentasi), dengan angka, presentasi) untuk membuat
2. Siswa mampu menggunakan aplikasi menggunakan lebih dari satu aplikasi rangkuman dari berbagai bahan bacaan
atau website surel (email) untuk sekaligus, dan membuat laporan yang digital (“file”).
berkomunikasi yang benar. berisi teks, data dalam bentuk angka
maupun visualisasi, chart/grafik, 2. Mengembangkan dan mengelola konten
Teknologi
gambar/foto dan video. blog sederhana sebagai ruang pajang
Informasi dan 3. Siswa mampu menggunakan aplikasi
Komunikasi (TIK) digital pribadi.
peramban dalam pencarian informasi
2. Siswa mampu mengelola folder dan
di internet
file secara terstruktur.
4. Membuat dan mengelola folder dan file 3. Mengeksplorasi dan menggunakan lab
dengan terstruktur sehingga virtual untuk mata pelajaran lainnya.
memudahkan akses yang efisien

ELEMEN KELAS VII KELAS VIII KELAS IX

5. Membuat dokumen dan presentasi


dengan menggunakan fitur dasar
aplikasi perkantoran
1. Siswa mampu menjelaskan 1. Siswa mampu menjelaskan Sudah tercapai di kelas 7 dan 8
komponen, fungsi, dan cara kerja mekanisme di dalam sistem
komputer yang membentuk sebuah komputer, bagaimana data disimpan
Sistem Komputer sistem komputasi. dan diproses (unit pengolahan
(SK) logika dan aritmatika)

2. Siswa mampu memahami proses


2. Siswa mampu memahami proses
kodifikasi data (biner) dan
kodifikasi lebih lanjut (heksadesimal,
penggunaan kodifikasi untuk
oktal) untuk menyimpan data
menyimpan dalam memori komputer.

1. Mengenal Internet dan jaringan lokal, 1. Melakukan koneksi perangkat ke Sudah tercapai di kelas 7 dan 8
Jaringan Komputer komunikasi data via HP. jaringan lokal maupun internet yang
dan Internet tersedia
2. Mempraktekkan koneksi internet
melalui jaringan kabel dan nirkabel 2. Memahami enkripsi sebagai salah
(bluetooth, wifi, internet) . satu cara untuk memproteksi data,
3. Memahami enkripsi untuk merahasiakan, dan membatasi akses
memproteksi data dengan kodifikasi terhadap yang tak berhak.
sederhana

Analisis Data 1. Mengenal jenis data, satuan ukuran 1. Memahami berbagai representasi Sudah tercapai di kelas 7 dan 8
data, analisis data, dan interpretasi data (numerik, teks, gambar) dan
data menyimpulkan/menginterpretasi
artinya serta konsep keterurutan

ELEMEN KELAS VII KELAS VIII KELAS IX

2. Mengakses, mengolah, mengelola, data dalam berbagai


dan menganalisis data secara efisien, representasi (numerik, gambar,
terstruktur, dan sistematis untuk teks).
menginterpretasi dan memprediksi 2. Mengolah data dengan pengolah
sekumpulan data dari situasi konkret lembar kerja untuk menghilangkan
sehari-hari dengan menggunakan error, menyatakan hubungan, atau
perkakas TIK atau manual memudahkan untuk diproses
berdasarkan contoh-contoh yang komputer, serta menampilkan hasil
diberikan sesuai tujuan.

1. Mengenali objek-objek dan


memahami perintah atau instruksi 1. Memahami algoritma dan program 1. Menerapkan aturan translasi konsep dari
dalam sebuah lingkungan komputer satu bahasa visual yang pernah dipelajari di
pemrograman blok/visual untuk kelas sebelumnya ke bahasa visual lainnya,
Algoritma dan mengembangkan program visual 2. Memahami konsep variabel, nilai, serta mengenal pemrograman tekstual
Pemrograman sederhana berdasarkan instruksi kondisional, pengulangan, sederhana
contoh-contoh yang diberikan dan event dengan lebih baik.
2. Mengembangkan karya digital kreatif 3. Mengimplementasi karya kreatif
(game, animasi, atau presentasi) dengan fitur yang lebih kompleks
dengan menggunakan lingkungan
3. Mengembangkan karya digital kreatif pemrograman yang ada di kelas
(game, animasi, atau presentasi) sebelumnya

ELEMEN KELAS VII KELAS VIII KELAS IX

Dampak Sosial 1. Memahami adanya dunia digital 1. Mengkaji kritis informasi dari 1. Memilah informasi yang patut
Informatika disekitarnya, ketersediaan data dan koran atau media sosial dan dipublikasi, dan mana yang tidak patut
informasi lewat aplikasi sosial media menyimpulkan mana yang masuk dipublikasi baik secara lisan, atau
2. akal atau tidak masuk akal melalui media sosial.
2. Menerapkan etika dunia maya berdasarkan suatu konteks.

3. Memakai media sosial


dengan baik, dengan
memperhatikan privacy dan
hak orang lain.

Siswa mampu mempraktekkan problem Siswa mampu mempraktekkan roblem Siswa mampu mempraktekkan problem
solving suatu kasus, untuk menghasilkan solving suatu kasus, untuk solving suatu kasus, untuk menghasilkan
solusi dalam bentuk artefak komputasi menghasilkan solusi dalam bentuk solusi dalam bentuk artefak komputasi
dengan menerapkan beberapa dari 7 artefak komputasi dengan menerapkan dengan menerapkan beberapa dari 7 aspek
aspek beberapa dari 7 aspek Praktika Lintas Praktika Lintas Bidang yang sesuai dengan
Bidang yang sesuai dengan kasus yang dikerjakan dan solusi yang ingin
dicapai:
Praktik Lintas Praktika Lintas Bidang yang sesuai kasus yang dikerjakan dan solusi yang 1. Membina Budaya kerja masyarakat
Bidang dengan kasus yang dikerjakan dan solusi ingin dicapai: digital dalam tim yang inklusif.
yang ingin dicapai: 1. Membina Budaya kerja
1. Membina Budaya kerja masyarakat masyarakat digital dalam tim yang 2. Berkolaborasi untuk melaksanakan
digital dalam tim yang inklusif. inklusif. tugas dengan tema komputasi.

2. Berkolaborasi untuk melaksanakan 2. Berkolaborasi untuk 3. Mengenali dan mendefinisikan


tugas dengan tema komputasi. melaksanakan tugas dengan tema Persoalan yang pemecahannya dapat
komputasi. didukung dengan komputer.

ELEMEN KELAS VII KELAS VIII KELAS IX

3. Mengenali dan mendefinisikan 3. Mengenali dan mendefinisikan 4. Memilah informasi yang patut
Persoalan yang pemecahannya Persoalan yang pemecahannya dipublikasi, dan mana yang tidak patut
dapat didukung dengan komputer. dapat didukung dengan komputer. dipublikasi baik secara lisan, atau
4. Mengembangkan dan menggunakan melalui media sosial.
abstraksi (model). 4. Mengembangkan dan 5. Mengembangkan dan menggunakan
5. Mengembangkan artefak komputasi menggunakan abstraksi (model). abstraksi (model).
atau suatu produk dengan
menerapkan berpikir komputasi 5. Mengembangkan artefak 6. Mengembangkan artefak komputasi
komputasi atau suatu produk atau suatu produk dengan menerapkan
6. Mengembangkan rencana
dengan menerapkan berpikir komputasi
pengujian, menguji dan
berpikir komputasi
mendokumentasikan hasil uji
artefak komputasi (produk TIK). 7 Mengembangkan rencana pengujian,
6. Mengembangkan rencana menguji dan mendokumentasikan
7. Mempresentasikan dan pengujian, menguji dan hasil uji artefak komputasi (produk TIK
menjelaskan karyanya, dalam
mendokumentasikan hasil uji
bentuk lisan, tertulis, atau dalam
artefak komputasi (produk TIK).
bentuk poster/gambar.
7. Mempresentasikan dan 8 Mempresentasikan dan menjelaskan
menjelaskan karyanya, dalam karyanya, dalam bentuk lisan,
bentuk lisan, tertulis, atau dalam tertulis, atau dalam bentuk
bentuk poster/gambar. poster/gambar.

.
F. ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
G. ALOKASI WAKTU

KELAS VII

No Elemen/Unit Pembelajaran Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu


Pengantar Informatika GS-K7-01-U Pemanasan
1. Informatika dan 2 JP
dan Generic Skill(Bukan
Generic Skill GS-K7-02-U Perencanaan kegiatan
bagian dari elemen )
BK-K7-01-U Problem Solving topik algoritma
Algoritma Problem Solving topik 2 JP
BK-K7-02-U
pengembangan algortima
2. Problem Solving topik optimasi
Berpikir Komputasional Optimasi Penjadwalan BK-K7-03 -U 2 JP
penjadwalan
Struktur Data BK-K7-04-U Problem Solving topik struktur data 2 JP
Problem Solving topik representasi
Representasi Data BK-K7-05-U 2 JP
data
3. Teknologi Informasi Pengenalan Antar Muka Berkenalan dengan Antarmuka
TIK-K7-01 2 JP
dan Komunikasi Pengguna berbasis Grafis
TIK-K7-02 Pengelolaan Folder dan File
2 JP
Folder dan File Pengelolaan Folder dan
TIK-K7-02-U
File (Unplugged)
Peramban dan Search
Engine TIK-K7-03 Pencarian Informasi 2 JP
Surel TIK-K7-04 Mengirim dan membalas surel
Membuat brosur sederhana dengan
TIK-K7-05 4 JP
Apikasi Perkantoran aplikasi pengolah kata
TIK-K7-06 Membuat presentasi sederhana
4. Sistem Komputer SK-K7-01 Pengenalan Perangkat Keras
2 JP
Perangkat Keras Mengetahui Spesifikasi
SK-K7-02
Perangkat Keras
No Elemen/Unit Pembelajaran Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Permainan mengenal spesifikasi
SK-K7-03-U Perangkat Keras 1 JP

Perangkat Lunak SK-K7-04 Pengenalan Perangkat Lunak 2 JP

No Elemen/Unit Pembelajaran Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu

Interaksi Antar Perangkat Interaksi antar peranti 2 JP


SK-K7-05 dengan bluetooth
SK-K7-06-U Kasus interaksi
Permasalahan pada SK-K7-07-U Permasalahan pada perangkat keras 1 JP
perangkat keras dan Pemilihan Spesifikasi Komputer sesuai 2 JP
pemilihan spesifikasi SK-K7-08-U kebutuhan
perangkat yang Pemilihan memori eksternal sesuai
tepat SK-K7-09-U kebutuhan
Bilangan Biner SK-K7-10-U Bermain dengan bilangan biner 2 JP
Mengirim Pesan Rahasia
SK-K7-11-U (kasus bilangan biner)
5. Jaringan Komputer Koneksi Internet Menghubungkan perangkat dengan 2 JP
dan Internet Internet melalui Wi-Fi atau
JKI-K7-01 Wireless
LAN
JKI-K7-02 Tethering
Proteksi Data dan File JKI-07-03 Proteksi data dengan enkripsi 2 JP
JKI-07-04 Proteksi File pada aplikasi pengolah 2 JP
kata
6. Analisis Data Perkakas Pengolah AD-K7-01 Memahami perkakas 2 JP
Lembar Kerja
Pengolahan Data Dasar AD-K7-02. Pelaporan Data 2 JP
Pengolahan Data Lanjutan AD-K7-03. Pelaporan Data Lanjutan 2 JP
Kasus Analisis Data AD-K7-04-U. Bermain Board Game 2 JP
Unplugged
7. Algoritma dan Pemrograman dan AP-K7-01 Memahami Pemrograman Blok 2 JP
Pemrograman Pemrograman Blok AP-K7-02 Objek Pertamamu 2 JP
Eksplorasi Fungsi Dasar AP-K7-03 Jalan Tanpa Henti 2 JP
AP-K7-04 Bermain dengan Suara dan Lebih 2 JP
Natural
AP-K7-05 Bermain dengan Latar Gambar 2 JP
AP-K7-06 Bermain dengan Karakter 2 JP
Robot Manual AP-K7-07-U Persiapan Robot Manual 2 JP
8. Dampak Sosial Informatika Dampak Perkembangan DSI-K7-01-U Eksplorasi Teknologi Terkini 2 JP
Teknologi Informasi dengan teknologi kolaborasi
dan Komunikasi
Media Sosial, Informasi DSI-K7-02-U Identifikasi Informasi Pribadi 2 JP
Pribadi dan Hukum Privacy
9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak PLB-K7-01 Bermain-main dengan sirkuit dan 2 JP
Komputasional Makey Makey
PLB-K7-02 Pengenalan Makey Makey
Terlalu tinggi, sesuaikan ! PLB-K7-03 Membuat alat musikku sendiri 2 JP
PLB-K7-04 Piano Sederhana 2 JP
PLB-K7-05 Synthesizer dengan media air 2 JP
Aktivitas Unplugged PLB-K7-06-U Tentukan Langkahmu 2 JP
KELAS VIII

No Elemen/Unit Pembelajaran Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu

1. Pengantar Informatika dan Informatika dan Generic Skill (dimasukkan ke elemen PLB)
Generic Skill

2. Berpikir Komputasional Fungsi BK-K8-01-U Penyelesaian problem fungsi 2 JP


Representasi Data BK-K8-02 -U Penyelesaian problem representasi data 2 JP
Algoritma BK-K8-03-U Penyelesaian problem algoritma 2 JP
Tumpukan (Stack) BK-K8-04-U Penyelesaian problem dengan tumpukan 2 JP
“Operasi Aritmatika”
3. Teknologi Informasi Integrasi Konten TIK-K8-01 Pembuatan laporan dengan tabel, chart, 2 JP
dan Komunikasi Aplikasi Perkantoran dan peta
Merangkum narasi dari media TIK-K8-02 Merangkum narasi dari media digital dari kasus 2 JP
digital tertentu
Lab Virtual TIK-K8-03 Eksplorasi Laboratorium Maya 2 JP

4. Sistem Komputer Komponen Sistem Komputer 2 JP


SK-K8-01-U Pengenalan Komponen Sistem Komputer
Pengalamatan memori SK-K8-02-U Sandi Heksadesimal 2 JP
SK-K8-03-U Alamat memori 2 JP
Arithmetic-Logic Unit SK-K8-04-U Logika Gerbang Sirkuit
5. Jaringan Komputer Jaringan Komputer Lokal JKI-K8-01 Konfigurasi Jaringan Komputer 2 JP
dan Internet JKI-K8-02 Jalur Routing
Komunikasi Data JKI-K8-03 Kekuatan sinyal ponsel 2 JP
JKI-K8-04 Error Detection and Correction 2 JP
6. Analisis Data Pencarian Data AD-K8-01 Ayo Berlatih: Melakukan pencarian data pada 2 JP
lembar kerja
Visualisasi Data AD-K8-02. Ayo Berlatih: Membuat Chart 2 JP
No Elemen/Unit Pembelajaran Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu

Peringkasan Data AD-K8-03. Meringkas dengan pivot table 2 JP


Pengelolaan Data AD-K8-04 Mengelola data dengan tabel 2 JP
Kasus Analisis Data AD-K8-05 Kasus Analisis Data Produksi Pertanian 2 JP
7. Algoritma dan Pemrograman Eksplorasi Lanjutan Scratch AP-K8-01 Bermain dengan variabel 2 JP
AP-K8-02 Bermain dengan input
Pemrograman Blockly AP-K8-03 Mengisi Variabel 2 JP
dan Variabel AP-K8-04 Bermain dengan variabel
Pencabangan dengan blockly AP-K8-05 Menghitung kembalian 2 JP
AP-K8-06 Pencabangan dengan lebih dari dua pilihan
AP-K8-07 Operasi Logika
AP-K8-08 Memeriksa nilai
Perulangan dengan Blockly AP-K8-09 Berhitung mundur 2 JP
AP-K8-10 Repeat While 2 JP
AP-K8-10 Berhitung x hingga y
Bermain dengan Robot, contoh AP-K8-10 Permainan Garis Lajur 2 JP
“Line Follower”,
AP-K8-10 Permainan Lajur Warna 2 JP
AP-K8-10 Pengaturan Kecepatan Robot
8. Dampak Sosial Informatika Dampak Media Sosial DSI-K8-01-U Kasus Fake News/Hoax 2 JP
Cyberbullying DSI-K8-02-U Kasus Cyberbullying 2 JP
9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak PLB-K8-01 Pengembangan Media Interaktif 2 JP
Komputasional
PLB-K8-03 Pengembangan Media Interaktif lanjutan 2 JP
PLB-K8-04 Pengembangan Mesin Hitung uang koin 4 JP
PLB-K8-05 Mesin Hitung Pengembalian Uang 2 JP
KELAS IX

No Elemen / Unit Pembelajaran Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu

1. Pengantar Informatika dan Informatika dan Generic Skill (dimasukkan ke elemen PLB)
Generic Skill(Bukan bagian dari
elemen )
2. Berpikir Komputasional Struktur Data (Graph BK-K9-01-U Problem Solving kasus struktur data 2 JP
dan Pohon) BK-K9-02-U Problem Solving kasus struktur data lanjutan
Ekspresi dan Logika BK-K9-03 -U Problem Solving kasus ekspresi dan logika 2 JP
Algoritma BK-K9-04-U Problem Solving kasus algoritma 2 JP
3. Teknologi Informasi Integrasi konten TIK-K9-01 Membuat laporan keuangan sederhana 2 JP
dan Komunikasi aplikasi perkantoran TIK-K9-02 Membuat buku tahunan kelas 2 JP

Blog TIK-K9-03 Membuat blog sederhana 2 JP


Vlog TIK-K9-04 Mengedit vlog sederhana
4. Sistem Komputer Reminder – tidak ada pertemuan khusus
5. Jaringan Komputer
dan Internet
6. Analisis Data
7. Algoritma dan Pemrograman Projek Pengembangan AP-K9-01 Kasus Pengembangan Perangkat Lunak 6 JP
Perangkat Lunak
(Kasus) dengan library
Pengenalan Bahasa AP-K9-02 Pengenalan Lingkungan 2 JP
Pemrograman Tekstual AP-K9-03 Ekspresi, Variabel 2 JP
8. Dampak Sosial Informatika Keamanan Informasi DSI-K9-01-U Diskusi: Kejahatan di internet 2 JP
No Elemen / Unit Pembelajaran Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu

Perkakas pengamanan DSI-K9-02-U Eksplorasi: Situs yang memanfaatkan cookie 2 JP


informasi dan dan diinformasikan.
meningkatkan keamanan Perancangan: Merancang authentikasi Ruang
informasi Rahasia.
9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak PLB-K9-01 Pengembangan artefak komputasional dengan 2 JP
Komputasional dengan sensor
microcontroller, contoh: PLB-K9-02 Pengembangan artefak komputasional dengan 2 JP
arduino sensor dengan pengayaan
PLB-K9-03 Pengembangan artefak komputasional dengan 2 JP
motor penggerak sederhana
PLB-K9-04 Pengembangan artefak komputasional 2 JP
dengan motor penggerak sederhana dengan
pengayaan
H. GLOSARIUM

abstraksi (proses): proses memahami persoalan dengan berfokus pada ide


abstraction utama/terpenting. Mengesampingkan hal rinci yang tidak relevan
dan mengumpulkan hal yang relevan dalam suatu kesatuan;
(produk): representasi baru dari suatu objek, sistem, atau masalah yang
membingkai persoalan dengan menyembunyikan hal rinci yang tidak relevan
algoritma langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan tertentu
algorithm
artefak objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan
komputasion proses berpikir komputasional dan peralatan komputer. Artefak
al komputasional dapat berupa (walaupun tidak terbatas): program,
computation image, audio, video, presentation, atau web page (College Board, 2016);
al artifact
artefak komputasi menjelaskan konsep hierarki komposisi, prinsip
abstraksi/ penyempurnaan, dan hierarki berdasarkan konstruksi. Ada tiga
kelas artefak komputasi — abstrak, material, dan liminal (Dasgupta, 2016)

analisis data proses inspeksi, pembersihan, transformasi, dan pemodelan data


data analysis dengan tujuan untuk menemukan informasi yang berguna, kesimpulan
yang digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan. Termasuk di
dalamnya identifikasi tren, memprediksi, atau inferensi
berpikir kemampuan manusia untuk memformulasikan masalah sehingga
komputasion dapat dibuat penyelesaian yang diwujudkan dengan langkah-langkah
al komputasional/ algoritma yang akan dieksekusi komputer (Lee, 2016);
computation proses berpikir untuk mewujudkan solusi masalah dalam bentuk
al thinking langkah-langkah komputasional atau algoritma yang dapat dieksekusi
oleh komputer;
berpikir komputasional memerlukan pemahaman mengenai: kemampuan
komputer, formulasi masalah yang dapat diselesaikan oleh komputer, dan
merancang algoritma yang akan dieksekusi oleh komputer. Pendekatan
yang paling efektif untuk pengembangan berpikir komputasional adalah
belajar Informatika/ ilmu komputer. Hal tersebut di atas saling terkait satu
sama lain;

berpikir komputasional tidak terbatas penggunaannya pada bidang


Informatika saja, namun juga bermanfaat pada bidang lain seperti sains,
teknologi, rekayasa (engineering), matematika (STEM), dan bahkan
pada bidang seni dan sosial.

Berpikir komputasional adalah inti dari Praktik Informatika, yang


diwujudkan dalam Praktik K-12 Computer Science Framework, yaitu:
Praktik 3: Mengenali dan Mendefinisikan Masalah Komputasi
Praktik 4: Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi
Praktik 5: Mengembangkan Artefak Komputasi
Praktik 6: Menguji dan Menyempurnakan Artefak Komputasi
Praktik lintas perilaku yang dilakukan siswa yang melek komputasi untuk
bidang sepenuhnya terlibat dengan konsep inti Informatika/ilmu komputer;
computing praktika informatika meliputi: (1) memupuk budaya komputasi inklusif,
practices (2) berkolaborasi seputar komputasi, (3) berkomunikasi tentang
komputasi,
(4) mengenali dan menentukan masalah komputasi, (5) mengembangkan
dan menggunakan abstraksi, (6) membuat artefak komputasi , dan (7)
pengujian dan penyerpurnaan artefak komputasi. empat dari praktik (#
3, # 4, # 5, dan # 6) terdiri atas aspek berpikir komputasional (CT);
dalam standar dan kurikulum, konsep dan praktik diintegrasikan
untuk memberikan pengalaman lengkap bagi siswa yang terlibat
dengan
Informatika
dampak dampak positif, netral, dan negatif teknologi informasi dan komunikasi
teknologi memengaruhi banyak aspek di tingkat lokal, nasional, dan global.
informasi Individu dan komunitas memberikan pengaruh pada teknologi komputasi
dan melalui perilaku dan interaksi budaya dan sosial mereka yang
komunikasi diterjemahkan dalam teknologi komputasi. Namun pada gilirannya,
teknologi komputasi memengaruhi manusia dengan menciptakan praktik
impact of budaya baru; teknologi komputasi memiliki implikasi sosial dari dunia
computing digital, yaitu kesenjangan akses ke teknologi komputasi

dekomposisi decompose: untuk dipecah menjadi beberapa komponen.


decompositio dekomposisi: memecah masalah atau sistem menjadi beberapa komponen.
n
efisiensi ukuran jumlah sumber daya yang digunakan algoritma untuk
efficiency menemukan jawaban.
Biasanya dinyatakan dalam istilah teoritis komputasi (mis., Notasi Big O),
memori yang digunakan, jumlah pesan yang diteruskan, jumlah akses
disk,
dll
komputasion pendekatan atau metode yang berhubungan dengan komputer
al
computation
al
komputasi setiap aktivitas berorientasi tujuan yang membutuhkan, memanfaatkan,
computation atau menciptakan proses algoritmik
konsep pengetahuan Informatika yang dipelajari oleh siswa. Lima konsep inti
concept didefinisikan dalam kurikulum Informatika: (1) Teknik Komputer, (2)
Jaringan Komputer dan Internet, (3) Analisis Data, (4) Algoritma dan
Pemrograman, dan (5) Dampak Sosial Informatika. Konsep-konsep ini
diintegrasikan dengan
praktik dan konsep lain di seluruh pengajaran
perangkat komponen fisik yang menyusun sistem komputasi, komputer, atau
keras perangkat komputasi;
hardware bandingkan dengan perangkat lunak
perangkat program yang berjalan di atas sistem komputasi, komputer, atau
lunak perangkat komputasi lainnya;
software bandingkan dengan perangkat keras
program program (kata benda): sekumpulan instruksi yang dijalankan
program, komputer untuk mencapai tujuan tertentu;
memprogram memprogram (kata kerja): untuk menghasilkan program komputer;
program, pemrograman: proses menganalisis masalah dan merancang,
pemrograma menulis, menguji, dan memelihara program untuk menyelesaikan
n masalah
programming
sistem pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak lengkap dan
komputer fungsional dengan segala yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan
computer kinerja komputasi tertentu
system
sistem perangkat lunak sistem yang mengelola perangkat keras komputer,
operasi sumber daya perangkat lunak, dan menyediakan layanan umum untuk
operating-sys program komputer
tem
DRAFT MODUL AJAR BERPIKIR KOMPUTASIONAL
1. FASE CAPAIAN PEMBELAJARAN

Elemen Pada Pada akhir fase D, peserta didik mampu:


BK Menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan banyak
solusi dari persoalan dengan data diskrit bervolume kecil serta
mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama
dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate)

2. JUMLAH JAM PELAJARAN


8 JP / 4 x Tatap Muka
3. MODE BELAJAR
Tatap Muka
4. TUJUAN PEMBELAJARAN

KELAS VII KONTEN

1. Siswa mampu memahami konsep ● Berpikir komputasional


computational thinking dengan (computational thinking), yakni :
menjabarkan sebuah contoh 1. Dekomposisi
masalah kehidupan sehari-hari 2. Pengenalan Pola
3. Abstraksi
dan menuangkannya dalam
4. Penyusunan Algoritma
dekomposisi, pengenalan pola,
● Algoritma berpikir komputasional
abstraksi, dan menyusun dan pengembangannya
algoritma ● Optimasi penjadwalan, kodifikasi,
2. Siswa mampu menyelesaikan representasi data
persoalan sehari-hari dengan
merancang solusi (algoritma)
berdasarkan logika yang
dijabarkan melalui pendekatan
berpikir komputasional

5. DIMENSI PROFIL PELAJAR PANCASILA

✔ Kreatif

✔ Bernalar Kritis

✔ Gotong Royong

6. PENGETAHUAN/KETRAMPILAN PRASYARAT

✔ Kecakapan berpikir kreatif dan kritis

✔ Kemampuan menganalisa permasalahan komplek menggunakan 4 pondasi berpikir


komputasioanal
7. RENCANA ASESMEN
Asesment Formatif : Lembar Aktifitas, Lembar Belajar
Alat Ukur : Rubrik Penilaian Kelompok
Asesmen Sumatif : Tes Tertulis
Alat Ukur : Rubrik Penilaian Individu

BAHAN AJAR
Sejarah singkat berpikir komputasional
Istilah computational thinking atau berpikir komputasional pertama kali dikenalkan oleh
Seymor Papert pada tahun 1980 dan 1996. Di tahun 2014, pemerintah Inggris memasukkan
materi pemrograman ke dalam kurikulum sekolah dasar dan menengah, tujuannya bukan
untuk mencetak pekerja software (programmer) secara massif tetapi untuk mengenalkan
Computational thinking (CT) sejak dini kepada siswa. Pemerintah Inggris percaya
Computational thinking (CT) dapat membuat siswa lebih cerdas dan membuat mereka lebih
cepat memahami teknologi yang ada di sekitar mereka.
Apa itu berpikir komputasional ?
Berpikir komputasional atau computational thinking merupakan cara berpikir untuk melihat
suatu masalah dan menemukan solusi secara sistematis hingga dapat dipahami oleh
manusia, komputer, atau keduanya.
Terdapat 4 fondasi berpikir komputasional :
1) Dekomposisi
2) Pengenalan Pola
3) Abstraksi
4) Penyusunan Algoritma
Dekomposisi : kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi bagian-
bagian yang lebih kecil yang terstruktur atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola.
Misalnya memilah ‘Drive/Direktori’ dalam sebuah komputer berdasarkan komponen
penyusunnya: File dan Direktori.
Pengenalan pola : kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren
dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan
penyajian data. Misalnya mengenali pola jenis file dari ekstensinya, seperti file sistem, file
eksekusi, atau file data.
Abstraksi : melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang
menghasilkan pola, tren dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan menempatkan semua
file sistem di folder Windows, file program di folder Program Files, file dokumen di Folder My
Document dan file pendukung di drive atau direktori terpisah.
Algoritma : mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step,
langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan
langkah atau informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama
Karakteristik berpikir komputasional adalah:
1) Mampu memberikan pemecahan masalah menggunakan komputer atau perangkat
lain
2) Mampu mengorganisasi dan menganalisa data
3) Mampu melakukan representasi data melalui abstraksi dengan suatu model atau
simulasi
4) Mampu melakukan otomatisasi solusi melalui cara berpikir algoritma
5) Mampu melakukan identifikasi, analisa dan implementasi solusi dengan berbagai
kombinasi langkah / cara dan sumber daya yang efisien dan efektif
6) Mampu melakukan generalisasi solusi untuk berbagai masalah yang berbeda.

PERTANYAAN PEMANTIK
● Ketika kamu akan berangkat sekolah, hal apa yang kamu pikirkan?
● Ketika kamu akan berangkat sekolah, mana yang lebih dulu dilakukan, apakah
mengambil tas atau memakai sepatu?

INDIKATOR KEBERHASILAN
Peserta didik mampu melakukan dekomposisi, membuat pola, melakukan abstraksi serta
menyusun algoritma

SARANA DAN PRASARANA


● Buku dan Alat Tulis
● Handphone, Internet
● Lembar Kegiatan
● Lembar Belajar Sebelum dan Sesudah

● Guru mempersiapkan kelas dengan aktivitas pembuka seperti salam


● Peserta didik diberi waktu berdoa sesuai agama dan kepercayaannya masing-masing
● Guru menyampaikan tujuan pembelajaran memahami konsep komputasional thinking

● Guru menunjukkan gambar segelas es teh


● Peserta didik diminta untuk memberikan pendapat apa yang mereka ketahui dan
pikirkan tentang es teh
● Peserta didik memberikan jawabannya melalui lembar belajar sebelum dan sesudah
yang telah disediakan
● Guru dan peserta didik membahas bersama-sama hasil dari curah pendapat yang telah
dilakukan
● Peserta didik melakukan aktivitas selanjutnya yakni kerja kelompok
● Guru mempersiapkan lembar kerja dan dibagikan kepada masing-masing kelompok
● Setiap kelompok mendiskusikan tentang berpikir komputasional dalam kegiatan sehari-
hari (Mencuci Baju) dengan melakukan dekomposisi, membuat pola, melakukan
abstraksi serta menyusun algoritma
● Setiap Kelompok mempresentasikan hasil diskusi
● Setelah Aktivitas selesai guru bersama peserta didik membahas tentang berpikir
komputasional

● Siswa menuliskan refleksinya ke dalam lembar belajar tentang dekomposisi, abstraksi,


algoritma dan pola dari pengalaman bermain ini
● Peserta didik bersama guru berdoa sesuai dengan agama dan kepercayaan masing-
masing

Anda mungkin juga menyukai