Anda di halaman 1dari 25

SMP (FASE D)

Daftar Isi
1
A. Identitas 3
B. Rasional dan Konteks 3
C. Capaian Pembelajaran Fase D3
D. Peta Konsep 7
E. Tujuan Pembelajaran 9
F. Alur dan Tujuan Pembelajaran 17
G. Glosarium 27
0. Identitas
Fase: D
Tingkat: SMP
Penyusun: Tim Pengarah Materi Informatika 2021 (Irya Wisnubhadra)

B. Rasional dan Konteks


Penulis adalah pengarah materi mata pelajaran Informatika yang berharap Alur Tujuan
Pembelajaran ini dapat digunakan untuk sekolah dengan karakteristik sebagai berikut:
1. Guru diharapkan lulusan program studi dengan rumpun komputasi (Informatika, Ilmu
Komputer, Sistem Informasi).
2. Sekolah diharapkan memiliki fasilitas laboratorium komputer sehingga dapat
melaksanakan proses pembelajaran yang sebagian unit pembelajarannya harus
menggunakan peranti.
3. Siswa mengenal penggunaan perangkat elektonis seperti game elektronik, telepon
seluler, komputer, atau gawai lainnya
C. Capaian Pembelajaran Fase D
Mata pelajaran Informatika diharapkan menumbuhkembangkan siswa menjadi
“computationally literate creators” yang menguasai konsep dan praktik informatika, yaitu:
 berpikir komputasional, dalam menyelesaikan persoalan-persoalan secara
sistematis, kritis, analitis, dan kreatif dalam menciptakan solusi;
 memahami ilmu pengetahuan yang mendasari informatika, yaitu sistem komputer,
jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma pemrograman serta
menyadari dampak informatika terhadap kehidupan bermasyarakat;
 terampil berkarya untuk dalam menghasilkan artefak komputasional sederhana,
dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses enjiniring, serta
mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik;
 terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasi, mengintegrasikan,
mengevaluasi informasi, serta menciptakan informasi baru dari himpunan data dan
informasi yang dikelolanya, dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan
Komunikasi TIK yang sesuai; dan
 menunjukkan karakter baik sebagai anggota masyarakat digital, sehingga
berkomunikasi, berkolaborasi, berkreasi dan menggunakan perangkat teknologi
informasi disertai kepedulian terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat.

Elemen-elemen pengetahuan dalam kurikulum Informatika memadukan aspek kognitif,


psikomotorik dan afektif yang berkontribusi pada terwujudnya Profil Pelajar Pancasila.
Elemen mata pelajaran Informatika saling terkait satu sama lain yang membentuk
keseluruhan mata pelajaran Informatika sebagaimana diilustrasikan dalam gambar
bangunan Informatika pada Gambar 1.1. berikut ini.
Keterangan:
TIK : Teknologi Informasi dan Komunikasi
SK : Sistem Komputer
JKI : Jaringan Komputer/Internet
AD : Analisis Data
AP : Algoritma dan Pemrograman
DSI : Dampak Sosial Informatika
PLB : Praktik Lintas Bidang
BK : Berpikir Komputasional

Gambar 1- 1 Elemen Mata Pelajaran Informatika

Mata pelajaran Informatika terdiri atas delapan elemen berikut ini.


0. Berpikir komputasional (BK) meliputi dekomposisi, abstraksi, algoritma dan
pengenalan pola. BK mengasah keterampilan problem solving sebagai landasan
untuk menghasilkan solusi yang efektif, efisien dan optimal dengan menerapkan
penalaran kritis, kreatif dan mandiri.
1. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) akan menjadi perkakas (tools) dalam
berkarya dan sekaligus objek kajian yang memberikan inspirasi agar suatu saat siswa
menjadi pencipta karya-karya berteknologi yang berlandaskan informatika.
2. Sistem Komputer (SK) adalah pengetahuan tentang bagaimana perangkat keras dan
perangkat lunak berfungsi dan saling mendukung dalam mewujudkan suatu layanan
bagi pengguna baik di luar maupun di dalam jaringan komputer/internet
3. Jaringan Komputer dan Internet (JKI) memfasilitasi pengguna untuk
menghubungkan sistem komputer dengan jaringan lokal maupun internet, dan
memahami keamanan informasinya.
4. Analisis data (AD) mencakup kemampuan untuk mengumpulkan, memasukkan,
mengintegrasikan, memproses, memvisualisasi data dalam berbagai format,
menginterpretasi, serta mengambil kesimpulan dan keputusan berdasarkan
penalaran.
5. Algoritma dan Pemrograman (AP) mencakup perumusan dan penulisan langkah
penyelesaian solusi secara runtut, dan penerjemahan solusi menjadi program yang
dapat dijalankan oleh mesin (komputer).
6. Dampak Sosial Informatika (DSI) mencakup penumbuhan kesadaran siswa akan
dampak informatika dalam: (a) kehidupan bermasyarakat dan dirinya, khususnya
dengan kehadiran dan pemanfaatan TIK, serta (b) bergabungnya manusia dalam
jaringan komputer dan internet untuk membentuk masyarakat digital.
7. Praktik Lintas Bidang (PLB) mencakup aktivitas-aktivitas yang melatih siswa
bergotong royong untuk untuk menghasilkan artefak komputasional secara kreatif
dan inovatif, dengan mengintegrasikan semua pengetahuan informatika dan
menerapkan proses rekayasa (engineering) atau pengembangan artefak
komputasional (perancangan, implementasi, pelacakan kesalahan, pengujian,
penyempurnaan), serta mendokumentasikan dan mengkomunikasikan hasil karya.
Pada akhir fase D (SMP), siswa mampu menerapkan berpikir komputasional secara mandiri
dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan
berpikir komputasional dalam bidang lain, mampu menggunakan aplikasi untuk
berkomunikasi, mencari dan mengelola konten informasi,mampu menjelaskan bagian-
bagian, fungsi, dan komponen, serta proses kodifikasi data dalam sistem komputer, jaringan
komputer, dan internet, mampu memahami keamanan perangkat TIK yang terhubung ke
jaringan komputer atau internet, mampu mengakses, mengolah dan mengelola data secara
efisien, terstruktur dan sistematis untuk melakukan interpretasi dan prediksi dengan
menggunakan perkakas atau manual, mampu mengembangkan program dalam bahasa
visual (blok), mampu beretika dan berdampingan dengan orang lain sebagai warga digital,
serta mampu bergotong-royong untuk menciptakan dan mengkomunikasikan artefak
komputasional dalam laporan dan presentasi.
Selanjutnya, Capaian Pembelajaran Fase D tersebut dijabarkan menjadi capaian-capaian per
elemen pembelajaran yang dirancang untuk mencapai kemajuan secara kontinu dan
berkelanjutan, mulai kelas 7 s.d. kelas 9. Tabel berikut ini berisi capaian pembelajaran kelas
7 untuk setiap elemen.

Tabel 1 Capaian Pembelajaran Fase D

Eleme Pada Pada akhir fase D, peserta didik mampu:


n
BK Menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan banyak solusi dari
persoalan dengan data diskrit bervolume kecil serta mendisposisikan berpikir
komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi
sains (computationally literate)
TIK Memanfaatkan aplikasi surel dalam berkomunikasi, aplikasi peramban dalam
pencarian informasi di internet, CMS dalam pengelolaan konten digital, dan
memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi
serta analisis dan interpretasi data.
SK Mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk
sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi
untuk penyimpanan data dalam memori komputer.
JKI Mengenal Internet dan jaringan lokal, komunikasi data via telepon seluler,
konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi,
internet), dan memahami enkripsi untuk memproteksi data, serta mampu
melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun internet yang tersedia.
AD Mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara efisien,
terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan
data dari situasi konkret sehari-hari dengan menggunakan perkakas TIK atau
manual.
AP Mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok/visual untuk mengembangkan program visual
sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan dan mengembangkan karya
digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi
konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, serta mengenal
pemrograman tekstual sederhana.
DSI Menyadari keberadaan dunia digital disekitarnya, ketersediaan data dan informasi
lewat aplikasi media sosial media, serta memahami keterbukaan informasi,
memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menjaga keamanan dirinya
dalam masyarakat digital dan menerapkan etika dunia maya.
PLB Bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang,
mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak komputasional yang
merupakan solusi dari persoalan tersebut, serta mengomunikasikan secara lisan
maupun tertulis produk dan proses pengembangan solusinya dalam bentuk karya
kreatif yang menyenangkan.

D. Peta Konsep
Peta konsep fase D pada gambar dibawah ini menunjukkan elemen Informatika dengan
banyaknya jam pelajaran minimum dan maksimum. Ada beberapa elemen penting dari
Informatika yang memiliki JP yang lebih besar dari yang lain yaitu: Praktik Lintas Bidang,
Berpikir Komputasional, Algoritma dan Pemrograman, dan Analisis Data.
E. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran diturunkan dari Capaian Pembelajaran per kelas dari kelas VII sampai
kelas IX. Tujuan Pembelajaran tersebut tampak ada tabel berikut:

Tabel 2 Tujuan Pembelajaran

Elemen Tujuan Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Tujuan Pembelajaran


Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
Generic Siswa mampu: (sebagai tujuan (sebagai tujuan
Skill 1. Menjelaskan pembelajaran pada pembelajaran pada
Informatika dan elemen PLB) elemen PLB)
mengetahui
pentingnya ilmu
Informatika.
2. Membuat
perencanaan kerja
kelompok dengan
baik.
3. Mengkomunikasikan
hasil kerja dengan
presentasi dan
visualisasi yang baik
BK Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
1. Menerapkan berpikir 1. Menerapkan berpikir 1. Menerapkan berpikir
komputasional untuk komputasi untuk komputasi untuk
menyelesaikan secara menyelesaikan menyelesaikan
efisien persoalan persoalan komputasi persoalan komputasi
komputasi yang yang lebih kompleks yang yang lebih
mengandung struktur dari sebelumnya, kompleks dari
data, representasi yang mengandung sebelumnya, yang
data, dan algoritma. himpunan, antrian, mengandung
2. Merelasikan tumpukan, graf/ algoritma, struktur
penerapan konsep jejaring, pohon data, ekspresi, dan
informatika yang hirarkis, pola lebih operasi logika.
terdapat pada rumit, dan algoritma 2. Menerapkan berpikir
masing-masing soal sederhana sebagai komputasi untuk
dalam kehidupan solusi. mengevaluasi dan
sehari-hari 2. Menerapkan berpikir menyimpulkan makna
komputasi untuk dari beberapa teks
mengevaluasi dan yang mengandung
menyimpulkan data (membuat
makna dari beberapa abstraksi)
teks yang
mengandung data
(membuat abstraksi)
TIK Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
1. Menjelaskan 1. Mengintegrasikan 1. Memanfaatkan tools
antarmuka berbasis konten aplikasi (perkakas) yang
grafis dan perkantoran banyak digunakan
komponen- (pengolah kata, untuk menghasilkan
komponennya. lembar kerja, dokumen yang berisi
2. Menerapkan surel presentasi) teks, data dan gambar
untuk berkomunikasi sederhana. untuk dipakai sebagai
dengan baik dan 2. Membuka dan laporan atau
santun, dengan membaca beberapa presentasi dan
bahasa yang sesuai. bahan bacaan dalam kebutuhan
3. Menggunakan bentuk digital (“file”) mengkomunikasikan
peramban untuk yang berbeda ide secara tertulis.
mencari, dan format, memahami 2. Kalian akan mampu
memilah informasi. isinya, merangkum, menganalisis aplikasi
4. Membuat dan mengevaluasi, apa saja yang paling
mengelola folder dan menyimpulkan dan efisien untuk
file dengan merefleksikan isinya. digunakan dalam
terstruktur sehingga 3. Mengeksplorasi dan pembuatan sebuah
memudahkan akses menggunakan lab dokumen tergantung
yang efisien virtual untuk mata kepada tujuan dan
5. Membuat dokumen pelajaran lainnya penyajian isi
dan presentasi dokumen.
dengan 3. Mengembangkan dan
menggunakan fitur mengelola konten
dasar aplikasi blog sederhana
perkantoran. sebagai ruang pajang
digital pribadi.
4. Mengembangkan
bentuk lain dari blog
yaitu video blog atau
yang kita sebut
dengan vlog.
SK Siswa mampu: Siswa mampu: (tidak ada jam pelajaran,
1. Menjelaskan bagian- 1. Menjelaskan fungsi namun ada reminder
bagian sebuah sistem sistem komputer pengetahuan dalam
komputer Von (perangkat keras dan bentuk infografis)
Neumann. sistem operasi) yang
2. Menjelaskan memungkinkannya
bagaimana untuk menerima
komponen internal input, menyimpan,
dan ekstenal memproses dan
komputer bekerja menyajikan data
membentuk sebuah sesuai dengan
sistem. spesifikasinya.
3. Menjelaskan 2. Menjelaskan
bagaimana komputer mekanisme di dalam
bekerja sistem komputer,
4. Menjelaskan bagaimana data
bagaimana data disimpan dan diproses
dikodifikasi. (unit pengolahan
5. Menentukan solusi logika dan aritmatika).
potensial untuk 3. Merepresentasikan
permasalahan konsep logika ke
perangkat keras dan dalam rangkaian
perangkat lunak. gerbang logika

JKI Siswa mampu: Siswa mampu: (tidak ada jam pelajaran,


1. Menjelaskan konsep 1. Menjelaskan namun ada reminder
jaringan komputer, bagaimana pengetahuan dalam
internet dan jaringan komunikasi data bentuk infografis)
lokal serta (teknologi
manfaatnya. komunikasi) antara
2. Menjelaskan dua atau lebih
konektivitas internet komputer dapat
melalui jaringan kabel terjadi.
dan nirkabel 2. Menjelaskan
(bluetooth, wifi). bagaimana kesalahan
3. Menjelaskan enkripsi dapat terjadi pada
sebagai salah satu komunikasi data
cara untuk (error detection and
memproteksi data, correction)
merahasiakan, dan 3. Menganalisis
membatasi akses terjadinya kesalahan
terhadap yang tak dalam komunikasi
berhak. data
4. Menghubungkan
perangkat ke jaringan
lokal maupun
internet.
5. Menerapkan enkripsi
sederhana.
AD Siswa mampu: Siswa mampu: (tidak ada jam pelajaran,
1. Mengolah dan 1. Mengoperasikan fitur namun ada reminder
menganalisis pengelolaan data pengetahuan dalam
sekumpulan data: pada pengolah bentuk infografis)
mencari suatu data lembar kerja seperti
tertentu, memfilter searching, sorting,
data dengan kriteria filtering, summarizing
tertentu, dengan kondisi.
membandingkan, 2. Merangkum
mengurutkan, sekumpulan data
mengelompokkan, pada pengolah
menyimpulkan. lembar kerja menjadi
2. Menjelaskan berbagai lebih ringkas dengan
data dalam berbagai memanfaatkan pivot
representasi tables.
(numerik, teks, 3. Merancang bentuk
gambar) dan visualisasi dari
menyimpulkan serta representasi data
menginterpretasi dalam berbagi bentuk
artinya. (numerik, teks,
3. Menjelaskan konsep gambar).
keterurutan data 4. Menginterpretasi
dalam berbagai hasil visualiasi data.
abstraksi representasi 5. Memprediksi data
(numerik, teks, berdasar hasil
gambar). visualisasi data.
4. Menentukan kriteria
dan
mengelompokkan
data berdasarkan
kategori tertentu.
5. Mengolah data
sederhana dan
menampilkan data
sesuai dengan tujuan.
6. Menggunakan fitur
dasar aplikasi lembar
kerja untuk
pengolahan data dan
analisis data dalam
berbagai
representasi.
AP Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
1. Menjelaskan sebuah 1. Menjelaskan konsep 1. Mengembangkan
lingkungan variabel (menganalisis,
pemrograman (parameterisasi merancang,
blok/visual, objek- program), nilai, mengimplementasi,
objek yang dapat instruksi kondisional, menguji) sebuah
diprogram, dan pengulangan, dan artefak komputasional
perintah/instruksi event dengan lebih menggunakan library
dalam lingkungan baik. yang disediakan
tersebut 2. Menjelaskan eksekusi bahasa pemrograman.
2. Membuat program dari membaca 2. Mengenal salah satu
sederhana program (aspek bahasa pemrograman
berdasarkan contoh statis). tekstual melalui salah
yang diberikan 3. Menjelaskan eksekusi satu bahasa
3. Memodifikasi dari menjalankan pemrograman visual
program untuk program (aspek lain (transferable skill,
mencapai suatu dinamis). meta bahasa).
tujuan yang 4. Mengembangkan
didefinisikan karya kreatif dengan
4. Membuat aplikasi memanfaatkan
kreatif (game, konsep variabel, nilai,
animasi, presentasi) instruksi kondisional,
dengan perkakas yang pengulangan, dan
diajarkan event menggunakan
5. Menjelaskan model lingkungan
status dan perilaku pemrograman yang
program yang dikenalnya pada kelas
dibuatnya 7.
6. Membuat suatu
program blok
berdasarkan video
tutorial, manual, atau
demo yang
ditunjukkan oleh
guru.
DSI Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
1. Menjelaskan dampak 1. Mengkaji kritis 1. Menjelaskan
positif dan negatif informasi dari koran keamanan data dan
teknologi, khususnya online atau media informasi
teknologi informasi sosial dan 2. Menjelaskan
terhadap menyimpulkan mana ancaman terhadap
produktivitas, dan yang masuk akal atau keamanan data yang
juga dampak tidak masuk akal dapat terjadi ketika
negatifnya. berdasarkan suatu menggunakan
2. Menjelaskan konteks. perangkat lunak
kemudahan 2. Menggunakan media 3. Menjaga keamanan
berkolaborasi di dunia sosial dengan baik, data diri dari
maya, serta etika dan dengan ancaman kejahatan
praktik baiknya. memperhatikan digital
3. Berkolaborasi privacy dan hak orang
menggunakan media lain.Menjelaskan
digital dan tempat kegunaan media
penyimpanan sosial dan dampak
bersama. positif dan negatifnya.
4. Menjelaskan 3. Menjelaskan
keterbukaan cyberbullying dan
informasi, dan jenis jenisnya.
dampak 4. Mengkaji kritis kasus
positif/negatif dari rundungan untuk
keterbukaan mengantisipasinya
informasi.
5. Menjaga keamanan
data diri kaliannya.
6. Memilah informasi
(publik, privat), dan
hanya mempublikasi
informasi yang sesuai.
7. Mengaplikasikan
pemahamannya
terhadap tujuan
pembelajaran 1-6
sebagai warga
masyarakat digital
yang baik.
PLB Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
1. Berkolaborasi untuk Mempraktekkan problem Mempraktekkan problem
melaksanakan tugas solving suatu kasus, solving suatu kasus,
dengan tema untuk menghasilkan untuk menghasilkan
komputasi. solusi dalam bentuk solusi dalam bentuk
2. Mengenali dan artefak komputasi artefak komputasi
mendefinisikan dengan menerapkan dengan menerapkan
persoalan yang beberapa dari 7 aspek beberapa dari 7 aspek
pemecahannya dapat Praktik Lintas Bidang Praktik Lintas Bidang
didukung dengan yang sesuai dengan kasus yang sesuai dengan kasus
sistem komputasi. yang dikerjakan dan yang dikerjakan dan
3. Mengembangkan dan solusi yang ingin dicapai: solusi yang ingin dicapai:
menggunakan 1. Membina Budaya 1. Membina Budaya
abstraksi. kerja masyarakat kerja masyarakat
4. Mengembangkan digital dalam tim yang digital dalam tim yang
artefak komputasi, inklusif. inklusif.
misalnya membuat 2. Berkolaborasi untuk 2. Berkolaborasi untuk
program sederhana melaksanakan tugas melaksanakan tugas
untuk menunjang dengan tema dengan tema
model komputasi komputasi. komputasi.
yang dibutuhkan di 3. Mengenali dan 3. Mengenali dan
pelajaran lain. mendefinisikan mendefinisikan
5. Mengembangkan Persoalan yang Persoalan yang
rencana pengujian, pemecahannya dapat pemecahannya dapat
menguji dan didukung dengan didukung dengan
mendokumentasikan komputer. komputer.
hasil uji artefak 4. Mengembangkan dan 4. Mengembangkan dan
komputasi. menggunakan menggunakan
6. Mengkomunikasikan abstraksi (model). abstraksi (model).
suatu proses, 5. Mengembangkan 5. Mengembangkan
fenomena, solusi TIK artefak komputasi artefak komputasi
dengan atau suatu produk atau suatu produk
mempresentasikan, dengan menerapkan dengan menerapkan
memvisualisasikan berpikir komputasi. berpikir komputasi.
serta memperhatikan 6. Mengembangkan 6. Mengembangkan
hak kekayaan rencana pengujian, rencana pengujian,
intelektual menguji dan menguji dan
mendokumentasikan mendokumentasikan
hasil uji artefak hasil uji artefak
komputasi (produk komputasi (produk
TIK). TIK).
7. Mempresentasikan 7. Mempresentasikan
dan menjelaskan dan menjelaskan
karyanya, dalam karyanya, dalam
bentuk lisan, tertulis, bentuk lisan, tertulis,
atau dalam bentuk atau dalam bentuk
poster/gambar. poster/gambar.
Perbedaan kelas VII, VIII Perbedaan kelas VII, VIII
dan IX adalah kasusnya, dan IX adalah kasusnya,
yaitu kompleksitas kasus yaitu kompleksitas kasus
yang ditentukan oleh yang ditentukan oleh
cakupan, kerumitan, cakupan, kerumitan,
kedalaman dan kaitan kedalaman dan kaitan
dengan bidang-bidang dengan bidang-bidang
lain, dan aspek PLB yang lain, dan aspek PLB yang
dicakup, terutama pada dicakup, terutama pada
aspek nomor 5 dan 6. Jika aspek nomor 5 dan 6. Jika
tidak ada perangkat TIK, tidak ada perangkat TIK,
lebih menerapkan lebih menerapkan
berpikir komputasi dan berpikir komputasi dan
menghasilkan karya menghasilkan karya
berupa model. berupa model.

F. Alur Tujuan Pembelajaran


Kelas VII
Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran
Secara lebih rinci elemen, materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya
diberikan sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode yang
dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama dengan
elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika pembelajaran yang dilaksanakan
dengan lintas elemen.

Tabel 3. Alur Pembelajaran kelas 7

N Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Waktu


o Pembelajaran Aktivitas
1. Pengantar Informatika dan GS-K7- Pemanasan 2 JP
Informatika dan Generic Skill 01-U
Generic Skill(Bukan GS-K7- Perencanaan kegiatan
bagian dari elemen ) 02-U
0.

Berpikir Algoritma BK-K7- Problem Solving topik 2 JP


Komputasional 01-U algoritma
BK-K7- Problem Solving topik
02-U pengembangan
algortima
Optimasi Penjadwalan BK-K7-03 Problem Solving topik 2 JP
-U optimasi penjadwalan
Struktur Data BK-K7- Problem Solving topik 2 JP
04-U struktur data
Representasi Data BK-K7- Problem Solving topik 2 JP
0.
05-U representasi data
Teknologi Informasi Pengenalan Antar TIK-K7-01 Berkenalan dengan 2 JP
dan Komunikasi Muka Pengguna Antarmuka berbasis
Grafis
Folder dan File TIK-K7-02 Pengelolaan Folder dan 2 JP
File
TIK-K7- Pengelolaan Folder dan
02-U File (Unplugged)
Peramban dan Search TIK-K7-03 Pencarian Informasi 2 JP
Engine
Surel TIK-K7-04 Mengirim dan
membalas surel
Apikasi Perkantoran TIK-K7-05 Membuat brosur 4 JP
sederhana dengan
aplikasi pengolah kata
TIK-K7-06 Membuat presentasi
0.
sederhana
Sistem Komputer Perangkat Keras SK-K7- Pengenalan Perangkat 2 JP
01 Keras
Mengetahui Spesifikasi
SK-K7-02 Perangkat Keras
Permainan mengenal 1 JP
SK-K7- spesifikasi Perangkat
03-U Keras
Perangkat Lunak Pengenalan Perangkat 2 JP
SK-K7-04 Lunak
Interaksi Antar Interaksi antar peranti 2 JP
Perangkat SK-K7-05 dengan bluetooth
SK-K7-
06-U Kasus interaksi
Permasalahan pada SK-K7- Permasalahan pada 1 JP
perangkat keras dan 07-U perangkat keras
pemilihan spesifikasi Pemilihan Spesifikasi 2 JP
perangkat yang tepat SK-K7- Komputer sesuai
08-U kebutuhan
Pemilihan memori
SK-K7- eksternal sesuai
09-U kebutuhan
Bilangan Biner SK-K7- Bermain dengan 2 JP
10-U bilangan biner
Mengirim Pesan
SK-K7- Rahasia (kasus bilangan
0.
11-U biner)
Jaringan Komputer Koneksi Internet Menghubungkan 2 JP
dan Internet perangkat dengan
Internet melalui Wi-Fi
JKI-K7-01 atau Wireless LAN
JKI-K7-02 Tethering
Proteksi Data dan File JKI-07-03 Proteksi data dengan 2 JP
enkripsi
JKI-07-04 Proteksi File pada 2 JP
aplikasi pengolah kata
0. Analisis Data Perkakas Pengolah AD-K7-01 Memahami perkakas 2 JP
Lembar Kerja
Pengolahan Data Dasar AD-K7- Pelaporan Data 2 JP
02.
Pengolahan Data AD-K7- Pelaporan Data 2 JP
Lanjutan 03. Lanjutan
Kasus Analisis Data AD-K7- Bermain Board Game 2 JP
0.
Unplugged 04-U.
Algoritma dan Pemrograman dan AP-K7-01 Memahami 2 JP
Pemrograman Pemrograman Blok Pemrograman Blok
AP-K7-02 Objek Pertamamu 2 JP
Eksplorasi Fungsi Dasar AP-K7-03 Jalan Tanpa Henti 2 JP
AP-K7-04 Bermain dengan Suara 2 JP
dan Lebih Natural
AP-K7-05 Bermain dengan Latar 2 JP
Gambar
AP-K7-06 Bermain dengan 2 JP
Karakter
Robot Manual AP-K7- Persiapan Robot 2 JP
0.
07-U Manual
Dampak Sosial Dampak DSI-K7- Eksplorasi Teknologi 2 JP
Informatika Perkembangan 01-U Terkini dengan
Teknologi Informasi teknologi kolaborasi
dan Komunikasi
Media Sosial, Informasi DSI-K7- Identifikasi Informasi 2 JP
Pribadi dan Hukum 02-U Pribadi
0.
Privacy
Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak PLB-K7- Bermain-main dengan 2 JP
Komputasional 01 sirkuit dan Makey
Makey
PLB-K7- Pengenalan Makey
02 Makey
PLB-K7- Membuat alat musikku 2 JP
03 sendiri
PLB-K7- Piano Sederhana 2 JP
04
PLB-K7- Synthesizer dengan 2 JP
05 media air
Aktivitas Unplugged PLB-K7- Tentukan Langkahmu 2 JP
06-U

Kelas VIII

Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran


Secara lebih rinci materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan
sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode yang dijalankan secara
unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama dengan elemen, yang
sebenarnya dapat berbeda jika pembelajaran yang dilaksanakan dengan lintas
elemen.

Tabel 4. Alur Pembelajaran kelas 8

N Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Waktu


o Pembelajaran Aktivitas
1. Pengantar Informatika dan (dimasukkan ke elemen PLB)
Informatika dan Generic Skill
Generic Skill
0.

Berpikir Fungsi BK-K8-01- Penyelesaian problem 2 JP


Komputasional U fungsi
Representasi Data BK-K8-02 Penyelesaian problem 2 JP
-U representasi data
Algoritma BK-K8-03- Penyelesaian problem 2 JP
U algoritma
Tumpukan (Stack) BK-K8-04- Penyelesaian problem 2 JP
U dengan tumpukan
0.
“Operasi Aritmatika”
Teknologi Informasi Integrasi Konten TIK-K8-01 Pembuatan laporan 2 JP
dan Komunikasi Aplikasi Perkantoran dengan tabel, chart, dan
peta
Merangkum narasi TIK-K8-02 Merangkum narasi dari 2 JP
dari media digital media digital dari kasus
tertentu
Lab Virtual TIK-K8-03 Eksplorasi Laboratorium 2 JP
0.
Maya
Sistem Komputer Komponen Sistem SK-K8- Pengenalan Komponen 2 JP
Komputer 01-U Sistem Komputer
Pengalamatan SK-K8-02- 2 JP
memori U Sandi Heksadesimal
SK-K8-03- 2 JP
U Alamat memori
Arithmetic-Logic Unit SK-K8-04-
U Logika Gerbang Sirkuit
0.

Jaringan Komputer Jaringan Komputer Konfigurasi Jaringan 2 JP


dan Internet Lokal JKI-K8-01 Komputer
JKI-K8-02 Jalur Routing
Komunikasi Data JKI-K8-03 Kekuatan sinyal ponsel 2 JP
JKI-K8-04 Error Detection and 2 JP
Correction
0. Analisis Data Pencarian Data AD-K8-01 Ayo Berlatih: Melakukan 2 JP
pencarian data pada
lembar kerja
Visualisasi Data AD-K8-02. Ayo Berlatih: Membuat 2 JP
Chart
Peringkasan Data AD-K8-03. Meringkas dengan pivot 2 JP
table
Pengelolaan Data AD-K8-04 Mengelola data dengan 2 JP
tabel
Kasus Analisis Data AD-K8-05 Kasus Analisis Data 2 JP
0.
Produksi Pertanian
Algoritma dan Eksplorasi Lanjutan AP-K8-01 Bermain dengan variabel 2 JP
Pemrograman Scratch AP-K8-02 Bermain dengan input
Pemrograman Blockly AP-K8-03 Mengisi Variabel 2 JP
dan Variabel AP-K8-04 Bermain dengan variabel
Pencabangan dengan AP-K8-05 Menghitung kembalian 2 JP
blockly
AP-K8-06 Pencabangan dengan
lebih dari dua pilihan
AP-K8-07 Operasi Logika
AP-K8-08 Memeriksa nilai
Perulangan dengan AP-K8-09 Berhitung mundur 2 JP
Blockly
AP-K8-10 Repeat While 2 JP
AP-K8-10 Berhitung x hingga y
Bermain dengan AP-K8-10 Permainan Garis Lajur 2 JP
Robot, contoh “Line
Follower”,
AP-K8-10 Permainan Lajur Warna 2 JP
AP-K8-10 Pengaturan Kecepatan
0.
Robot
Dampak Sosial Dampak Media Sosial DSI-K8- Kasus Fake News/Hoax 2 JP
Informatika 01-U
Cyberbullying DSI-K8- Kasus Cyberbullying 2 JP
0.
02-U
Praktik Lintas Pengembangan PLB-K8-01 Pengembangan Media 2 JP
Bidang Artefak Interaktif
Komputasional PLB-K8-03 Pengembangan Media 2 JP
Interaktif lanjutan
PLB-K8-04 Pengembangan Mesin 4 JP
Hitung uang koin
PLB-K8-05 Mesin Hitung 2 JP
Pengembalian Uang
Kelas IX
Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran
Secara lebih rinci, materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan
sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode yang dijalankan secara
unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama dengan elemen, yang
sebenarnya dapat berbeda jika pembelajaran yang dilaksanakan dengan lintas
elemen.

Tabel 5. Alur Pembelajaran kelas 9

N Elemen / Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Waktu


o Pembelajaran Aktivitas
1. Pengantar Informatika dan (dimasukkan ke elemen PLB)
Informatika dan Generic Skill
Generic Skill(Bukan
0.
bagian dari elemen )
Berpikir Struktur Data (Graph BK-K9- Problem Solving kasus 2 JP
Komputasional dan Pohon) 01-U struktur data
BK-K9- Problem Solving kasus
02-U struktur data lanjutan
Ekspresi dan Logika BK-K9-03 Problem Solving kasus 2 JP
-U ekspresi dan logika
Algoritma BK-K9- Problem Solving kasus 2 JP
0.
04-U algoritma
Teknologi Informasi Integrasi konten TIK-K9- Membuat laporan 2 JP
dan Komunikasi aplikasi perkantoran 01 keuangan sederhana
TIK-K9- Membuat buku tahunan 2 JP
02 kelas
Blog TIK-K9- Membuat blog 2 JP
03 sederhana
Vlog TIK-K9- Mengedit vlog
0.
04 sederhana
Sistem Komputer Reminder – tidak ada pertemuan khusus
0.

Jaringan Komputer
dan Internet
0. Analisis Data
0.

Algoritma dan Projek Pengembangan AP-K9-01 Kasus Pengembangan 6 JP


Pemrograman Perangkat Lunak Perangkat Lunak
(Kasus) dengan library
Pengenalan Bahasa AP-K9-02 Pengenalan Lingkungan 2 JP
Pemrograman Tekstual AP-K9-03 Ekspresi, Variabel 2 JP
0.

Dampak Sosial Keamanan Informasi DSI-K9- Diskusi: Kejahatan di 2 JP


Informatika 01-U internet
Perkakas pengamanan DSI-K9- Eksplorasi: Situs yang 2 JP
informasi dan 02-U memanfaatkan cookie
meningkatkan dan diinformasikan.
keamanan informasi Perancangan:
Merancang authentikasi
0.
Ruang Rahasia.
Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak PLB-K9- Pengembangan artefak 2 JP
Komputasional dengan 01 komputasional dengan
microcontroller, sensor
contoh: arduino PLB-K9- Pengembangan artefak 2 JP
02 komputasional dengan
sensor dengan
pengayaan
PLB-K9- Pengembangan artefak 2 JP
03 komputasional dengan
motor penggerak
sederhana
PLB-K9- Pengembangan artefak 2 JP
04 komputasional dengan
motor penggerak
sederhana dengan
pengayaan

G.Program Semester / Tahunan


Kelas VII
Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas VII yang diambil dari alur
tujuan pembelajaran/aktivitas pada bagian F.
Semester 1
No Elemen
1.
Konsep/Materi JP
Generic Skill
0.
Generic Skill 2
Berpikir Komputasional
0.
Algoritma 2
Berpikir Komputasional
0.
Optimasi Penjadwalan 2
Berpikir Komputasional
0.
Struktur Data 2
Berpikir Komputasional
0.
Representasi Data 2
Teknologi Informasi dan Komputer
0.
Pengenalan Antar Muka Pengguna 2
Sistem Komputer
0.
Perangkat Keras 2
Sistem Komputer
0.
Perangkat Lunak 2
PTS
0.

Teknologi Informasi dan Komputer


0.
Folder dan File 2
Teknologi Informasi dan Komputer
0.
Peramban dan Search Engine 2
Teknologi Informasi dan Komputer
0.
Surel 2
Teknologi Informasi dan Komputer
0.
Apikasi Perkantoran 2
Analisis Data
0.
Memahami perkakas analisis data 2
Analisis Data
0.
Board Game (Unplugged) 2
Sistem Komputer Interaksi Antar Perangkat 2
0.

0.
Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
PAS

Semester 2
N Elemen Konsep/Materi JP
o 1.

0.
Sistem Komputer Permasalahan pada Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 2
0.
Sistem Komputer Mengenal Bilangan Biner 2
0.
Analisis Data Pengolahan Data Dasar 2
0.
Analisis Data Pengolahan Data Lanjutan 2
0.
Algoritma dan Pemrograman Ayo Mulai Pemrograman 2
0.
Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan Robot Manual 2
0.
Algoritma dan Pemrograman Eksplorasi Fungsi Dasar 2
Aktivitas 2
0.
Pengayaan/Remedial
0.
PTS
0.
Dampak Sosial Informatika Informasi Personal dan Privat 2
0.
Dampak Sosial Informatika Eksplorasi Teknologi Terkini 2
0.
Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Tinkering) 2
Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Pengenalan
0.
Makey Makey)
0.
Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Alat Musikku) 2
Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Water 2
0.
Synthesizers)
0.
Praktik Lintas Bidang Aktivitas Unplugged 2
Aktivitas
0.
Pengayaan/Remedial
PAS

Kelas VIII
Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas VIII yang diambil dari alur
tujuan pembelajaran/aktivitas pada bagian F.
Semester 1
No 1.
Elemen Konsep/Materi JP
0.
Berpikir Komputasional Fungsi 2
0.
Berpikir Komputasional Representasi Data 2
0.
Berpikir Komputasional Algoritma 2
0.
Berpikir Komputasional Tumpukan 2
0.
Teknologi Informasi dan Komputer Integrasi Konten Aplikasi 2
0.
Teknologi Informasi dan Komputer Merangkum Narasi dari media digital 2
0.
Teknologi Informasi dan Komputer Laboratorium Maya 2
0.
Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
0.
PTS
0.
Analisis Data Pencarian Data 2
0.
Analisis Data Visualisasi Data 2
0.
Analisis Data Peringkasan Data 2
Analisis Data Pengelolaan Data 2
0.

0.
Sistem Komputer Komponen Sistem Komputer 2
0.
Sistem Komputer Pengalamatan Memori 2
0.
Sistem Komputer Arithmetic Logic Unit 2
0.
Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
PAS

Semester 2
N Elemen Konsep/Materi JP
o 0.

Jaringan Komputer dan Jaringan Komputer Lokal 2


0.
Internet
Jaringan Komputer dan Komunikasi Data 2
0.
Internet
Algoritma dan Eksplorasi Lanjut Bahasa Pemrograman Scratch 2
0.
Pemrograman
Algoritma dan Pemrograman Blockly 2
0.
Pemrograman
Algoritma dan Pencabangan 2
0.
Pemrograman
Algoritma dan Perulangan-1 2
0.
Pemrograman
Algoritma dan Perulangan -2 2
0.
Pemrograman
Algoritma dan Bermain dengan robot edukasi-1 2
0.
Pemrograman
0.
PTS
Algoritma dan Bermain dengan robot edukasi-2 2
0.
Pemrograman
0.
Dampak Sosial Informatika Dampak Sosial Media 2
0.
Dampak Sosial Informatika Cyberbullying 2
0.
Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Media Interaktif) 2
Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Proyek Media 2
0.
Interaktif)
0.
Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Mesin Hitung) 2
Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Pengembangan 2
0.
Mesin Hitung)
Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Pengembangan 2
0.
Mesin Hitung)
PAS

Kelas IX
Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas IX yang diambil dari alur
tujuan pembelajaran/aktivitas pada bagian F.
Semester 1
N Elemen Konsep/Materi JP
o 1.

Berpikir Komputasional Graph 2


0.

0.
Berpikir Komputasional Pohon 2
0.
Berpikir Komputasional Ekspresi dan Logika 2
0.
Berpikir Komputasional Algoritma 2
Teknologi Informasi dan Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran 2
0.
Komputer
Teknologi Informasi dan Blog 2
0.
Komputer
Teknologi Informasi dan Vlog 2
0.
Komputer
0.
Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
0.
PTS
0.
Algoritma dan Pemrograman Pengembangan Artefak Komputasional dengan library-1 2
0.
Algoritma dan Pemrograman Pengembangan Artefak Komputasional dengan library-2 2
0.
Algoritma dan Pemrograman Pengembangan Artefak Komputasional dengan library-3 2
0.
Algoritma dan Pemrograman Pengenalan Bahasa Pemrograman Tekstual-1 2
0.
Algoritma dan Pemrograman Pengenalan Bahasa Pemrograman Tekstual-2 2
0.
Dampak Sosial Informatika Keamanan Informasi 2
Dampak Sosial Informatika Perkakas pengamanan informasi dan meningkatkan 2
0.
keamanan informasi
0.
Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
PAS

Semester 2
N Elemen Konsep/Materi JP
o 0.

Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan sensor dan 2


0.
microcontroller 1
Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan sensor dan 2
0.
microcontroller 2
Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan motor 2
0.
penggerak dan microcontroller 1
Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan motor 2
0.
penggerak dan microcontroller 2
Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan motor 2
0.
penggerak dan microcontroller 3
Aktivitas 2
0.
Pengayaan/Remedial
0.
PTS
Ujian Sekolah
0.

0.

0.

0.

0.

0.

0.

0.

PAS
H. Glosarium
Istilah Definisi
abstraksi (proses): proses memahami persoalan dengan berfokus pada ide
abstraction utama/terpenting. Mengesampingkan hal rinci yang tidak relevan dan
mengumpulkan hal yang relevan dalam suatu kesatuan;
(produk): representasi baru dari suatu objek, sistem, atau masalah yang
membingkai persoalan dengan menyembunyikan hal rinci yang tidak relevan
algoritma langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan tertentu
algorithm
artefak objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan proses
komputasional berpikir komputasional dan peralatan komputer. Artefak komputasional dapat
computational berupa (walaupun tidak terbatas): program, image, audio, video, presentation,
artifact atau web page (College Board, 2016);

artefak komputasi menjelaskan konsep hierarki komposisi, prinsip abstraksi/


penyempurnaan, dan hierarki berdasarkan konstruksi. Ada tiga kelas artefak
komputasi — abstrak, material, dan liminal (Dasgupta, 2016)

analisis data proses inspeksi, pembersihan, transformasi, dan pemodelan data dengan
data analysis tujuan untuk menemukan informasi yang berguna, kesimpulan yang digunakan
untuk mendukung pengambilan keputusan. Termasuk di dalamnya identifikasi
tren, memprediksi, atau inferensi
berpikir kemampuan manusia untuk memformulasikan masalah sehingga dapat dibuat
komputasional penyelesaian yang diwujudkan dengan langkah-langkah komputasional/
computational algoritma yang akan dieksekusi komputer (Lee, 2016);
thinking proses berpikir untuk mewujudkan solusi masalah dalam bentuk langkah-
langkah komputasional atau algoritma yang dapat dieksekusi oleh komputer;
berpikir komputasional memerlukan pemahaman mengenai: kemampuan
komputer, formulasi masalah yang dapat diselesaikan oleh komputer, dan
merancang algoritma yang akan dieksekusi oleh komputer. Pendekatan yang
paling efektif untuk pengembangan berpikir komputasional adalah belajar
Informatika/ ilmu komputer. Hal tersebut di atas saling terkait satu sama lain;

berpikir komputasional tidak terbatas penggunaannya pada bidang Informatika


saja, namun juga bermanfaat pada bidang lain seperti sains, teknologi,
rekayasa (engineering), matematika (STEM), dan bahkan pada bidang seni dan
sosial.

Berpikir komputasional adalah inti dari Praktik Informatika, yang diwujudkan


dalam Praktik K-12 Computer Science Framework, yaitu:
Praktik 3: Mengenali dan Mendefinisikan Masalah Komputasi
Praktik 4: Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi
Praktik 5: Mengembangkan Artefak Komputasi
Praktik 6: Menguji dan Menyempurnakan Artefak Komputasi

Praktik lintas perilaku yang dilakukan siswa yang melek komputasi untuk sepenuhnya
bidang computing terlibat dengan konsep inti Informatika/ilmu komputer;
practices praktika informatika meliputi: (1) memupuk budaya komputasi inklusif, (2)
berkolaborasi seputar komputasi, (3) berkomunikasi tentang komputasi, (4)
mengenali dan menentukan masalah komputasi, (5) mengembangkan dan
menggunakan abstraksi, (6) membuat artefak komputasi , dan (7) pengujian
dan penyerpurnaan artefak komputasi. empat dari praktik (# 3, # 4, # 5, dan #
6) terdiri atas aspek berpikir komputasional (CT);
dalam standar dan kurikulum, konsep dan praktik diintegrasikan untuk
memberikan pengalaman lengkap bagi siswa yang terlibat dengan Informatika
dampak dampak positif, netral, dan negatif teknologi informasi dan komunikasi
teknologi memengaruhi banyak aspek di tingkat lokal, nasional, dan global. Individu
informasi dan komunitas memberikan pengaruh pada teknologi komputasi melalui
dan komunikasi perilaku dan interaksi budaya dan sosial mereka yang diterjemahkan dalam
teknologi komputasi. Namun pada gilirannya, teknologi komputasi
impact of memengaruhi manusia dengan menciptakan praktik budaya baru;
computing teknologi komputasi memiliki implikasi sosial dari dunia digital, yaitu
kesenjangan akses ke teknologi komputasi
dekomposisi decompose: untuk dipecah menjadi beberapa komponen.
decomposition dekomposisi: memecah masalah atau sistem menjadi beberapa komponen.
efisiensi ukuran jumlah sumber daya yang digunakan algoritma untuk menemukan
efficiency jawaban.
Biasanya dinyatakan dalam istilah teoritis komputasi (mis., Notasi Big O),
memori yang digunakan, jumlah pesan yang diteruskan, jumlah akses disk, dll
komputasional pendekatan atau metode yang berhubungan dengan komputer
computational
komputasi setiap aktivitas berorientasi tujuan yang membutuhkan, memanfaatkan, atau
computation menciptakan proses algoritmik
konsep pengetahuan Informatika yang dipelajari oleh siswa. Lima konsep inti
concept didefinisikan dalam kurikulum Informatika: (1) Teknik Komputer, (2) Jaringan
Komputer dan Internet, (3) Analisis Data, (4) Algoritma dan Pemrograman, dan
(5) Dampak Sosial Informatika. Konsep-konsep ini diintegrasikan dengan
praktik dan konsep lain di seluruh pengajaran
perangkat keras komponen fisik yang menyusun sistem komputasi, komputer, atau perangkat
hardware komputasi;
bandingkan dengan perangkat lunak
perangkat lunak program yang berjalan di atas sistem komputasi, komputer, atau perangkat
software komputasi lainnya;
bandingkan dengan perangkat keras
program program (kata benda): sekumpulan instruksi yang dijalankan komputer untuk
program, mencapai tujuan tertentu;
memprogram memprogram (kata kerja): untuk menghasilkan program komputer;
program, pemrograman: proses menganalisis masalah dan merancang, menulis,
pemrograman menguji, dan memelihara program untuk menyelesaikan masalah
programming
sistem komputer pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak lengkap dan fungsional
computer system dengan segala yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan kinerja
komputasi tertentu
sistem operasi perangkat lunak sistem yang mengelola perangkat keras komputer, sumber
operating-system daya perangkat lunak, dan menyediakan layanan umum untuk program
komputer

Anda mungkin juga menyukai