PEMBELAJARAN
INFORMATIKA
SMP (FASE D)
1
Daftar Isi
................................................................................................................................................................... 1
A. Identitas.............................................................................................................................................. 3
B. Rasional dan Konteks..........................................................................................................................3
C. Capaian Pembelajaran Fase D.............................................................................................................3
D. Peta Konsep.................................................................................................................................... 7
E. Tujuan Pembelajaran.......................................................................................................................... 9
F. Alur dan Tujuan Pembelajaran..........................................................................................................17
G. Glosarium...................................................................................................................................... 27
2
A. Identitas
Fase: D
Tingkat: SMP
Penyusun: Tim Pengarah Materi Informatika 2023 (Chandranova Eka Fajar)
Elemen-elemen pengetahuan dalam kurikulum Informatika memadukan aspek kognitif, psikomotorik dan
afektif yang berkontribusi pada terwujudnya Profil Pelajar Pancasila. Elemen mata pelajaran Informatika
saling terkait satu sama lain yang membentuk keseluruhan mata pelajaran Informatika sebagaimana
diilustrasikan dalam gambar bangunan Informatika pada Gambar 1.1. berikut ini.
3
Keterangan:
TIK TIK : Teknologi Informasi dan
Komunikasi
PRAKTIK LINTAS BIDANG SK : Sistem Komputer
JKI : Jaringan Komputer/Internet
S J A A D AD : Analisis Data
K K D P S
I I AP : Algoritma dan Pemrograman
DSI : Dampak Sosial Informatika
BERPIKIR KOMPUTASIONAL PLB : Praktik Lintas Bidang
BK : Berpikir Komputasional
5
Elemen Pada Pada akhir fase D, peserta didik mampu:
karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan
translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, serta
mengenal pemrograman tekstual sederhana.
DSI Menyadari keberadaan dunia digital disekitarnya, ketersediaan data dan
informasi lewat aplikasi media sosial media, serta memahami keterbukaan
informasi, memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menjaga
keamanan dirinya dalam masyarakat digital dan menerapkan etika dunia maya.
PLB Bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang,
mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak komputasional
yang merupakan solusi dari persoalan tersebut, serta mengomunikasikan
secara lisan maupun tertulis produk dan proses pengembangan solusinya
dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan.
6
D. Peta Konsep
Peta konsep fase D pada gambar dibawah ini menunjukkan elemen Informatika dengan banyaknya jam
pelajaran minimum dan maksimum. Ada beberapa elemen penting dari Informatika yang memiliki JP yang
lebih besar dari yang lain yaitu: Praktik Lintas Bidang, Berpikir Komputasional, Algoritma dan
Pemrograman, dan Analisis Data.
Jaringan
Komputer dan
Sistem Internet
Komputer ( 8 – 10 JP)
Praktik Lintas
( 8 – 10 JP)
Bidang ( 24 –
30 JP)
Analisis Data
(16 – 20 JP) Algoritma dan
Pemrograman
(24 – 20 JP)
Teknologi
Informasi dan
Komunikasi
( 8 – 10 JP)
7
8
E. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran diturunkan dari Capaian Pembelajaran per kelas dari kelas VII sampai kelas IX. Tujuan Pembelajaran tersebut tampak ada
tabel berikut:
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
Generic Siswa mampu: (sebagai tujuan pembelajaran pada (sebagai tujuan pembelajaran pada elemen
Skill 1. Menjelaskan Informatika dan elemen PLB) PLB)
mengetahui pentingnya ilmu
Informatika.
2. Membuat perencanaan kerja
kelompok dengan baik.
3. Mengkomunikasikan hasil kerja
dengan presentasi dan visualisasi
yang baik
BK Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
1. Menerapkan berpikir 1. Menerapkan berpikir komputasi 1. Menerapkan berpikir komputasi untuk
komputasional untuk untuk menyelesaikan persoalan menyelesaikan persoalan komputasi yang
menyelesaikan secara efisien komputasi yang lebih kompleks yang lebih kompleks dari sebelumnya, yang
persoalan komputasi yang dari sebelumnya, yang mengandung algoritma, struktur data,
mengandung struktur data, mengandung himpunan, antrian, ekspresi, dan operasi logika.
representasi data, dan algoritma.
2. Menerapkan berpikir komputasi untuk
tumpukan, graf/ jejaring, pohon
2. Merelasikan penerapan konsep hirarkis, pola lebih rumit, dan
mengevaluasi dan menyimpulkan makna
informatika yang terdapat pada algoritma sederhana sebagai
dari beberapa teks yang mengandung data
masing-masing soal dalam solusi.
(membuat abstraksi)
kehidupan sehari-hari 2. Menerapkan berpikir komputasi
9
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
untuk mengevaluasi dan
menyimpulkan makna dari
beberapa teks yang mengandung
data (membuat abstraksi)
TIK Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
1. Menjelaskan antarmuka 1. Mengintegrasikan konten 1. Memanfaatkan tools (perkakas) yang
berbasis grafis dan komponen- aplikasi perkantoran (pengolah banyak digunakan untuk menghasilkan
komponennya. kata, lembar kerja, presentasi) dokumen yang berisi teks, data dan gambar
2. Menerapkan surel untuk
sederhana. untuk dipakai sebagai laporan atau
berkomunikasi dengan baik dan
2. Membuka dan membaca presentasi dan kebutuhan
santun, dengan bahasa yang
sesuai. beberapa bahan bacaan dalam mengkomunikasikan ide secara tertulis.
3. Menggunakan peramban untuk bentuk digital (“file”) yang 2. Kalian akan mampu menganalisis aplikasi
mencari, dan memilah berbeda format, memahami apa saja yang paling efisien untuk
informasi. isinya, merangkum, digunakan dalam pembuatan sebuah
4. Membuat dan mengelola folder mengevaluasi, menyimpulkan dokumen tergantung kepada tujuan dan
dan file dengan terstruktur
dan merefleksikan isinya. penyajian isi dokumen.
sehingga memudahkan akses
yang efisien 3. Mengeksplorasi dan 3. Mengembangkan dan mengelola konten
5. Membuat dokumen dan menggunakan lab virtual untuk blog sederhana sebagai ruang pajang digital
presentasi dengan mata pelajaran lainnya pribadi.
menggunakan fitur dasar 4. Mengembangkan bentuk lain dari blog
aplikasi perkantoran. yaitu video blog atau yang kita sebut
dengan vlog.
SK Siswa mampu: Siswa mampu: (tidak ada jam pelajaran, namun ada reminder
1. Menjelaskan bagian-bagian 1. Menjelaskan fungsi sistem
pengetahuan dalam bentuk infografis)
10
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
komponen internal dan ekstenal menerima input, menyimpan,
komputer bekerja membentuk memproses dan menyajikan data
sebuah sistem. sesuai dengan spesifikasinya.
3. Menjelaskan bagaimana
2. Menjelaskan mekanisme di
komputer bekerja
dalam sistem komputer,
4. Menjelaskan bagaimana data bagaimana data disimpan dan
dikodifikasi. diproses (unit pengolahan logika
5. Menentukan solusi potensial dan aritmatika).
untuk permasalahan perangkat 3. Merepresentasikan konsep logika
keras dan perangkat lunak.
ke dalam rangkaian gerbang
logika
JKI Siswa mampu: Siswa mampu: (tidak ada jam pelajaran, namun ada reminder
1. Menjelaskan bagaimana
1. Menjelaskan konsep jaringan pengetahuan dalam bentuk infografis)
komputer, internet dan jaringan
komunikasi data (teknologi
lokal serta manfaatnya.
komunikasi) antara dua atau
2. Menjelaskan konektivitas
lebih komputer dapat terjadi.
internet melalui jaringan kabel
dan nirkabel (bluetooth, wifi). 2. Menjelaskan bagaimana
3. Menjelaskan enkripsi sebagai kesalahan dapat terjadi pada
salah satu cara untuk komunikasi data (error detection
memproteksi data, and correction)
merahasiakan, dan membatasi
3. Menganalisis terjadinya
akses terhadap yang tak berhak.
4. Menghubungkan perangkat ke kesalahan dalam komunikasi
jaringan lokal maupun internet. data
5. Menerapkan enkripsi sederhana.
11
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
AD Siswa mampu: Siswa mampu: (tidak ada jam pelajaran, namun ada reminder
1. Mengolah dan menganalisis 1. Mengoperasikan fitur
pengetahuan dalam bentuk infografis)
12
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
lembar kerja untuk pengolahan
data dan analisis data dalam
berbagai representasi.
AP Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
1. Menjelaskan sebuah lingkungan 1. Menjelaskan konsep variabel 1. Mengembangkan (menganalisis,
pemrograman blok/visual, objek- (parameterisasi program), nilai, merancang, mengimplementasi, menguji)
objek yang dapat diprogram, dan instruksi kondisional, sebuah artefak komputasional
perintah/instruksi dalam pengulangan, dan event dengan menggunakan library yang disediakan
lingkungan tersebut lebih baik. bahasa pemrograman.
2. Membuat program sederhana
2. Menjelaskan eksekusi dari 2. Mengenal salah satu bahasa pemrograman
berdasarkan contoh yang
membaca program (aspek statis). tekstual melalui salah satu bahasa
diberikan
3. Menjelaskan eksekusi dari
pemrograman visual lain (transferable skill,
3. Memodifikasi program untuk meta bahasa).
mencapai suatu tujuan yang menjalankan program (aspek
didefinisikan dinamis).
13
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
1. Menjelaskan dampak positif dan 1. Mengkaji kritis informasi dari 1. Menjelaskan keamanan data dan
negatif teknologi, khususnya koran online atau media sosial informasi
teknologi informasi terhadap dan menyimpulkan mana yang 2. Menjelaskan ancaman terhadap keamanan
produktivitas, dan juga dampak masuk akal atau tidak masuk akal data yang dapat terjadi ketika
negatifnya. berdasarkan suatu konteks. menggunakan perangkat lunak
2. Menjelaskan kemudahan 3. Menjaga keamanan data diri dari ancaman
2. Menggunakan media sosial
berkolaborasi di dunia maya, kejahatan digital
dengan baik, dengan
serta etika dan praktik baiknya.
memperhatikan privacy dan hak
3. Berkolaborasi menggunakan orang lain.Menjelaskan kegunaan
media digital dan tempat media sosial dan dampak positif
penyimpanan bersama. dan negatifnya.
4. Menjelaskan keterbukaan 3. Menjelaskan cyberbullying dan
informasi, dan dampak
jenis jenisnya.
positif/negatif dari keterbukaan
4. Mengkaji kritis kasus rundungan
informasi.
5. Menjaga keamanan data diri untuk mengantisipasinya
kaliannya.
6. Memilah informasi (publik,
privat), dan hanya mempublikasi
informasi yang sesuai.
7. Mengaplikasikan
pemahamannya terhadap tujuan
pembelajaran 1-6 sebagai warga
masyarakat digital yang baik.
PLB Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
Mempraktekkan problem solving Mempraktekkan problem solving suatu kasus,
14
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
1. Berkolaborasi untuk suatu kasus, untuk menghasilkan untuk menghasilkan solusi dalam bentuk
melaksanakan tugas dengan solusi dalam bentuk artefak artefak komputasi dengan menerapkan
tema komputasi. komputasi dengan menerapkan beberapa dari 7 aspek Praktik Lintas Bidang
beberapa dari 7 aspek Praktik Lintas yang sesuai dengan kasus yang dikerjakan dan
2. Mengenali dan mendefinisikan
Bidang yang sesuai dengan kasus solusi yang ingin dicapai:
persoalan yang pemecahannya yang dikerjakan dan solusi yang ingin 1. Membina Budaya kerja masyarakat digital
dapat didukung dengan sistem dicapai: dalam tim yang inklusif.
komputasi.
1. Membina Budaya kerja
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas
3. Mengembangkan dan dengan tema komputasi.
masyarakat digital dalam tim
menggunakan abstraksi. 3. Mengenali dan mendefinisikan Persoalan
yang inklusif.
4. Mengembangkan artefak yang pemecahannya dapat didukung
2. Berkolaborasi untuk dengan komputer.
komputasi, misalnya membuat
melaksanakan tugas dengan 4. Mengembangkan dan menggunakan
program sederhana untuk
tema komputasi. abstraksi (model).
menunjang model komputasi
5. Mengembangkan artefak komputasi atau
yang dibutuhkan di pelajaran 3. Mengenali dan mendefinisikan
suatu produk dengan menerapkan berpikir
lain.
Persoalan yang pemecahannya komputasi.
5. Mengembangkan rencana dapat didukung dengan 6. Mengembangkan rencana pengujian,
pengujian, menguji dan komputer. menguji dan mendokumentasikan hasil uji
mendokumentasikan hasil uji
4. Mengembangkan dan artefak komputasi (produk TIK).
artefak komputasi. 7. Mempresentasikan dan menjelaskan
menggunakan abstraksi (model).
6. Mengkomunikasikan suatu karyanya, dalam bentuk lisan, tertulis, atau
proses, fenomena, solusi TIK 5. Mengembangkan artefak dalam bentuk poster/gambar.
dengan mempresentasikan, komputasi atau suatu produk Perbedaan kelas VII, VIII dan IX adalah
memvisualisasikan serta dengan menerapkan berpikir kasusnya, yaitu kompleksitas kasus yang
memperhatikan hak kekayaan
komputasi. ditentukan oleh cakupan, kerumitan,
intelektual
6. Mengembangkan rencana kedalaman dan kaitan dengan bidang-bidang
15
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
pengujian, menguji dan lain, dan aspek PLB yang dicakup, terutama
mendokumentasikan hasil uji pada aspek nomor 5 dan 6. Jika tidak ada
artefak komputasi (produk TIK). perangkat TIK, lebih menerapkan berpikir
7. Mempresentasikan dan
komputasi dan menghasilkan karya berupa
model.
menjelaskan karyanya, dalam
bentuk lisan, tertulis, atau dalam
bentuk poster/gambar.
Perbedaan kelas VII, VIII dan IX
adalah kasusnya, yaitu kompleksitas
kasus yang ditentukan oleh cakupan,
kerumitan, kedalaman dan kaitan
dengan bidang-bidang lain, dan
aspek PLB yang dicakup, terutama
pada aspek nomor 5 dan 6. Jika tidak
ada perangkat TIK, lebih
menerapkan berpikir komputasi dan
menghasilkan karya berupa model.
16
AP – Ayo Mulai
BK - Algoritma Pemrograman
AP - Eksplorasi
AD – Mari memahami Fungsi Dasar
perkakas
BK – Optimasi PLB –
AP* - Bermain Pengembangan
Robot Manual Artefak
Komputasional
AD* - Board Game dengan Makey
BK – Struktur Data AD - Pengolahan
Makey
Data Lanjutan
AD - Pengolahan
Data Dasar
BK – Representasi
Data
PLB* - Bermain
TIK – Pengelolaan Folder strategi
dan File
Generic Skill
TIK – Pengenalan
SK - Permasalahan
Antarmuka TIK –Browser dan Search Perangkat keras dan DSI - Informasi
Engine DSI - Eksplorasi
Pemilihan Personal dan
Spesifikasi Sesuai
Teknologi Terbaru
Privat
Kebutuhan
SK – Perangkat
TIK - Menerima dan
Keras
Mengirimkan email
18
No Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Pembelajaran
Perangkat Lunak SK-K7-04 Pengenalan Perangkat Lunak 2 JP
Interaksi Antar Perangkat SK-K7-05 Interaksi antar peranti dengan bluetooth 2 JP
SK-K7-06-U Kasus interaksi
Permasalahan pada perangkat keras dan SK-K7-07-U Permasalahan pada perangkat keras 1 JP
pemilihan spesifikasi perangkat yang Pemilihan Spesifikasi Komputer sesuai 2 JP
tepat SK-K7-08-U kebutuhan
Pemilihan memori eksternal sesuai
SK-K7-09-U kebutuhan
Bilangan Biner SK-K7-10-U Bermain dengan bilangan biner 2 JP
Mengirim Pesan Rahasia (kasus bilangan
SK-K7-11-U biner)
5. Jaringan Komputer Koneksi Internet Menghubungkan perangkat dengan 2 JP
dan Internet JKI-K7-01 Internet melalui Wi-Fi atau Wireless LAN
JKI-K7-02 Tethering
Proteksi Data dan File JKI-07-03 Proteksi data dengan enkripsi 2 JP
JKI-07-04 Proteksi File pada aplikasi pengolah kata 2 JP
6. Analisis Data Perkakas Pengolah Lembar Kerja AD-K7-01 Memahami perkakas 2 JP
Pengolahan Data Dasar AD-K7-02. Pelaporan Data 2 JP
Pengolahan Data Lanjutan AD-K7-03. Pelaporan Data Lanjutan 2 JP
Kasus Analisis Data Unplugged AD-K7-04-U. Bermain Board Game 2 JP
7. Algoritma dan Pemrograman dan Pemrograman Blok AP-K7-01 Memahami Pemrograman Blok 2 JP
Pemrograman AP-K7-02 Objek Pertamamu 2 JP
Eksplorasi Fungsi Dasar AP-K7-03 Jalan Tanpa Henti 2 JP
AP-K7-04 Bermain dengan Suara dan Lebih Natural 2 JP
AP-K7-05 Bermain dengan Latar Gambar 2 JP
AP-K7-06 Bermain dengan Karakter 2 JP
Robot Manual AP-K7-07-U Persiapan Robot Manual 2 JP
8. Dampak Sosial Dampak Perkembangan Teknologi DSI-K7-01-U Eksplorasi Teknologi Terkini dengan 2 JP
Informatika Informasi dan Komunikasi teknologi kolaborasi
Media Sosial, Informasi Pribadi dan DSI-K7-02-U Identifikasi Informasi Pribadi 2 JP
Hukum Privacy
19
No Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Pembelajaran
9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional PLB-K7-01 Bermain-main dengan sirkuit dan Makey 2 JP
Makey
PLB-K7-02 Pengenalan Makey Makey
PLB-K7-03 Membuat alat musikku sendiri 2 JP
PLB-K7-04 Piano Sederhana 2 JP
PLB-K7-05 Synthesizer dengan media air 2 JP
Aktivitas Unplugged PLB-K7-06-U Tentukan Langkahmu 2 JP
20
Kelas VIII AP – Eksplorasi Lanjut
BK - Fungsi Scratch Lanjut Ayo
AD – Pencarian Data Mulai Pemrograman
AP – Perulangan
dengan Blockly
AD – Kasus Analisis
Generic Skill TIK – Integrasi Data
Konten Aplikasi SK –Komponen Sistem
Perkantoran
Komputer PLB –
JKI – Jaringan DSI – Dampak Pengembangan
Komputer Lokal Media Sosial Artefak
(Hoax dan Fake Komputasional
TIK –Merangkum
News) (Mesin Hitung uang
narasi dari media SK –Pengalamatan koin)
digital Memori
JKI – Komunikasi
Data
DSI –
Cyberbullying
TIK – Laboratorium SK – Arithmetic-Logic
Maya Unit
21
Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran
Secara lebih rinci materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode
yang dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika
pembelajaran yang dilaksanakan dengan lintas elemen.
22
No Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Waktu
Pembelajaran Aktivitas
pada lembar kerja
Visualisasi Data AD-K8-02. Ayo Berlatih: Membuat Chart 2 JP
Peringkasan Data AD-K8-03. Meringkas dengan pivot table 2 JP
Pengelolaan Data AD-K8-04 Mengelola data dengan tabel 2 JP
Kasus Analisis Data AD-K8-05 Kasus Analisis Data Produksi Pertanian 2 JP
7. Algoritma dan Eksplorasi Lanjutan Scratch AP-K8-01 Bermain dengan variabel 2 JP
Pemrograman AP-K8-02 Bermain dengan input
Pemrograman Blockly dan Variabel AP-K8-03 Mengisi Variabel 2 JP
AP-K8-04 Bermain dengan variabel
Pencabangan dengan blockly AP-K8-05 Menghitung kembalian 2 JP
AP-K8-06 Pencabangan dengan lebih dari dua pilihan
AP-K8-07 Operasi Logika
AP-K8-08 Memeriksa nilai
Perulangan dengan Blockly AP-K8-09 Berhitung mundur 2 JP
AP-K8-10 Repeat While 2 JP
AP-K8-10 Berhitung x hingga y
Bermain dengan Robot, contoh “Line AP-K8-10 Permainan Garis Lajur 2 JP
Follower”,
AP-K8-10 Permainan Lajur Warna 2 JP
AP-K8-10 Pengaturan Kecepatan Robot
8. Dampak Sosial Dampak Media Sosial DSI-K8-01-U Kasus Fake News/Hoax 2 JP
Informatika Cyberbullying DSI-K8-02-U Kasus Cyberbullying 2 JP
23
Kelas IX
BK - Graph
AP – Projek
Pengembangan Artefak
PLB – Pengembangan
BK-Pohon Komputasional
Artefak
AD – Reminder Materi AD dalam bentuk Infografis Komputasional
(Microcontroller+Sen
sor)
BK – Ekspresi dan
Logika AP – Pengenalan
Bahasa
Pemrograman
Tekstual
BK –Algoritma
TIK –Blog
DSI – Perkakas
Keamanan Data
TIK – Vlog
24
Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran
Secara lebih rinci, materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode
yang dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika
pembelajaran yang dilaksanakan dengan lintas elemen.
5. Jaringan Komputer
dan Internet
6. Analisis Data
7. Algoritma dan Projek Pengembangan Perangkat AP-K9-01 Kasus Pengembangan Perangkat Lunak 6 JP
Pemrograman Lunak (Kasus) dengan library
Pengenalan Bahasa Pemrograman AP-K9-02 Pengenalan Lingkungan 2 JP
Tekstual AP-K9-03 Ekspresi, Variabel 2 JP
Dampak Sosial Keamanan Informasi DSI-K9-01-U Diskusi: Kejahatan di internet 2 JP
25
No Elemen / Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Waktu
Pembelajaran Aktivitas
8. Informatika Perkakas pengamanan informasi dan DSI-K9-02-U Eksplorasi: Situs yang memanfaatkan cookie 2 JP
meningkatkan keamanan informasi dan diinformasikan.
Perancangan: Merancang authentikasi
Ruang Rahasia.
9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak PLB-K9-01 Pengembangan artefak komputasional 2 JP
Komputasional dengan dengan sensor
microcontroller, contoh: arduino PLB-K9-02 Pengembangan artefak komputasional 2 JP
dengan sensor dengan pengayaan
PLB-K9-03 Pengembangan artefak komputasional 2 JP
dengan motor penggerak sederhana
PLB-K9-04 Pengembangan artefak komputasional 2 JP
dengan motor penggerak sederhana dengan
pengayaan
26
G.Program Semester / Tahunan
Kelas VII
Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas VII yang diambil dari alur tujuan
pembelajaran/aktivitas pada bagian F.
Semester 1
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Generic Skill Generic Skill 2
2. Berpikir Komputasional Algoritma 2
3. Berpikir Komputasional Optimasi Penjadwalan 2
4. Berpikir Komputasional Struktur Data 2
5. Berpikir Komputasional Representasi Data 2
6. Teknologi Informasi dan Komputer Pengenalan Antar Muka Pengguna 2
7. Sistem Komputer Perangkat Keras 2
8. Sistem Komputer Perangkat Lunak 2
9. PTS
10. Teknologi Informasi dan Komputer Folder dan File 2
11. Teknologi Informasi dan Komputer Peramban dan Search Engine 2
12. Teknologi Informasi dan Komputer Surel 2
13. Teknologi Informasi dan Komputer Apikasi Perkantoran 2
14. Analisis Data Memahami perkakas analisis data 2
15. Analisis Data Board Game (Unplugged) 2
16. Sistem Komputer Interaksi Antar Perangkat 2
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
18. PAS
Semester 2
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Sistem Komputer Permasalahan pada Perangkat Keras dan 2
Perangkat Lunak
2. Sistem Komputer Mengenal Bilangan Biner 2
3. Analisis Data Pengolahan Data Dasar 2
4. Analisis Data Pengolahan Data Lanjutan 2
5. Algoritma dan Pemrograman Ayo Mulai Pemrograman 2
6. Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan Robot Manual 2
7. Algoritma dan Pemrograman Eksplorasi Fungsi Dasar 2
8. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
9. PTS
10. Dampak Sosial Informatika Informasi Personal dan Privat 2
11. Dampak Sosial Informatika Eksplorasi Teknologi Terkini 2
12. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional 2
(Tinkering)
13. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional
(Pengenalan Makey Makey)
14. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional 2
(Alat Musikku)
27
No Elemen Konsep/Materi JP
15. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional 2
(Water Synthesizers)
16. Praktik Lintas Bidang Aktivitas Unplugged 2
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial
18. PAS
Kelas VIII
Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas VIII yang diambil dari alur tujuan
pembelajaran/aktivitas pada bagian F.
Semester 1
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Berpikir Komputasional Fungsi 2
2. Berpikir Komputasional Representasi Data 2
3. Berpikir Komputasional Algoritma 2
4. Berpikir Komputasional Tumpukan 2
5. Teknologi Informasi dan Komputer Integrasi Konten Aplikasi 2
6. Teknologi Informasi dan Komputer Merangkum Narasi dari media digital 2
7. Teknologi Informasi dan Komputer Laboratorium Maya 2
8. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
9. PTS
10. Analisis Data Pencarian Data 2
11. Analisis Data Visualisasi Data 2
12. Analisis Data Peringkasan Data 2
13. Analisis Data Pengelolaan Data 2
14. Sistem Komputer Komponen Sistem Komputer 2
15. Sistem Komputer Pengalamatan Memori 2
16. Sistem Komputer Arithmetic Logic Unit 2
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
18. PAS
Semester 2
No Elemen Konsep/Materi JP
19. Jaringan Komputer dan Internet Jaringan Komputer Lokal 2
20. Jaringan Komputer dan Internet Komunikasi Data 2
21. Algoritma dan Pemrograman Eksplorasi Lanjut Bahasa 2
Pemrograman Scratch
22. Algoritma dan Pemrograman Pemrograman Blockly 2
23. Algoritma dan Pemrograman Pencabangan 2
24. Algoritma dan Pemrograman Perulangan-1 2
25. Algoritma dan Pemrograman Perulangan -2 2
26. Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan robot edukasi-1 2
27. PTS
28. Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan robot edukasi-2 2
29. Dampak Sosial Informatika Dampak Sosial Media 2
30. Dampak Sosial Informatika Cyberbullying 2
28
No Elemen Konsep/Materi JP
31. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak 2
Komputasional (Media Interaktif)
32. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak 2
Komputasional (Proyek Media
Interaktif)
33. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak 2
Komputasional (Mesin Hitung)
34. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak 2
Komputasional (Pengembangan
Mesin Hitung)
35. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak 2
Komputasional (Pengembangan
Mesin Hitung)
36. PAS
Kelas IX
Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas IX yang diambil dari alur tujuan
pembelajaran/aktivitas pada bagian F.
Semester 1
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Berpikir Komputasional Graph 2
2. Berpikir Komputasional Pohon 2
3. Berpikir Komputasional Ekspresi dan Logika 2
4. Berpikir Komputasional Algoritma 2
5. Teknologi Informasi dan Komputer Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran 2
6. Teknologi Informasi dan Komputer Blog 2
7. Teknologi Informasi dan Komputer Vlog 2
8. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
9. PTS
10. Algoritma dan Pemrograman Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan library-1
11. Algoritma dan Pemrograman Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan library-2
12. Algoritma dan Pemrograman Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan library-3
13. Algoritma dan Pemrograman Pengenalan Bahasa Pemrograman 2
Tekstual-1
14. Algoritma dan Pemrograman Pengenalan Bahasa Pemrograman 2
Tekstual-2
15. Dampak Sosial Informatika Keamanan Informasi 2
16. Dampak Sosial Informatika Perkakas pengamanan informasi dan 2
meningkatkan keamanan informasi
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
18. PAS
29
Semester 2
No Elemen Konsep/Materi JP
19. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan sensor dan microcontroller 1
20. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan sensor dan microcontroller 2
21. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan motor penggerak dan
microcontroller 1
22. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan motor penggerak dan
microcontroller 2
23. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan motor penggerak dan
microcontroller 3
24. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
25. PTS
26. Ujian Sekolah
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34. PAS
H. Glosarium
Istilah Definisi
abstraksi (proses): proses memahami persoalan dengan berfokus pada ide utama/terpenting.
abstraction Mengesampingkan hal rinci yang tidak relevan dan mengumpulkan hal yang relevan
dalam suatu kesatuan;
(produk): representasi baru dari suatu objek, sistem, atau masalah yang membingkai
persoalan dengan menyembunyikan hal rinci yang tidak relevan
algoritma langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan tertentu
algorithm
artefak objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan proses
komputasional berpikir komputasional dan peralatan komputer. Artefak komputasional dapat
computational berupa (walaupun tidak terbatas): program, image, audio, video, presentation, atau
artifact web page (College Board, 2016);
30
Istilah Definisi
analisis data proses inspeksi, pembersihan, transformasi, dan pemodelan data dengan tujuan
data analysis untuk menemukan informasi yang berguna, kesimpulan yang digunakan untuk
mendukung pengambilan keputusan. Termasuk di dalamnya identifikasi tren,
memprediksi, atau inferensi
berpikir kemampuan manusia untuk memformulasikan masalah sehingga dapat dibuat
komputasional penyelesaian yang diwujudkan dengan langkah-langkah komputasional/ algoritma
computational yang akan dieksekusi komputer (Lee, 2016);
thinking proses berpikir untuk mewujudkan solusi masalah dalam bentuk langkah-langkah
komputasional atau algoritma yang dapat dieksekusi oleh komputer;
berpikir komputasional memerlukan pemahaman mengenai: kemampuan komputer,
formulasi masalah yang dapat diselesaikan oleh komputer, dan merancang
algoritma yang akan dieksekusi oleh komputer. Pendekatan yang paling efektif
untuk pengembangan berpikir komputasional adalah belajar Informatika/ ilmu
komputer. Hal tersebut di atas saling terkait satu sama lain;
Berpikir komputasional adalah inti dari Praktik Informatika, yang diwujudkan dalam
Praktik K-12 Computer Science Framework, yaitu:
Praktik 3: Mengenali dan Mendefinisikan Masalah Komputasi
Praktik 4: Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi
Praktik 5: Mengembangkan Artefak Komputasi
Praktik 6: Menguji dan Menyempurnakan Artefak Komputasi
Praktik lintas perilaku yang dilakukan siswa yang melek komputasi untuk sepenuhnya terlibat
bidang dengan konsep inti Informatika/ilmu komputer;
computing praktika informatika meliputi: (1) memupuk budaya komputasi inklusif, (2)
practices berkolaborasi seputar komputasi, (3) berkomunikasi tentang komputasi, (4)
mengenali dan menentukan masalah komputasi, (5) mengembangkan dan
menggunakan abstraksi, (6) membuat artefak komputasi , dan (7) pengujian dan
penyerpurnaan artefak komputasi. empat dari praktik (# 3, # 4, # 5, dan # 6) terdiri
atas aspek berpikir komputasional (CT);
dalam standar dan kurikulum, konsep dan praktik diintegrasikan untuk memberikan
pengalaman lengkap bagi siswa yang terlibat dengan Informatika
dampak dampak positif, netral, dan negatif teknologi informasi dan komunikasi
teknologi memengaruhi banyak aspek di tingkat lokal, nasional, dan global. Individu dan
informasi komunitas memberikan pengaruh pada teknologi komputasi melalui perilaku dan
dan komunikasi interaksi budaya dan sosial mereka yang diterjemahkan dalam teknologi
31
Istilah Definisi
komputasi. Namun pada gilirannya, teknologi komputasi memengaruhi manusia
impact of dengan menciptakan praktik budaya baru;
computing teknologi komputasi memiliki implikasi sosial dari dunia digital, yaitu kesenjangan
akses ke teknologi komputasi
dekomposisi decompose: untuk dipecah menjadi beberapa komponen.
decomposition dekomposisi: memecah masalah atau sistem menjadi beberapa komponen.
efisiensi ukuran jumlah sumber daya yang digunakan algoritma untuk menemukan jawaban.
efficiency Biasanya dinyatakan dalam istilah teoritis komputasi (mis., Notasi Big O), memori
yang digunakan, jumlah pesan yang diteruskan, jumlah akses disk, dll
komputasional pendekatan atau metode yang berhubungan dengan komputer
computational
komputasi setiap aktivitas berorientasi tujuan yang membutuhkan, memanfaatkan, atau
computation menciptakan proses algoritmik
konsep pengetahuan Informatika yang dipelajari oleh siswa. Lima konsep inti didefinisikan
concept dalam kurikulum Informatika: (1) Teknik Komputer, (2) Jaringan Komputer dan
Internet, (3) Analisis Data, (4) Algoritma dan Pemrograman, dan (5) Dampak Sosial
Informatika. Konsep-konsep ini diintegrasikan dengan praktik dan konsep lain di
seluruh pengajaran
perangkat keras komponen fisik yang menyusun sistem komputasi, komputer, atau perangkat
hardware komputasi;
bandingkan dengan perangkat lunak
perangkat lunak program yang berjalan di atas sistem komputasi, komputer, atau perangkat
software komputasi lainnya;
bandingkan dengan perangkat keras
program program (kata benda): sekumpulan instruksi yang dijalankan komputer untuk
program, mencapai tujuan tertentu;
memprogram memprogram (kata kerja): untuk menghasilkan program komputer;
program, pemrograman: proses menganalisis masalah dan merancang, menulis, menguji, dan
pemrograman memelihara program untuk menyelesaikan masalah
programming
sistem pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak lengkap dan fungsional dengan
komputer segala yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan kinerja komputasi tertentu
computer
system
sistem operasi perangkat lunak sistem yang mengelola perangkat keras komputer, sumber daya
operating- perangkat lunak, dan menyediakan layanan umum untuk program komputer
system
32
33