Anda di halaman 1dari 35

A.

Identitas
Mata Pelajaran : Informatika
Fase :D
Tingkat : SMP
Kelas : VII, VIII, dan IX
Penyusun : Rosnayanti, S.Kom., M.M.

B. Rasional dan Konteks


Nama saya Rosnayanti, kalau disekolah biasa dipanggil Yanti. Saya adalah guru UPT
SMPN Benteng No.1 Kepulauan Selayar Kabupaten Kepulauan Selayar yang
mengajar Informatika. Sekolah kami berada pada ibu kota kecamatan Benteng yang
beralamat di Jln. Kihajar Dewantara No.12 Benteng Selayar. Rasionalisasi pembuatan
ATP ini adalah:
 Sekolah kami memiliki 1 guru Informatika yang merupakan lulusan S1
Pendidikan Teknik Informatika (S1)
 SMP tempat kami mengajar telah memiliki fasilitas internet dan komputer
sebanyak 30 buah yang dapat digunakan oleh murid belajar
 Murid kami memiliki kemampuan akademik dan finansial yang berbeda-beda.
 Lulusan yang masuk di sekolah kami belum pernah belajar informatika atau TIK
waktu SD sehingga harus mengambil materi dasar terlebih dahulu.

C. Karakteristik Mata Pelajaran


Mata pelajaran Informatika diharapkan menumbuhkembangkan siswa menjadi
“computationally literate creators” yang menguasai konsep dan praktik informatika,
yaitu:
● berpikir komputasional, dalam menyelesaikan persoalan-persoalan secara
sistematis, kritis, analitis, dan kreatif dalam menciptakan solusi;
● memahami ilmu pengetahuan yang mendasari informatika, yaitu sistem
komputer, jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma pemrograman
serta menyadari dampak informatika terhadap kehidupan bermasyarakat;
● terampil berkarya untuk dalam menghasilkan artefak komputasional sederhana,
dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses enjiniring, serta
mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi
sistemik;
● terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasi, mengintegrasikan,
mengevaluasi informasi, serta menciptakan informasi baru dari himpunan data
dan informasi yang dikelolanya, dengan memanfaatkan Teknologi Informasi
dan Komunikasi TIK yang sesuai; dan
● menunjukkan karakter baik sebagai anggota masyarakat digital, sehingga
berkomunikasi, berkolaborasi, berkreasi dan menggunakan perangkat teknologi
informasi disertai kepedulian terhadap dampaknya dalam kehidupan
bermasyarakat.
Elemen-elemen pengetahuan dalam kurikulum Informatika memadukan aspek
kognitif, psikomotorik dan afektif yang berkontribusi pada terwujudnya Profil Pelajar
Pancasila. Elemen mata pelajaran Informatika saling terkait satu sama lain yang
membentuk keseluruhan mata pelajaran Informatika sebagaimana diilustrasikan dalam
gambar bangunan Informatika pada Gambar 1.1. berikut ini:
XE "Teknologi Informasi dan Komunikasi"XE Keterangan:
"Sistem"XE "Komputer"XE "Jaringan"XE TIK : Teknologi Informasi dan
TIK
"Komputer"XE "Internet"XE "Analisis Data"XE Komunikasi
"Algoritma"XE "Informatika"XE "Praktika Lintas SK : Sistem Komputer
PRAKTIK LINTAS BIDANG
Bidang"XE "Berpikir Komputasional" JKI : Jaringan Komputer & Internet
AD : Analisis Data
S J A A D AP : Algoritma dan Pemrograman
K K D P S DSI : Dampak Sosial Informatika
I I
PLB : Praktik Lintas Bidang
BERPIKIR KOMPUTASIONAL
BK : Berpikir Komputasional

Gambar 1- 1 Elemen Mata Pelajaran Informatika

Mata pelajaran Informatika terdiri atas delapan elemen berikut ini:


1. Berpikir Komputasional (BK) meliputi dekomposisi, abstraksi, algoritma dan
pengenalan pola. BK mengasah keterampilan problem solving sebagai landasan
untuk menghasilkan solusi yang efektif, efisien dan optimal dengan menerapkan
penalaran kritis, kreatif dan mandiri.
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) akan menjadi perkakas (tools)
dalam berkarya dan sekaligus objek kajian yang memberikan inspirasi agar suatu
saat siswa menjadi pencipta karya-karya berteknologi yang berlandaskan
informatika.
3. Sistem Komputer (SK) adalah pengetahuan tentang bagaimana perangkat keras
dan perangkat lunak berfungsi dan saling mendukung dalam mewujudkan suatu
layanan bagi pengguna baik di luar maupun di dalam jaringan komputer/internet
4. Jaringan Komputer dan Internet (JKI) memfasilitasi pengguna untuk
menghubungkan sistem komputer dengan jaringan lokal maupun internet, dan
memahami keamanan informasinya.
5. Analisis data (AD) mencakup kemampuan untuk mengumpulkan, memasukkan,
mengintegrasikan, memproses, memvisualisasi data dalam berbagai format,
menginterpretasi, serta mengambil kesimpulan dan keputusan berdasarkan
penalaran.
6. Algoritma dan Pemrograman (AP) mencakup perumusan dan penulisan
langkah penyelesaian solusi secara runtut, dan penerjemahan solusi menjadi
program yang dapat dijalankan oleh mesin (komputer).
7. Dampak Sosial Informatika (DSI) mencakup penumbuhan kesadaran siswa
akan dampak informatika dalam: (a) kehidupan bermasyarakat dan dirinya,
khususnya dengan kehadiran dan pemanfaatan TIK, serta (b) bergabungnya
manusia dalam jaringan komputer dan internet untuk membentuk masyarakat
digital.
8. Praktik Lintas Bidang (PLB) mencakup aktivitas-aktivitas yang melatih siswa
bergotong royong untuk untuk menghasilkan artefak komputasional secara
kreatif dan inovatif, dengan mengintegrasikan semua pengetahuan informatika
dan menerapkan proses rekayasa (engineering) atau pengembangan artefak
komputasional (perancangan, implementasi, pelacakan kesalahan, pengujian,
penyempurnaan), serta mendokumentasikan dan mengkomunikasikan hasil
karya.

D. Capaian Pembelajaran Fase D


Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami dampak dan menerapkan
etika sebagai warga digital, memahami komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi
data sebuah komputer serta proses kodifikasi dan penyimpanan data dalam sistem
komputer, jaringan komputer, dan internet, mengakses, mengolah, dan mengelola
data secara efisien, terstruktur, dan sistematis, menganalisis, menginterpretasi, dan
melakukan prediksi berdasarkan data dengan menggunakan perkakas atau secara
manual, menerapkan berpikir komputasional secara mandiri untuk menyelesaikan
persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir
komputasional dalam bidang lain, mengembangkan atau menyempurnakan program
dalam bahasa blok (visual), menggunakan berbagai aplikasi untuk berkomunikasi,
mencari, dan mengelola konten informasi, serta bergotong royong untuk menciptakan
produk dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam laporan dan
presentasi yang menggunakan aplikasi.

Elemen Capaian Pembelajaran Per Elemen


Pada akhir fase D, siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk
menghasilkan beberapa solusi dari persoalan dengan data diskrit bervolume
BK
kecil serta mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama
dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate).
Pada akhir fase D, siswa mampu memanfaatkan aplikasi surel dalam
berkomunikasi, aplikasi peramban dalam pencarian informasi di internet, CMS
TIK dalam pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk
mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan interpretasi
data.
Pada akhir fase D, siswa mampu menjelaskan komponen, fungsi, dan cara
kerja komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta memahami
SK
proses kodifikasi data dan penggunaan kodifikasi untuk menyimpan dalam
memori komputer.
Pada akhir fase D, Siswa mengenal Internet dan jaringan lokal, komunikasi
data via HP, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel
JKI (bluetooth, wifi, internet), dan memahami enkripsi untuk memproteksi data,
serta mampu melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun internet
yang tersedia.
Pada akhir fase D, siswa mampu mengakses, mengolah, mengelola, dan
menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk
AD
menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-
hari dengan menggunakan perkakas TIK atau manual.
Pada akhir fase D, siswa mampu mengenali objek-objek dan memahami
perintah atau instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual
untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh
AP
yang diberikan dan mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi,
atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual
ke bahasa visual lainnya, serta mengenal pemrograman tekstual sederhana.
Pada akhir fase D, siswa menyadari keberadaan dunia digital disekitarnya,
ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi sosial media, serta memahami
DSI keterbukaan informasi, memilih informasi yang bersifat publik atau privat,
menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital dan menerapkan etika
dunia maya.
PLB Pada akhir fase D, siswa mampu bergotong royong untuk mengidentifikasi
persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan
artefak komputasional yang merupakan solusi dari persoalan tersebut, serta
mengkomunikasikan (presentasi, dokumentasi) produk dan proses
pengembangan solusi dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan.

E. Peta Konsep

Jaringan Komputer dan Internet


( 8 – 10 JP)

Sistem Komputer
( 8 – 10 JP)
Praktik Lintas Bidang
( 24 – 30 JP)

Berpikir Komputasional Informatika Fase D Dampak Sosial Informatika


(24 – 28 JP) ( 8 – 10 JP)

Analisis Data
(16 – 20 JP)
Algoritma dan Pemrograman (24 – 20 JP)
Teknologi Informasi dan Komunikasi
( 8 – 10 JP)

F. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran Kelas Tujuan Pembelajaran Kelas Tujuan Pembelajaran
Elemen
VII VIII Kelas IX
Siswa mampu: (sebagai tujuan pembelajaran (sebagai tujuan
pada elemen PLB) pembelajaran pada
1. Menjelaskan Informatika elemen PLB)
dan mengetahui pentingnya
ilmu Informatika.
BK
2. Membuat perencanaan kerja
kelompok dengan baik.
3. Mengkomunikasikan hasil
kerja dengan presentasi dan
visualisasi yang baik
Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:

1. Menerapkan berpikir 1. Menerapkan berpikir 1. Menerapkan


komputasional untuk komputasi untuk berpikir komputasi
menyelesaikan secara menyelesaikan persoalan untuk
efisien persoalan komputasi komputasi yang lebih menyelesaikan
yang mengandung struktur kompleks dari persoalan
data, representasi data, dan sebelumnya, yang komputasi yang
algoritma.
mengandung himpunan, yang lebih
XE 2. Merelasikan penerapan antrian, tumpukan, graf/ kompleks dari
konsep informatika yang
"struktu jejaring, pohon hirarkis, sebelumnya, yang
terdapat pada masing-
r masing soal dalam
pola lebih rumit, dan mengandung
data"XE kehidupan sehari-hari. algoritma sederhana algoritma, struktur
"represe sebagai solusi. data, ekspresi, dan
ntasi 2. Menerapkan berpikir operasi logika.
data"BK komputasi untuk 2. Menerapkan
mengevaluasi dan berpikir komputasi
menyimpulkan makna untuk
dari beberapa teks yang mengevaluasi dan
mengandung data menyimpulkan
(membuat abstraksi) makna dari
beberapa teks yang
mengandung data
(membuat
abstraksi)
TIK Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:

1. Mengoperasikan komputer 1. Mengintegrasikan 1. Memanfaatkan


seperti menyalakan dan konten aplikasi tools (perkakas)
mematikan komputer perkantoran (pengolah yang banyak
sesuai dengan prosedur kata, lembar kerja, digunakan untuk
2. Menjelaskan antarmuka presentasi) sederhana. menghasilkan
berbasis grafis dan 2. Membuka dan membaca dokumen yang
komponen- komponennya. beberapa bahan bacaan berisi teks, data dan
dalam bentuk digital gambar untuk
3. Membuat dan mengelola
(“file”) yang berbeda dipakai sebagai
folder dan file dengan
format, memahami laporan atau
terstruktur sehingga
isinya, merangkum, presentasi dan
memudahkan akses yang
mengevaluasi, kebutuhan
efisien. menyimpulkan dan mengkomunikasika
4. Menggunakan peramban merefleksikan isinya. n ide secara
untuk mencari, dan 3. Mengeksplorasi dan tertulis.
memilah informasi. menggunakan lab virtual 2. Mampu
untuk mata pelajaran menganalisis
lainnya aplikasi apa saja
yang paling efisien
untuk digunakan
dalam pembuatan
sebuah dokumen
tergantung kepada
tujuan dan
penyajian isi
dokumen.
3. Mengembangkan
dan mengelola
konten blog
sederhana sebagai
ruang pajang
digital pribadi.
4. Mengembangkan
bentuk lain dari
blog yaitu video
blog atau yang kita
sebut dengan vlog.
Siswa mampu: Siswa mampu: (tidak ada jam
pelajaran, namun ada
1. Menjelaskan bagian-bagian 1. Menjelaskan fungsi sistem reminder pengetahuan
sebuah sistem komputer dan komputer (perangkat keras dalam bentuk
bagaimana komputer dan sistem operasi) yang infografis)
bekerja. memungkinkannya untuk
2. Menjelaskan jenis perangkat
menerima input,
keras komputer
menyimpan, memproses
3. Menjelaskan jenis perangkat
lunak komputer dan menyajikan data
4. Mengidentifikasi sesuai dengan
SK
permasalahan pada spesifikasinya.
perangkat keras komputer 2. Menjelaskan mekanisme
5. Menjelaskan bagaimana di dalam sistem komputer,
data dikodifikasi. bagaimana data disimpan
6. Mengkonversi bilangan dan diproses (unit
biner ke bilangan desimal pengolahan logika dan
dan sebaliknya aritmatika).
3. Merepresentasikan konsep
logika ke dalam rangkaian
gerbang logika
JKI Siswa mampu: Siswa mampu: (tidak ada jam
1. Menjelaskan bagaimana pelajaran, namun ada
1. Menjelaskan konsep reminder pengetahuan
komunikasi data
jaringan komputer, internet dalam bentuk
(teknologi komunikasi)
dan jaringan lokal serta
antara dua atau lebih
manfaatnya. komputer dapat terjadi. infografis)
2. Menghubungkan perangkat 2. Menjelaskan bagaimana
ke jaringan lokal maupun kesalahan dapat terjadi
internet. pada komunikasi data
3. Memproteksi data, (error detection and
merahasiakan, dan correction)
membatasi akses terhadap 3. Menganalisis terjadinya
yang tak berhak. kesalahan dalam
komunikasi data
Siswa mampu: Siswa mampu: (tidak ada jam
1. Mengoperasikan fitur pelajaran, namun ada
1. Mengolah dan menganalisis pengelolaan data pada reminder pengetahuan
sekumpulan data: mencari pengolah lembar kerja dalam bentuk
suatu data tertentu, seperti searching, sorting, infografis)
memfilter data dengan filtering, summarizing
kriteria tertentu, dengan kondisi.
membandingkan, 2. Merangkum sekumpulan
mengurutkan, data pada pengolah
mengelompokkan, lembar kerja menjadi
menyimpulkan. lebih ringkas dengan
2. Menjelaskan berbagai data memanfaatkan pivot
dalam berbagai representasi tables.
(numerik, teks, gambar) dan 3. Merancang bentuk
menyimpulkan serta visualisasi dari
AD
menginterpretasi artinya. representasi data dalam
3. Menjelaskan konsep berbagi bentuk (numerik,
keterurutan data dalam teks, gambar).
berbagai abstraksi 4. Menginterpretasi hasil
representasi (numerik, teks, visualiasi data.
gambar). 5. Memprediksi data
4. Menentukan kriteria dan berdasar hasil visualisasi
mengelompokkan data data.
berdasarkan kategori
tertentu.
5. Memakai perkakas seperti
pengolah lembar kerja
untuk mengolah data
sederhana dan menampilkan
data sesuai dengan tujuan.
AP Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:

1. Menjelaskan sebuah
1. Menjelaskan konsep 1. Mengembangkan
variabel (parameterisasi (menganalisis,
lingkungan pemrograman program), nilai, instruksi merancang,
blok/visual, objek-objek kondisional, pengulangan, mengimplementasi,
yang dapat diprogram, dan dan event dengan lebih menguji) sebuah
perintah/instruksi dalam baik. artefak
lingkungan tersebut 2. Menjelaskan eksekusi dari komputasional
2. Membuat program membaca program (aspek menggunakan
sederhana berdasarkan statis). library yang
contoh yang diberikan 3. Menjelaskan eksekusi dari disediakan bahasa
3. Memodifikasi program
menjalankan program pemrograman.
(aspek dinamis). 2. Mengenal salah
untuk mencapai suatu satu bahasa
4. Mengembangkan karya
tujuan yang didefinisikan pemrograman
kreatif dengan
4. Membuat aplikasi kreatif memanfaatkan konsep tekstual melalui
(game, animasi, presentasi) variabel, nilai, instruksi salah satu bahasa
dengan perkakas yang kondisional, pengulangan, pemrograman
diajarkan dan event menggunakan visual lain
lingkungan pemrograman (transferable skill,
5. Menjelaskan model status meta bahasa).
yang dikenalnya pada
dan perilaku program yang kelas 7
dibuatnya
6. Membuat suatu program
blok berdasarkan video
tutorial, manual, atau demo
yang ditunjukkan oleh guru.
Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:

1. Menjelaskan dampak positif 1. Mengkaji kritis informasi 1. Menjelaskan


dan negatif teknologi, dari koran online atau keamanan data dan
khususnya teknologi media sosial dan informasi
informasi terhadap 2. Menjelaskan
menyimpulkan mana yang
produktivitas, dan juga ancaman terhadap
masuk akal atau tidak keamanan data
dampak negatifnya. masuk akal berdasarkan
2. Menjelaskan kemudahan yang dapat terjadi
suatu konteks. ketika
berkolaborasi di dunia
2. Menggunakan media menggunakan
maya, serta etika dan
sosial dengan baik, dengan perangkat lunak
praktik baiknya. 3. Menjaga
3. Berkolaborasi memperhatikan privacy
DSI keamanan data diri
menggunakan media digital dan hak orang
dari ancaman
dan tempat penyimpanan lain.Menjelaskan kejahatan digital
bersama. kegunaan media sosial dan
4. Menjelaskan keterbukaan dampak positif dan
informasi, dan dampak negatifnya.
positif/negatif dari 3. Menjelaskan
keterbukaan informasi. cyberbullying dan jenis
5. Menjaga keamanan data diri jenisnya.
kaliannya. 4. Mengkaji kritis kasus
6. Memilah informasi (publik, rundungan untuk
privat), dan hanya
mengantisipasinya.
mempublikasi informasi
yang sesuai.
PLB Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
1. Berkolaborasi untuk
1. Mempraktekkan problem 1. Mempraktekkan
melaksanakan tugas dengan solving suatu kasus, untuk problem solving
tema komputasi. menghasilkan solusi suatu kasus, untuk
2. Mengenali dan dalam bentuk artefak menghasilkan
mendefinisikan persoalan komputasi dengan solusi dalam
yang pemecahannya dapat menerapkan beberapa dari bentuk artefak
didukung dengan sistem 7 aspek Praktik Lintas
komputasi dengan
komputasi. Bidang yang sesuai menerapkan
3. Mengembangkan dan dengan kasus yang beberapa dari 7
menggunakan abstraksi. dikerjakan dan solusi aspek Praktik
yang ingin dicapai: Lintas Bidang
4. Mengembangkan artefak
komputasi, misalnya 2. Membina Budaya kerja yang sesuai
membuat program masyarakat digital dalam dengan kasus yang
sederhana untuk menunjang tim yang inklusif. dikerjakan dan
model komputasi yang solusi yang ingin
3. Berkolaborasi untuk dicapai:
dibutuhkan di pelajaran lain. melaksanakan tugas 2. Membina Budaya
5. Mengembangkan rencana dengan tema komputasi.
kerja masyarakat
pengujian, menguji dan
4. Mengenali dan digital dalam tim
mendokumentasikan hasil uji
mendefinisikan Persoalan yang inklusif.
artefak komputasi.
yang pemecahannya dapat 3. Berkolaborasi
6. Mengkomunikasikan suatu didukung dengan untuk
proses, fenomena, solusi TIK komputer. melaksanakan
dengan mempresentasikan,
tugas dengan tema
memvisualisasikan serta 5. Mengembangkan dan
menggunakan abstraksi komputasi.
memperhatikan hak kekayaan
intelektual (model). 4. Mengenali dan
mendefinisikan
6. Mengembangkan artefak Persoalan yang
komputasi atau suatu pemecahannya
produk dengan dapat didukung
menerapkan berpikir
dengan komputer.
komputasi.
5. Mengembangkan
7. Mengembangkan rencana dan menggunakan
pengujian, menguji dan abstraksi (model).
mendokumentasikan hasil 6. Mengembangkan
uji artefak komputasi artefak komputasi
(produk TIK). atau suatu produk
dengan
8. Mempresentasikan dan
menjelaskan karyanya, menerapkan
dalam bentuk lisan, berpikir
tertulis, atau dalam komputasi.
bentuk poster/gambar. 7. Mengembangkan
rencana pengujian,
menguji dan
mendokumentasik
an hasil uji artefak
komputasi (produk
TIK).
8. Mempresentasikan
dan menjelaskan
karyanya, dalam
bentuk lisan,
tertulis, atau dalam
bentuk
poster/gambar.
Perbedaan kelas VII, VIII dan IX adalah kasusnya, yaitu kompleksitas kasus yang ditentukan oleh
cakupan, kerumitan, kedalaman dan kaitan dengan bidang-bidang lain, dan aspek PLB yang dicakup,
terutama pada aspek nomor 5 dan 6. Jika tidak ada perangkat TIK, lebih menerapkan berpikir komputasi
dan menghasilkan karya berupa model.

G. Alur Tujuan Pembelajaran


Kelas VII
AP – Ayo Mulai Pemrograman
BK - Algoritma
AP - Eksplorasi Fungsi Dasar
AD – Mari memahami perkakas

BK – Optimasi
PLB – Pengembangan Artefak Komputasional denga
AP* - Bermain Robot Manual

AD* - Board Game AD - Pengolahan Data Lanjutan


BK – Struktur Data

AD - Pengolahan Data Dasar


BK – Representasi Data
PLB* - Bermain strategi

TIK – Pengelolaan Folder dan File

Generic Skill
TIK – Pengenalan Antarmuka SK - Permasalahan Perangkat keras dan Pemilihan Spesifikasi Sesuai Kebutuhan

TIK –Browser dan Search Engine


DSI - Informasi Personal dan Privat DSI - Eksplorasi Teknologi Terbaru

SK – Perangkat Keras
TIK - Menerima dan Mengirimkan email

JKI – Proteksi Data dan File

SK – Perangkat Lunak
TIK – Aplikasi Perkantoran SK* - Mengenal Bilangan Biner

JKI – Koneksi Internet SK – Interaksi Antar Perangkat


Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran Kelas VII
Secara lebih rinci elemen, materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode
yang dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika pembelajaran
yang dilaksanakan dengan lintas elemen.
Tabel 1. Alur Pembelajaran kelas 7
XE
"Ko
Elemen/Unit Pembelajaran Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
de"
No
1. XE GS-K7-01-U Pemanasan
"G
en
Pengantar Informatika dan
eri Informatika dan Generic Skill 2 JP
Generic Skill (Bukan elemen) GS-K7-02-U Perencanaan kegiatan
c
Skil
l"
BK-K7-01-U Gelang warna-warni
Algoritma 2 JP
2. BK-K7-02-U Pengembangan soal gelang warna-warni
XE Berpikir Komputasional Optimasi Penjadwalan BK-K7-03 -U Mengisi ember 2 JP
Struktur Data BK-K7-04-U Kata rahasia 2 JP
Representasi Data BK-K7-05-U Peminjaman ruangan 2 JP
Mengoperasikan Komputer TIK-K7-01 Menghidupkan dan mematikan komputer
3. Pengenalan Antar Muka Berkenalan dengan Antarmuka berbasis 2 JP
Teknologi Informasi dan TIK-K7-02
XE Pengguna Grafis
Komunikasi
Folder dan File TIK-K7-03 Pengelolaan Folder dan File 4 JP
Peramban dan Search Engine TIK-K7-04 Pencarian Informasi 2 JP
4. Sistem Komputer Bagian Sistem Komputer SK-K7-01 Bagian-bagian sebuah sistem komputer 1 JP
XE Perangkat Keras SK-K7-02 Pengenalan Perangkat Keras 3 JP
SK-K7-03-U Permainan mengenal Perangkat Keras
(Punch Card)
Perangkat Lunak SK-K7-04 Pengenalan Perangkat Lunak 4 JP
Permasalahan pada perangkat Mengidentifikasi permasalahan pada
SK-K7-05-U 2 JP
keras perangkat keras
SK-K7-06-U Bermain dengan bilangan biner
Bilangan Biner Mengirim Pesan Rahasia (kasus bilangan 2 JP
SK-K7-07-U
biner)
Konsep Jaringan JKI-K7-01 Pengantar Jaringan komputer dan Internet 2 JP
5. Menghubungkan perangkat dengan
Jaringan Komputer dan JKI-K7-02
XE Koneksi Internet Internet 2 JP
Internet
JKI-K7-03 Tethering
Proteksi Data dan File JKI-07-04 Proteksi File pada aplikasi pengolah kata 2 JP
6. XE Perkakas Pengolah Lembar
AD-K7-01 Memahami perkakas 2 JP
"A Kerja
nal Pengolahan Data Dasar AD-K7-02 Pelaporan Data 2 JP
isis Pengolahan Data Lanjutan AD-K7-03 Pelaporan Data Lanjutan 2 JP
Dat
Analisis Data
a"X
E Kasus Analisis Data
"D AD-K7-04-U Bermain Board Game 2 JP
Unplugged
ata
"
Pemrograman dan AP-K7-01 Memahami Pemrograman Blok 2 JP
7. XE Pemrograman Blok AP-K7-02 Objek Pertamamu 2 JP
"Al AP-K7-03 Jalan Tanpa Henti 2 JP
gor Algoritma dan Pemrograman AP-K7-04 Bermain dengan Suara dan Lebih Natural 2 JP
Eksplorasi Fungsi Dasar
itm AP-K7-05 Bermain dengan Latar Gambar 2 JP
a" AP-K7-06 Bermain dengan Karakter 2 JP
Robot Manual AP-K7-07-U Persiapan Robot Manual 2 JP
8. Dampak Sosial Informatika Dampak Perkembangan DSI-K7-01-U Eksplorasi Teknologi Terkini dengan 2 JP
XE Teknologi Informasi dan teknologi kolaborasi
Komunikasi
Media Sosial, Informasi
DSI-K7-02-U Identifikasi Informasi Pribadi 2 JP
Pribadi dan Hukum Privacy
Bermain-main dengan sirkuit dan Makey
PLB-K7-01
Makey 2 JP
9. Pengembangan Artefak PLB-K7-02 Pengenalan Makey Makey
XE Praktik Lintas Bidang Komputasional PLB-K7-03 Membuat alat musikku sendiri 2 JP
PLB-K7-04 Piano Sederhana 2 JP
PLB-K7-05 Synthesizer dengan media air 2 JP
Aktivitas Unplugged PLB-K7-06-U Tentukan Langkahmu 2 JP
Kelas VIII

AP – Eksplorasi Lanjut Scratch Lanjut Ayo Mulai Pemrograman


BK - Fungsi AD – Pencarian Data

AP – Pemrograman Blockly dan Variabel PLB – Pengembangan Artefak Komputasional (Media I


BK-Represen-tasi Data
AD – Visualisasi Data

AP – Bermain dengan Robot Education


BK – Algoritma
AD – Peringkasan Data

BK –Tumpukan

AD – Pengelolaan Data

Generic Skill TIK – Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran


SK –Komponen Sistem Komputer
PLB – Pengembangan Artefak Komputasional (Mesin Hitu
JKI – Jaringan Komputer DSI
Lokal– Dampak Media Sosial (Hoax dan Fake News)

TIK –Merangkum narasi dari media digital


SK –Pengalamatan Memori

JKI – Komunikasi Data


DSI – Cyberbullying

TIK – Laboratorium Maya


SK – Arithmetic-Logic Unit

AP – Pencabangan
AP –
dengan Blockly
Perulangan
AD – Kasus dengan Blockly
Analisis Data
Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran
Secara lebih rinci materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode yang
dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika pembelajaran yang
dilaksanakan dengan lintas elemen.

Tabel 2. Alur Pembelajaran kelas 8


XE
Kode
"Kod Elemen/Unit Pembelajaran Topik / Materi Aktivitas Waktu
Aktivitas
e"No
1. XE
"Gen Pengantar Informatika dan
Informatika dan Generic Skill (dimasukkan ke elemen PLB)
eric Generic Skill
Skill"
2. X Fungsi BK-K8-01-U Penyelesaian problem fungsi 2 JP
Berpikir Komputasional
E Representasi Data BK-K8-02 -U Penyelesaian problem representasi data 2 JP
" Penyelesaian
B Algoritma BK-K8-03-U 2 JP
problem algoritma
e Penyelesaian
r problem dengan
p Tumpukan (Stack) BK-K8-04-U tumpukan 2 JP
i “Operasi
k Aritmatika”
3. irX Teknologi Informasi dan Integrasi Konten Aplikasi Pembuatan laporan dengan tabel, chart, dan
TIK-K8-01 2 JP
E Komunikasi Perkantoran peta
" Merangkum narasi dari media Merangkum narasi dari media digital dari
T
TIK-K8-02 2 JP
digital kasus tertentu
e Lab Virtual TIK-K8-03 Eksplorasi Laboratorium Maya 2J
k
n
o
l
o
g
i
I
n
f
o
r
m
a
s
i
d
4. X Sistem Komputer Komponen Sistem Komputer SK-K8-01-U Pengenalan Komponen Sistem Komputer 2 JP
E Pengalamatan memori SK-K8-02-U Sandi Heksadesimal 2 JP
" SK-K8-03-U Alamat memori 2 JP
Arithmetic-Logic Unit SK-K8-04-U Logika Gerbang Sirkuit
S
i
s
t
e
m
"
X
E
"
5. X JKI-K8-01 Konfigurasi Jaringan Komputer
Jaringan Komputer Lokal 2 JP
E JKI-K8-02 Jalur Routing
" JKI-K8-03 Kekuatan sinyal ponsel 2 JP
J
a
ri Jaringan Komputer dan
n Internet
Komunikasi Data
g JKI-K8-04 Error Detection and Correction 2 JP
a
n
"
X
E
"
K
o
m
p
u
t
e
r
"
X
Ayo Berlatih: Melakukan pencarian data pada
Pencarian Data AD-K8-01 2 JP
lembar kerja
Visualisasi Data AD-K8-02. Ayo Berlatih: Membuat Chart 2 JP
6. XE Analisis Data Meringkas dengan
Peringkasan Data AD-K8-03. 2 JP
pivot table
"Ana
lisis Pengelolaan Data AD-K8-04 Mengelola data dengan tabel 2 JP
Data
" Kasus Analisis Data AD-K8-05 Kasus Analisis Data Produksi Pertanian 2 JP
AP-K8-01 Bermain dengan variabel 2 JP
Eksplorasi Lanjutan Scratch
AP-K8-02 Bermain dengan input
Pemrograman Blockly dan AP-K8-03 Mengisi Variabel
2 JP
Variabel AP-K8-04 Bermain dengan variabel
AP-K8-05 Menghitung kembalian
Pencabangan dengan blockly 2 JP
AP-K8-06 Pencabangan dengan lebih dari dua pilihan
AP-K8-07 Operasi Logika
Algoritma dan
Pemrograman AP-K8-08 Memeriksa nilai

AP-K8-09 Berhitung mundur 2 JP


7. XE Perulangan dengan Blockly AP-K8-10 Repeat While
"Alg 2 JP
orit AP-K8-10 Berhitung x hingga y
ma"
AP-K8-10 Permainan Garis Lajur 2 JP
Bermain dengan Robot, contoh
AP-K8-10 Permainan Lajur Warna
“Line Follower”, 2 JP
AP-K8-10 Pengaturan Kecepatan Robot

8. XE Dampak Media Sosial DSI-K8-01-U Kasus Fake News/Hoax 2 JP


"Info
Dampak Sosial Informatika
rmati Cyberbullying DSI-K8-02-U Kasus Cyberbullying 2 JP
ka"

9. XE Pengembangan Artefak PLB-K8-01 Pengembangan Media Interaktif 2 JP


"Prak Praktik Lintas Bidang
Komputasional PLB-K8-03 Pengembangan Media Interaktif lanjutan 2 JP
tika
Linta PLB-K8-04 Pengembangan Mesin Hitung uang koin 4 JP

Mesin Hitung
PLB-K8-05 2 JP
Pengembalian Uang
Kelas IX
a
s
i
o
3. nX Teknologi Informasi dan Integrasi konten aplikasi perkantoran Membuat laporan keuangan
TIK-K9-01 2 JP
E Komunikasi sederhana
" TIK-K9-02 Membuat buku tahunan kelas 2 JP
T Blog TIK-K9-03 Membuat blog sederhana 2 JP
e
k
n
o
l
o
g
i
I
n Vlog TIK-K9-04 Mengedit vlog sederhana
f
o
r
m
a
s
i
d
a
n
K
o
m
u
n
4. Xi
E
"
S
i
s
t
e
m
" Sistem Komputer Reminder – tidak ada pertemuan khusus
X
E
"
K
o
m
p
u
t
e
r
"
5. X
E
"
J
a
ri
n
g
a
n
"
X
E
"
Jaringan Komputer dan Internet
K
o
m
p
u
t
e
r
"
X
E
"
I
n
t
e
r
n
e
t
"
6. XE
"Ana
lisis Analisis Data
Data
"
7. XE Projek Pengembangan Perangkat Kasus Pengembangan Perangkat
AP-K9-01 6 JP
"Alg Lunak (Kasus) dengan library Lunak
Algoritma dan Pemrograman
orit Pengenalan Bahasa Pemrograman AP-K9-02 Pengenalan Lingkungan 2 JP
ma" Tekstual AP-K9-03 Ekspresi, Variabel 2 JP
8. X Keamanan Informasi DSI-K9-01-U Diskusi: Kejahatan di internet 2 JP
E Eksplorasi: Situs yang
" memanfaatkan cookie dan
I diinformasikan.
n
f
o
Dampak Sosial Informatika Perkakas pengamanan informasi dan
r DSI-K9-02-U 2 JP
meningkatkan keamanan informasi
m Perancangan: Merancang
a authentikasi Ruang Rahasia.
ti
k
a
"
9. X Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak PLB-K9-01 Pengembangan artefak 2 JP
E komputasional dengan sensor
" Pengembangan artefak
P PLB-K9-02 komputasional dengan sensor 2 JP
r dengan pengayaan
a Pengembangan artefak
k PLB-K9-03 komputasional dengan motor 2 JP
ti penggerak sederhana
k
a
L
i Komputasional dengan
n microcontroller, contoh: arduino
t
a Pengembangan artefak
s komputasional dengan motor
PLB-K9-04 2 JP
B penggerak sederhana dengan
i pengayaan
d
a
n
g
"
Alur Kelas VII

Semester 1
Sistem Komputer (SK)

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

Berpikir Komputasional (BK)

Jaringan Komputer dan Internet (JKI)


Semester 2
Analisis Data (AD)

Algoritma dan Pemrograman


(AP)

Dampak Sosial Informatika (DSI)

Praktik Lintas Bidang (PLB)


Alur Kelas VIII

Semester 1
Sistem Komputer (SK)

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

Berpikir Komputasi (BK)

Jaringan Komputer dan Internet (JKI)


Semester 2
Analisis Data (AD)

Algoritma dan Pemrograman


(AP)

Dampak Sosial Informatika (DSI)

Praktik Lintas Bidang (PLB)


Alur Kelas IX

Semester 1

Teknologi Informasi dan Komunikasi


(TIK)

Algoritma dan Pemrograman (AP)


Semester 2
Berpikir Komputasi (BK)

Dampak Sosial Informatika (DSI)

Praktik Lintas Bidang (PLB)

Benteng, 03 Juli 2023


Mengetahui,
Kepala UPT SMPN Benteng Guru Mata Pelajaran
No.1 Kepulauan Selayar

Arni aty, S.Pd. Rosnayanti, S.Kom.


NIP 196711301990022003 NIP 198303052010012027

Anda mungkin juga menyukai