Anda di halaman 1dari 34

ALUR TUJUAN

PEMBELAJARAN
INFORMATIKA

SMP (FASE D)

1
Daftar Isi
..................................................................................................................................................................... 1
A. Identitas ................................................................................................................................................ 3
B. Rasional dan Konteks ............................................................................................................................ 3
C. Capaian Pembelajaran Fase D .............................................................................................................. 3
D. Peta Konsep ...................................................................................................................................... 7
E. Tujuan Pembelajaran ............................................................................................................................ 9
F. Alur dan Tujuan Pembelajaran ........................................................................................................... 17
G. Glosarium ........................................................................................................................................ 27

2
A. Identitas
Fase: D
Tingkat: SMP
Penyusun: Tim Pengarah Materi Informatika 2021 (Irya Wisnubhadra)

B. Rasional dan Konteks


Penulis adalah pengarah materi mata pelajaran Informatika yang berharap Alur Tujuan Pembelajaran ini
dapat digunakan untuk sekolah dengan karakteristik sebagai berikut:
1. Guru diharapkan lulusan program studi dengan rumpun komputasi (Informatika, Ilmu Komputer,
Sistem Informasi).
2. Sekolah diharapkan memiliki fasilitas laboratorium komputer sehingga dapat melaksanakan proses
pembelajaran yang sebagian unit pembelajarannya harus menggunakan peranti.
3. Siswa mengenal penggunaan perangkat elektonis seperti game elektronik, telepon seluler, komputer,
atau gawai lainnya
C. Capaian Pembelajaran Fase D
Mata pelajaran Informatika diharapkan menumbuhkembangkan siswa menjadi “computationally literate
creators” yang menguasai konsep dan praktik informatika, yaitu:
● berpikir komputasional, dalam menyelesaikan persoalan-persoalan secara sistematis, kritis,
analitis, dan kreatif dalam menciptakan solusi;
● memahami ilmu pengetahuan yang mendasari informatika, yaitu sistem komputer, jaringan
komputer dan internet, analisis data, algoritma pemrograman serta menyadari dampak informatika
terhadap kehidupan bermasyarakat;
● terampil berkarya untuk dalam menghasilkan artefak komputasional sederhana, dengan
memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses enjiniring, serta mengintegrasikan pengetahuan
bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik;
● terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasi, mengintegrasikan, mengevaluasi
informasi, serta menciptakan informasi baru dari himpunan data dan informasi yang dikelolanya,
dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK yang sesuai; dan
● menunjukkan karakter baik sebagai anggota masyarakat digital, sehingga berkomunikasi,
berkolaborasi, berkreasi dan menggunakan perangkat teknologi informasi disertai kepedulian
terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat.

Elemen-elemen pengetahuan dalam kurikulum Informatika memadukan aspek kognitif, psikomotorik dan
afektif yang berkontribusi pada terwujudnya Profil Pelajar Pancasila. Elemen mata pelajaran Informatika
saling terkait satu sama lain yang membentuk keseluruhan mata pelajaran Informatika sebagaimana
diilustrasikan dalam gambar bangunan Informatika pada Gambar 1.1. berikut ini.

3
Keterangan:
TIK TIK : Teknologi Informasi dan
Komunikasi
PRAKTIK LINTAS BIDANG SK : Sistem Komputer
JKI : Jaringan Komputer/Internet
S J A A D AD : Analisis Data
K K D P S AP : Algoritma dan Pemrograman
I I
DSI : Dampak Sosial Informatika
BERPIKIR KOMPUTASIONAL PLB : Praktik Lintas Bidang
BK : Berpikir Komputasional

Gambar 1- 1 Elemen Mata Pelajaran Informatika

Mata pelajaran Informatika terdiri atas delapan elemen berikut ini.


2. Berpikir komputasional (BK) meliputi dekomposisi, abstraksi, algoritma dan pengenalan pola. BK
mengasah keterampilan problem solving sebagai landasan untuk menghasilkan solusi yang efektif,
efisien dan optimal dengan menerapkan penalaran kritis, kreatif dan mandiri.
3. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) akan menjadi perkakas (tools) dalam berkarya dan
sekaligus objek kajian yang memberikan inspirasi agar suatu saat siswa menjadi pencipta karya-
karya berteknologi yang berlandaskan informatika.
4. Sistem Komputer (SK) adalah pengetahuan tentang bagaimana perangkat keras dan perangkat
lunak berfungsi dan saling mendukung dalam mewujudkan suatu layanan bagi pengguna baik di
luar maupun di dalam jaringan komputer/internet
5. Jaringan Komputer dan Internet (JKI) memfasilitasi pengguna untuk menghubungkan sistem
komputer dengan jaringan lokal maupun internet, dan memahami keamanan informasinya.
6. Analisis data (AD) mencakup kemampuan untuk mengumpulkan, memasukkan, mengintegrasikan,
memproses, memvisualisasi data dalam berbagai format, menginterpretasi, serta mengambil
kesimpulan dan keputusan berdasarkan penalaran.
7. Algoritma dan Pemrograman (AP) mencakup perumusan dan penulisan langkah penyelesaian
solusi secara runtut, dan penerjemahan solusi menjadi program yang dapat dijalankan oleh mesin
(komputer).
8. Dampak Sosial Informatika (DSI) mencakup penumbuhan kesadaran siswa akan dampak
informatika dalam: (a) kehidupan bermasyarakat dan dirinya, khususnya dengan kehadiran dan
pemanfaatan TIK, serta (b) bergabungnya manusia dalam jaringan komputer dan internet untuk
membentuk masyarakat digital.
9. Praktik Lintas Bidang (PLB) mencakup aktivitas-aktivitas yang melatih siswa bergotong royong
untuk untuk menghasilkan artefak komputasional secara kreatif dan inovatif, dengan
mengintegrasikan semua pengetahuan informatika dan menerapkan proses rekayasa (engineering)
atau pengembangan artefak komputasional (perancangan, implementasi, pelacakan kesalahan,
pengujian, penyempurnaan), serta mendokumentasikan dan mengkomunikasikan hasil karya.

4
Pada akhir fase D (SMP), siswa mampu menerapkan berpikir komputasional secara mandiri dalam
menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional
dalam bidang lain, mampu menggunakan aplikasi untuk berkomunikasi, mencari dan mengelola konten
informasi,mampu menjelaskan bagian-bagian, fungsi, dan komponen, serta proses kodifikasi data dalam
sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mampu memahami keamanan perangkat TIK yang
terhubung ke jaringan komputer atau internet, mampu mengakses, mengolah dan mengelola data secara
efisien, terstruktur dan sistematis untuk melakukan interpretasi dan prediksi dengan menggunakan
perkakas atau manual, mampu mengembangkan program dalam bahasa visual (blok), mampu beretika dan
berdampingan dengan orang lain sebagai warga digital, serta mampu bergotong-royong untuk
menciptakan dan mengkomunikasikan artefak komputasional dalam laporan dan presentasi.
Selanjutnya, Capaian Pembelajaran Fase D tersebut dijabarkan menjadi capaian-capaian per elemen
pembelajaran yang dirancang untuk mencapai kemajuan secara kontinu dan berkelanjutan, mulai kelas 7
s.d. kelas 9. Tabel berikut ini berisi capaian pembelajaran kelas 7 untuk setiap elemen.

Tabel 1 Capaian Pembelajaran Fase D

Elemen Pada Pada akhir fase D, peserta didik mampu:


BK Menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan banyak solusi dari
persoalan dengan data diskrit bervolume kecil serta mendisposisikan berpikir
komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi
sains (computationally literate)
TIK Memanfaatkan aplikasi surel dalam berkomunikasi, aplikasi peramban dalam
pencarian informasi di internet, CMS dalam pengelolaan konten digital, dan
memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi
serta analisis dan interpretasi data.
SK Mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk
sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi
untuk penyimpanan data dalam memori komputer.
JKI Mengenal Internet dan jaringan lokal, komunikasi data via telepon seluler,
konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi,
internet), dan memahami enkripsi untuk memproteksi data, serta mampu
melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun internet yang tersedia.
AD Mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara efisien,
terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan memprediksi
sekumpulan data dari situasi konkret sehari-hari dengan menggunakan
perkakas TIK atau manual.
AP Mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok/visual untuk mengembangkan program visual
sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan dan mengembangkan
karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan

5
Elemen Pada Pada akhir fase D, peserta didik mampu:
translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, serta mengenal
pemrograman tekstual sederhana.
DSI Menyadari keberadaan dunia digital disekitarnya, ketersediaan data dan
informasi lewat aplikasi media sosial media, serta memahami keterbukaan
informasi, memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menjaga
keamanan dirinya dalam masyarakat digital dan menerapkan etika dunia maya.
PLB Bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang,
mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak komputasional
yang merupakan solusi dari persoalan tersebut, serta mengomunikasikan secara
lisan maupun tertulis produk dan proses pengembangan solusinya dalam
bentuk karya kreatif yang menyenangkan.

6
D. Peta Konsep
Peta konsep fase D pada gambar dibawah ini menunjukkan elemen Informatika dengan banyaknya jam
pelajaran minimum dan maksimum. Ada beberapa elemen penting dari Informatika yang memiliki JP yang
lebih besar dari yang lain yaitu: Praktik Lintas Bidang, Berpikir Komputasional, Algoritma dan Pemrograman,
dan Analisis Data.

Jaringan
Plugged
Komputer dan
Sistem Internet
Plugged

Komputer ( 8 – 10 JP)
Praktik Lintas
( 8 – 10 JP) Bidang ( 24 –
30 JP)

Berpikir Dampak Sosial


Komputasional Informatika
Informatika
(24 – 28 JP) ( 8 – 10 JP)
Fase D

Analisis Data
(16 – 20 JP) Algoritma dan
Pemrograman
(24 – 20 JP)
Teknologi
Informasi dan
Komunikasi
( 8 – 10 JP)

7
8
E. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran diturunkan dari Capaian Pembelajaran per kelas dari kelas VII sampai kelas IX. Tujuan Pembelajaran tersebut tampak ada tabel
berikut:

Tabel 2 Tujuan Pembelajaran

Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
Generic Siswa mampu: (sebagai tujuan pembelajaran pada (sebagai tujuan pembelajaran pada elemen
Skill 1. Menjelaskan Informatika dan elemen PLB) PLB)
mengetahui pentingnya ilmu
Informatika.
2. Membuat perencanaan kerja
kelompok dengan baik.
3. Mengkomunikasikan hasil kerja
dengan presentasi dan visualisasi
yang baik
BK Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
1. Menerapkan berpikir 1. Menerapkan berpikir komputasi 1. Menerapkan berpikir komputasi untuk
komputasional untuk untuk menyelesaikan persoalan menyelesaikan persoalan komputasi yang
menyelesaikan secara efisien komputasi yang lebih kompleks yang lebih kompleks dari sebelumnya, yang
persoalan komputasi yang dari sebelumnya, yang mengandung algoritma, struktur data,
mengandung struktur data, mengandung himpunan, antrian, ekspresi, dan operasi logika.
representasi data, dan algoritma. tumpukan, graf/ jejaring, pohon 2. Menerapkan berpikir komputasi untuk
2. Merelasikan penerapan konsep
hirarkis, pola lebih rumit, dan mengevaluasi dan menyimpulkan makna
informatika yang terdapat pada
algoritma sederhana sebagai dari beberapa teks yang mengandung data
masing-masing soal dalam
solusi. (membuat abstraksi)
kehidupan sehari-hari
2. Menerapkan berpikir komputasi
untuk mengevaluasi dan

9
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
menyimpulkan makna dari
beberapa teks yang mengandung
data (membuat abstraksi)
TIK Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
1. Menjelaskan antarmuka 1. Mengintegrasikan konten 1. Memanfaatkan tools (perkakas) yang
berbasis grafis dan komponen- aplikasi perkantoran (pengolah banyak digunakan untuk menghasilkan
komponennya. kata, lembar kerja, presentasi) dokumen yang berisi teks, data dan gambar
2. Menerapkan surel untuk
sederhana. untuk dipakai sebagai laporan atau
berkomunikasi dengan baik dan
santun, dengan bahasa yang 2. Membuka dan membaca presentasi dan kebutuhan
sesuai. beberapa bahan bacaan dalam mengkomunikasikan ide secara tertulis.
3. Menggunakan peramban untuk bentuk digital (“file”) yang 2. Kalian akan mampu menganalisis aplikasi
mencari, dan memilah berbeda format, memahami apa saja yang paling efisien untuk
informasi. isinya, merangkum, digunakan dalam pembuatan sebuah
4. Membuat dan mengelola folder mengevaluasi, menyimpulkan dokumen tergantung kepada tujuan dan
dan file dengan terstruktur
dan merefleksikan isinya. penyajian isi dokumen.
sehingga memudahkan akses
yang efisien 3. Mengeksplorasi dan 3. Mengembangkan dan mengelola konten
5. Membuat dokumen dan menggunakan lab virtual untuk blog sederhana sebagai ruang pajang digital
presentasi dengan mata pelajaran lainnya pribadi.
menggunakan fitur dasar 4. Mengembangkan bentuk lain dari blog
aplikasi perkantoran. yaitu video blog atau yang kita sebut
dengan vlog.
SK Siswa mampu: Siswa mampu: (tidak ada jam pelajaran, namun ada reminder
1. Menjelaskan bagian-bagian 1. Menjelaskan fungsi sistem pengetahuan dalam bentuk infografis)
sebuah sistem komputer Von komputer (perangkat keras dan
Neumann. sistem operasi) yang
2. Menjelaskan bagaimana
memungkinkannya untuk
komponen internal dan ekstenal
menerima input, menyimpan,

10
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
komputer bekerja membentuk memproses dan menyajikan data
sebuah sistem. sesuai dengan spesifikasinya.
3. Menjelaskan bagaimana 2. Menjelaskan mekanisme di
komputer bekerja
dalam sistem komputer,
4. Menjelaskan bagaimana data
dikodifikasi. bagaimana data disimpan dan
5. Menentukan solusi potensial diproses (unit pengolahan logika
untuk permasalahan perangkat dan aritmatika).
keras dan perangkat lunak. 3. Merepresentasikan konsep logika
ke dalam rangkaian gerbang
logika
JKI Siswa mampu: Siswa mampu: (tidak ada jam pelajaran, namun ada reminder
1. Menjelaskan konsep jaringan 1. Menjelaskan bagaimana pengetahuan dalam bentuk infografis)
komputer, internet dan jaringan komunikasi data (teknologi
lokal serta manfaatnya. komunikasi) antara dua atau
2. Menjelaskan konektivitas lebih komputer dapat terjadi.
internet melalui jaringan kabel 2. Menjelaskan bagaimana
dan nirkabel (bluetooth, wifi). kesalahan dapat terjadi pada
3. Menjelaskan enkripsi sebagai komunikasi data (error detection
salah satu cara untuk and correction)
memproteksi data, 3. Menganalisis terjadinya
merahasiakan, dan membatasi kesalahan dalam komunikasi
akses terhadap yang tak berhak. data
4. Menghubungkan perangkat ke
jaringan lokal maupun internet.
5. Menerapkan enkripsi sederhana.
AD Siswa mampu: Siswa mampu: (tidak ada jam pelajaran, namun ada reminder
pengetahuan dalam bentuk infografis)

11
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
1. Mengolah dan menganalisis 1. Mengoperasikan fitur
sekumpulan data: mencari suatu pengelolaan data pada pengolah
data tertentu, memfilter data lembar kerja seperti searching,
dengan kriteria tertentu, sorting, filtering, summarizing
membandingkan, mengurutkan, dengan kondisi.
mengelompokkan, 2. Merangkum sekumpulan data
menyimpulkan. pada pengolah lembar kerja
2. Menjelaskan berbagai data menjadi lebih ringkas dengan
dalam berbagai representasi memanfaatkan pivot tables.
(numerik, teks, gambar) dan 3. Merancang bentuk visualisasi
menyimpulkan serta dari representasi data dalam
menginterpretasi artinya. berbagi bentuk (numerik, teks,
3. Menjelaskan konsep keterurutan gambar).
data dalam berbagai abstraksi 4. Menginterpretasi hasil visualiasi
representasi (numerik, teks, data.
gambar). 5. Memprediksi data berdasar hasil
4. Menentukan kriteria dan visualisasi data.
mengelompokkan data
berdasarkan kategori tertentu.
5. Mengolah data sederhana dan
menampilkan data sesuai
dengan tujuan.
6. Menggunakan fitur dasar aplikasi
lembar kerja untuk pengolahan
data dan analisis data dalam
berbagai representasi.
AP Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:

12
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
1. Menjelaskan sebuah lingkungan 1. Menjelaskan konsep variabel 1. Mengembangkan (menganalisis,
pemrograman blok/visual, objek- (parameterisasi program), nilai, merancang, mengimplementasi, menguji)
objek yang dapat diprogram, dan instruksi kondisional, sebuah artefak komputasional
perintah/instruksi dalam pengulangan, dan event dengan menggunakan library yang disediakan
lingkungan tersebut lebih baik. bahasa pemrograman.
2. Membuat program sederhana 2. Menjelaskan eksekusi dari 2. Mengenal salah satu bahasa pemrograman
berdasarkan contoh yang membaca program (aspek statis). tekstual melalui salah satu bahasa
diberikan 3. Menjelaskan eksekusi dari pemrograman visual lain (transferable skill,
3. Memodifikasi program untuk menjalankan program (aspek meta bahasa).
mencapai suatu tujuan yang dinamis).
didefinisikan 4. Mengembangkan karya kreatif
4. Membuat aplikasi kreatif (game, dengan memanfaatkan konsep
animasi, presentasi) dengan variabel, nilai, instruksi
perkakas yang diajarkan kondisional, pengulangan, dan
5. Menjelaskan model status dan event menggunakan lingkungan
perilaku program yang dibuatnya pemrograman yang dikenalnya
6. Membuat suatu program blok pada kelas 7.
berdasarkan video tutorial,
manual, atau demo yang
ditunjukkan oleh guru.
DSI Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
1. Menjelaskan dampak positif dan 1. Mengkaji kritis informasi dari 1. Menjelaskan keamanan data dan informasi
negatif teknologi, khususnya koran online atau media sosial 2. Menjelaskan ancaman terhadap keamanan
teknologi informasi terhadap dan menyimpulkan mana yang data yang dapat terjadi ketika
produktivitas, dan juga dampak menggunakan perangkat lunak
masuk akal atau tidak masuk akal
negatifnya. 3. Menjaga keamanan data diri dari ancaman
berdasarkan suatu konteks. kejahatan digital

13
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
2. Menjelaskan kemudahan 2. Menggunakan media sosial
berkolaborasi di dunia maya, dengan baik, dengan
serta etika dan praktik baiknya. memperhatikan privacy dan hak
3. Berkolaborasi menggunakan orang lain.Menjelaskan kegunaan
media digital dan tempat media sosial dan dampak positif
penyimpanan bersama. dan negatifnya.
4. Menjelaskan keterbukaan
3. Menjelaskan cyberbullying dan
informasi, dan dampak
jenis jenisnya.
positif/negatif dari keterbukaan
4. Mengkaji kritis kasus rundungan
informasi.
untuk mengantisipasinya
5. Menjaga keamanan data diri
kaliannya.
6. Memilah informasi (publik,
privat), dan hanya mempublikasi
informasi yang sesuai.
7. Mengaplikasikan
pemahamannya terhadap tujuan
pembelajaran 1-6 sebagai warga
masyarakat digital yang baik.
PLB Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
1. Berkolaborasi untuk Mempraktekkan problem solving Mempraktekkan problem solving suatu kasus,
melaksanakan tugas dengan suatu kasus, untuk menghasilkan untuk menghasilkan solusi dalam bentuk
tema komputasi. solusi dalam bentuk artefak artefak komputasi dengan menerapkan
2. Mengenali dan mendefinisikan komputasi dengan menerapkan beberapa dari 7 aspek Praktik Lintas Bidang
persoalan yang pemecahannya beberapa dari 7 aspek Praktik Lintas yang sesuai dengan kasus yang dikerjakan dan
dapat didukung dengan sistem Bidang yang sesuai dengan kasus solusi yang ingin dicapai:
komputasi. yang dikerjakan dan solusi yang ingin 1. Membina Budaya kerja masyarakat digital
dicapai: dalam tim yang inklusif.

14
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
3. Mengembangkan dan 1. Membina Budaya kerja 2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas
menggunakan abstraksi. masyarakat digital dalam tim dengan tema komputasi.
4. Mengembangkan artefak yang inklusif. 3. Mengenali dan mendefinisikan Persoalan
komputasi, misalnya membuat 2. Berkolaborasi untuk yang pemecahannya dapat didukung
program sederhana untuk melaksanakan tugas dengan dengan komputer.
menunjang model komputasi tema komputasi. 4. Mengembangkan dan menggunakan
yang dibutuhkan di pelajaran 3. Mengenali dan mendefinisikan abstraksi (model).
lain. Persoalan yang pemecahannya 5. Mengembangkan artefak komputasi atau
5. Mengembangkan rencana dapat didukung dengan suatu produk dengan menerapkan berpikir
pengujian, menguji dan komputer. komputasi.
mendokumentasikan hasil uji 4. Mengembangkan dan 6. Mengembangkan rencana pengujian,
artefak komputasi. menggunakan abstraksi (model). menguji dan mendokumentasikan hasil uji
6. Mengkomunikasikan suatu 5. Mengembangkan artefak artefak komputasi (produk TIK).
proses, fenomena, solusi TIK komputasi atau suatu produk 7. Mempresentasikan dan menjelaskan
dengan mempresentasikan, dengan menerapkan berpikir karyanya, dalam bentuk lisan, tertulis, atau
memvisualisasikan serta
komputasi. dalam bentuk poster/gambar.
memperhatikan hak kekayaan
intelektual 6. Mengembangkan rencana Perbedaan kelas VII, VIII dan IX adalah
pengujian, menguji dan kasusnya, yaitu kompleksitas kasus yang
mendokumentasikan hasil uji ditentukan oleh cakupan, kerumitan,
artefak komputasi (produk TIK). kedalaman dan kaitan dengan bidang-bidang
7. Mempresentasikan dan lain, dan aspek PLB yang dicakup, terutama
menjelaskan karyanya, dalam pada aspek nomor 5 dan 6. Jika tidak ada
bentuk lisan, tertulis, atau dalam perangkat TIK, lebih menerapkan berpikir
bentuk poster/gambar. komputasi dan menghasilkan karya berupa
Perbedaan kelas VII, VIII dan IX model.
adalah kasusnya, yaitu kompleksitas
kasus yang ditentukan oleh cakupan,

15
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
kerumitan, kedalaman dan kaitan
dengan bidang-bidang lain, dan
aspek PLB yang dicakup, terutama
pada aspek nomor 5 dan 6. Jika tidak
ada perangkat TIK, lebih
menerapkan berpikir komputasi dan
menghasilkan karya berupa model.

16
F. Alur Tujuan Pembelajaran

17
Kelas VII AP – Ayo Mulai
BK - Algoritma Pemrograman

AD – Mari AP - Eksplorasi
memahami Fungsi Dasar
perkakas
BK – Optimasi PLB –
AP* - Bermain Pengembangan
Robot Manual Artefak
Komputasional
AD* - Board Game AD - dengan Makey
BK – Struktur
Pengolahan Makey
Data
Data Lanjutan

AD -
Pengolahan
BK –
Data Dasar
Representasi
PLB* -
Data
Bermain
TIK – Pengelolaan strategi
Folder dan File

Generic Skill
TIK – SK -
Pengenalan Permasalahan
Antarmuka TIK –Browser dan Perangkat
DSI - DSI -
Search Engine keras dan
Informasi Eksplorasi
Pemilihan
Personal dan Teknologi
Spesifikasi
Privat Terbaru
Sesuai
SK – Kebutuhan
Perangkat TIK - Menerima dan
Keras Mengirimkan email

JKI – Proteksi
Data dan File

SK – Perangkat SK* - Mengenal


Lunak TIK – Aplikasi
Bilangan Biner
Perkantoran

JKI – Koneksi SK – Interaksi Antar


Internet Perangkat 18
Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran
Secara lebih rinci elemen, materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah
kode yang dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika
pembelajaran yang dilaksanakan dengan lintas elemen.

Tabel 3. Alur Pembelajaran kelas 7

No Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu


Pembelajaran
1. Pengantar Informatika dan Generic Skill GS-K7-01-U Pemanasan 2 JP
Informatika dan
Generic Skill(Bukan GS-K7-02-U Perencanaan kegiatan
bagian dari elemen )
2. Berpikir Algoritma BK-K7-01-U Problem Solving topik algoritma 2 JP
Komputasional BK-K7-02-U Problem Solving topik pengembangan
algortima
Optimasi Penjadwalan BK-K7-03 -U Problem Solving topik optimasi 2 JP
penjadwalan
Struktur Data BK-K7-04-U Problem Solving topik struktur data 2 JP
Representasi Data BK-K7-05-U Problem Solving topik representasi data 2 JP
3. Teknologi Informasi Pengenalan Antar Muka Pengguna TIK-K7-01 Berkenalan dengan Antarmuka berbasis 2 JP
dan Komunikasi Grafis
Folder dan File TIK-K7-02 Pengelolaan Folder dan File 2 JP
TIK-K7-02-U Pengelolaan Folder dan File (Unplugged)
Peramban dan Search Engine TIK-K7-03 Pencarian Informasi 2 JP
Surel TIK-K7-04 Mengirim dan membalas surel
Apikasi Perkantoran TIK-K7-05 Membuat brosur sederhana dengan aplikasi 4 JP
pengolah kata
TIK-K7-06 Membuat presentasi sederhana
4. Sistem Komputer Perangkat Keras SK-K7-01 Pengenalan Perangkat Keras 2 JP
SK-K7-02 Mengetahui Spesifikasi Perangkat Keras
Permainan mengenal spesifikasi Perangkat 1 JP
SK-K7-03-U Keras
Perangkat Lunak SK-K7-04 Pengenalan Perangkat Lunak 2 JP

19
No Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Pembelajaran
Interaksi Antar Perangkat SK-K7-05 Interaksi antar peranti dengan bluetooth 2 JP
SK-K7-06-U Kasus interaksi
Permasalahan pada perangkat keras dan SK-K7-07-U Permasalahan pada perangkat keras 1 JP
pemilihan spesifikasi perangkat yang tepat Pemilihan Spesifikasi Komputer sesuai 2 JP
SK-K7-08-U kebutuhan
Pemilihan memori eksternal sesuai
SK-K7-09-U kebutuhan
Bilangan Biner SK-K7-10-U Bermain dengan bilangan biner 2 JP
Mengirim Pesan Rahasia (kasus bilangan
SK-K7-11-U biner)
5. Jaringan Komputer Koneksi Internet Menghubungkan perangkat dengan 2 JP
dan Internet JKI-K7-01 Internet melalui Wi-Fi atau Wireless LAN
JKI-K7-02 Tethering
Proteksi Data dan File JKI-07-03 Proteksi data dengan enkripsi 2 JP
JKI-07-04 Proteksi File pada aplikasi pengolah kata 2 JP
6. Analisis Data Perkakas Pengolah Lembar Kerja AD-K7-01 Memahami perkakas 2 JP
Pengolahan Data Dasar AD-K7-02. Pelaporan Data 2 JP
Pengolahan Data Lanjutan AD-K7-03. Pelaporan Data Lanjutan 2 JP
Kasus Analisis Data Unplugged AD-K7-04-U. Bermain Board Game 2 JP
7. Algoritma dan Pemrograman dan Pemrograman Blok AP-K7-01 Memahami Pemrograman Blok 2 JP
Pemrograman AP-K7-02 Objek Pertamamu 2 JP
Eksplorasi Fungsi Dasar AP-K7-03 Jalan Tanpa Henti 2 JP
AP-K7-04 Bermain dengan Suara dan Lebih Natural 2 JP
AP-K7-05 Bermain dengan Latar Gambar 2 JP
AP-K7-06 Bermain dengan Karakter 2 JP
Robot Manual AP-K7-07-U Persiapan Robot Manual 2 JP
8. Dampak Sosial Dampak Perkembangan Teknologi DSI-K7-01-U Eksplorasi Teknologi Terkini dengan 2 JP
Informatika Informasi dan Komunikasi teknologi kolaborasi
Media Sosial, Informasi Pribadi dan DSI-K7-02-U Identifikasi Informasi Pribadi 2 JP
Hukum Privacy
9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional PLB-K7-01 Bermain-main dengan sirkuit dan Makey 2 JP
Makey

20
No Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Pembelajaran
PLB-K7-02 Pengenalan Makey Makey
PLB-K7-03 Membuat alat musikku sendiri 2 JP
PLB-K7-04 Piano Sederhana 2 JP
PLB-K7-05 Synthesizer dengan media air 2 JP
Aktivitas Unplugged PLB-K7-06-U Tentukan Langkahmu 2 JP

21
Kelas VIII
AP – Eksplorasi
BK - Fungsi AD – Pencarian Lanjut Scratch AP – Perulangan
Data dengan Blockly

AP – Pemrograman PLB –
BK-Represen- Pengembangan
Blockly dan
tasi Data AD – Visualisasi Artefak
Variabel
Data Komputasional
AP – Bermain (Media
BK – Algoritma dengan Robot Interakitif)
AD – Peringkasan AP – Pencabangan Education
Data dengan Blockly

BK –
Tumpukan
AD – Pengelolaan
Data AD – Kasus
Analisis Data
Generic Skill TIK – Integrasi
Konten Aplikasi SK –Komponen
Perkantoran
Sistem Komputer PLB –
JKI – Jaringan DSI –
Pengembanga
Komputer Dampak
Lokal
n Artefak
Media Sosial
Komputasional
TIK – (Hoax dan
(Mesin Hitung
Merangkum SK – Fake News)
uang koin)
narasi dari Pengalamatan
media digital Memori
JKI –
Komunikasi
Data DSI –
Cyberbullying
TIK –
SK – Arithmetic-
Laboratorium
Logic Unit
Maya

22
Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran
Secara lebih rinci materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode yang
dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika pembelajaran
yang dilaksanakan dengan lintas elemen.

Tabel 4. Alur Pembelajaran kelas 8

No Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Waktu


Pembelajaran Aktivitas
1. Pengantar Informatika dan Generic Skill (dimasukkan ke elemen PLB)
Informatika dan
Generic Skill

2. Berpikir Fungsi BK-K8-01-U Penyelesaian problem fungsi 2 JP


Komputasional Representasi Data BK-K8-02 -U Penyelesaian problem representasi data 2 JP
Algoritma BK-K8-03-U Penyelesaian problem algoritma 2 JP
Tumpukan (Stack) BK-K8-04-U Penyelesaian problem dengan tumpukan 2 JP
“Operasi Aritmatika”
3. Teknologi Informasi Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran TIK-K8-01 Pembuatan laporan dengan tabel, chart, dan 2 JP
dan Komunikasi peta
Merangkum narasi dari media digital TIK-K8-02 Merangkum narasi dari media digital dari 2 JP
kasus tertentu
Lab Virtual TIK-K8-03 Eksplorasi Laboratorium Maya 2 JP

4. Sistem Komputer Komponen Sistem Komputer 2 JP


SK-K8-01-U Pengenalan Komponen Sistem Komputer
Pengalamatan memori SK-K8-02-U Sandi Heksadesimal 2 JP
SK-K8-03-U Alamat memori 2 JP
Arithmetic-Logic Unit SK-K8-04-U Logika Gerbang Sirkuit
5. Jaringan Komputer Jaringan Komputer Lokal JKI-K8-01 Konfigurasi Jaringan Komputer 2 JP
dan Internet JKI-K8-02 Jalur Routing
Komunikasi Data JKI-K8-03 Kekuatan sinyal ponsel 2 JP
JKI-K8-04 Error Detection and Correction 2 JP

23
No Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Waktu
Pembelajaran Aktivitas
6. Analisis Data Pencarian Data AD-K8-01 Ayo Berlatih: Melakukan pencarian data pada 2 JP
lembar kerja
Visualisasi Data AD-K8-02. Ayo Berlatih: Membuat Chart 2 JP
Peringkasan Data AD-K8-03. Meringkas dengan pivot table 2 JP
Pengelolaan Data AD-K8-04 Mengelola data dengan tabel 2 JP
Kasus Analisis Data AD-K8-05 Kasus Analisis Data Produksi Pertanian 2 JP
7. Algoritma dan Eksplorasi Lanjutan Scratch AP-K8-01 Bermain dengan variabel 2 JP
Pemrograman AP-K8-02 Bermain dengan input
Pemrograman Blockly dan Variabel AP-K8-03 Mengisi Variabel 2 JP
AP-K8-04 Bermain dengan variabel
Pencabangan dengan blockly AP-K8-05 Menghitung kembalian 2 JP
AP-K8-06 Pencabangan dengan lebih dari dua pilihan
AP-K8-07 Operasi Logika
AP-K8-08 Memeriksa nilai
Perulangan dengan Blockly AP-K8-09 Berhitung mundur 2 JP
AP-K8-10 Repeat While 2 JP
AP-K8-10 Berhitung x hingga y
Bermain dengan Robot, contoh “Line AP-K8-10 Permainan Garis Lajur 2 JP
Follower”,
AP-K8-10 Permainan Lajur Warna 2 JP
AP-K8-10 Pengaturan Kecepatan Robot
8. Dampak Sosial Dampak Media Sosial DSI-K8-01-U Kasus Fake News/Hoax 2 JP
Informatika Cyberbullying DSI-K8-02-U Kasus Cyberbullying 2 JP
9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional PLB-K8-01 Pengembangan Media Interaktif 2 JP

PLB-K8-03 Pengembangan Media Interaktif lanjutan 2 JP


PLB-K8-04 Pengembangan Mesin Hitung uang koin 4 JP
PLB-K8-05 Mesin Hitung Pengembalian Uang 2 JP

24
Kelas IX

BK - Graph

AP – Projek
Pengembangan
PLB –
Artefak
BK-Pohon Pengembangan
Komputasional
AD – Reminder Materi AD dalam bentuk Artefak
Infografis Komputasional
(Microcontroller
BK – Ekspresi +Sensor)
dan Logika AP – Pengenalan
Bahasa
Pemrograman
Tekstual
BK –Algoritma

Generic Skill TIK – Integrasi


Konten Aplikasi PLB –
Perkantoran Pengembangan
Artefak
JKI, SK – Reminder Materi JKI dan SK dalam bentuk DSI –
Komputasional
infografis Keamanan
(Microcontroller
Data dan
+motor
Informasi
penggerak)
TIK –Blog

DSI –
Perkakas
Keamanan
Data
TIK – Vlog

25
Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran
Secara lebih rinci, materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode
yang dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika
pembelajaran yang dilaksanakan dengan lintas elemen.

Tabel 5. Alur Pembelajaran kelas 9

No Elemen / Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Waktu


Pembelajaran Aktivitas
1. Pengantar Informatika dan Generic Skill (dimasukkan ke elemen PLB)
Informatika dan
Generic Skill(Bukan
bagian dari elemen )
2. Berpikir Struktur Data (Graph dan Pohon) BK-K9-01-U Problem Solving kasus struktur data 2 JP
Komputasional BK-K9-02-U Problem Solving kasus struktur data lanjutan
Ekspresi dan Logika BK-K9-03 -U Problem Solving kasus ekspresi dan logika 2 JP
Algoritma BK-K9-04-U Problem Solving kasus algoritma 2 JP
3. Teknologi Informasi Integrasi konten aplikasi perkantoran TIK-K9-01 Membuat laporan keuangan sederhana 2 JP
dan Komunikasi TIK-K9-02 Membuat buku tahunan kelas 2 JP

Blog TIK-K9-03 Membuat blog sederhana 2 JP


Vlog TIK-K9-04 Mengedit vlog sederhana
4. Sistem Komputer Reminder – tidak ada pertemuan khusus

5. Jaringan Komputer
dan Internet
6. Analisis Data
7. Algoritma dan Projek Pengembangan Perangkat AP-K9-01 Kasus Pengembangan Perangkat Lunak 6 JP
Pemrograman Lunak (Kasus) dengan library
Pengenalan Bahasa Pemrograman AP-K9-02 Pengenalan Lingkungan 2 JP
Tekstual AP-K9-03 Ekspresi, Variabel 2 JP
8. Dampak Sosial Keamanan Informasi DSI-K9-01-U Diskusi: Kejahatan di internet 2 JP
Informatika Perkakas pengamanan informasi dan DSI-K9-02-U Eksplorasi: Situs yang memanfaatkan cookie 2 JP
meningkatkan keamanan informasi dan diinformasikan.

26
No Elemen / Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Waktu
Pembelajaran Aktivitas
Perancangan: Merancang authentikasi Ruang
Rahasia.
9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional PLB-K9-01 Pengembangan artefak komputasional 2 JP
dengan microcontroller, contoh: dengan sensor
arduino PLB-K9-02 Pengembangan artefak komputasional 2 JP
dengan sensor dengan pengayaan
PLB-K9-03 Pengembangan artefak komputasional 2 JP
dengan motor penggerak sederhana
PLB-K9-04 Pengembangan artefak komputasional 2 JP
dengan motor penggerak sederhana dengan
pengayaan

27
G. Program Semester / Tahunan
Kelas VII
Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas VII yang diambil dari alur tujuan
pembelajaran/aktivitas pada bagian F.
Semester 1
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Generic Skill Generic Skill 2
2. Berpikir Komputasional Algoritma 2
3. Berpikir Komputasional Optimasi Penjadwalan 2
4. Berpikir Komputasional Struktur Data 2
5. Berpikir Komputasional Representasi Data 2
6. Teknologi Informasi dan Komputer Pengenalan Antar Muka Pengguna 2
7. Sistem Komputer Perangkat Keras 2
8. Sistem Komputer Perangkat Lunak 2
9. PTS
10. Teknologi Informasi dan Komputer Folder dan File 2
11. Teknologi Informasi dan Komputer Peramban dan Search Engine 2
12. Teknologi Informasi dan Komputer Surel 2
13. Teknologi Informasi dan Komputer Apikasi Perkantoran 2
14. Analisis Data Memahami perkakas analisis data 2
15. Analisis Data Board Game (Unplugged) 2
16. Sistem Komputer Interaksi Antar Perangkat 2
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
18. PAS

Semester 2
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Sistem Komputer Permasalahan pada Perangkat Keras dan 2
Perangkat Lunak
2. Sistem Komputer Mengenal Bilangan Biner 2
3. Analisis Data Pengolahan Data Dasar 2
4. Analisis Data Pengolahan Data Lanjutan 2
5. Algoritma dan Pemrograman Ayo Mulai Pemrograman 2
6. Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan Robot Manual 2
7. Algoritma dan Pemrograman Eksplorasi Fungsi Dasar 2
8. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
9. PTS
10. Dampak Sosial Informatika Informasi Personal dan Privat 2
11. Dampak Sosial Informatika Eksplorasi Teknologi Terkini 2
12. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional 2
(Tinkering)

27
No Elemen Konsep/Materi JP
13. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional
(Pengenalan Makey Makey)
14. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional 2
(Alat Musikku)
15. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional 2
(Water Synthesizers)
16. Praktik Lintas Bidang Aktivitas Unplugged 2
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial
18. PAS

Kelas VIII
Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas VIII yang diambil dari alur tujuan
pembelajaran/aktivitas pada bagian F.
Semester 1
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Berpikir Komputasional Fungsi 2
2. Berpikir Komputasional Representasi Data 2
3. Berpikir Komputasional Algoritma 2
4. Berpikir Komputasional Tumpukan 2
5. Teknologi Informasi dan Komputer Integrasi Konten Aplikasi 2
6. Teknologi Informasi dan Komputer Merangkum Narasi dari media digital 2
7. Teknologi Informasi dan Komputer Laboratorium Maya 2
8. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
9. PTS
10. Analisis Data Pencarian Data 2
11. Analisis Data Visualisasi Data 2
12. Analisis Data Peringkasan Data 2
13. Analisis Data Pengelolaan Data 2
14. Sistem Komputer Komponen Sistem Komputer 2
15. Sistem Komputer Pengalamatan Memori 2
16. Sistem Komputer Arithmetic Logic Unit 2
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
18. PAS

Semester 2
No Elemen Konsep/Materi JP
19. Jaringan Komputer dan Internet Jaringan Komputer Lokal 2
20. Jaringan Komputer dan Internet Komunikasi Data 2
21. Algoritma dan Pemrograman Eksplorasi Lanjut Bahasa 2
Pemrograman Scratch
22. Algoritma dan Pemrograman Pemrograman Blockly 2
23. Algoritma dan Pemrograman Pencabangan 2

28
No Elemen Konsep/Materi JP
24. Algoritma dan Pemrograman Perulangan-1 2
25. Algoritma dan Pemrograman Perulangan -2 2
26. Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan robot edukasi-1 2
27. PTS
28. Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan robot edukasi-2 2
29. Dampak Sosial Informatika Dampak Sosial Media 2
30. Dampak Sosial Informatika Cyberbullying 2
31. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak 2
Komputasional (Media Interaktif)
32. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak 2
Komputasional (Proyek Media
Interaktif)
33. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak 2
Komputasional (Mesin Hitung)
34. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak 2
Komputasional (Pengembangan
Mesin Hitung)
35. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak 2
Komputasional (Pengembangan
Mesin Hitung)
36. PAS

Kelas IX
Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas IX yang diambil dari alur tujuan
pembelajaran/aktivitas pada bagian F.
Semester 1
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Berpikir Komputasional Graph 2
2. Berpikir Komputasional Pohon 2
3. Berpikir Komputasional Ekspresi dan Logika 2
4. Berpikir Komputasional Algoritma 2
5. Teknologi Informasi dan Komputer Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran 2
6. Teknologi Informasi dan Komputer Blog 2
7. Teknologi Informasi dan Komputer Vlog 2
8. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
9. PTS
10. Algoritma dan Pemrograman Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan library-1
11. Algoritma dan Pemrograman Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan library-2

29
12. Algoritma dan Pemrograman Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan library-3
13. Algoritma dan Pemrograman Pengenalan Bahasa Pemrograman 2
Tekstual-1
14. Algoritma dan Pemrograman Pengenalan Bahasa Pemrograman 2
Tekstual-2
15. Dampak Sosial Informatika Keamanan Informasi 2
16. Dampak Sosial Informatika Perkakas pengamanan informasi dan 2
meningkatkan keamanan informasi
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
18. PAS

Semester 2
No Elemen Konsep/Materi JP
19. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan sensor dan microcontroller 1
20. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan sensor dan microcontroller 2
21. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan motor penggerak dan
microcontroller 1
22. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan motor penggerak dan
microcontroller 2
23. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan motor penggerak dan
microcontroller 3
24. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
25. PTS
26. Ujian Sekolah
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34. PAS

30
H. Glosarium
Istilah Definisi
abstraksi (proses): proses memahami persoalan dengan berfokus pada ide utama/terpenting.
abstraction Mengesampingkan hal rinci yang tidak relevan dan mengumpulkan hal yang relevan
dalam suatu kesatuan;
(produk): representasi baru dari suatu objek, sistem, atau masalah yang membingkai
persoalan dengan menyembunyikan hal rinci yang tidak relevan
algoritma langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan tertentu
algorithm
artefak objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan proses
komputasional berpikir komputasional dan peralatan komputer. Artefak komputasional dapat
computational berupa (walaupun tidak terbatas): program, image, audio, video, presentation, atau
artifact web page (College Board, 2016);

artefak komputasi menjelaskan konsep hierarki komposisi, prinsip abstraksi/


penyempurnaan, dan hierarki berdasarkan konstruksi. Ada tiga kelas artefak
komputasi — abstrak, material, dan liminal (Dasgupta, 2016)

analisis data proses inspeksi, pembersihan, transformasi, dan pemodelan data dengan tujuan
data analysis untuk menemukan informasi yang berguna, kesimpulan yang digunakan untuk
mendukung pengambilan keputusan. Termasuk di dalamnya identifikasi tren,
memprediksi, atau inferensi
berpikir kemampuan manusia untuk memformulasikan masalah sehingga dapat dibuat
komputasional penyelesaian yang diwujudkan dengan langkah-langkah komputasional/ algoritma
computational yang akan dieksekusi komputer (Lee, 2016);
thinking proses berpikir untuk mewujudkan solusi masalah dalam bentuk langkah-langkah
komputasional atau algoritma yang dapat dieksekusi oleh komputer;
berpikir komputasional memerlukan pemahaman mengenai: kemampuan komputer,
formulasi masalah yang dapat diselesaikan oleh komputer, dan merancang algoritma
yang akan dieksekusi oleh komputer. Pendekatan yang paling efektif untuk
pengembangan berpikir komputasional adalah belajar Informatika/ ilmu komputer.
Hal tersebut di atas saling terkait satu sama lain;

berpikir komputasional tidak terbatas penggunaannya pada bidang Informatika saja,


namun juga bermanfaat pada bidang lain seperti sains, teknologi, rekayasa
(engineering), matematika (STEM), dan bahkan pada bidang seni dan sosial.

Berpikir komputasional adalah inti dari Praktik Informatika, yang diwujudkan dalam
Praktik K-12 Computer Science Framework, yaitu:
Praktik 3: Mengenali dan Mendefinisikan Masalah Komputasi
Praktik 4: Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi
Praktik 5: Mengembangkan Artefak Komputasi
31
Istilah Definisi
Praktik 6: Menguji dan Menyempurnakan Artefak Komputasi

Praktik lintas perilaku yang dilakukan siswa yang melek komputasi untuk sepenuhnya terlibat
bidang dengan konsep inti Informatika/ilmu komputer;
computing praktika informatika meliputi: (1) memupuk budaya komputasi inklusif, (2)
practices berkolaborasi seputar komputasi, (3) berkomunikasi tentang komputasi, (4)
mengenali dan menentukan masalah komputasi, (5) mengembangkan dan
menggunakan abstraksi, (6) membuat artefak komputasi , dan (7) pengujian dan
penyerpurnaan artefak komputasi. empat dari praktik (# 3, # 4, # 5, dan # 6) terdiri
atas aspek berpikir komputasional (CT);
dalam standar dan kurikulum, konsep dan praktik diintegrasikan untuk memberikan
pengalaman lengkap bagi siswa yang terlibat dengan Informatika
dampak dampak positif, netral, dan negatif teknologi informasi dan komunikasi
teknologi memengaruhi banyak aspek di tingkat lokal, nasional, dan global. Individu dan
informasi komunitas memberikan pengaruh pada teknologi komputasi melalui perilaku dan
dan komunikasi interaksi budaya dan sosial mereka yang diterjemahkan dalam teknologi komputasi.
Namun pada gilirannya, teknologi komputasi memengaruhi manusia dengan
impact of menciptakan praktik budaya baru;
computing teknologi komputasi memiliki implikasi sosial dari dunia digital, yaitu kesenjangan
akses ke teknologi komputasi
dekomposisi decompose: untuk dipecah menjadi beberapa komponen.
decomposition dekomposisi: memecah masalah atau sistem menjadi beberapa komponen.
efisiensi ukuran jumlah sumber daya yang digunakan algoritma untuk menemukan jawaban.
efficiency Biasanya dinyatakan dalam istilah teoritis komputasi (mis., Notasi Big O), memori
yang digunakan, jumlah pesan yang diteruskan, jumlah akses disk, dll
komputasional pendekatan atau metode yang berhubungan dengan komputer
computational
komputasi setiap aktivitas berorientasi tujuan yang membutuhkan, memanfaatkan, atau
computation menciptakan proses algoritmik
konsep pengetahuan Informatika yang dipelajari oleh siswa. Lima konsep inti didefinisikan
concept dalam kurikulum Informatika: (1) Teknik Komputer, (2) Jaringan Komputer dan
Internet, (3) Analisis Data, (4) Algoritma dan Pemrograman, dan (5) Dampak Sosial
Informatika. Konsep-konsep ini diintegrasikan dengan praktik dan konsep lain di
seluruh pengajaran
perangkat keras komponen fisik yang menyusun sistem komputasi, komputer, atau perangkat
hardware komputasi;
bandingkan dengan perangkat lunak
perangkat lunak program yang berjalan di atas sistem komputasi, komputer, atau perangkat
software komputasi lainnya;
bandingkan dengan perangkat keras
program program (kata benda): sekumpulan instruksi yang dijalankan komputer untuk
program, mencapai tujuan tertentu;
32
Istilah Definisi
memprogram memprogram (kata kerja): untuk menghasilkan program komputer;
program, pemrograman: proses menganalisis masalah dan merancang, menulis, menguji, dan
pemrograman memelihara program untuk menyelesaikan masalah
programming

sistem pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak lengkap dan fungsional dengan
komputer segala yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan kinerja komputasi tertentu
computer
system
sistem operasi perangkat lunak sistem yang mengelola perangkat keras komputer, sumber daya
operating- perangkat lunak, dan menyediakan layanan umum untuk program komputer
system

33

Anda mungkin juga menyukai