A. CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada fese ini, peserta didik mampu:
Memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga digital, memahami komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah komputer serta proses kodifikasi dan
penyimpanan data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mengakses, mengolah, dan mengelola data secara efisien, terstruktur, dan sistematis,
menganalisis, menginterpretasi, dan melakukan prediksi berdasarkan data dengan menggunakan perkakas atau secara manual, menerapkan berpikir komputasional secara
mandiri untuk menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mengembangkan atau
menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual), menggunakan berbagai aplikasi untuk berkomunikasi, mencari, dan mengelola konten informasi, serta bergotong
royong untuk menciptakan produk dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam laporan dan presentasi yang menggunakan aplikasi.
Aspek/Ranah
Indikator Ketercapaian Tujuan
No. Tujuan Pembelajaran Pengetahuan Sikap Ketrampilan
Kompetensi (IKTP)
(Kognitif) (Affective) (Psikomotorik)
1.1 Peserta didik mampu merefleksikan materi Informatika yang sudah diperoleh Melakukan Refleksi pembelajaran kelas
di kelas VII. VII atau Aktivitas pemanasan pembagian
peran dan tugas.
1
1.2 Peserta didik mampu menjelaskan materi Informatika yang akan dipelajari di Melakukan Perencanaan Pembelajaran
kelas VIII. Informatika kelas VIII atau rencana
kegiatan.
2.1 Peserta didik mengenal dan mengimplementasikan konsep fungsi (input- Mempraktikkan konsep input-proses
proses-output) sebagai mesin komputasi, dan mengeksekusi mesin. output.
2.2 Peserta didik mampu memodelkan persoalan logika dalam bentuk himpunan. Memahami masalah yang diberikan dan
memodelkan masalah dengan tepat.
2.3 Peserta didik mampu mengoperasikan bilangan dalam berbagai representasi. Mengenal sistem bilangan yang sering
2 digunakan dalam bidang informatika.
2.4 Peserta didik mampu mengenal organisasi data terstruktur sebagai tumpukan Mampu mengeksekusi dan menciptakan
(stack). algoritma.
Mengenal struktur data stack dan
mengimplementasikan konsep stack
dalam operasi perhitungan.
3 3.1 Peserta didik mampu Memahami struktur dari konten dan fitur utama aplikasi Memahami Konsep perangkat lunak
pengolah kata, pengolah lembar kerja, dan presentasi. aplikasi dan fitur aplikasi.
3.2 Peserta didik mampu Membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan Pembuatan laporan dengan integrasi
konten dari dari satu aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu konten dari berbagai aplikasi
paket aplikasi, yaitu aplikasi perkantoran. perkantoran.
3.3 Peserta didik mampu Merangkum, mengevaluasi, dan menyimpulkan Merangkum narasi dari konten digital.
beberapa bahan bacaan dalam bentuk digital (“file”) yang berbeda format, dan
merefleksikan isinya.
3.4 Peserta didik mampu Menggunakan laboratorium maya untuk eksplorasi dan Melakukan Eksplorasi Laboratorium
Copyright © 2023 www.ilmuguru.org | Lengkap Administrasi Guru SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, SMK/MAK dan Soal-Soal
Aspek/Ranah
Indikator Ketercapaian Tujuan
No. Tujuan Pembelajaran Pengetahuan Sikap Ketrampilan
Kompetensi (IKTP)
(Kognitif) (Affective) (Psikomotorik)
belajar mandiri dalam menunjang mata pelajaran lainnya. Maya.
4.1 Peserta didik mampu memahami fungsi sistem komputer (perangkat keras Memahami Komponen Sistem Komputer.
dan sistem operasi) yang memungkinkannya untuk menerima input,
menyimpan, memproses dan menyajikan data sesuai dengan spesifikasinya.
4 4.2 Peserta didik mampu memahami mekanisme internal penyimpanan data pada Memahami Pengalamatan Memori.
sistem computer.
4.3 Peserta didik amampu memahami mekanisme internal pemrosesan data pada Memahami Central Processing Unit.
unit pengolahan logika dan aritmetika.
5.1 Peserta didik mampu memahami internet dan jaringan local. Memahami Jaringan dalam Komputer.
5.2 Peserta didik mampu memahami cara kerja pengiriman data dalam
konektivitas jaringan.
5
5.3 Peserta didik mampu memahami teknologi komunikasi pada ponsel. Memahami Komunikasi Data pada
5.4 Peserta didik mampu memahami bagaimana terhubung ke internet secara Ponsel.
aman.
Copyright © 2023 www.ilmuguru.org | Lengkap Administrasi Guru SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, SMK/MAK dan Soal-Soal
PEMERINTAH KABUPATEN LEBAK
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 2 ILMUGURU .ORG
Alamat : Jl. Kamu sendiri Gg. VII Lebak 42393, ilmuguru, Kec. IG, Kab. Lebak Prov. Banten
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada fese ini, peserta didik mampu:
Memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga digital, memahami komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah komputer serta proses kodifikasi dan
penyimpanan data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mengakses, mengolah, dan mengelola data secara efisien, terstruktur, dan sistematis,
menganalisis, menginterpretasi, dan melakukan prediksi berdasarkan data dengan menggunakan perkakas atau secara manual, menerapkan berpikir komputasional secara
mandiri untuk menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mengembangkan atau
menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual), menggunakan berbagai aplikasi untuk berkomunikasi, mencari, dan mengelola konten informasi, serta bergotong
royong untuk menciptakan produk dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam laporan dan presentasi yang menggunakan aplikasi.
Copyright © 2023 www.ilmuguru.org | Lengkap Administrasi Guru SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, SMK/MAK dan Soal-Soal
ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN
sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi
Pemrograman (AP)
konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual sederhana.
Dampak Sosial Peserta didik mampu memahami ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi media sosial, memahami keterbukaan informasi, memilih informasi yang
Informatika (DSI) bersifat publik atau privat, menerapkan etika dan menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital.
Peserta didik mampu bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak
Praktik Lintas
komputasional sebagai solusi persoalan masyarakat serta mengomunikasikan produk dan proses pengembangannya dalam bentuk karya kreatif yang
Bidang (PLB)
menyenangkan secara lisan maupun tertulis.
Aspek/Ranah
Indikator Ketercapaian Tujuan Kompetensi
No. Tujuan Pembelajaran Pengetahuan Sikap Ketrampilan
(IKTP)
(Kognitif) (Affective) (Psikomotorik)
6.1 Peserta didik memahami cara pencarian data dalam pengolah lembar Melakukan Pencarian Data dalam Lembar Kerja.
kerja.
6.2 Peserta didik memahami cara visualisasi data dalam pengolah lembar Membuat Chart Secara Manual.
kerja.
6.3 Peserta didik mampu menentukan kriteria dan meringkas data Meringkas Data Secara Manual.
1 berdasarkan kategori tertentu. Meringkas Data dengan Pivot Table.
6.4 Peserta didik mampu memakai tools seperti pengolah lembar kerja Mengelola Data dengan Tables.
untuk mengelola data dan menampilkan data sesuai dengan tujuan Meringkas Data dan Visualisasi Data untuk suatu
studi kasus. Kasus yang dipilih adalah
pengolahan data bantuan untuk korban bencana
banjir.
2 7.1 Peserta didik mampu memakai fitur bahasa pemrograman visual yang Bermain dengan Control, Input dan Variable.
belum dipelajari di kelas VII. Dalam hal ini fitur lanjut dari bahasa Bermain dengan Custom Block.
pemrograman Scratch:
a. Membuat program yang mengandung variabel.
b. Membuat custom block yang pada hakikatnya dipakai sebagai
prosedur pada Scratch.
7.2 Peserta didik mampu memprogram dalam bahasa pemrograman Mengeksplorasi Puzzle Maze dalam Blockly.
visual kedua yang mirip dengan Scratch, yaitu Blockly, dalam sebuah Mengeksplorasi Music dalam Blockly.
lingkungan pemrograman blok/ visual yang dikemas dalam bentuk
permainan.
7.3 Peserta didik mampu membaca dan memahami makna blok penyusun Mengeksplorasi Games Move a sprite.
program dalam bahasa Blockly: Mengeksplorasi Customize Games Move a sprite.
a. Variabel, input, output
b. Ekspresi matematika, ekspresi logika dan perhitungannya
c. Percabangan
Copyright © 2023 www.ilmuguru.org | Lengkap Administrasi Guru SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, SMK/MAK dan Soal-Soal
Aspek/Ranah
Indikator Ketercapaian Tujuan Kompetensi
No. Tujuan Pembelajaran Pengetahuan Sikap Ketrampilan
(IKTP)
(Kognitif) (Affective) (Psikomotorik)
d. Pengulangan
7.4 Peserta didik mampu menyusun kode program Blockly Melakukan Pemrograman Prosedural.
a. Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk
menyusun sebuah program.
b. Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
7.5 Peserta didik mampu menyelesaikan persoalan dengan menyusun Problem solving dengan solusi Pemrograman
program prosedural dengan bahasa Blockly: Prosedural: Print Pola 1 sampai N Tanda
a. Membuat spesifikasi input, output, proses Bintang, Print Pola N sampai 1 Tanda Bintang,
b. Menganalisis dan mengembangkan solusi Print Pola Diamond.
c. Menyusun kode program yang sesuai :
d. Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk
menyusun sebuah program.
e. Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
f. Membuat program yang menerima input, dan menyimpannya
dalam sebuah variabel.
7.6 Memahami dan mengenal cara kerja robot “line follower” dan Mengeksplorasi Robot Line Follower Ozobot:
mengeksplorasi perilaku robot. Garis Lajur Ozobot, Lajur Warna Ozobot, dan
Kode untuk Mengatur Kecepatan Ozobot.
8.1 Peserta didik mampu Menjelaskan kegunaan media sosial dan dampak Melakukan Pengkajian kritis berita dari media
positif dan negatifnya. sosial.
8.2 Peserta didik mampu Mengkaji kritis informasi atau berita dari media
online dan menyimpulkan apakah suatu berita merupakan berita
3
bohong atau bukan.
8.3 Peserta didik mampu Menjelaskan cyberbullying dan jenis-jenisnya. Menjelaskan Cyberbullying dan antisipasinya.
8.4 Peserta didik mampu Mengkaji kritis kasus perundungan untuk dapat
mengantisipasinya.
4 9.1 Peserta didik mampu Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas Pengkajian kritis berita dari media sosial
dengan tema komputasi. mengenai Pengembangan artefak komputasional
9.2 Peserta didik mampu Mengidentifikasi dan mendefinisikan persoalan media interaktif tentang lempeng bumi.
yang penyelesaiannya dapat didukung dengan komputer.
9.3 Peserta didik mampu Mengembangkan dan menggunakan abstraksi Mengembangkan projek media interaktif tentang
untuk membangun model komputasional. lempeng tektonik di Indonesia.
9.4 Peserta didik mampu Mengembangkan artefak komputasional untuk
menunjang kegiatan pada mata pelajaran lain.
9.5 Peserta didik mampu Melakukan pengujian dan penyempurnaan Pengkajian Media Interaktif Lempeng Tektonik
Copyright © 2023 www.ilmuguru.org | Lengkap Administrasi Guru SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, SMK/MAK dan Soal-Soal
Aspek/Ranah
Indikator Ketercapaian Tujuan Kompetensi
No. Tujuan Pembelajaran Pengetahuan Sikap Ketrampilan
(IKTP)
(Kognitif) (Affective) (Psikomotorik)
artefak perangkat lunak untuk memastikan kesesuaian dengan Indonesia.
spesifikasi yang telah ditetapkan.
9.6 Peserta didik mampu Mengomunikasikan (mendemonstrasikan) Pengembangan artefak komputasional
produk berupa artefak komputasional yang sudah dikembangkan. pembuatan mesin hitung uang koin dan
9.7 Peserta didik mampu Menjelaskan aspek teknis dari artefak modifikasinya.
komputasional yang dikembangkan.
Copyright © 2023 www.ilmuguru.org | Lengkap Administrasi Guru SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, SMK/MAK dan Soal-Soal