Anda di halaman 1dari 4

PROGRAM TAHUNAN

TAHUN PELAJARAN 2023-2024

Mata Pelajaran : Informatika Fase :D


Kelas/Semester : VIII / Ganjil Alokasi Waktu : 3 JP

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada fese ini, peserta didik mampu:
 Memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga digital, memahami komponen, fungsi,
cara kerja, dan kodifikasi data sebuah komputer serta proses kodifikasi dan penyimpanan data
dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mengakses, mengolah, dan mengelola
data secara efisien, terstruktur, dan sistematis, menganalisis, menginterpretasi, dan melakukan
prediksi berdasarkan data dengan menggunakan perkakas atau secara manual, menerapkan
berpikir komputasional secara mandiri untuk menyelesaikan persoalan dengan data diskrit
bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain,
mengembangkan atau menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual), menggunakan
berbagai aplikasi untuk berkomunikasi, mencari, dan mengelola konten informasi, serta
bergotong royong untuk menciptakan produk dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk
dalam laporan dan presentasi yang menggunakan aplikasi.

B. ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN


ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN
Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk
menghasilkan beberapa solusi dalam menyelesaikan persoalan dengan data
Berpikir
diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam
komputasional (BK)
bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains
(computationally literate).
Peserta didik mampu menerapkan praktik baik dalam memanfaatkan aplikasi
Teknologi Informasi surel untuk berkomunikasi, aplikasi peramban untuk pencarian informasi di
dan Komunikasi internet, Content Management System (CMS) untuk pengelolaan konten
(TIK) digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan
laporan, presentasi serta analisis dan interpretasi data.
Peserta didik mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja
Sistem Komputer komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan
(SK) proses dan penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam memori
komputer.
Peserta didik mampu memahami konektivitas jaringan lokal, komunikasi
Jaringan Komputer
data via ponsel, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel
dan Internet (JKI)
(bluetooth, wifi, internet).
Peserta didik mampu mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis
data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan
Analisis Data (AD)
memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-hari yang berasal
dari suatu sumber data dengan menggunakan perkakas TIK atau manual.
Peserta didik mampu memahami objek-objek dan instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan program
Algoritma dan visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan,
Pemrograman (AP) mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi),
menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual
lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual sederhana.
Peserta didik mampu memahami ketersediaan data dan informasi lewat
Dampak Sosial aplikasi media sosial, memahami keterbukaan informasi, memilih informasi
Informatika (DSI) yang bersifat publik atau privat, menerapkan etika dan menjaga keamanan
dirinya dalam masyarakat digital.
Peserta didik mampu bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan,
merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak
Praktik Lintas Bidang
komputasional sebagai solusi persoalan masyarakat serta
(PLB)
mengomunikasikan produk dan proses pengembangannya dalam bentuk
karya kreatif yang menyenangkan secara lisan maupun tertulis.
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN ALOKASI
NO MATERI
WAKTU
1.1 Peserta didik mampu Merefleksikan materi Informatika yang
sudah diperoleh di kelas VII Informatika dan
1 3 JP
1.2 Peserta didik mampu menjelaskan Informatika yang akan Pembelajarannya
dipelajari di kelas VIII
2.1 Peserta didik mengenal dan mengimplementasikan konsep
fungsi (input-proses-output) sebagai mesin komputasi, dan
mengeksekusi mesin.
2.2 Peserta didik mampu memodelkan persoalan logika dalam
Berpikir
2 bentuk himpunan 12 JP
Komputasional
2.3 Peserta didik mampu mengoperasikan bilangan dalam berbagai
representasi
2.4 Peserta didik mampu mengenal organisasi data terstruktur
sebagai tumpukan (stack)
3.1 Peserta didik mampu memahami struktur dari konten dan fitur
utama aplikasi pengolah kata, pengolah lembar kerja, dan Teknologi
presentasi Informasi dan
3 18 JP
3.2 Peserta didik mampu membuat laporan dengan menyalin dan Komunikasi
memindahkan konten dari satu aplikasi ke satu aplikasi lain yang
dirancang sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi perkantoran
4.1 Memahami fungsi system computer (perangkat keras dan system
operasi) yang memungkinkannya untuk menerima input,
menyimpan, memproses dan menyajikan data sesuai dengan
spesifikasinya Sistem Komputer
4 12 JP
4.2 Memahami mekanisme internal penyimpanan data pada system
computer
4.3 Memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit
pengolahan logika dan aritmatika
5.1 Peserta didik mampu memahami internet dan jaringan local Jaringan
5.2 Peserta didik memahami cara kerja pengiriman data dalam Komputer dan
konektivitas jaringan Internet
5 5.3 Peserta didik mampu memahami teknologi komunikasi pada 6 JP
ponsel
5.4 Peserta didik mampu memahami bagaimana terhubung ke
internet secara aman
TOTAL ALOKASI WAKTU 51 JP

Jakarta 09 Oktober 2023.


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Mochamad Syafei, S.Pd Dwi Saraswati, S.Pd


NIP. 196905221995121005
PROGRAM TAHUNAN
TAHUN PELAJARAN 2023-2024

Mata Pelajaran : Informatika Fase :D


Kelas/Semester : VII / Genap Alokasi Waktu :

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada fese ini, peserta didik mampu:
 Memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga digital, memahami komponen, fungsi,
cara kerja, dan kodifikasi data sebuah komputer serta proses kodifikasi dan penyimpanan data
dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mengakses, mengolah, dan mengelola
data secara efisien, terstruktur, dan sistematis, menganalisis, menginterpretasi, dan melakukan
prediksi berdasarkan data dengan menggunakan perkakas atau secara manual, menerapkan
berpikir komputasional secara mandiri untuk menyelesaikan persoalan dengan data diskrit
bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain,
mengembangkan atau menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual), menggunakan
berbagai aplikasi untuk berkomunikasi, mencari, dan mengelola konten informasi, serta
bergotong royong untuk menciptakan produk dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk
dalam laporan dan presentasi yang menggunakan aplikasi.

B. ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN


ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN
Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan
Berpikir
beberapa solusi dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume
komputasional
kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama
(BK)
dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate).
Peserta didik mampu menerapkan praktik baik dalam memanfaatkan aplikasi surel
Teknologi
untuk berkomunikasi, aplikasi peramban untuk pencarian informasi di
Informasi dan
internet, Content Management System (CMS) untuk pengelolaan konten digital, dan
Komunikasi
memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi
(TIK)
serta analisis dan interpretasi data.
Peserta didik mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer
Sistem
yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan
Komputer (SK)
penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam memori komputer.
Jaringan Peserta didik mampu memahami konektivitas jaringan lokal, komunikasi data via
Komputer dan ponsel, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi,
Internet (JKI) internet).
Peserta didik mampu mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data
Analisis Data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan memprediksi
(AD) sekumpulan data dari situasi konkret sehari-hari yang berasal dari suatu sumber
data dengan menggunakan perkakas TIK atau manual.
Peserta didik mampu memahami objek-objek dan instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan program visual
Algoritma dan
sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan karya
Pemrograman
digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi
(AP)
konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal
pemrograman tekstual sederhana.
Peserta didik mampu memahami ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi
Dampak Sosial
media sosial, memahami keterbukaan informasi, memilih informasi yang bersifat
Informatika
publik atau privat, menerapkan etika dan menjaga keamanan dirinya dalam
(DSI)
masyarakat digital.
Peserta didik mampu bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan,
merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak
Praktik Lintas
komputasional sebagai solusi persoalan masyarakat serta mengomunikasikan
Bidang (PLB)
produk dan proses pengembangannya dalam bentuk karya kreatif yang
menyenangkan secara lisan maupun tertulis.
ALOKASI
NO ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN MATERI
WAKTU
6.1 Peserta didik mampu memahami cara pencarian data dalam
pengolah lembar kerja
6.2 Peserta didik memahami cara visualisasi data dalam pengolah
lembar kerja Analisis Data
1 12 JP
6.3 Peserta didik mampu menentukan kriteria dan meringkas data
berdasarkan kategori tertentu
6.4 Peserta didik mampu memakai tools seperti pengolah lembar kerja
untuk mengelola data dan menampilkan data sesuai dengan tujuan
7.1 Peserta didik mampu memakai fitur Bahasa pemrograman visual
yang belum dipelajari di kelas VII (Bahasa pemrograman Scratch)
7.2 Peserta didik mampu memprogram dalam Bahasa pemrograman
visual kedua yang mirip dengan Scratch, yaitu Blockly, dalam
sebuah lingkungan pemrograman blok/visual yang dikemas dalam
bentuk permainan Algoritma dan
2 7.3 Peserta didik ammpu membaca dan memahami makna blok Pemrograman 12 JP
penyusun program dalam Bahasa Blockly
7.4 Peserta didik mampu Menyusun kode Blockly
7.5 Peserta didik mampu menyelesaikan persoalan dengan Menyusun
program procedural dengan Bahasa Blockly
7.6 Peserta didik mampu memhami dan mengenal cara kerja robot “line
follower” dan mengeksplorasi perilaku robot
8.1 Peserta didik mampu menjelaskan kegunaan media social dan dampak
positif dan negatifnya
8.2 Peserta didik mampu mengkaji kritis informasi atau berita dari media Dampak
online dan menyimpulkan apakah suaru berita merupakan berita Sosial
3 9 JP
bohong atau bukan Informatika
8.3 Pesertadidik mampu menjelaskan cyberbulliying dan jenis-jenisnya
8.4 Peserta didik mampu mengkaji kritis kasus perundungan untuk dapat
mengantisipasinya.
9.1 Peserta didik mampu berkolaborasi untuk melaksanakan tugas
dengan tema komputasi
9.2 Peserta didik mampu mengidentifikasi dan mendefinisikan
persoalan yang penyelesainnya dapat didukung dengan computer
9.3 Peserta didik mampu mengembangkan dan menggunakan abstraksi
Praktika
untuk membangun model komputasional
Lintas Bidang 9 JP
9.4 Peserta didik mampu mengembangkan artefak komputasional
4 Informatika
untuk menunjang kegiatan pada mata pelajaran lain
9.5 Peserta didik mampu mengomunikasikan (mendemonstrasikan)
produk berupa artefak komputasional yang sudah dikembangkan
9.6 Peserta didik mampu mengomunikasikan (mendemonstrasikan)
produk berupa artefak komputasional yang sudah dikembangkan
9.7 Peserta didik mampu menjelaskan aspek teknis dari artefak
komputasional yang dikembangkan
TOTAL ALOKASI WAKTU 42 JP

Jakarta, 09 Oktober 2023.


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Mochamad Syafei, S.Pd Dwi Saraswati, S.Pd


NIP. 196905221995121005

Anda mungkin juga menyukai