Anda di halaman 1dari 8

PT.

INDO BISMAR

Sinkronisasi
Rekayasa Perangkat Lunak

FASE E

www.ptindobismar.com
ALUR TAHAP PEMBELAJARAN

TAHAP 1 : Perkembangan di Bidang Perangkat Lunak dan Gim


2.1. Memahami perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim.
2.2. Memahami penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim.
2.3. Memahami isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim beserta dampak positif dan negatif.
2.4. Memahami IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Big Data.
1.2. Memahami penerapan budaya mutu di tempat praktik.
1.3. Memahami konsep manajemen proyek.
TAHAP 2 : K3LH dan Pemrograman Terstruktur
4.1. Menerapkan K3LH dan budaya kerja industri (praktik-praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat kerja, prosedur-prosedur
dalam keadaan darurat).
4.2. Menerapkan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja.
5.1. Menerapkan perangkat dan aplikasi di bidang perangkat lunak dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak,
ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna)
1.5. Memahami proses validasi User Experience (UX).
5.2. Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar
algoritma umum).
6.1. Menerapkan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang,
tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack). pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim.
6.2. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak
sederhana dan gim.
TAHAP 3 : Kewirausahaan di Bidang Perangkat Lunak dan Gim
1.1. Memahami proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran dan distribusi perangkat
lunak dan gim
3.1. Memahami jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) di bidang industri perangkat lunak dan
gim
3.2. Memahami peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim.
1.4. Memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan
3.3. Menerapkan pembelajaran kewirausahaan berbasis proyek nyata untuk membangun vision dan passion.
2.5. Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

TAHAP 4 : Pemrograman Berbasis Obyek


7.1. Menerapkan pemrograman berorientasi obyek menggunakan class, obyek, method dan package, membedakan berbagai
macam access modifier pada pengembangan perangkat lunak sederhana.
7.2. Memahami enkapsulasi, interface, pewarisan dan polymorphism pada pengembangan perangkat lunak sederhana.

Keterangan :
1. Tahapan menggambarkan lingkup materi dan urutan waktu penyampaian materi di fase E dari semester 1 sampai dengan
semester 2.
2. Urutan tahapan dapat diatur atau diubah berdasar kondisi sekolah masing-masing.
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
FASE E

Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran

Proses bisnis Pada akhir fase E peserta didik 1.1. Memahami proses perencanaan, TAHAP 1 : Perkembangan di
menyeluruh bidang mampu mendeskripsikan proses analisis, desain, implementasi, Bidang Perangkat
pengembangan perencanaan, analisis, desain, integrasi, pemeliharaan, Lunak dan Gim
perangkat lunak pemasaran, dan distribusi 2.1. Memahami perkembangan
implementasi, integrasi, pemeliharaan,
dan gim perangkat lunak dan gim. teknologi pada pengembangan
pemasaran, dan distribusi perangkat
1.2. Memahami penerapan budaya perangkat lunak dan gim.
lunak dan gim termasuk di dalamnya mutu di tempat praktik. 2.2. Memahami penerapan industri
adalah penerapan budaya mutu, 1.3. Memahami konsep manajemen 4.0 pada manajemen
Keselamatan dan Kesehatan Kerja proyek. pengembangan perangkat lunak
serta Lingkungan Hidup (K3LH), 1.4. Memahami kebutuhan dan dan gim.
manajemen proyek, serta pemahaman keinginan pelanggan. 2.3. Memahami isu-isu penting
terhadap kebutuhan pelanggan, 1.5. Memahami proses validasi User bidang pengembangan perangkat
Experience (UX). lunak dan gim beserta dampak
keinginan pelanggan, dan validasi
positif dan negatif.
sesuai dengan User Experience (UX) 2.4. Memahami IoT, Cloud
Computing, Information Security
Perkembangan Pada akhir fase E, peserta didik 2.1. Memahami perkembangan dan Big Data.
dunia kerja bidang mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan 1.2. Memahami penerapan budaya
perangkat lunak teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim. mutu di tempat praktik.
dan gim perangkat lunak dan gim, termasuk 2.2. Memahami penerapan industri 4.0 1.3. Memahami konsep manajemen
penerapan industri 4.0 pada pada manajemen pengembangan proyek.
manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim.
perangkat lunak dan gim, serta 2.3. Memahami isu-isu penting bidang
menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak
pengembangan perangkat lunak dan dan gim beserta dampak positif
gim antara lain : dampak positif dan dan negatif.
Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran

negatif gim, IoT, Cloud Computing, 2.4. Memahami IoT, Cloud TAHAP 2 : K3LH dan
Information Security, Big Data dan Computing, Information Security, Pemrograman
permasalahan terkait HAKI (Hak dan Big Data. Terstruktur
Atas Kekayaan Intelektual). 2.5. Memahami permasalahan terkait 4.1. Menerapkan K3LH dan budaya
HAKI (Hak Atas Kekayaan kerja industri (praktik-praktik
Intelektual). kerja yang aman, bahaya-bahaya
di tempat kerja, prosedur-
Profesi dan Pada akhir fase E, peserta didik 3.1. Memahami jenis-jenis profesi dan prosedur dalam keadaan
kewirausahan (job mampu menjelaskan jenis-jenis kewirausahaan (job profile dan darurat).
profile dan profesi dan kewirausahaan (job technopreneurship) di bidang 4.2. Menerapkan budaya kerja
technopreneurship) profile dan technopreneurship) serta industri perangkat lunak dan gim. industri (Ringkas, Rapi, Resik,
serta peluang peluang usaha di bidang industri 3.2. Memahami peluang usaha di Rawat, Rajin), termasuk
usaha di bidang perangkat lunak dan gim, untuk bidang industri perangkat lunak pencegahan kecelakaan kerja
industri perangkat membangun vision dan passion, dan gim. dan prosedur kerja.
lunak dan gim dengan melaksanakan pembelajaran 3.3. Menerapkan pembelajaran 5.1. Menerapkan perangkat dan
berbasis proyek nyata sebagai kewirausahaan berbasis proyek aplikasi di bidang perangkat
simulasi proyek kewirausahaan nyata untuk membangun vision lunak dan gim, seperti basis data,
dan passion. tools pengembangan perangkat
lunak, ragam sistem operasi,
Keselamatan dan Pada akhir fase E, peserta didik 4.1. Menerapkan K3LH dan budaya penerapan pengelolaan aset dan
Kesehatan Kerja mampu menerapkan K3LH dan kerja industri (praktik-praktik user interface (grafis,
LIngkungan Hidup budaya kerja industri, antara lain : kerja yang aman, bahaya-bahaya typography, warna, audio, video,
(K3LH) dan praktik-praktik kerja yang aman, di tempat kerja, prosedur-prosedur interaksi pengguna).
budaya kerja bahaya-bahaya di tempat kerja, dalam keadaan darurat). 1.5. Memahami proses validasi User
industri prosedur-prosedur dalam keadaan 4.2. Menerapkan budaya kerja industri Experience (UX).
darurat dan penerapan budaya kerja (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, 5.2. Menerapkan prinsip dasar
industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rajin), termasuk pencegahan algoritma pemrograman (varian
Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur dan invarian, alur logika
kecelakaan kerja dan prosedur kerja. kerja. pemrograman, flowchart dan
Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran

Orientasi dasar Pada akhir fase E, peserta didik 5.1. Menerapkan perangkat dan teknik dasar algoritma umum).
pengembangan mampu menggunakan perangkat dan aplikasi di bidang perangkat lunak 6.1. Menerapkan pemrograman
perangkat lunak aplikasi di bidang perangkat lunak dan gim, seperti basis data, tools terstruktur, antara lain penerapan
dan gim pengembangan perangkat lunak, struktur data yang terdiri dari
dan gim, seperti basis data, tools
ragam sistem operasi, penerapan data statis (array baik dimensi,
pengembangan perangkat lunak, panjang, tipe data, pengurutan)
pengelolaan aset dan user
ragam sistem operasi, penerapan interface (grafis, typography, dan data dinamis (list, stack).
pengelolaan aset dan user interface warna, audio, video, interaksi pada proyek pengembangan
(grafis, typography, warna, audio, pengguna). perangkat lunak sederhana dan
video, interaksi pengguna) dan 5.2. Menerapkan prinsip dasar gim.
menerapkan prinsip dasar algoritma algoritma pemrograman (varian 6.2. Menerapkan penggunaan tipe
dan invarian, alur logika data, struktur kontrol perulangan
pemrograman (varian dan invarian,
pemrograman, flowchart, dan dan percabangan pada proyek
alur logika pemrograman, flowchart, teknik dasar algoritma umum). pengembangan perangkat lunak
dan teknik dasar algoritma umum). sederhana dan gim.
Pemrograman Pada akhir fase E, peserta didik 6.1. Menerapkan pemrograman
terstruktur mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan TAHAP 3 : Kewirausahaan di
struktur data yang terdiri dari data Bidang Perangkat
terstruktur, antara lain penerapan Lunak dan Gim
struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi,
panjang, tipe data, pengurutan) 1.1. Memahami proses perencanaan,
statis (array baik dimensi, panjang, analisis, desain, implementasi,
dan data dinamis (list, stack).
tipe data, pengurutan) dan data pada proyek pengembangan integrasi, pemeliharaan,
dinamis (list, stack), penggunaan tipe perangkat lunak sederhana dan pemasaran, dan distribusi
data, struktur kontrol perulangan dan gim. perangkat lunak dan gim.
6.2. Menerapkan penggunaan tipe 3.1. Memahami jenis-jenis profesi
percabangan pada proyek
data, struktur kontrol perulangan dan kewirausahaan (job profile
pengembangan perangkat lunak dan technopreneurship) di
dan percabangan pada proyek
sederhana dan gim. bidang industri perangkat lunak
pengembangan perangkat lunak
sederhana dan gim. dan gim.
Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran

Pemrograman Pada akhir fase E, peserta didik 7.1. Menerapkan pemrograman 3.2. Memahami peluang usaha di
Berorientasi Obyek mampu melakukan pemrograman berorientasi obyek bidang industri perangkat lunak
berorientasi obyek dengan menggunakan class, obyek, dan gim.
method dan package, 1.4. Memahami kebutuhan dan
menerapkan class, obyek, method, dan
membedakan berbagai macam keinginan pelanggan
package, membedakan berbagai 3.3. Menerapkan pembelajaran
access modifier pada
macam access modifier, menunjukkan pengembangan perangkat lunak kewirausahaan berbasis proyek
enkapsulasi, interface, pewarisan, dan sederhana. nyata untuk membangun vision
polymorphism pada proyek 7.2. Memahami enkapsulasi, dan passion.
pengembangan perangkat lunak interface, pewarisan dan 2.5. Memahami permasalahan terkait
sederhana. polymorphism pada HAKI (Hak Atas Kekayaan
pengembangan perangkat lunak Intelektual).
sederhana.
TAHAP 4 : Pemrograman Berbasis
Obyek
7.1. Menerapkan pemrograman
berorientasi obyek menggunakan
class, obyek, method dan
package, membedakan berbagai
macam access modifier pada
pengembangan perangkat lunak
sederhana.
7.2. Memahami enkapsulasi,
interface, pewarisan dan
polymorphism pada
pengembangan perangkat lunak
sederhana.

Anda mungkin juga menyukai