A. Rasional
Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim adalah mata
pelajaran yang berisi kompetensi-kompetensi yang mendasari
penguasaan keahlian pengembangan perangkat lunak dan teknologi
game. Mata pelajaran ini dilengkapi dengan kemampuan memahami
kebutuhan dan keinginan pelanggan serta User Experience (UX) dalam
proses desain sebagai penerapan prinsip customer oriented.
B. Tujuan
Mata pelajaran ini bertujuan membekali peserta didik dengan dasar-
dasar pengetahuan, keterampilan, dan sikap (hard skills dan soft
skills) yang diarahkan untuk mengembangkan kemampuan sebagai
berikut:
1. memahami proses bisnis di bidang industri Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim;
2. mampu mengembangkan wawasan tentang perkembangan
teknologi dan isu-isu global bidang Perangkat Lunak dan Gim;
3. memahami profesi dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri
Perangkat Lunak dan Gim;
4. memahami lingkup kerja bidang Pengembangan Perangkat Lunak
dan Gim; dan
5. memahami pemrograman terstruktur dan pemrograman
berorientasi obyek.
C. Karakteristik
Pada hakikatnya mata pelajaran ini berfokus pada kompetensi bersifat
dasar yang harus dimiliki oleh tenaga pengembang IT, programmer,
database administrator, web engineer (merancang dan membangun
website), game developer (mengembangkan perangkat lunak
multimedia gim) dan jabatan lain sesuai dengan perkembangan dunia
kerja. Selain itu peserta didik diberikan pemahaman tentang proses
bisnis, perkembangan penerapan teknologi dan isu-isu global,
entrepreneur profile, job profile, peluang usaha dan pekerjaan/profesi.
Pengembangan soft skills pada mata pelajaran ini sangat penting
sebagai pembekalan dasar di dalam membangun etos kerja, meliputi
komunikasi, critical thinking, kolaborasi, dan kreativitas. Mata
pelajaran ini membangun soft skills yang menjadi pondasi dalam
pengembangan hard skills seperti pemodelan, implementasi,
dokumentasi serta testing perangkat lunak.
- 100 -
Elemen dan deskripsi mata pelajaran ini adalah sebagai berikut:
Elemen Deskripsi
Proses bisnis Meliputi perencanaan, analisis, desain, implementasi,
menyeluruh bidang integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi
pengembangan perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah
perangkat lunak dan penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan
gim Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen
proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan
pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai
dengan User Experience (UX).
Perkembangan dunia Meliputi perkembangan teknologi pada pengembangan
kerja bidang perangkat lunak dan gim termasuk penerapan industri
perangkat lunak dan 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak
gim dan gim serta isu-isu penting bidang pengembangan
perangkat lunak dan gim. Contohnya dampak positif
dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Big Data,
Information Security, HAKI (Hak Atas Kekayaan
Intelektual) dan pelanggaran HAKI.
Profesi dan Meliputi jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job
kewirausahan (job profile dan technopreneurship), personal branding serta
profile dan peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan
technopreneurship) gim.
serta peluang usaha
di bidang industri
perangkat lunak dan
gim
Keselamatan dan Meliputi penerapan K3LH dan budaya kerja industri,
Kesehatan Kerja antara lain: praktik-praktik kerja yang aman, bahaya-
Lingkungan Hidup bahaya di tempat kerja, prosedur-prosedur dalam
(K3LH) dan budaya keadaan darurat, dan penerapan budaya kerja industri
kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk
pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja.
Orientasi dasar Meliputi kegiatan praktik singkat dengan
pengembangan menggunakan peralatan/teknologi di bidang
perangkat lunak dan pengembangan perangkat lunak dan gim seperti basis
gim data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam
sistem operasi, pengelolaan aset, user interface (grafis,
typography, warna, audio, video, interaksi pengguna)
dan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan
invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan
teknik dasar algoritma umum).
Pemrograman Meliputi konsep atau sudut pandang pemrograman
terstruktur yang membagi-bagi program berdasarkan fungsi atau
prosedur yang dibutuhkan program komputer,
pengenalan struktur data yang terdiri dari data statis
(array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan)
dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data,
struktur kontrol perulangan dan percabangan.
Pemrograman Meliputi penggunaan prosedur dan fungsi, class,
berorientasi obyek obyek, method, package, access modifier, enkapsulasi,
interface, pewarisan, dan polymorphism.
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E peserta didik akan mendapatkan gambaran yang
tepat mengenai program keahlian Pengembangan Perangkat Lunak
dan Gim melalui penguatan wawasan dunia kerja dan kewirausahaan
serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya, sehingga
- 101 -
dapat menumbuhkan passion serta vision yang dapat memotivasi
dalam merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar pada fase
ini maupun fase berikutnya.
A. Rasional
Mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak berisi kompetensi-
kompetensi terkait penguasaan keahlian pengembangan perangkat
lunak. Mata pelajaran ini dilengkapi dengan konsep serta
implementasi pemrograman pada beragam perangkat, dan pengelolaan
basis data. Mata pelajaran ini berfungsi membekali peserta didik
dengan seperangkat pengetahuan, keterampilan, dan sikap agar
memiliki bekal yang cukup untuk masuk ke dalam dunia kerja.
C. Karakteristik
Mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak memiliki elemen materi
sebagai berikut: basis data, pemrograman berbasis teks, grafis dan
multimedia, pemrograman web, dan pemrograman perangkat
bergerak.
Elemen Deskripsi
Basis Data Meliputi konsep dan implementasi struktur, hirarki,
aturan, komponen, instalasi, dan dasar administrasi
basis data serta Data Definition Language, Data
Manipulation Language, Data Control Language,
perintah bertingkat, function and stored procedure,
trigger, backup, restore, dan replikasi pada pengelolaan
basis data.
Pemrograman Meliputi konsep atau sudut pandang pemrograman
Berbasis Teks, yang membagi-bagi program berdasarkan
Grafis, dan pemrograman terstruktur dan pemrograman
Multimedia berorientasi objek tingkat lanjut, dasar pemodelan
perangkat lunak berorientasi objek, objek multimedia
dalam aplikasi serta pemrograman antar muka grafis
(Graphical User Interface) dengan memanfaatkan
pustaka (library) yang tersedia pada bahasa
pemrograman untuk beragam kebutuhan.
Pemrograman Web Meliputi konsep dan implementasi perintah HTML,
CSS, pemrograman Javascript, bahasa pemrograman
server-side serta implementasi framework pada
pembuatan web statis dan dinamis untuk beragam
kebutuhan.
Pemrograman Meliputi pengertian, sejarah, dan komponen dalam
Perangkat Bergerak sistem operasi perangkat bergerak serta
pengembangan aplikasinya, konsep dan implementasi
- 492 -
Elemen Deskripsi
Integrated Development Environment, framework dan
bahasa pemrograman untuk pengembangan aplikasi
perangkat bergerak, basis data perangkat bergerak
serta antarmuka aplikasi yang saling berhubungan
dengan aplikasi lainnya (Application Programming
Interface) .
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F peserta didik akan mampu mengimplementasikan
bahasa pemrograman, basis data, dan aplikasi desain untuk
mengembangkan perangkat lunak yang mampu beroperasi pada
berbagai perangkat atau teknologi terkini.
A. Rasional
Mata pelajaran Projek Kreatif dan Kewirausahaan merupakan wahana
pembelajaran bagi peserta didik melalui pendekatan pembelajaran
berbasis projek untuk mengaktualisasikan dan mengekspresikan
kompetensi yang dikuasai pada kegiatan pembuatan
produk/pekerjaan layanan jasa secara kreatif dan bernilai ekonomis.
Mata pelajaran ini dimaksudkan sebagai pembelajaran bagi peserta
didik untuk menumbuhkembangkan jiwa wirausaha (entrepreneur)
dengan memanfaatkan potensi yang ada di lingkungan internal dan
eksternal SMK.
B. Tujuan
Mata pelajaran ini bertujuan membentuk dan menumbuhkembangkan
kemampuan peserta didik dalam menggunakan kompetensi softskills
dan hardskills melalui pengalaman nyata, yaitu:
1. menghasilkan produk (barang/jasa) yang terstandar sesuai dengan
program/konsentrasi keahlian;
2. membentuk pelaku bisnis/berwirausaha sesuai dengan potensi
dan peluang pasar baik secara individu maupun kelompok; dan
3. membentuk profil lulusan SMK yang profesional dilandasi/
didukung kemampuan softskills dan hardskills yang kuat dan
seimbang.
C. Karakteristik
Mata pelajaran ini memiliki karakteristik antara lain:
1. dikembangkan berdasarkan order/kegiatan produksi barang/jasa
yang sifatnya cepat tanggap (responsive), melakukan
pembaharuan/modifikasi (innovative), dan mencipta atau
merancang sesuatu yang baru (inventive) sesuai potensi internal
SMK (peserta didik, sumber daya SMK), dan masyarakat;
2. dikembangkan dengan memanfaatkan potensi yang ada di
lingkungan internal dan eksternal SMK, untuk melakukan
kegiatan wirausaha berbasis daring maupun luring. Model daring
diutamakan karena relatif murah dan mudah bagi pemula. Target
yang ditetapkan adalah omzet per semester per peserta didik atau
per kelompok peserta didik;
- 800 -
3. menggunakan pendekatan projek melalui integrasi berbagai
kompetensi dan kolaborasi peserta didik pada satu program
keahlian atau lebih sesuai kompleksitas produk (barang/jasa) yang
akan dihasilkan;
4. diorganisasikan dalam sistem blok berdasarkan karakteristik
projek; dan
5. penilaian hasil belajar didasarkan pada kinerja, kesesuaian
spesifikasi produk (barang/jasa), ketepatan waktu, dan omzet yang
ditetapkan.
Elemen Deskripsi
Kegiatan Produksi Meliputi produksi dalam bentuk barang dan/atau
layanan jasa meliputi perencanaan produk, pembuatan
produk, pengemasan produk, serta distribusi dan
layanan purna jual.
Kewirausahaan Meliputi prediksi peluang usaha, rencana usaha
(business plan), pemasaran produk, Hak Atas
Kekayaan Intelektual (HAKI), dan laporan keuangan.
- 801 -
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F peserta didik mampu mengaktualisasikan
kompetensi-kompetensi konsentrasi keahlian yang dipelajarinya
dengan menghasilkan produk (barang dan/atau layanan jasa) yang
sesuai, inovatif, memiliki nilai ekonomis dan sesuai dengan kebutuhan
pelanggan. Di sisi lain, peserta didik juga akan mampu membangun
usaha (berwirausaha) yang berkelanjutan dengan memanfaatkan
peluang yang tersedia, baik usaha yang terkait dengan keahlian
kejuruannya maupun usaha-usaha lainnya yang lebih sesuai dengan
perkembangan pasar.
A. Rasional
Praktik Kerja Lapangan (PKL) adalah mata pelajaran yang merupakan
wahana pembelajaran di dunia kerja (termasuk teaching factory). PKL
memberikan kesempatan kepada peserta didik menginternalisasi dan
menerapkan soft skills (karakter dan budaya kerja) serta menerapkan,
meningkatkan, dan mengembangkan penguasaan hard skills
(kompetensi teknis) sesuai dengan konsentrasi keahliannya dan
kebutuhan dunia kerja, serta kemandirian berwirausaha. Melalui
mata pelajaran ini terdapat manfaat bagi peserta didik, dunia kerja,
dan satuan pendidikan. Bagi peserta didik mendapat pengalaman
langsung bekerja pada pekerjaan yang sesungguhnya sekaligus
menerapkan pengetahuan dan teknologi yang telah dipelajari. Bagi
dunia kerja mendapatkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang terampil
dan kompeten serta dapat berkontribusi dalam pengembangan SDM
Indonesia. Bagi satuan pendidikan mendapat transfer pengetahuan
dan teknologi dari dunia kerja serta membangun kerja sama yang lebih
erat dan saling memberikan manfaat.
B. Tujuan
Mata pelajaran PKL bertujuan untuk:
1. menginternalisasi soft skills di dunia kerja;
C. Karakteristik
Kegiatan pada mata pelajaran PKL direncanakan, dilaksanakan,
dinilai, dipantau, dan dievaluasi bersama oleh sekolah dan dunia
kerja. PKL menyesuaikan situasi, perkembangan teknologi, dan proses
bisnis di dunia kerja.
Mata pelajaran PKL diampu oleh tenaga pendidik yang ditugaskan oleh
sekolah dan pembimbing teknis yang ditugaskan oleh pimpinan dunia
kerja.
Elemen Deskripsi
Internalisasi dan Meliputi internalisasi dan penerapan etika
penerapan soft berkomunikasi secara lisan dan tulisan, integritas
skills (antara lain jujur, disiplin, komitmen, dan tanggung
jawab), etos kerja, bekerja secara mandiri dan/atau
bekerja di dalam tim, kepedulian sosial dan lingkungan,
serta ketaatan terhadap norma, K3LH, dan POS yang
berlaku di dunia kerja.
Penerapan hard Meliputi pelaksanaan pekerjaan sesuai POS yang
skills berlaku di dunia kerja.
Peningkatan dan Meliputi penguasaan kompetensi teknis baru dan/atau
Pengembangan kompetensi teknis yang belum tuntas dipelajari sesuai
hard skills konsentrasi keahlian
Penyiapan Meliputi penyiapan kemandirian peserta didik, untuk
Kemandirian penguatan dan pemahaman analisis usaha.
Berwirausaha
- 804 -
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik mampu menginternalisasikan soft
skills, menerapkan, meningkatkan, dan mengembangkan hard skills di
dunia kerja serta mempunyai kesiapan kemandirian dalam
berwirausaha.