Anda di halaman 1dari 23

- 98 -

22. CAPAIAN PEMBELAJARAN DASAR-DASAR PENGEMBANGAN


PERANGKAT LUNAK DAN GIM

A. Rasional
Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim adalah mata
pelajaran yang berisi kompetensi-kompetensi yang mendasari
penguasaan keahlian pengembangan perangkat lunak dan teknologi
game. Mata pelajaran ini dilengkapi dengan kemampuan memahami
kebutuhan dan keinginan pelanggan serta User Experience (UX) dalam
proses desain sebagai penerapan prinsip customer oriented.

Mata pelajaran ini berfungsi membekali peserta didik dengan


seperangkat pengetahuan, keterampilan, dan sikap agar memiliki
dasar yang kuat dalam mempelajari mata pelajaran-mata pelajaran
pada konsentrasi keahlian di fase F. Lingkup materi mata pelajaran
ini meliputi wawasan di bidang pengembangan perangkat lunak, gim,
dan pemrograman.

Pembelajaran dapat dilakukan menggunakan berbagai pendekatan,


strategi, metode serta model yang sesuai dengan karakteristik
kompetensi yang harus dipelajari, sehingga dapat menciptakan
pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
dan memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta
memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas,
kemandirian sesuai dengan bakat, minat, renjana, dan perkembangan
fisik serta psikologis peserta didik. Peserta didik diarahkan untuk
menemukan sendiri berbagai fakta, membangun konsep dan nilai-
nilai baru secara mandiri serta memahami dan menerapkan aspek
digital consumer behaviour. Model-model pembelajaran yang dapat
digunakan antara lain Project-Based Learning, Teaching Factory,
Discovery-Based Learning, Problem-Based Learning, Inquiry-Based
Learning, atau model lainnya serta metode yang relevan.

Mata pelajaran ini berkontribusi dalam membentuk peserta didik


memiliki keahlian pada bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan
Gim, meningkatkan lebih lanjut kemampuan logika dan teknologi
digital (computational thinking), yaitu suatu cara berpikir yang
memungkinkan untuk menguraikan suatu masalah menjadi beberapa
bagian yang lebih kecil dan sederhana, menemukan pola masalah,
serta menyusun langkah- langkah solusi mengatasi masalah sebagai
- 99 -
implementasi customer oriented. Pembelajarannya membiasakan
peserta didik bernalar kritis dalam menghadapi permasalahan,
bekerja mandiri, serta kreatif dalam mengembangkan produk-produk
yang memegang prinsip kebhinekaan global dan menemukan solusi
permasalahan kehidupan.

B. Tujuan
Mata pelajaran ini bertujuan membekali peserta didik dengan dasar-
dasar pengetahuan, keterampilan, dan sikap (hard skills dan soft
skills) yang diarahkan untuk mengembangkan kemampuan sebagai
berikut:
1. memahami proses bisnis di bidang industri Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim;
2. mampu mengembangkan wawasan tentang perkembangan
teknologi dan isu-isu global bidang Perangkat Lunak dan Gim;
3. memahami profesi dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri
Perangkat Lunak dan Gim;
4. memahami lingkup kerja bidang Pengembangan Perangkat Lunak
dan Gim; dan
5. memahami pemrograman terstruktur dan pemrograman
berorientasi obyek.

C. Karakteristik
Pada hakikatnya mata pelajaran ini berfokus pada kompetensi bersifat
dasar yang harus dimiliki oleh tenaga pengembang IT, programmer,
database administrator, web engineer (merancang dan membangun
website), game developer (mengembangkan perangkat lunak
multimedia gim) dan jabatan lain sesuai dengan perkembangan dunia
kerja. Selain itu peserta didik diberikan pemahaman tentang proses
bisnis, perkembangan penerapan teknologi dan isu-isu global,
entrepreneur profile, job profile, peluang usaha dan pekerjaan/profesi.
Pengembangan soft skills pada mata pelajaran ini sangat penting
sebagai pembekalan dasar di dalam membangun etos kerja, meliputi
komunikasi, critical thinking, kolaborasi, dan kreativitas. Mata
pelajaran ini membangun soft skills yang menjadi pondasi dalam
pengembangan hard skills seperti pemodelan, implementasi,
dokumentasi serta testing perangkat lunak.
- 100 -
Elemen dan deskripsi mata pelajaran ini adalah sebagai berikut:

Elemen Deskripsi
Proses bisnis Meliputi perencanaan, analisis, desain, implementasi,
menyeluruh bidang integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi
pengembangan perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah
perangkat lunak dan penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan
gim Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen
proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan
pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai
dengan User Experience (UX).
Perkembangan dunia Meliputi perkembangan teknologi pada pengembangan
kerja bidang perangkat lunak dan gim termasuk penerapan industri
perangkat lunak dan 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak
gim dan gim serta isu-isu penting bidang pengembangan
perangkat lunak dan gim. Contohnya dampak positif
dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Big Data,
Information Security, HAKI (Hak Atas Kekayaan
Intelektual) dan pelanggaran HAKI.
Profesi dan Meliputi jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job
kewirausahan (job profile dan technopreneurship), personal branding serta
profile dan peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan
technopreneurship) gim.
serta peluang usaha
di bidang industri
perangkat lunak dan
gim
Keselamatan dan Meliputi penerapan K3LH dan budaya kerja industri,
Kesehatan Kerja antara lain: praktik-praktik kerja yang aman, bahaya-
Lingkungan Hidup bahaya di tempat kerja, prosedur-prosedur dalam
(K3LH) dan budaya keadaan darurat, dan penerapan budaya kerja industri
kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk
pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja.
Orientasi dasar Meliputi kegiatan praktik singkat dengan
pengembangan menggunakan peralatan/teknologi di bidang
perangkat lunak dan pengembangan perangkat lunak dan gim seperti basis
gim data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam
sistem operasi, pengelolaan aset, user interface (grafis,
typography, warna, audio, video, interaksi pengguna)
dan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan
invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan
teknik dasar algoritma umum).
Pemrograman Meliputi konsep atau sudut pandang pemrograman
terstruktur yang membagi-bagi program berdasarkan fungsi atau
prosedur yang dibutuhkan program komputer,
pengenalan struktur data yang terdiri dari data statis
(array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan)
dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data,
struktur kontrol perulangan dan percabangan.
Pemrograman Meliputi penggunaan prosedur dan fungsi, class,
berorientasi obyek obyek, method, package, access modifier, enkapsulasi,
interface, pewarisan, dan polymorphism.

D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E peserta didik akan mendapatkan gambaran yang
tepat mengenai program keahlian Pengembangan Perangkat Lunak
dan Gim melalui penguatan wawasan dunia kerja dan kewirausahaan
serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya, sehingga
- 101 -
dapat menumbuhkan passion serta vision yang dapat memotivasi
dalam merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar pada fase
ini maupun fase berikutnya.

Elemen Capaian Pembelajaran


Proses bisnis Pada akhir fase E peserta didik mampu
menyeluruh bidang mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain,
pengembangan implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran,
perangkat lunak dan dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di
gim dalamnya adalah penerapan budaya mutu,
Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan
Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman
terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan,
dan validasi sesuai dengan User Experience (UX)
Perkembangan dunia Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan
kerja bidang perkembangan teknologi pada pengembangan
perangkat lunak dan perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan
gim industri 4.0 pada manajemen pengembangan
perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu
penting bidang pengembangan perangkat lunak dan
gim antara lain: dampak positif dan negatif gim, IoT,
Cloud Computing, Information Security, Big Data, dan
permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan
Intelektual).
Profesi dan Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan
kewirausahan (job jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan
profile dan technopreneurship, personal branding serta peluang
technopreneurship) usaha di bidang industri Perangkat Lunak dan Gim,
serta peluang usaha untuk membangun vision dan passion, dengan
di bidang industri melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata
perangkat lunak dan sebagai simulasi proyek kewirausahaan.
gim
Keselamatan dan Pada akhir fase E peserta didik mampu menerapkan
Kesehatan Kerja K3LH dan budaya kerja industri, antara lain: praktik-
Lingkungan Hidup praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat
(K3LH) dan budaya kerja, prosedur- prosedur dalam keadaan darurat, dan
kerja industri penerapan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik,
Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja
dan prosedur kerja.
Orientasi dasar Pada akhir fase E peserta didik mampu menggunakan
pengembangan perangkat dan aplikasi di bidang Perangkat Lunak dan
perangkat lunak dan Gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat
gim lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan
aset dan user interface (grafis, typography, warna,
audio, video, interaksi pengguna) dan menerapkan
prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan
invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan
teknik dasar algoritma umum).
Pemrograman Pada akhir fase E peserta didik mampu melakukan
terstruktur pemrograman terstruktur, antara lain penerapan
struktur data yang terdiri dari data statis (array baik
dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data
dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur
kontrol perulangan dan percabangan pada proyek
pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim.
Pemrograman Pada akhir fase E peserta didik mampu melakukan
berorientasi obyek pemrograman berorientasi obyek dengan menerapkan
class, obyek, method, dan package, membedakan
berbagai macam access modifier, menunjukkan
enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism
- 102 -

Elemen Capaian Pembelajaran


pada proyek pengembangan perangkat lunak
sederhana.
- 490 -
114. CAPAIAN PEMBELAJARAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

A. Rasional
Mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak berisi kompetensi-
kompetensi terkait penguasaan keahlian pengembangan perangkat
lunak. Mata pelajaran ini dilengkapi dengan konsep serta
implementasi pemrograman pada beragam perangkat, dan pengelolaan
basis data. Mata pelajaran ini berfungsi membekali peserta didik
dengan seperangkat pengetahuan, keterampilan, dan sikap agar
memiliki bekal yang cukup untuk masuk ke dalam dunia kerja.

Mata pelajaran ini merupakan mata pelajaran kejuruan yang


dipelajari pada fase F. Sebelum mempelajari mata pelajaran ini
diharapkan peserta didik telah memahami dasar-dasar pengembangan
perangkat lunak dan gim secara umum, sehingga peserta didik dapat
mengimplementasikan seluruh capaian dengan lebih optimal.

Peserta didik dibekali kemampuan melakukan proses pencarian


pengetahuan berkenaan dengan materi pelajaran, melalui berbagai
aktivitas proses secara saintifik sebagaimana dilakukan oleh para
ilmuwan dalam melakukan eksperimen ilmiah. Peserta didik
diarahkan untuk memahami dan menerapkan aspek digital consumer
behaviour melalui proses menemukan sendiri berbagai fakta,
membangun konsep, dan menemukan nilai-nilai baru secara mandiri.

Mata pelajaran ini juga turut berkontribusi dalam membentuk peserta


didik memiliki keahlian pada bidang pengembangan perangkat lunak,
meningkatkan lebih lanjut kemampuan berpikir komputasional, yaitu
suatu cara berpikir yang memungkinkan untuk menemukenali
masalah, menguraikan suatu masalah menjadi beberapa bagian yang
lebih kecil dan sederhana, merumuskan solusi, serta menyusun
langkah-langkah untuk mengembangkan perangkat lunak serta
memberikan solusi masalah yang dialami oleh pelanggan. Penguasaan
kemampuan berpikir komputasional tersebut secara tidak langsung
akan membiasakan peserta didik bernalar kritis dalam menghadapi
permasalahan, bekerja mandiri, serta kreatif dalam menemukan solusi
permasalahan kehidupan sesuai dengan dimensi profil pelajar
Pancasila.
- 491 -
B. Tujuan
Mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak bertujuan membekali
peserta didik dengan pengetahuan, sikap, dan keterampilan (hard
skills dan soft skills) sesuai kualifikasi lulusan yang diarahkan untuk
mengembangkan kemampuan sebagai berikut:
1. memahami struktur, hierarki, aturan, komponen, instalasi, dan
administrasi basis data;
2. memahami lebih lanjut mengenai pemrograman terstruktur,
pemrograman berorientasi objek, dasar pemodelan perangkat
lunak, dan pemrograman antar muka grafis;
3. memahami pemrograman web statis dan dinamis; dan
4. memahami Integrated Development Environment, framework,
pemrograman perangkat bergerak serta antarmuka aplikasi yang
saling berhubungan dengan aplikasi lainnya (Application
Programming Interface).

C. Karakteristik
Mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak memiliki elemen materi
sebagai berikut: basis data, pemrograman berbasis teks, grafis dan
multimedia, pemrograman web, dan pemrograman perangkat
bergerak.

Elemen dan deskripsi mata pelajaran ini adalah sebagai berikut.

Elemen Deskripsi
Basis Data Meliputi konsep dan implementasi struktur, hirarki,
aturan, komponen, instalasi, dan dasar administrasi
basis data serta Data Definition Language, Data
Manipulation Language, Data Control Language,
perintah bertingkat, function and stored procedure,
trigger, backup, restore, dan replikasi pada pengelolaan
basis data.
Pemrograman Meliputi konsep atau sudut pandang pemrograman
Berbasis Teks, yang membagi-bagi program berdasarkan
Grafis, dan pemrograman terstruktur dan pemrograman
Multimedia berorientasi objek tingkat lanjut, dasar pemodelan
perangkat lunak berorientasi objek, objek multimedia
dalam aplikasi serta pemrograman antar muka grafis
(Graphical User Interface) dengan memanfaatkan
pustaka (library) yang tersedia pada bahasa
pemrograman untuk beragam kebutuhan.
Pemrograman Web Meliputi konsep dan implementasi perintah HTML,
CSS, pemrograman Javascript, bahasa pemrograman
server-side serta implementasi framework pada
pembuatan web statis dan dinamis untuk beragam
kebutuhan.
Pemrograman Meliputi pengertian, sejarah, dan komponen dalam
Perangkat Bergerak sistem operasi perangkat bergerak serta
pengembangan aplikasinya, konsep dan implementasi
- 492 -

Elemen Deskripsi
Integrated Development Environment, framework dan
bahasa pemrograman untuk pengembangan aplikasi
perangkat bergerak, basis data perangkat bergerak
serta antarmuka aplikasi yang saling berhubungan
dengan aplikasi lainnya (Application Programming
Interface) .

D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F peserta didik akan mampu mengimplementasikan
bahasa pemrograman, basis data, dan aplikasi desain untuk
mengembangkan perangkat lunak yang mampu beroperasi pada
berbagai perangkat atau teknologi terkini.

Elemen Capaian Pembelajaran


Basis Data Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami,
menerapkan, dan mengomunikasikan pengertian,
konsep struktur, hierarki, aturan, komponen,
instalasi, dan dasar administrasi basis data baik
secara mandiri atau berkelompok serta memahami
dan menerapkan Data Definition Language, Data
Manipulation Language, Data Control Language,
perintah bertingkat, function and stored procedure,
trigger, backup, restore, dan replikasi pada
pengelolaan basis data sesuai permasalahan yang
kontekstual.
Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik mampu melakukan
Berbasis Teks, pemrograman terstruktur dan pemrograman
Grafis, dan berorientasi objek tingkat lanjut, menunjukkan dasar
Multimedia pemodelan perangkat lunak berorientasi objek
dengan memahami konsep, menerapkan alur kerja
sistem, menunjukkan model, menerapkan relasi antar
kelas, menerapkan interaksi antar objek, menerapkan
objek multimedia dalam aplikasi dengan
menunjukkan aplikasi yang dapat menampilkan
gambar, audio, dan video, melakukan pemrograman
antar muka grafis (Graphical User Interface) dengan
memanfaatkan pustaka (library) pada proyek yang
lebih kompleks melalui interpretasi model perangkat
lunak secara kolaboratif pada proyek pengembangan
perangkat lunak.
Pemrograman Web Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami
konsep dan menerapkan perintah HTML, CSS,
pemrograman Javascript, bahasa pemrograman
server-side serta implementasi framework pada
pembuatan web statis dan dinamis untuk beragam
kebutuhan yang kontekstual. Selain itu, peserta didik
juga mampu mendokumentasikan serta
mempresentasikan web statis dan dinamis yang telah
dikembangkan.
Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami
Perangkat Bergerak dan mengomunikasikan pengertian, sejarah, dan
komponen dalam sistem operasi perangkat bergerak
serta pengembangan aplikasinya, memahami konsep
serta menerapkan Integrated Development
Environment, framework dan bahasa pemrograman
untuk pengembangan aplikasi perangkat bergerak,
- 493 -

Elemen Capaian Pembelajaran


memahami konsep serta menerapkan basis data
perangkat bergerak, bahasa pemrograman untuk
pengembangan aplikasi perangkat bergerak untuk
beragam kebutuhan yang kontekstual, antarmuka
aplikasi yang saling berhubungan dengan aplikasi
lainnya (Application Programming Interface). Selain itu,
peserta didik juga mampu mendokumentasikan dan
mempresentasikan aplikasi perangkat bergerak yang
telah dikembangkan.
- 797 -
182. CAPAIAN PEMBELAJARAN PROJEK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN

A. Rasional
Mata pelajaran Projek Kreatif dan Kewirausahaan merupakan wahana
pembelajaran bagi peserta didik melalui pendekatan pembelajaran
berbasis projek untuk mengaktualisasikan dan mengekspresikan
kompetensi yang dikuasai pada kegiatan pembuatan
produk/pekerjaan layanan jasa secara kreatif dan bernilai ekonomis.
Mata pelajaran ini dimaksudkan sebagai pembelajaran bagi peserta
didik untuk menumbuhkembangkan jiwa wirausaha (entrepreneur)
dengan memanfaatkan potensi yang ada di lingkungan internal dan
eksternal SMK.

Mata pelajaran ini secara umum memperkuat 2 (dua) kelompok


elemen: (1) kelompok elemen yang diperlukan untuk mengembangkan
kemampuan dalam membuat perencanaan usaha dan pemasaran; (2)
kelompok elemen yang diperlukan untuk mengembangkan produk
(barang/jasa). Kedua kelompok elemen tersebut melingkupi:
1. kegiatan produksi (produk dan layanan jasa), yang dimulai dengan
perencanaan produk, pembuatan produk, pengemasan produk,
distribusi dan layanan purna jual; dan
2. kewirausahaan, meliputi peluang usaha, menyusun rencana
usaha (business plan), pemasaran produk, Hak Atas Kekayaan
Intelektual (HAKI), dan laporan keuangan.

Strategi utama pembelajaran yang digunakan untuk dapat


menghasilkan lulusan yang mampu berwirausaha secara produktif
dan kreatif adalah:
1. menetapkan target kompetensi minimal sesuai dengan elemen
mata pelajaran dan pendekatan pembelajaran;
2. pembelajaran menggunakan pendekatan Project Based Learning
untuk mengembangkan kreativitas peserta didik melalui proses
pemecahan masalah dalam kegiatan berwirausaha dan atau
melaksanakan proses produksi untuk menghasilkan
produk/layanan jasa yang dibutuhkan oleh pelanggan; dan
3. mengaktualisasikan kompetensi dan mengekspresikan
ketertarikan yang kuat (passion) dan visi dalam kegiatan projek
dan/atau berwirausaha.
- 798 -
Strategi pembelajarannya dirancang agar dapat menguatkan karakter
dimensi Profil Pelajar Pancasila dalam berbagai aspek di antaranya
sebagai berikut:
1. Ketuhanan
Berketuhanan peserta didik dapat dibentuk dan dikembangkan
antara lain melalui: (1) mensyukuri nikmat Tuhan Yang Maha Esa
melalui kegiatan berwirausaha, dengan memanfaatkan anugerah
Nya berupa potensi diri, potensi yang ada di lingkungan internal
dan eksternal SMK; (2) memenuhi standar spesifikasi produk
sesuai dengan yang ditetapkan/disepakati konsumen; (3) menepati
waktu penyerahan produk kepada konsumen sesuai yang
disepakati bersama konsumen; (4) melaksanakan kegiatan
produksi/layanan jasa dengan tetap menjaga kelestarian
lingkungan, agar kemakmuran ini tetap bisa dinikmati oleh
generasi mendatang.
2. Mandiri
Kemandirian peserta didik dibentuk dan dikembangkan antara lain
melalui kegiatan: (1) mempelajari Prosedur Operasional Standar
(POS) proses produksi; (2) penyusunan Instruksi Kerja (IK)
pekerjaan terkait dengan proses produksi; (3) membuat desain
produk; (4) penyusunan proposal dan Rencana Anggaran Biaya
(RAB) proses produksi; (5) melaksanakan kegiatan produksi sesuai
dengan spesifikasi yang dipersyaratkan konsumen; (6) melakukan
penilaian kesesuaian dengan spesifikasi produk; (7) mengevaluasi
kesesuaian kegiatan pembelajaran dengan rancangan, dan (8)
melakukan peningkatan berkelanjutan dalam kegiatan produksi.
3. Bernalar kritis
Bernalar kritis dibentuk dan dikembangkan melalui kegiatan
antara lain: (1) mempelajari POS kegiatan produksi; (2)
penyusunan IK pekerjaan terkait dengan proses produksi; (3)
penyusunan desain produk, dan (4) penyusunan proposal dan RAB
produksi.
4. Kreatif
Kreativitas dikembangkan melalui kegiatan antara lain: (1)
membuat desain produk; (2) penyusunan proposal dan RAB
produksi; (3) pelaksanaan kegiatan produksi, terutama dalam
memecahkan masalah yang terjadi dalam kegiatan produksi, dan
(4) melakukan peningkatan berkelanjutan dalam kegiatan
- 799 -
produksi.
5. Gotong royong
Perilaku bergotong royong dikembangkan melalui kegiatan antara
lain: (1) membuat desain produk; (2) melaksanakan kegiatan
menghasilkan produk/layanan jasa; (3) penyusunan proposal dan
RAB produksi; (4) pelaksanaan kegiatan produksi, dan (5)
melakukan peningkatan berkelanjutan dalam kegiatan produksi.
6. Berkebhinekaan Global
Perilaku berkebhinekaan global dibentuk melalui kegiatan antara
lain: (1) kegiatan menyusun desain dan rancangan produk
(barang/jasa), memanfaatkan potensi lokal, menggunakan standar
proses dan produk internasional, dan (2) melaksanakan tindak
lanjut untuk meningkatkan mutu berkelanjutan.

B. Tujuan
Mata pelajaran ini bertujuan membentuk dan menumbuhkembangkan
kemampuan peserta didik dalam menggunakan kompetensi softskills
dan hardskills melalui pengalaman nyata, yaitu:
1. menghasilkan produk (barang/jasa) yang terstandar sesuai dengan
program/konsentrasi keahlian;
2. membentuk pelaku bisnis/berwirausaha sesuai dengan potensi
dan peluang pasar baik secara individu maupun kelompok; dan
3. membentuk profil lulusan SMK yang profesional dilandasi/
didukung kemampuan softskills dan hardskills yang kuat dan
seimbang.

C. Karakteristik
Mata pelajaran ini memiliki karakteristik antara lain:
1. dikembangkan berdasarkan order/kegiatan produksi barang/jasa
yang sifatnya cepat tanggap (responsive), melakukan
pembaharuan/modifikasi (innovative), dan mencipta atau
merancang sesuatu yang baru (inventive) sesuai potensi internal
SMK (peserta didik, sumber daya SMK), dan masyarakat;
2. dikembangkan dengan memanfaatkan potensi yang ada di
lingkungan internal dan eksternal SMK, untuk melakukan
kegiatan wirausaha berbasis daring maupun luring. Model daring
diutamakan karena relatif murah dan mudah bagi pemula. Target
yang ditetapkan adalah omzet per semester per peserta didik atau
per kelompok peserta didik;
- 800 -
3. menggunakan pendekatan projek melalui integrasi berbagai
kompetensi dan kolaborasi peserta didik pada satu program
keahlian atau lebih sesuai kompleksitas produk (barang/jasa) yang
akan dihasilkan;
4. diorganisasikan dalam sistem blok berdasarkan karakteristik
projek; dan
5. penilaian hasil belajar didasarkan pada kinerja, kesesuaian
spesifikasi produk (barang/jasa), ketepatan waktu, dan omzet yang
ditetapkan.

Strategi pembelajaran mata pelajaran PKK antara lain melalui


strategi metode apprenticeship secara bertahap sebagai berikut.

1. Tahap 1: peserta didik mengerjakan bagian-bagian sederhana


dari sebuah projek dan/atau berbisnis didampingi oleh pendidik
dan/atau instruktur dari dunia kerja secara penuh.
2. Tahap 2: peserta didik mengerjakan bagian-bagian pekerjaan
yang lebih kompleks dari sebuah projek dan/atau berbisnis,
menggunakan berbagai peralatan dan teknologi untuk
meningkatkan efisiensi dan produktivitas dengan intensitas
pendampingan dari pendidik dan/atau instruktur dunia kerja
yang mulai berkurang.
3. Tahap 3: peserta didik mengerjakan bagian-bagian pekerjaan
yang lebih kompleks dari sebuah projek dan/atau berbisnis yang
memerlukan kreativitas, mengkolaborasikan berbagai
kompetensi yang dipelajari pada mata pelajaran lain, dengan
sedikit supervisi dari pendidik dan/atau instruktur dunia kerja.
4. Tahap 4: peserta didik melaksanakan projek dan/atau berbisnis
secara mandiri.

Elemen-elemen dalam mata pelajaran ini dapat dideskripsikan sebagai


berikut.

Elemen Deskripsi
Kegiatan Produksi Meliputi produksi dalam bentuk barang dan/atau
layanan jasa meliputi perencanaan produk, pembuatan
produk, pengemasan produk, serta distribusi dan
layanan purna jual.
Kewirausahaan Meliputi prediksi peluang usaha, rencana usaha
(business plan), pemasaran produk, Hak Atas
Kekayaan Intelektual (HAKI), dan laporan keuangan.
- 801 -
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F peserta didik mampu mengaktualisasikan
kompetensi-kompetensi konsentrasi keahlian yang dipelajarinya
dengan menghasilkan produk (barang dan/atau layanan jasa) yang
sesuai, inovatif, memiliki nilai ekonomis dan sesuai dengan kebutuhan
pelanggan. Di sisi lain, peserta didik juga akan mampu membangun
usaha (berwirausaha) yang berkelanjutan dengan memanfaatkan
peluang yang tersedia, baik usaha yang terkait dengan keahlian
kejuruannya maupun usaha-usaha lainnya yang lebih sesuai dengan
perkembangan pasar.

Elemen Capaian Pembelajaran


Kegiatan Produksi Pada akhir fase F peserta didik mampu menyusun
rencana produksi meliputi menetapkan jenis dan
jumlah produk, menetapkan desain/rancangan
produk, menyusun proses kerja pembuatan prototipe/
contoh produk, dan menghitung biaya produksi.
Peserta didik mampu membuat produk mulai dari
menyusun rencana dan jadwal kerja, menetapkan
strategi produksi, menetapkan kriteria
standar/spesifikasi produk, melaksanakan kegiatan
produksi, pengendalian mutu produk (quality
assurance).
Peserta didik mampu membuat desain kemasan,
melaksanakan pengemasan produk, membuat
labelling.
Peserta didik mampu menentukan strategi distribusi
dan memberikan layanan terhadap keluhan pelanggan.
Kewirausahaan Pada akhir fase F peserta didik mampu membaca
peluang usaha dengan mengidentifikasi potensi yang
ada di lingkungan internal dan eksternal SMK, serta
menetapkan jenis usaha.
Peserta didik mampu menyusun proposal usaha
(business plan) yang meliputi perencanaan usaha,
biaya produksi, break even point (BEP), dan return on
investment (ROI).
Peserta didik mampu memasarkan produk dengan
menentukan segmen pasar, menentukan harga
produk, dan menentukan media yang digunakan
untuk memasarkan produk.
Peserta didik mampu menerapkan prinsip Hak Atas
Kekayaan Intelektual (HAKI), menjelaskan konsep
HAKI, dan mematuhi peraturan tentang HAKI.
Pada akhir fase F, peserta didik mampu menyusun
laporan keuangan berupa laporan neraca, laporan laba
rugi, laporan perubahan modal, dan laporan arus kas.
- 804 -
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik mampu menginternalisasikan soft
skills, menerapkan, meningkatkan, dan mengembangkan hard skills di
dunia kerja serta mempunyai kesiapan kemandirian dalam
berwirausaha.

Elemen Capaian Pembelajaran


Internalisasi dan Pada akhir fase F, peserta didik mampu menerapkan
penerapan soft etika berkomunikasi secara lisan dan tulisan, integritas
skills (antara lain jujur, disiplin, komitmen, dan tanggung
jawab), etos kerja, bekerja secara mandiri dan/atau
bekerja di dalam tim, kepedulian sosial dan lingkungan,
serta ketaatan terhadap norma, K3LH, dan POS yang
berlaku di dunia kerja.
Penerapan hard Pada akhir fase F, peserta didik mampu menerapkan
skills kompetensi teknis pada pekerjaan sesuai POS yang
berlaku di dunia kerja.
Peningkatan dan Pada akhir fase F, peserta didik mampu menerapkan
Pengembangan hard kompetensi teknis baru dan/atau kompetensi teknis
skills yang belum tuntas dipelajari sesuai konsentrasi
keahlian.
Penyiapan Pada akhir fase F, peserta didik mampu melakukan
Kemandirian analisis usaha secara mandiri.
Berwirausaha

184. CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PILIHAN

Capaian pembelajaran Mata Pelajaran Pilihan pada SMK/MAK mengacu


kepada mata pelajaran yang dipilih oleh masing-masing peserta didik
sesuai dengan pilihannya dan diselenggarakan oleh satuan pendidikan
sesuai dengan sumber daya yang dimiliki.

Mata Pelajaran Pilihan meliputi:


1. pendalaman mata pelajaran konsentrasi keahlian
Pendalaman mata pelajaran konsentrasi keahlian mengacu kepada
Capaian Pembelajaran mata pelajaran konsentrasi keahlian yang
dijalani peserta didik dengan menambah elemen dan/atau tujuan
pembelajaran.
2. pilihan mata pelajaran lintas konsentrasi keahlian.
Mata pelajaran lintas konsentrasi keahlian mengacu kepada Capaian
Pembelajaran mata pelajaran konsentrasi keahlian pada program
keahlian lain atau bidang keahlian lain dengan menggunakan elemen
dan/atau tujuan pembelajaran yang ditawarkan.
3. pendalaman mata pelajaran akademik.
- 802 -
183. CAPAIAN PEMBELAJARAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN

A. Rasional
Praktik Kerja Lapangan (PKL) adalah mata pelajaran yang merupakan
wahana pembelajaran di dunia kerja (termasuk teaching factory). PKL
memberikan kesempatan kepada peserta didik menginternalisasi dan
menerapkan soft skills (karakter dan budaya kerja) serta menerapkan,
meningkatkan, dan mengembangkan penguasaan hard skills
(kompetensi teknis) sesuai dengan konsentrasi keahliannya dan
kebutuhan dunia kerja, serta kemandirian berwirausaha. Melalui
mata pelajaran ini terdapat manfaat bagi peserta didik, dunia kerja,
dan satuan pendidikan. Bagi peserta didik mendapat pengalaman
langsung bekerja pada pekerjaan yang sesungguhnya sekaligus
menerapkan pengetahuan dan teknologi yang telah dipelajari. Bagi
dunia kerja mendapatkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang terampil
dan kompeten serta dapat berkontribusi dalam pengembangan SDM
Indonesia. Bagi satuan pendidikan mendapat transfer pengetahuan
dan teknologi dari dunia kerja serta membangun kerja sama yang lebih
erat dan saling memberikan manfaat.

Mata pelajaran PKL dirancang dalam struktur kurikulum SMK untuk


dilaksanakan pada kelas XII (Program 3 Tahun) dan kelas XIII
(Program 4 Tahun) dengan pertimbangan peserta didik telah memiliki
dasar-dasar kemampuan kerja yang cukup. PKL dilaksanakan secara
blok sesuai dengan ketersediaan sumber daya dan kebutuhan
penguasaan kompetensi.

Praktik Kerja Lapangan merupakan penyelarasan akhir atau


kulminasi dari seluruh mata pelajaran. Pembelajarannya
diselenggarakan berbasis proses bisnis dan mengikuti Prosedur
Operasional Standar (POS) yang berlaku di dunia kerja melalui
tahapan mengamati, memahami, meniru tindakan, bekerja dengan
bantuan dan pengawasan, bekerja mandiri, serta aktualisasi dan
eksplorasi. Pembelajaran diarahkan untuk terjadinya penguasaan
kompetensi secara utuh oleh peserta didik sesuai pembagian
pekerjaan di dunia kerja. Pelaksanaannya antara lain dapat
menggunakan Sistem Pelatihan Berotasi atau Training Rotation System
(TRS) atau sistem pelatihan lain yang sesuai. Rotasi dapat dilakukan
dalam 1 (satu) dunia kerja dan/atau di berbagai dunia kerja yang
- 803 -
disusun dan disepakati oleh satuan pendidikan dan dunia kerja.

Mata pelajaran PKL berkontribusi pada penguatan nilai-nilai dan


karakter profil pelajar Pancasila. Nilai dan karakter tersebut
disesuaikan dengan konteks pembelajaran PKL dan karakteristik
dunia kerja.

B. Tujuan
Mata pelajaran PKL bertujuan untuk:
1. menginternalisasi soft skills di dunia kerja;

2. menerapkan hard skill yang dikuasainya pada pekerjaan yang


sesungguhnya sesuai POS yang berlaku;

3. meningkatkan dan mengembangkan hard skill dalam bidangnya


sesuai dengan kurikulum dan kebutuhan dunia kerja; dan

4. menyiapkan kemandirian peserta didik untuk berwirausaha.

C. Karakteristik
Kegiatan pada mata pelajaran PKL direncanakan, dilaksanakan,
dinilai, dipantau, dan dievaluasi bersama oleh sekolah dan dunia
kerja. PKL menyesuaikan situasi, perkembangan teknologi, dan proses
bisnis di dunia kerja.

Mata pelajaran PKL diampu oleh tenaga pendidik yang ditugaskan oleh
sekolah dan pembimbing teknis yang ditugaskan oleh pimpinan dunia
kerja.

Mata Pelajaran PKL terdiri atas elemen-elemen berikut ini.

Elemen Deskripsi
Internalisasi dan Meliputi internalisasi dan penerapan etika
penerapan soft berkomunikasi secara lisan dan tulisan, integritas
skills (antara lain jujur, disiplin, komitmen, dan tanggung
jawab), etos kerja, bekerja secara mandiri dan/atau
bekerja di dalam tim, kepedulian sosial dan lingkungan,
serta ketaatan terhadap norma, K3LH, dan POS yang
berlaku di dunia kerja.
Penerapan hard Meliputi pelaksanaan pekerjaan sesuai POS yang
skills berlaku di dunia kerja.
Peningkatan dan Meliputi penguasaan kompetensi teknis baru dan/atau
Pengembangan kompetensi teknis yang belum tuntas dipelajari sesuai
hard skills konsentrasi keahlian
Penyiapan Meliputi penyiapan kemandirian peserta didik, untuk
Kemandirian penguatan dan pemahaman analisis usaha.
Berwirausaha
- 804 -
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik mampu menginternalisasikan soft
skills, menerapkan, meningkatkan, dan mengembangkan hard skills di
dunia kerja serta mempunyai kesiapan kemandirian dalam
berwirausaha.

Elemen Capaian Pembelajaran


Internalisasi dan Pada akhir fase F, peserta didik mampu menerapkan
penerapan soft etika berkomunikasi secara lisan dan tulisan, integritas
skills (antara lain jujur, disiplin, komitmen, dan tanggung
jawab), etos kerja, bekerja secara mandiri dan/atau
bekerja di dalam tim, kepedulian sosial dan lingkungan,
serta ketaatan terhadap norma, K3LH, dan POS yang
berlaku di dunia kerja.
Penerapan hard Pada akhir fase F, peserta didik mampu menerapkan
skills kompetensi teknis pada pekerjaan sesuai POS yang
berlaku di dunia kerja.
Peningkatan dan Pada akhir fase F, peserta didik mampu menerapkan
Pengembangan hard kompetensi teknis baru dan/atau kompetensi teknis
skills yang belum tuntas dipelajari sesuai konsentrasi
keahlian.
Penyiapan Pada akhir fase F, peserta didik mampu melakukan
Kemandirian analisis usaha secara mandiri.
Berwirausaha

184. CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PILIHAN

Capaian pembelajaran Mata Pelajaran Pilihan pada SMK/MAK mengacu


kepada mata pelajaran yang dipilih oleh masing-masing peserta didik
sesuai dengan pilihannya dan diselenggarakan oleh satuan pendidikan
sesuai dengan sumber daya yang dimiliki.

Mata Pelajaran Pilihan meliputi:


1. pendalaman mata pelajaran konsentrasi keahlian
Pendalaman mata pelajaran konsentrasi keahlian mengacu kepada
Capaian Pembelajaran mata pelajaran konsentrasi keahlian yang
dijalani peserta didik dengan menambah elemen dan/atau tujuan
pembelajaran.
2. pilihan mata pelajaran lintas konsentrasi keahlian.
Mata pelajaran lintas konsentrasi keahlian mengacu kepada Capaian
Pembelajaran mata pelajaran konsentrasi keahlian pada program
keahlian lain atau bidang keahlian lain dengan menggunakan elemen
dan/atau tujuan pembelajaran yang ditawarkan.
3. pendalaman mata pelajaran akademik.

Anda mungkin juga menyukai