Anda di halaman 1dari 21

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 2 TIK


Judul Kegiatan 1. Konsep object oriented analysis design dalam
Belajar (KB) perancangan aplikasi / sistem informasi
2. Konsep manjement proyek dalam pengembangan sistem informasi
3. Konsep RDBMS dalam pengelolaan data
4. Pemprograman berorientasi objek dalam perancangan aplikasi /
sistem informasi.

N Butir Refleksi Respon/Jawaban


o
1 Daftar peta  Konsep object oriented analysis design dalam perancangan aplikasi /
konsep (istilah sistem informasi
dan definisi) di a. Metodologi Berorientasi Objek
modul ini Metodologi merupakan cara kerja yang sistematis untuk
memudahkan pelaksanaan pembuatan perangkat lunak guna mencapai
tujuan tertentu. Metodologi juga bermakna proses untuk menghasilkan
perangkat lunak yang terorganisir dengan menggunakan sejumlah teknik
dan konvensi notasi yang terdefinisi.
Aplikasi konsep berorientasi objek untuk memodelkan
permasalahan dan sistem, baik untuk lingkup perangkat lunak maupun
non-perangkat lunak.
Analisis bertujuan untuk:
1) Memahami permasalahan secara menyeluruh.
2) Mengungkapkan apa yang harus dikerjakan oleh sistem untuk
memenuhi kebutuhan pemakai.
3) Mengetahui ruang lingkup produk (product space) dan
pemakai yang akan menggunakan produk tersebut.
Berikut ini adalah tahapan analisis berorientasi objek:
1) Mempelajari permasalahan
2) Menentukan kebutuhan pemakai
3) Mengubah kebutuhan yang belum terstruktur menjadi model-
model atau gambar-gambar dengan memanfaatkan metode
dan teknik analisis tertentu.
4) Mendokumentasikan hasil analisis, misalnya Software
Requirement Specification (SRS).
Terdapat beberapa metode yang dapat digunakan untuk
melakukan analisis berorientasi objek, dan diantaranya adalah
sebagai berikut:
1) Metode Coad & Yourdan
 Tahap atau skema pelaksanaan:
- Mengidentifikasi kelas dan objek
- Mengidentifikasi struktur
o Struktur "generalization-specification”
o Struktur “whole-part” atau “a-part-of”
 Mengidentifikasi subjek
 Mendefinisikan atribut
- Atribut implisi objek
- Koneksi instan (instance connection)
 Mendefinisikan layanan
- Layanan implisit objek
- Layanan yang berasosiasi dengan atribut
- Layanan yang berasosiasi dengan “message-
connection”
2) Metode Rumbaugh
 Tahap atau skema pelaksanaan:
- Menentukan ruang lingkup masalah
- Membuat model objek
o Mengidentifikasi kelas yang relevan dengan permasalahan
o Mendefinisikan atribut dan asosiasi
o Mendefinisikan keterkaitan (link) antar kelas dan objek
o Mengorganisasikan kelas objek dengan menggunakan
pewarisan
- Membuat model dinamik
o Menyiapkan skenario
o Mendefinisikan kejadian (event) dan buat
penelusurannya untuk setiap skenario
o Membangun diagram aliran kejadian (event flow diagram)
o Membuat diagram keadaan (state diagram)
- Membuat model fungsional sistem
o Mengidentifikasi masukan dan keluaran
o Menggunakan diagram aliran data untuk
merepresentasikan aliran transformasi
o Membuat spesifikasi proses untuk setiap fungsi
3) Metode Jacobson
 Tahap atau skema pelaksanaan:
- Mengidentifikasi pemakai sistem dan semua tanggung jawabnya
- Membuat model kebutuhan
o Mendefinisikan aktor dan tanggung jawabnya
o Mengidentifikasi use-case untuk setiap aktor
o Menginisialisasi gambaran sistem objek dan hubungannya
- Buat model analisis
o Mengidentifakasi antarmuka objek
o Membuat gambaran struktural dari antarmuka objek
o Merepresentasikan perilaku objek
o Mengisolasi sub-sistem dan buat masing-masing modelnya
4) Metode Booch
 Tahap atau skema pelaksanaan:
- Mengidentifikasi kelas dan objek
o Mengidentifikasi kandidat objek
o Mengidentifikasi skenario yang relevan
o Mendefinisikan atribut dan layanan untuk setiap kelas
- Mengidentifikasi Semantik dari kelas dan objek
o Memilih skenario kemudian analisis
o Memilih objek dan daftar peran serta tanggung jawabnya
o Mencari colaborasi diantara objek-objek
- Mengidentifikasi hubungan diantara kelas dan objek
o Mendefinisikan ketergantungan yang ada diantara objek
o Menjelaskan peran dari setiap objek
o Memvalidasi berdasarkan skenario
 Membuat diagram yang berhubungan dengan langkah-langkah di
atas
 Mengimplementasikan kelas dan objek
5) Metode Wirfs-Brock
Metode ini disebut juga dengan metode Responsibility Driven
Design/Class Responsibility Collaboration (RDD/CFC). Metode ini
diarahkan pada desain, tetapi sangat berguna untuk memunculkan ide
dalam tahap analisis. Keunggulannya adalah mudah digunakan, metode
ini juga mengidentifikasikan hirarki kelas dan subsistem-subsistem.
6) Metode Shlair-Mellor atau Object Oriented Analysis/Design (OOA/D)
Metode yang menggunakan teknik pemodelan informasi
tradisional yang menjelaskan entitas dalam sistem, menggunakan state
diagram untuk memodelkan keadaan (state) entitas, menggunakan data
flow diagram untuk memodelkan alur data dalam sistem.
b. Metode Analisis Secara Umum
Pada prinsipnya semua metode analisis berorientasi objek
adalah sama, perbedaan hanya terletak pada sudut pandang dan
teknis pelaksanaannya. Secara umum, metode analisis berorientasi
objek mencakup representasi kelas dan hirarki kelas, model
hubungan objek, dan model perilaku objek.
1) Menentukan Kebutuhan Pemakai untuk Sistem Berorientasi Objek
Mengidentifikasikan proses-proses bisnis dan kebutuhan
pemakai dan mengekspresikan dengan ‘use-case”. Sebenarnya
bukan merupakan aktivitas analisis berorientasi objek, karena tidak
membicarakan pembahasan tentang objek. Diperlukan karena
dapat menjelaskan aktivitas-aktivitas apa saja yang harus dikerjakan
oleh sistem, dan menjelaskan juga perilaku dari komponen-
komponen sistem.
2) Identifikasi Kelas dan Objek
 Mengidentifikasi kelas-kelas dan objek-objek yang ada dalam
lingkup aplikasi:
 Kelas dan objek dapat
diidentifikasi dari:
3) Mengidentifikasi Atribut dan Layanan
 Mengidentifikasi atribut dan layanan yang terkait untuk
setiap atribut tersebut.
 Mengidentifikasi atribut dari elemen-elemen data yang dapat
menggambarkan (mencirikan) sebuah objek secara utuh.
 Mengidentifikasi layanan dari perilaku spesifik yang dapat
menunjukkan peran dan tanggung jawab suatu objek.
4) Mendefinisikan Struktur dan Hirarki
 Mendefinisikan struktur dan hierarki dari objek yang akan
mengorganisasikan kelas objek.
5) Membuat Model Hubungan Objek
 Mendefinisikan hubungan (asosiasi atau koneksi) antar kelas,
yaitu ketergantungan antar satu kelas atau lebih dengan
kelas lainnya.
 Asosiasi dapat berbentuk:
 Jenis-jenis asosiasi:
 Nama hubungan dan garis atau anak panah digunakan untuk
menyatakan hubungan antar kelas-kelas tersebut.
 Mengabaikan asosiasi yang tidak tepat karena:
6) Membuat Model Perilaku Objek
 Menyatakan bagaimana sistem berorientasi objek
akan menanggapi kejadian atau stimuli eksternal
(memunculkan sifat dinamis objek).
 Tahap-tahap untuk membuat model perilaku objek.
c. Tahapan Pengembangan Sistem Berorientasi Objek
Pendekatan object oriented dapat menggunakan
metodologi apapun, termasuk yang terstruktur, tetapi umumnya
lebih berhubungan dengan metodologi yang bersifat RAD.
Unified process adalah proses pengembangan sistem yang
dijelaskan melalui tahapan-tahapan dan alur kerja (workflows).
Tahapannya adalah:
1) Inception
2) Elaboration
3) Construction
4) Transition.
Sedangkan workflowsnya meliputi :
1) Business modelling,
2) Requirements,
3) Analysis,
4) Design,
5) Implementation,
6) Test.
7) Deployment,
8) Project management, merupakan cross-phase flow.
9) Configuration and change management
10) Environment,
d. Alur Kerja Sistem Berorientasi Objek
Siklus pemodelan atau langkah-langkah pemodelan dalam
mengembangkan suatu sistem adalah:
1) Rekayasa pemodelan sistem
2) Analisis.
3) Desain
e. Pemodelan
Dalam banyak aplikasi engineering, model didefinisikan sebagai
representasi dari sistem yang disederhanakan. Representasi ini pun juga
bermacam-macam mulai dari yang bersifat physical, pictorial, verbal,
schematic dan symbolic dimana:
1) Physical
2) Pictorial,
3) Verbal,
4) Schematic
5) Symbolic,
Proses pemodelan analisis memiliki atribut dan karakteristik
seperti:
1) Understandability,.
2) Visibility,
3) Supportability,
4) Acceptability,
5) Reliability,
6) Maintainability,
7) Rapidity,
Teknik pemodelan objek menggunakan tiga macam model untuk
menggambarkan sistem, diantaranya adalah sebagai berikut :
1) Model objek
2) Model dinamik
3) Model fungsional
f. Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan
untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek.

1) UML sebagai bahasa pemodelan


2) UML sebagai bahasa untuk mengambarkan sistem
3) UML sebagai bahasa untuk menspesifikasikan sistem
4) UML sebagai bahasa untuk pendokumentasian sistem
UML (Unified Modeling Language) versi 2 mendefinisikan
sehimpunan notasi yang terdiri dari 14 technique pembuatan diagram
yang digunakan untuk memodelkan sistem. Diagram dikelompokkan
menjadi 2 yaitu :
1) Structure Modelling Diagram
2) Behaviour Modelling Diagram
g. Desain UML dengan aplikasi StarUML
Pemodelan merupakan suatu hal yang tidak bisa dilepaskan dari
pembangunan aplikasi. Sebagai cikal-bakal dari suatu aplikasi, proses
memodelkan tentu bukan hal yang mudah.
2) Use Case Diagram
Use Case diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case dapat
memrepresentasikan interaksi antara aktor dengan sistem.
Penjelasan bagian bagian use case diagram, ada 6 tool yang
terpenting pada use case diagram :
a) System
b) Actor
c) Use case
d) Assosiation
e) Dependency
e) Generalization
Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal,
decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam
dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya)
berupa message yang digambarkan terhadap waktu.
Statechart diagram
Statechart diagram menunjukkan siklus hidup dari obyek tunggal,
dari saat dibuat sampai obyek tersebut dihapus. Diagram ini adalah cara
tepat untuk memodelkan perilaku dinamis sebuah kelas.
Deployment diagram
Deployment diagram merupakan gambaran proses-proses
berbeda pada suatu sistem yang berjalan dan bagaimana relasi di
dalamnya.
Collaboration Diagram
Kolaborasi diagram atau collaboration diagram adalah suatu
diagram yang memperlihatkan/menampilkan pengorganisasian interaksi
yang terdapat disekitar objek (seperti halnya sequence diagram) dan
hubungannya terhadap yang lainnya.
Componen Diagram
Komponen adalah bagian fisik atau replaceable dari sistem yang
bersesuaian dan menyediakan realisasi dari sekumpulan interface.
Component diagram menunjukkan organisasi dan ketergantungan antar
komponen Component diagram tidak hanya penting untuk visualisasi,
spesifikasi, dan dokumentasi, tapi juga mengembangkan executable
system.
h. Dokumentasi Pengembangan Sistem Berorientasi Objek
Dokumentasi berisi penjelasan rinci tentang inti teknis dari
rekayasa perangkat lunak yang meliputi struktur data, arsitektur program,
interface dan detail prosedural
1. Tahapan pengembangan sistem berorientasi obyek
2. Tools dalam pengembangan sistem berorientasi obyek
3. Membuat dokumentasi pengembangan sistem berorientasi obyek

 Konsep manjement proyek dalam pengembangan sistem informasi

a. Pengertian Manajemen, Proyek dan Manajemen Proyek


Menurut Soeharto (1999), manajemen adalah proses
merencanakan, mengorganisasikan, memimpin, dan mengendalikan
kegiatan anggota serta sumber daya yang lain untuk mencapai sasaran
organisasi (perusahaan) yang telah ditentukan.
Schwalbe (2006) menyebutkan atribut dari suatu proyek adalah
sebagai berikut :
1) Sebuah proyek memiliki tujuan yang khusus. Proyek harus
menghasilkan suatu produk khusus, layanan, dan hasil akhir.
2) Proyek bersifat sementara. Proyek memiliki awal dan akhir yang
jelas.
3) Proyek membutuhkan sumber daya bias dari beberapa area. Sumber
daya dapat berupa hardware, software, dan sumber daya lainnya.
4) Proyek harus memiliki pelanggan utama (primary
customer)/sponsor.
5) Proyek melibatkan ketidakpastian-ketidakpastian, karena setiap
proyek bersifat unik maka sangat sulit untuk menentukan objektifitas
proyek, mengestimasi waktu proyek, dan biayanya.
Menurut Gray &Larson (2000), tujuan utama dari proyek adalah
untuk memuaskan kebutuhan customer. Disamping kemiripan,
karateristik dari sebuah proyek membantu membedakan proyek tersebut
dari yang lainnya dalam organisasi. Karakteristik utama dari proyek
adalah:
1) Penetapan tujuan
2) Masa hidup yang terdefinisi mulai dari awal hingga akhir
3) Biasanya melibatkan beberapa departemen dan kalangan profesional
4) Biasanya melakukan sesuatu yang belum pernah dilakukan
sebelumnya
5) Waktu, biaya, dan kebutuhan yang spesifik
Poyek perangkat lunak mempunyai karakteristik tertentu yang
membuat proyek software berbeda dengan proyek lainnya. Karakteristik
tersebut adalah:
1) Invisibility
2) Complexity.
3) Conformity.
4) Flexibility.
hal-hal penting dalam manajemen proyek (Schwalbe, 2014):
1) Ruang lingkup (scope)
2) Waktu (time)
Menurut A Guide to Project Management Body of Knowledge
(PMBOK Guide)”, proses penanganan waktu dalam manajemen
proyek terdiri dari :
• Plan schedule management (manajemen perencanaan
jadwal)
• Define activities (pendefinisian kegiatan)
• Sequence activities (urutan kegiatan)
• Estimate activity resources (estimasi sumber daya kegiatan)
• Estimate activity durations (estimasi durasi atau jangka waktu
kegiatan)
• Develop schedule (pengembangan jadwal)
• Control schedule (pengendalian jadwal)
3) Biaya (cost)
• Cost estimating,
• Cost budgeting,
• Cost control .
Pengertian Manajemen Proyek
Sementara itu menurut Soeharto (1995), manajemen proyek
adalah kegiatan merencanakan, mengorganisir, memimpin, dan
mengendalikan sumber daya perusahaan untuk mencapai sasaran jangka
pendek yang telah ditentukan.
Lebih lanjut Nicholas (2001), menyebutkan bahwa terdapat 3
elemen penting dalam manajemen proyek yaitu:
a. Manajer proyek
b. Tim proyek
c. Sistem manajemen
b. Fungsi dan Tujuan Manajemen Proyek
Berikut ini adalah beberapa fungsi dan tujuan manajemen proyek:
1) Pelingkupan (scooping),
2) Perencanaan (planning),.
3) Perkiraan (estimating),.
4) Penjadwalan (scheduling),
5) Pengorganisasian (organizing),
6) Pengarahan (directing),
7) Pengontrolan (controlling),
8) Penutupan (closing),
Adapun ruang lingkup proyek adalah:
a. Menentukan waktu dimulai proyek.
b. Membuat perencanaan lingkup dari proyek yang akan dikerjakan.
c. Penjabaran dari ruang lingkup proyek.
Pengecekan proyek dan mengendalikan atas perubahan yang
mungkin terjadi ketika proyek tersebut dimulai.
Secara umum pada proses manajemen ada tiga bagian yang selalu
ada tidak terkecuali manajemen proyek, yaitu perencanaan, penjadwalan,
dan pengendalian proyek :
1) Perencanaan
2) Penjadwalan
3) Pengendalian Proyek
c. Proses Dasar Manajemen Proyek
Proses yang terjadi dalam aktivitas proyek dibagi menjadi
beberapa tahapan utama atau yang dikenal dengan istilah Project
Management Process Groups (Process Groups).
1) Initiation
2) Project charter, berisi kebutuhan proyek, seperti:
3) Stakeholder
4) Planning.
5) Execution
6) Monitoring and Control
7) Closing.
d. Kebijakan dan Perencanaan Proyek Sistem Informasi
Sistem Informasi memiliki pengertian suatu sistem yang memiliki
fungsi menghasilkan informasi-informasi yang dibutuhkan pihak user.
Komponen yang termasuk sistem informasi meliputi infrastruktur
hardware, Software dan ketersediaan sumber daya manusia bidang
teknologi informasi.
e. Proses Perencanaan Sistem Informasi
Proses perencanaan sistem dapat dikelompokkan dalam tiga
proses utama, yaitu :
1) Merencanakan proyek-proyek sistem
2) Mempersiapkan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan
3) Mendefinisikan proyek-proyek sistem yang dikembangkan

f. Metodologi Umum Pelaksanaan Proyek Sistem Informasi (Metode


Generik)
Pengembangan sebuah sistem informasi dalam sebuah
perusahaan dilakukan dengan pendekatan manajemen proyek (project
management
Secara umum, proyek-proyek sistem informasi dalam perusahaan
atau organisasi dapat dikategorikan dalam 3 kelompok besar.
1) Proyek yang bersifat pembangunan jaringan infrastruktur teknologi
informasi, menyangkut hal-hal mulai dari pengadaan dan instalasi
komputer sampai dengan perencanaan dan pengembangan
infrastruktur jaringan LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide
Area Network).
2) Implementasi dari paket program aplikasi yang dibeli di pasaran dan
diterapkan di perusahaan, mulai dari software kecil seperti produk-
produk retail Microsoft sampai dengan aplikasi terintegrasi berbasis
ERP, seperti SAP dan BAAN.
3) Perencanaan dan pengembangan aplikasi yang dibuat sendiri secara
khusus (customized software), baik oleh internal perusahaan maupun
kerja sama dengan pihak luar seperti konsultan dan software house.
Terdapat enam langkah pengembangan dalam manajemen proyek
sistem informasi, yaitu:
1) Tahap Perencanaan
2) Tahap Analisis
Secara prinsip ada 2 aspek yang jadi fokus analisis, yaitu :
a) Aspek bisnis atau manajemen
b) Aspek teknologi
3) Tahap Desain.
4) Tahap Konstruksi
5) Tahap Implementasi
6) Tahap Pascaimplementasi
g. Proposal Proyek Sistem Informasi

 Konsep RDBMS dalam pengelolaan data

a. Konsep Basis Data dalam RDBMS


Definisi Database Management System (DBMS) pada sejumlah
literatur sangatlah bervariasi. Namun secara umum DBMS diartikan
sebagai suatu program aplikasi komputer yang digunakan untuk
memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi dan memperoleh
data dan atau informasi dengan praktis dan efisien. Menurut Date (1995),
sistem basis data dalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya
adalah memelihara informasidan membuat informasi tersebut tersedia
saat dibutuhkan.
Dibandingkan dengan sistem data yang berbasis kertas, DBMS
memiliki beberapa keunggulan:
1) Mengurangi redundancy,
2) Integrity,
3) Menghindari inkonsisten, karena redundancy berkurang,
maka update data jadi lebih efisien.
4) Penggunaan data bersama, data yang sama dapat diakses
oleh beberapa user pada saat bersamaan.
5) Menyangkut keseragaman penyajian data.
6) Menyeimbangkan kebutuhan, dapat ditentukan prioritas
suatu operasi, misal antara update dengan retrieval.
b. Abstraksi Data
Untuk mendukung kepraktisan, DBMS menyediakan pandangan
abstrak terhadap data bagi pengguna. DBMS berusaha menyembunyikan
detail tentang bagaimana data disimpan dan dipelihara. Namun tentu saja
hal ini dilakukan dengan sedapat mungkin mengusahakan data agar dapat
diakses secara efisien. Abstraksi data dalam DBMS biasanya dibagi
menjadi 3 lapis, yaitu:
1) Lapis fisis
2) Lapis konseptual
3) Lapis pandangan
c. Model Basis Data
Model basis data menyatakan hubungan antar rekaman yang
tersimpan dalam basis data. Beberapa literatur menggunakan istilah
struktur data logis untuk menyatakan keadaan ini. Model dasar yang
paling umum ada 3 macam, yaitu model hierarkis, jaringan, dan relasional
1) Model Hierarkis
2) Model Jaringan
3) Model Relasional
Istilah yang digunakan dalam basis data relasional
1) Relasi
2) Entitas
3) Atribut
Terdapat beberapa tipe atribut, yaitu:
a) Simple dan composite attributes
b) Single-valued dan multi-valued attributes
c) Derived attributes (atribut turunan)
d) Atribut mandatory dan non mandatory
4) Tupel atau baris
5) Domain
6) Derajat (degree)
7) Kardinalitas relasi

Key (Atribut Kunci)


Key adalah satu atau gabungan dari beberapa atribut yang dapat
membedakan semua baris dalam relasi secara unik. Dalam RDBMS, key
terbagi menjadi beberapa jenis yaitu: primary key, foreign key, candidate
key, super key, alternate key dan composite key
1) Primary key
2) Foreign key
3) Super key
4) Candidate key
5) Composite key
6) Alternative key
7) Sekunder key 
d. Perintah DBMS
Semua DBMS minimal mempunyai tiga macam perintah yang
digunakan untuk mengelola dan mengorganisasikan data, yaitu:
1) Bahasa Definisi Data (DDL/Data Definition Language)
2) Bahasa Manipulasi Data (DML/Data Manipulation Language)
3) Bahasa Pemerolehan Data (DQL/Data Query Language)
Selain kedua macam perintah di atas, pada kebanyakan DBMS
sekarang juga terdapat perintah yang tergolong DCL (Data Control
Language) yang berkaitan dengan pengaturan sekuritas terhadap basis
data.
1) Bahasa Definisi Data (Data Definition Language/DDL)
2) Bahasa Manipulasi Data (Data Manipulation Language/DML)
e. Keamanan Basis Data
Keamanan basis data dapat dikelompokan sebagai berikut :
 Pencurian dan penipuan
 Hilangnya kerahasiaan dan privasi
 Hilangnya integritas
 Hilangnya ketersediaan
Secara garis besar keamanan database dikategorikan sebagai berikut:
 Keamanan server
 Trusted Ip Access
 Koneksi Database
 Kontrol Akses Tabel
Sedangkan ancaman terhadap sistem komputer dikategorikan
menjadi empat ancaman, yaitu :
1) Interupsi
2) Intersepsi
3) Modifikasi
4) Fabrikasi
Terdapat tiga prinsip keamanan basis data, yaitu:
1) Kerahasian, menjamin perlindungan akses informasi
Contoh: catatan medis pasien harus tertutup untuk umum
2) Integritas, menjamin bahwa informasi tidak dapat diubah dan tetap
konsisten.
Contoh: catatan medis harus benar
3) Ketersediaan, menjamin kesiapan akses informasi
Contoh: catatan medis pasisen dapat diakses saat dibutuhkan untuk
pengobatan
Berikut ini adalah jenis-jenis penyalahgunaan basis data:
1) Tidak disengaja, jenisnya:
 Kerusakan selama proses transaksi
 Anomali yang disebabkan oleh akses database yang konkuren
 Anomali yang disebabkan oleh pendistribuasian data pada
beberapa komputer
 Logika error yang mengancam kemampuan transaksi untuk
mempertahankan konsistensi database.
2) Disengaja, jenisnya:
 Pengambilan data/pembacaan data oleh pihak yang tidak
berwenang
 Pengubahan data oleh pihak yang tidak berwenang
 Penghapusan data oleh pihak yang tidak berwenang

Terdapat empat tingkatan pada keamanan basis data, yaitu:


1) Fisikal, lokasi-lokasi dimana terdapat sistem komputer haruslah aman
secara fisik terhadap serangan perusak.
2) Manusia, wewenang pemakai harus dilakukan dengan berhati-hati
untuk mengurangi kemungkinan adanya manipulasi oleh pemakai
yang berwenang
3) Sistem Operasi, kelemahan pada Sistem Operasi memungkinkan
pengaksesan data oleh pihak tak berwenang, karena hampir seluruh
jaringan sistem database menggunakan akses jarak jauh.
4) Sistem basis data, pengaturan hak pemakai yang baik.

Pengamanan basis data dapat dilakukan dengan cara berikut ini:


1) Otorisasi :
2) Tabel View
3) Backup data dan recovery
Isi Jurnal terdiri dari:
a) Record transaksi
b) Record checkpoint:
Berikut ini adalah fasilitas pemulihan pada DBMS :
 Mekanisme backup secara periodik
 Fasilitas logging dengan membuat track pada tempatnya saat transaksi
berlangsung dan pada saat database berubah.
 Fasilitas checkpoint, melakukan update database yang terbaru.
 Manager pemulihan, memperbolehkan sistem untuk menyimpan ulang
database menjadi lebih konsisten setelah terjadinya kesalahan.

4) Integritas data dan Enkripsi


Integritas merupakan metode pemeriksaan dan validasi data
melalui metode integrity constrain, berisi aturan-aturan atau batasan-
batasan untuk tujuan terlaksananya integritas data. Integritas data
menjamin konsistensi data terhadap semua konstrain yang diberlakukan
terhadap data tersebut, sehingga memberikan jaminan keabsahan data.
Integritas data dapat dikelompokkan sebagai berikut :
a) Entity integrity
b) Domain integrity
c) Refferential integrity.
d) User defined integrity
Terdapat beberapa mekanisme untuk menjaga integritas data, antara lain:
a) Domain integrity,
b) Integrity entity, tidak ada baris data duplikat dalam satu tabel.
c) Integrity referential, menjaga relasi atau korespondensi antar tabel.
d) Redudant data integrity, data di sebuah tabel tidak berulang di tabel
lain.
Terdapat beberapa jenis integritas data, yaitu:
1) Integritas entitas (entity integrity)
2) Integritas domain (domain integrity)
3) Integritas referensial (referential integrity)
Konkurensi
Proses-proses konkuren yang berinteraksi mempunyai beberapa
masalah yang harus diselesaikan diantarnaya mutual exclusion,
sinkronisasi, deadlock dan   startvation. Konkurensi meliputi hal-hal
berikut:
•    Alokasi waktu pemroses untuk proses-proses
•    Pemakaian bersama dan persaingan untuk mendapatkan sumber daya
•    Komunikasi antarproses
•    Sinkronisasi aktivitas banyak proses
Enkripsi
Enkripsi adalah suatu metode yang digunakan untuk
mengkodekan data sedemikian rupa sehingga keamanan informasinya
terjaga dan tidak dapat dibaca tanpa didekripsi (kebalikan dari proses
enkripsi) dahulu. Enkripsi tersebut disimpulkan tanpa menggunakan kode
atau sandi khusus. Hal ini sangat membantu mengamankan pesan yang
kita kirim agar data-data penting dan rahasia kita tidak bisa terbaca oleh
pihak yang tidak bertanggung jawab karena setiap pesan yang kita
enkripsi akan otomatis diacak jika ada orang yang tidak bertanggung
jawab membacanya. Jadi hanya penerima pesan saja yang bisa membaca
isi dari pesan tersebut.
f. Replikasi Basis Data
Replikasi diperlukan dalam sistem terdistibusi apabila berikut ini:
1) Mengcopy dan mendistribusikan data dari satu atau lebih lokasi,
2) Mendistribusikan hasil copy data berdasarkan jadwal,
3) Mendistribusikan perubahan data ke server lain,
4) Memungkinkan beberapa pengguna di beberapa lokasi untuk
melakukan perubahan dan kemudian menggabungkan data yang
telah dimodifikasi,
5) Membangun aplikasi data yang menggunakan perlengkapan online
maupun offline, dan
6) Membangun aplikasi web sehingga pengguna dapat melihat volume
data yang besar.
Terdapat empat model replikasi basis data, yaitu:
a. One master, one slave
b. One master many slave
c. Master/slave circular relationship
d. Master/slave “daisy chain”

Jenis-Jenis Replikasi
Terdapat dua jenis replikasi, yaitu:
1) Replikasi Synchronous
2) Replikasi Asynchronous

Langkah-langkah umum pembuatan replikasi pada MySQL:


1. Koneksi jaringan (master & slave)
2. Instalasi MySQL versi 5.2 (master & slave)
3. Buat database (master & slave)
4. Konfigurasi master server
5. Konfigurasi slave
6. Testing
Koneksi Jaringan
1. Lakukan konfigurasi jaringan komputer server pada master dan slave
Master : 192.168.10.1
Slave : 192.168.10.2
2. Tes koneksi (ping)
Testing
 Setelah langkah-langkah di atas selesai dilakukan dan konfigurasi
sudah dilakukan dengan benar, maka lakukan uji coba dengan
membuat dan mengisi tabel teserbut pada komputer slave
 Jika proses repliaksi berhasil dilakukan, maka segala perubahan yang
terjadi di komputer server akan terjadi pula pada komputer slave
Perubahan pada komputer slave tidak berpengaruh pad komputer
master, karena replikasi ini bersifat one-way. Artinya replikasi hanya
terjadi pada komputer server kepada komputer slave, namun tidak
sebaliknya

Pemprograman berorientasi objek dalam perancangan aplikasi / sistem


informasi.
a. Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
Pada bagian ini akan diuraikan konsep pemrograman beroroentasi
objek (Object Oriented Programming/OOP) pada Java. Java adalah bahasa
pemrograman dan platform komputasi pertama kali dirilis oleh Sun
Microsystems pada tahun 1995.
 Java SE (Standard Edition), yang khusus digunakan untuk
pengembangan aplikasiaplikasi pada PC atau workstation.
 Java ME (Micro Edition), yaitu khusus digunakan untuk pengembangan
aplikasi-aplikasi yang ada di perangkat mobile spt HP, smartphone,
PDA, tablet dan sebagainya.
 Java EE (Enterprise Edition), yaitu khusus digunakan untuk
pengembangan aplikasi skala besar (enterprise), dan aplikasi web
berbasis java.
Instalasi Java Development Kit (JDK) menggunakan Java SE sebagai
JDK nya. Perangkat yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi Java:
 Java (SE – Standard Edition) Development Kit. JDK adalah suatu paket
perangkat yang digunakan untuk membangun aplikasi, applet, dan
komponen menggunakan bahasa Java. Berikut ini perangkat yang ada
di dalam sebuah JDK: development tools , Java runtime environtment
(JRE), library, Java DB (Java relational database), demo aplikasi dan
applet, serta contoh-contoh program.
 Java Development IDE (Integrated Development Environment), misal:
NetBeans atau eclipse.

Class
Class adalah model dari suatu obyek yang menjelaskan karakteristik (sifat)
serta fungsi yang dimiliki dari suatu obyek. Class merupakan wadah
(tempat) yang digunakan untuk menciptakan suatu obyek. Dengan kata
lain sebuah Class merupakan blueprint dari suatu obyek.
Berikut ini adalah aturan pembuatan class dalam Java:
public class namaclass
{
.
.
}
Aturan pemberian nama class:
- Dimulai dengan huruf, atau tanda _ atau tanda $
- Tidak boleh menggunakan reserved word dalam Java
- Tidak boleh memuat operator aritmatika
- Bersifat case sensitif
Atribut
Atribut adalah elemen data dari suatu class. Atribut menyimpan informasi
tentang class. Atribut dapat diartikan sebagai data, variabel, properti
atau sebuah field.

Method
Method adalah sebuah function atau fungsi yang ada dalam
suatu class. Setiap method memiliki tugas sendiri. Di dalam Java ada 2
jenis method yaitu void dan non void method. Method void adalah
method yang tidak mengembalikan nilai, sedang non void method
adalah method yang mengembalikan suatu nilai. Jika diperhatikan,
ketika membuat project baru misalnya ‘project1’, maka akan di dalam
class ‘project1’ ini akan dibuat pula method dengan nama main().

public class Project1 {


public static void main(String[] args) {
.
.
}
}
Method main() dalam suatu class menunjukkan method tersebut adalah
method utama yang akan dijalankan pertama kali ketika program Java
dijalankan. Khusus method main(), perlu diberikan ‘static’ setelah
modifiernya. Pada suatu class, bisa dibuat method berapapun sesuai
keigninan.
Perlu diingat juga bahwa di dalam Java, beberapa class itu bisa digabung
atau disimpan menjadi satu dalam sebuah paket atau package jika
diperlukan. Hal ini dimaksudkan untuk memudahkan pengelolaan class
saja.

Input dan Output dalam Java


Dalam bagian ini akan dibahas cara membaca data input melalui console serta
menampilkan outputnya juga melalui console.
Input Data Via Console
Untuk keperluan input data via console, perlu dibuat class khusus.
Output Via Console
Secara umum perintah untuk menampilkan output ke layar console
adalah

System.out.println(string);
atau
System.out.print(string);

Perbedaan keduanya adalah jika dengan println() setelah menampilkan


suatu string ke output console, maka terjadi perpindahan baris pada
pointernya. Sedangkan untuk System.output.print() tidak terjadi
perpindahan baris pointernya.

Input Data Via GUI (Graphics User Interface)


Selain via console, input data juga bisa dilakukan via GUI. Di dalam Java, untuk
membuat aplikasi berbasis GUI bisa menggunakan SWING sebagai
package nya, sehingga di dalam program perlu melakukan import
dengan perintah sebagai berikut:
import javax.swing.*;
Berikut ini contoh kode Java untuk menerima input melalui form GUI
kemudian outputnya melalui console
Struktur Kontrol Proses
Struktur kontrol proses bertujuan untuk dapat menentukan urutan
statement/perintah yang akan dikerjakan atau diproses. Struktur kontrol
proses ini antara lain:

Struktur Kontrol Kondisional


Struktur kontrol ini untuk menyatakan proses yang berbentuk
persyaratan/kondisional.

Struktur Kontrol IF

Struktur Kontrol Perulangan (Looping)


Struktur kontrol perulangan digunakan untuk mengatur proses yang
dijalankan secara berulang-ulang. Berikut ini beberapa statement yang
dapat digunakan untuk mengatur proses perulangan:
Statement FOR
Constructor
Di dalam OOP, ada istilah ‘constructor’. ‘Constructor’ ini melekat pada suatu
class, sehingga bisa menset beberapa nilai atribut sekaligus dari suatu
obyek ketika proses instansiasi. Jika sebelumnya setiap ingin menset nilai
atribut dari sebuah obyek, maka prosesnya adalah instansiasi baru set
nilai atribut, namun dengan ‘constructor’ ini kedua langkah tersebut bisa
dijadikan dalam satu langkah saja.
Larik (Array)
Seperti halnya bahasa pemrogaman yang lain, di dalam Java juga ada
penggunaan Array. Di dalam java nomor indeks suatu array dimulai dari 0.

Berikut ini cara mendeklarasikan sebuah array dengan n buah elemen

tipedata[] namaarray = new tipedata[n];

Sebagai contoh, perhatikan perintah berikut ini untuk membuat array


dengan nama arrayku bertipe data integer dengan jumlah elemennya
10.

int[] arrayku = new int[10];

Pewarisan (Inheritance)
Di dalam Java, sifat suatu class dapat diturunkan atau diwariskan
pada sebuah class lain. Istilah sifat yang diwariskan ini adalah atribut
atau method. Class yang sifatnya diwariskan ini dinamakan superclass,
dan class yang sifatnya mewarisi class lain dinamakan subclass.
Pewarisan ini merupakan keuntungan dalam PBO karena suatu
sifat atau method yang didefinisikan dalam suatu superclass dapat
diwariskan pada semua subclassnya. Sehingga di dalam subclass tersebut
tidak perlu menulis kode program lagi untuk method tersebut.
}

b. Error Handling
Error handling atau sering juga disebut exception
handling merupakan mekanisme yang paling diperlukan dalam menangani
error yang terjadi pada saat runtime (program berjalan) atau yang lebih
dikenal dengan sebutan runtime error. Secara umum, adanya kesalahan
yang terjadi pada program pada saat runtime dapat menyebabkan
program berhenti atau hang. Untuk itulah diperlukan mekanisme untuk
memastikan bahwa program tetap dapat berjalan meskipun terdapat
kesalahan yang terjadi.
Secara umum, exception handling  yang dijelaskan pada KB ini
adalah exception handling pada pemrograman java yang dilakukan
menggunakan keyword try-catch.

Try Dengan Banyak Catch


Try dengan banyak catch dapat digunakan beberapa blok catch untuk satu
blok try. Exception dalam satu program bisa mengatasi banyak exception.
Contoh implementasi:
Misal dalam satu blok try terdapat kemungkinan terjadi:
NullPointerException
IndexOutOfBoundsException
ArithmeticException

Implementasi 1
try {
………
} catch (ExceptionType1 x1{
………..
} catch (ExceptionType2 x2{
………
}

Implementasi 2
try {
Fungsi bacaFile
BukaFile
BacaBarisFileSampaiHabis
TutupFile
} catch (KesalahanBukaFile) {
// lakukan sesuatu
} catch (KesalahanAlokasiMemori) {
// lakukan sesuatu
} catch (KesalahanTutupFile) {
// lakukan sesuatu
}

Checked/Unchecked Exceptions
Checked/unchecked exceptions terdiri atas beberapa jenis, yaitu:
• Exception bisa checked atau unchecked
- Checked = dicek oleh the compiler
• Checked exception hanya dapat ditangani dalam try block atau method
yang didesain didesain untuk melempar melempar exception.
• Compiler akan memberitahu jika checked exception tidak ditangani
secara tepat
Contoh : IOException.
• Unchecked exception tidak memerlukan penanganan langsung . Pada
saat dicompile tidak ada pemberitahuan kesalahan.
Contoh : RunTimeException dan turunannya

Melempar Exception ‐ Throw


Java memperbolehkan untuk melempar exception (generate
exception) throw <exception object>;
Exception yang dilempar adalah sebuah object exception (object
exception yang sudah disediakan oleh java atau yang di create sendiri)
Exception Propagation
Exception dapat ditangani pada tingkat yang lebih tinggi, jika di
tempat terjadinya terjadinya exception exception tidak ditangani
ditangani secara tepat. Exception merambat naik (propagate up) melalui
method calling hierarchy sampai exception ditangkap atau sampai
mencapai level method main.
Object Exception
Object exception yang dihasilkan dihasilkan dapat dimanfaatkan
untuk mengetahui lebih lanjut mengenai error atau exception yang
terjadi. Exception merupakan subclass dari class Throwable.
Berikut ini merupakan method yang diwarisi oleh exception:
• getMessage()
• printStackTrace()
• printStackTrace(PrintStreams)
Overriding Method dan Exception
Overriding method hanya boleh melempar exception yang
merupakan subclass dari exeption yang dilempar oleh overriden method
atau sama. Overriding method boleh mendeklarasikan exception lebih
sedikit dari jumlah exception kepunyaan overridden method kepunyaan
overridden method.
Catatan;
• Overriding method =method yang mengoveride.
• Overridden method = method yang dioveride.

c. Koneksi Database Server Melalui Client-Server


Klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam
teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke
dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server.
Beberapa keuntungan menggunakan Client Server sebagai koneksi
database, berikut keuntungannya :
 Memungkinkan akses basis data yang besar
 Aplikasi menyelesaikan bagian operasi pada client dan
mengirimkan hanya bagian yang dibutuhkan untuk akses basis data
melewati jaringan, menghasilkan data yang sedikit yang akan
dikirim melewati jaringan.
 Jika client dan server diletakkan pada komputer yang berbeda
kemudian CPU yang berbeda dapat memproses aplikasi secara
paralel. Hal ini mempermudah merubah mesin server jika hanya
memproses basis data.
 Server dapat menangani pemeriksaan integrity sehingga batasan
perlu didefinisikan dan validasi hanya di satu tempat, aplikasi
program mengerjakan pemeriksaan sendiri.
 Biaya untuk hardware dapat dikurangi
 Hanya server yang membutuhkan storage dan kekuatan proses
yang cukup untuk menyimpan dan mengatur basis data
 Menaikkan kinerja
 Biaya komunikasi berkurang
 Meningkatkan kekonsistenan
 Map ke arsitektur open-system dengan sangat alami
 Sedangkan fungsi dari masing-masing Client Server
Client
 Mengatur user interface
 Menerima dan memeriksa sintaks input dari pemakai
 Memproses aplikasi
 Generate permintaan basis data dan memindahkannya ke server
 Memberikan response balik kepada pemakai
 Menyediakan akses basis data secara bersamaan
 Menyediakan control recovery
Server
 Menerima dan memproses basis data yang diminta dari client
 Memeriksa autorisasi
 Menjamin tidak terjadi pelanggaran terhadap integrity constraint
 Melakukan query/pemrosesan update dan memindahkan
response ke client
 Memelihara data dictionary
Cara Setting Koneksi Database secara Client Server
Maksudnya client-server adalah databasenya di komputer server
dan programnya di client. Dalam pembuatan database dibutuhkan suatu
software yang bisa menjalankan MySQL dan Apache
d. Desain User Interface
User interface (UI) merupakan cara sebuah program dengan
pengguna untuk saling berkomunikasi atau bisa dikatakan sebagai segala
sesuatu yang dirancang menjadi sebuah perangkat informasi, dimana
pengguna dapat melakukan sebuah interaksi dengan sebuah program
dengan lebih mudah. Media yang dapat digunakan pengguna untuk
berinteraksi dengan program (apliksi atau website) dapat berupa tampilan
layar (layout), keyboard, dan mouse.
Deborah J. Mayhew, mengemukakan bahwa terdapat 17 prinsip
yang harus dipahami para perancang sistem, terutama untuk
mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat, yaitu:
 User compatibility,
 Product compatibility,.
 Task compatibility,
 Work flow compatibility,
 Consistency,
 Familiarity,
 Simplicity,
 Direct manipulation,.
 Control,
 WYSIWYG, What You See Is What You Get,
 Flexibility, tool/
 Responsiveness,
 Invisible technology. user
 Robustness, Protection,.
 Ease of learning.
 Ease of use,

1) Desain Output
Output adalah komponen yang paling dapat dilihat dari sistem
informasi yang bekerja/berfungsi. Oleh karena itu, output sering menjadi
basis penilaian akhir manajemen terhadap kesuksesan sebuah sistem.
Salah satu cara untuk menggolongkan output adalah dengan melihat
distribusinya apakah ke dalam atau ke luar perusahaan, dan orang-orang
yang membaca dan menggunakan output.
Internal output digunakan untuk para pemilik dan pengguna
sistem dalam sebuah perusahaan. Output internal mendukung operasi
bisnis sehari-hari atau pengawasan manajemen dan pengambilan
keputusan.
Tiga jenis output internal adalah sebagai berikut:
 Detailed report,
 Summary report,
 Exception report,
Berikut adalah hal-hal penting untuk mendesain output:
• Output dari komputer harus mudah dibaca dan diinterpretasikan :
- Setiap output harus memiliki judul
- Setiap output harus diperbaharui dan diberi tanggal
- Laporan dan layar (screen) harus memiliki bab dan sub bab pada
masingmasing segmen informasinya.
- Pada output berbasis form, semua bagian harus diberi label/nama
yang jelas
- Pada output berbasis tabel, semua kolom yang digunakan juga
harus diberi nama
- Karena judul bab, field name dan judul kolom sering mengalami
penyingkatan untuk menghemat tempat, maka laporan harus
menyediakan akses untuk melihat dan menginterpretasikan
singkatan tersebut.
- Hanya informasi yangdibutuhkan saja yang dicetak atau
ditampilkan.
- Agar informasi tersebut dapat digunakan, maka informasi tidak
boleh diubah secara manual
- Informasi harus tampak seimbang pada laporan atau tampilannya,
jangan terlalu penuh atau tersebar.
- Para pengguna harus dapat dengan mudah menemukan output
tersebut
- Jargon komputer dan pesan error harus diabaikan dari semua
output
• Timing output komputer penting untuk diperhatikan
• Distribusi atau akses ke output komputer harus mencukupi untuk
membantu seluruh pengguna sistem yang relevan.
• Output komputer harus mudah diterima oleh pengguna sistem yang
akan menerima output.

2) Proses Desain Output


Langkah-langkah atau proses desain output adalah:
a) Mengidentifikasi output sistem dan meninjau persyaratan logis
b) Menentukan persyaratan output fisik
c) Mendesain semua preprinted form. Dokumen eksternal dan
turnaround dipisahkan untuk pertimbangan tertentu karena mereka
berisi informasi yang dinilai konstan dan belum tercetak (preprinted).
d) Mendesain, memvalidasi dan menguji output. Format atau layout
sebuah output secara langsung berpengaruh pada kemudahan
pengguna untuk membaca dan menerjemahkannya. Cara paling baik
untuk menyusun format tersebut adalah dengan membuat sketsa atau
dengan membuat contoh dari dokumen atau laporan.
3) Desain Input
Untuk menginput data ke dalam komputer, analis sistem harus
mendesain dokumen sumber, screen input dan metode serta prosedur
untuk memasukkan data ke dalam komputer (dari konsumen ke form ke
staf entry data ke komputer).
• Data caputre adalah identifikasi dan penambahan data baru.
• Source document adalah form yang digunakan untuk menyimpan
transaksi perusahaan, khususnya data-data yang ada pada transaksi
tersebut.
• Data entry adalah suatu proses translasi source data atau dokumen
ke dalam format yang mudah dibaca oleh computer. Ketika
komputasi onlikne menjadi kian umum, maka tanggung jawab data
entry sekarang beralih langsung kepada pengguna sistem.
4) Kontrol Internal – Data Editing untuk Input
5) Proses Desain Input
6) Desain Antar Muka
7) Petunjuk Human Engineering
8) Tone dan Terminologi pada Dialogue
9) Pertimbangan khusus untuk desain antarmuka pengguna
10) Internal control – autentikasi dan autorisasi
e. Model View Controller  (MVC)
Model View Controller atau MVC adalah sebuah metode untuk membuat
sebuah aplikasi dengan memisahkan data (Model) dari tampilan (View) dan cara
bagaimana memprosesnya (Controller).
Komponen MVC, terdiri atas:
1) Model,
2) Viewers,
3) Controller,
Jenis-jenis MVC
Setidaknya terdapat tiga jenis MVC, yaitu:
 Server Side MVC.
 Mixed Client Side and Server Side MVC
 Rich Internet Application MVC,

2 Daftar materi 1. Porter’s Value Chain


yang sulit 2. Bussiness Process Mapping
dipahami di 3. Strategic Distinction Model
4. BCG Matrix
modul ini
3 Daftar materi 1. Try catch
yang sering 2. Exception Throw
mengalami
miskonsepsi

Anda mungkin juga menyukai