Anda di halaman 1dari 4

PEMERINTAH PROVINSI JAWA TENGAH

DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1
BANYUMAS
Jalan Pramuka Nomor 1 Kejawar, Banyumas Kode Pos 53192 Telepon 0281-796017
Faksimile 0281-6443282 Surat Elektronik smknegerisatu_bms@yahoo.com

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)


TAHUN PELAJARAN 2017-2018

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Banyumas


Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Kompetensi Keahlian : Semua Jurusan
Kelas/Semester : X/1 (Gasal)
Materi Pokok : Algoritma dan Logika Pemrograman
Alokasi Waktu : 3 x 45 menit ( 1 pertemuan )

A. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


1. Kompetensi Inti
a. Pengetahuan :
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Simulasi dan Komunikasi Digital pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja,
warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
b. Keterampilan :
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Simulasi
dan Komunikasi Digital. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
2. Kompetensi Dasar
a. KD pada KI pengetahuan :
3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
b. KD pada KI keterampilan :
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi perintah (command)
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Indikator KD pada KI pengetahuan :
a. Menjelaskan konsep logika
b. Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari
2. Indikator KD pada KI keterampilan :
a. Menggunakan perintah berdasarkan fungsi

C. Tujuan Pembelajaran
1. Mengetahui dan menjelaskan konsep logika
2. Mengetahui dan menerapkan algoritma menggunakan flowchart
3. Menerapkan fungsi-fungsi perintah

D. Materi Pembelajaran
Berdasarkan tujuan pembelajaran di atas maka materi pembelajarannya adalah :
1. Konsep logika dan algoritma komputer
2. Menerangkan cara membuat flowchart berdasarkan algoritma dalam kehidupan sehari-hari

E. Pendekatan, Strategi, dan Metode


1. Pendekatan : Scientific Learning
2. Model : Discovery Learning
3. Metode : Diskusi kelompok, tanya jawab, penugasan, praktek

F. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran


1. Pendahuluan / Kegiatan Awal (10 menit) :
Dalam kegiatan pendahuluan, guru :
a. Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan;
b. Mendiskusikan kompetensi yang sudah dipelajari dan dikembangkan sebelumnya berkaitan
dengan kompetensi yang akan dipelajari dan dikembangkan;
c. Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-
hari;
d. Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan; dan
e. Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
2. Kegiatan Inti (115 menit) :
a. Pemberian stimulus terhadap peserta didik :
1) Guru meminta peserta didik untuk memahami kegiatan sehari-hari yang menuntut
adanya langkah-langkah kerja urut.
2) Guru menugaskan peserta didik untuk menanyakan tentang berbagai kegiatan sehari-
hari yang menuntut sistematika kerja urut.
b. Identifikasi masalah
1) Guru meminta peserta didik untuk berdiskusi tentang kegiatan sehari-hari yang
memiliki sistematika kerja yang urut
2) Guru menugaskan peserta didik untuk mengidentifikasi komponen dari flowchart.
3) Guru meminta peserta didik untuk menjelaskan langkah-langkah membuat flowchart
c. Pengumpulan Data
1) Guru meminta peserta didik untuk menentukan prosedur membuat flowchart.
d. Pembuktian
1) Guru menugaskan peserta didik untuk membuat flowchart berdasarkan kegiatan sehari-
hari peserta didik.
e. Menarik kesimpulan
1) Peserta didik membuat flowchart dengan notasi yang sesuai dengan proses kegiatan
sehari-hari dan secara sistematis.
3. Penutup (10 menit):
Kegiatan penutup terdiri atas:
1) Kegiatan guru bersama peserta didik yaitu:
a) Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
b) Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan; dan
c) Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran; dan
2) Kegiatan guru yaitu:
a) Melakukan penilaian;
b) Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun
kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik; dan
c) Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya.

G. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran


1. Media : Laptop, LCD, internet
2. Sumber Belajar:
a. Modul Simulasi dan Komunikasi Digital jilid I
b. Berbagai website yang berkaitan dengan logika dan algoritma komputer
H. Penilaian
1. Teknik Penilaian : pengamatan
2. Prosedur Penilaian
No Aspek yang dinilai Teknik Waktu Penilaian
Penilaian
1 Sikap Pengamatan/ Selama pembelajaran
a. Disiplin dalam pembelajaran observasi dan saat
b. Bekerjasama dalam kegiatan kelompok diskusi/presentasi
c. Toleran terhadap proses pemecahanan yang
berbeda dan kreatif
2 Pengetahuan Tes tulis
 Menjelaskan kembali pengertian logika dan
algoritma komputer
3 Keterampilan Presentasi
 Menyajikan/mempresentasikan flowchart

Banyumas, 8 Agustus 2017

Mengetahui Guru Mata Pelajaran,


YMT Kepala SMK Negeri 1 Banyumas

Drs. Tugiyo Dian Ratna Puspitasari, S.Pd


NIP. 19580420 198503 1 011 NIP.

Anda mungkin juga menyukai