Anda di halaman 1dari 22

Nama : Eka Nur Afifah

NIM : 22525299147
Kelas : 001 Teknik Komputer dan Informatika

LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul MODUL 2. Rekayasa Perangkat Lunak


Judul Kegiatan Belajar 1. Konsep Object Oriented Analysis Design Dalam Perancangan
(KB) Aplikasi/Sistem Infomasi
2. Konsep Manajemen Proyek Dalam PengembanganSistem
Informasi
3. Konsep RDBMS Dalam Pengelolaan Data
4. Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Perancangan
Aplikasi/Sistem Informasi
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi KB 1. Konsep Object Oriented Analysis Design Dalam
yang dipelajari Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi
1. Metodologi Berorientasi Objek
 Metodologi merupakan cara kerja yang sistematis untuk
memudahkan pelaksanaan pembuatan perangkat lunak guna
mencapai tujuan tertentu.
 Metodologi berorientasi objek merupakan suatu strategi
pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan
perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan
operasi yang diberlakukan terhadapnya.
 Metodologi berorientasi objek adalah suatu cara bagaimana
sistem perangkat lunak dibangun melalui pendekatan objek
secara sistematis.
 Aplikasi konsep berorientasi objek untuk memodelkan
permasalahan dan sistem, baik untuk lingkup perangkat lunak
maupun non-perangkat lunak.
 Karakteristik metode berorientasi objek adalah:
1) Cara kerja yang sistematis untuk mengerjakan tahap
analisis berdasarkan pendekatan objek.
2) Ada kumpulan aturan-aturan tertentu yang harus diikuti
untuk menyelesaikan pekerjaan analisis tersebut.
3) Mempunyai urut-urutan aktivitas, teknik, dan alat bantu
(tools) tertentu untuk memodelkan (mendokumentasikan)
hasil dari setiap aktivitas
 Tujuan Analisis:
1) Memahami permasalahan secara menyeluruh.
2) Mengungkapkan apa yang harus dikerjakan oleh sistem
untuk memenuhi kebutuhan pemakai.
3) Mengetahui ruang lingkup produk (product space) dan
pemakai yang akan menggunakan produk tersebut.
 Tahapan analisis berorientasi objek:
1) Mempelajari permasalahan
2) Menentukan kebutuhan pemakai
3) Mengubah kebutuhan yang belum terstruktur menjadi
model-model atau gambar-gambar dengan memanfaatkan
metode dan teknik analisis tertentu.
4) Mendokumentasikan hasil analisis, misalnya Software
Requirement Specification (SRS).
2. Metode untuk melakukan analisis berorientasi objek:
 Metode Coad & Yourdan
Disebut juga dengan nama Object Oriented Analysis (OOA),
dan dipandang sebagai salah satu teknik yang mudah untuk
dipelajari.
Notasi model relatif sederhana karena didasarkan pada
struktur fisik dunia nyata, dan petunjuk untuk melakukan
analisis cukup jelas
 Metode Rumbaugh = Object Modeling Technique (OMT)
digunakan baik untuk analisis maupun desain.
Selain model-model fisik dari objek, pendekatan analisis
dilkukan juga untuk model-model dinamik dan model
fungsional.
 Metode Jacobson = Object Oriented Software Engineering
(OOSE)
Sudut pandang atau fokus analisis ditekankan pada “use case”
 Metode Booch
Meliputi proses pengembangan makro dan mikro analisis dan
desain merupakan rangkaian kesatuan aktivitas yang tidak
dipisahkan
 Metode Wirfs-Brock
metode Responsibility Driven Design/Class Responsibility
Collaboration (RDD/CFC)
Metode ini diarahkan pada desain, tetapi sangat berguna
untuk memunculkan ide dalam tahap analisis.
Keunggulannya: mudah digunakan, mengidentifikasikan
hirarki kelas dan subsistem-subsistem
 Metode Shlair-Mellor atau Object Oriented Analysis/Design
(OOA/D)
Menggunakan teknik pemodelan informasi tradisional yang
menjelaskan entitas dalam sistem, menggunakan state diagram
untuk memodelkan keadaan (state) entitas, menggunakan data
flow diagram untuk memodelkan alur data dalam sistem.
Metode ini menghasilkan tiga jenis model yaitu: information
model, state model dan process model.
3. Metode Analisis
Tahap atau skema pelaksanaan analisis berorientasi objek :
 Menentukan Kebutuhan Pemakai untuk Sistem Berorientasi
Objek
Mengidentifikasikan proses-proses bisnis dan kebutuhan
pemakai dan mengekspresikan dengan ‘use-case”.
 Identifikasi Kelas dan Objek
- Mengidentifikasi kelas-kelas dan objek-objek yang ada
dalam lingkup aplikasi
 Mengidentifikasi Atribut dan Layanan
- Mengidentifikasi atribut dan layanan yang terkait untuk
setiap atribut tersebut.
- Mengidentifikasi atribut dari elemen-elemen data yang dapat
- Menggambarkan (mencirikan) sebuah objek secara utuh.
- Mengidentifikasi layanan dari perilaku spesifik yang dapat
menunjukkan peran dan tanggung jawab suatu objek.
 Mendefinisikan Struktur dan Hirarki
Mendefinisikan struktur dan hierarki dari objek yang akan
mengorganisasikan kelas objek.
 Membuat Model Hubungan Objek
Mendefinisikan hubungan (asosiasi atau koneksi) antar kelas
 ketergantungan antar satu kelas atau lebih dengan kelas
lainnya.
 Membuat Model Perilaku Objek
Menyatakan bagaimana sistem berorientasi objek akan
menanggapi kejadian atau stimuli eksternal (memunculkan
sifat dinamis objek)
4. Tahapan Pengembangan Sistem Berorientasi Objek
 Pendekatan object oriented dapat menggunakan metodologi
apapun, termasuk yang terstruktur, tetapi umumnya lebih
berhubungan dengan metodologi yang bersifat RAD.
 Use-Case Drive  perangkat pemodelan yang bagian
utamanya adalah use case yang digunakan untuk
menjelaskan tingkah laku dari sistem.
 Unified process  proses pengembangan sistem yang
dijelaskan melalui tahapan-tahapan dan alur kerja
(workflows).
 Tahapan:
a. Inception (perencanaan) : Pembuatan business case
b. Elaboration (analisis dan perancangan sistem)
c. Construction : fokus pada pemrograman dan pekerjaan
teknis untuk membuat sistem
d. Transition : pemasangan dan implementasi sistem yang
telah dikembangkan
 Workflows:
a. Business modelling  menemukan permasalahan dan
mengidentifikasi proyek yang dikerjakan
b. Requirements  melakukan elisitasi kebutuhan (fungsional
dan nonfungsional)
c. Analysis  pekerjaan yang meliputi analisis dari
problem/business domain.
d. Design  pekerjaan yang mentransformasikan analisi
model ke dalam bentuk yang daat digunakan untuk
implementasi sistem yaitu desain model.
e. Implementation  pekerjaan pembangunan sistem.
Contoh aktifitas yang dilakukan adalah coding.
f. Test atau pengujian  agar produk memenuhi kriteria
kualitas
g. Deployment  berhubungan dengan tahapan transisi pada
RUP. Aktifitasnya : packaging, distribution, beta testing,
dan sistem yang telah jadi.
h. Project management  cross-phase flow.
i. Configuration and change management  untuk menjejaki
sampai sejauh mana sistem yang sedang dibangun.
j. Environment  dukungan perangkat yang digunakan.
Environmental workflows adalah kelompok perkerjaan yang
berhubungan dengan penyediaan perangkat untuk
pembuatan system
 System Development Life Cycle (SDLC) atau siklus hidup
pengembangan sistem adalah proses pembuatan dan
pengubahan sistem serta model dan metodologi yang
digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut
(Muslihudin & Oktafianto, 2016).
 Tahapan-tahapan SDLC secara global menurut (A.S. &
Shalahuddin, 2019):
a. Inisiasi (initiation)  pembuatan hasil proyek perangkat
lunak
b. Pengembangan konsep sistem (system concept
development)  mendefinisikan lingkup konsep
c. Perencanaan (planning)  mengembangkan rencana
manajemen proyek dan dokumen perencanaan lainnya.
d. Analsis kebutuhan (requirements analysis)  menganalisis
kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan
mengembangkan kebutuhan user, serta membuat
dokumen kebutuhan fungsional.
e. Desain (design)  mentransformasikan kebutuhan detail
menjadi kebutuhan yang sudah lengkap
f. Pengembangan (development)  mengonversi desain ke
sistem informasi yang lengkap (memperoleh dan
melakukan instalasi lingkungan sistem yang dibutuhkan)
g. integrasi dan pengujian (integration and test) 
mendemonstrasikan sistem perangkat lunak yang telah
memenuhi kebutuhan sesuai dokumen kebutuhan
fungsional.
h. implementasi (implementation)  persiapan implementasi,
implementasi perangkat lunak pada lingkungan produksi
(lingkungan pada user) dan menjalankan resolusi dari
permasalahan yang teridentifikasi dari fase integrasi dan
pengujian
i. Operasi dan pemeliharaan (operations and maintetance) 
mendeskripsikan pekerjaan untuk mengoperasikan dan
memelihara sistem informasi pada lingkungan produksi
(lingkungan pada user),
j. Disposisi (dispotition)  mendeskripsikan aktifitas akhir
dari pengembangan sistem dan membangun data yang
sebenarnya sesuai dengan aktifitas user.
 Model pengembangan perangkat lunak (A.S. & Shalahuddin
(2019):
a. Model Waterfall
model sekuensial linier (sequential linier) atau alur hidup
klasik (classic life cycle)
alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau
terurut:analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap
pendukung (support).
b. Model Prototipe (Prototyping)
tahap: mengumpulkan kebutuhan pelanggan, membuat
program prototipe, evaluasi pelanggan/user,
penyempurnaan sistem sesuai keinginan pelanggan/user
c. Model Rapid Application Development (RAD)
Model RAD adalah adaptasi dari model air terjun versi
kecepatan tinggi dengan menggunakan model air terjun
untuk pengembangan setiap komponen perangkat lunak
(A.S. & Shalahuddin, 2019).
tahap: pemodelan bisnis, Pemodelan data, Pemodelan
proses, Pembuatan aplikasi, Pengujian dan pergantian
d. Model Iteratif
Model iteraif (iterative model) mengkombinasikan proses-
proses pada model air terjun dan iteratif pada model
prototipe. Model inkremental akan menghasilkan versi-
versi perangkat lunak yang sudah mengalami penambahan
fungsi untuk setiap pertambahannya (A.S. & Shalahuddin,
2019).
e. Model Spiral
Model spiral (spiral model) memasangkan iteratif pada
model prototipe dengan kontrol dan aspek sistematik yang
diambil dari model air terjun. Model spiral menyediakan
pengembangan dengan cara cepat dengan perangkat lunak
dengan memiliki versi yang terus bertambah fungsinya
(A.S. & Shalahuddin, 2019).
Tahap: Komunikasi dengan pelanggan (costumer
communication), Perencanaan (planning), Analisis resiko
(risk analysis), Rekayasa (engineering), Konstruksi dan
peluncuran (construction and release), Evaluasi pelanggan
(customer evaluation),
5. Alur Kerja Sistem Berorientasi Objek
Siklus pemodelan atau langkah-langkah pemodelan:
- Rekayasa pemodelan sistem
- Analisis
- Desain (database, arsitektur perangkat lunak, interface,
algoritma prosedural)
6. Pemodelan
 Proses pemodelan perangkat lunak merupakan aktifitas yang
saling terkait (koheren) untuk menspesifikasikan, merancang,
implementasi dan pengujian sistem perangkat lunak.
(www.ilmukomputer.com, Pemodelan Data, 2005).
 Macam-macam pemodelan:
- Physical  membuat scaleddown version dari sistem yang
dipelajari
- Pictorial  representasi dengan gambar untuk
menggambarkan kontur permukaan bumi
- Verbal  representasi suatu sistem ke dalam kalimat
verbal yang mengambarkan ukuran, bentuk dan
karakteristik.
- Schematic  representasi dalam bentuk skema figuratif
- Symbolic  representasi ke dalam simbol-simbol
matematik dimana variable hasil karakterisasi proses atau
sistem ke dalam variable formulasi menggunakan simbol-
simbol matematik
 Karakteristik proses pemodelan analisis :
a) Understandability
b) Visibility
c) Supportability
d) Acceptability
e) Reliability
f) Maintainability
g) Rapidity
7. Unified Modeling Language (UML)
 Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan
untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma
berorientasi objek” (Nogroho, 2010).
 Bahasa pemodelan (sebagaian besar grafik) merupakan notasi
dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat
 UML sebagai bahasa pemodelan
Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa
pemodelan yang memiliki pembendaharan kata dan cara
untuk mempresentasikan secara fokus pada konseptual dan
fisik dari suatu sistem
 UML sebagai bahasa untuk mengambarkan sistem
UML menggambarkan model yang dapat dimengerti dan
dipresentasikan ke dalam model tekstual bahasa
pemrograman.
 UML sebagai bahasa untuk menspesifikasikan sistem
UML menunjukan semua spesifikasi keputusan analisis,
desain dan implementasi yang penting
 UML sebagai bahasa untuk pendokumentasian sistem
8. Use Case Diagram
 Use Case diagram merupakan suatu diagram yang
menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem.
 6 tool bagian use case diagram:
- System
Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan aktor-
aktor yang menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur
yang harus disediakan (dalam sistem).
- Actor
Actor adalah segala hal diluar sistem yang akan
menggunakan sistem tersebut untuk melakukan sesuatu
- Use case
Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Setiap use case
mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai.
- Assosiation
Mengidentifikasikan interaksi antara setiap aktor tertentu
dengan setiap use case tertentu.
- Dependency
Mengidentifikasi hubungan antar dua use case di mana
yang satu memanggil yang lain.
- Generalization
Mendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use case
yang mana salah satunya meng-inherit dan menambahkan
atau override sifat dari yang lainnya.
 Commonly Used Diagrams
a) Use case diagram
menjelaskan bagaimana sistem digunakan dan
merupakan titik awal pemodelan UML
b) Activity Diagram
menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang,
c) Sequence Diagram
menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan
sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap
waktu.
d) Statechart diagram
menunjukkan siklus hidup dari objek tunggal, dari saat
dibuat sampai objek tersebut dihapus
e) Deployment diagram
gambaran proses-proses berbeda pada suatu sistem yang
berjalan dan bagaimana relasi di dalamnya.
f) Collaboration Diagram
suatu diagram yang memperlihatkan/menampilkan
pengorganisasian interaksi yang terdapat disekitar objek
(seperti halnya sequence diagram) dan hubungannya
terhadap yang lainnya.
g) Componen Diagram
bagian fisik atau replaceable dari sistem yang
bersesuaian dan menyediakan realisasi dari sekumpulan
interface.
KB 2. Konsep Manajemen Proyek dalam Pengembangan Sistem
Informasi
1. Konsep Dasar Manajemen Projek
 Manajemen adalah proses merencanakan,
mengorganisasikan, memimpin, dan mengendalikan kegiatan
anggota,serta sumber daya yang lain untuk mencapai
sasaran organisasi (perusahaan) yang telah ditentukan.
( Soeharto, 1999)
 Projek adalah suatu usaha yang bersifat sementara untuk
menghasilkan suatu produk atau layanan yang unik.
(Schwalbe, 2006)
 Projek adalah kegiatan yang kompleks, tidak rutin, dan usaha
satu waktu yang dibatasi oleh waktu, anggaran, sumber daya,
dan spesifikasi kinerja yang dirancang untuk memenuhi
kebutuhan costumer. (Gray &Larson, 2000)
 Karakteristik Poyek perangkat lunak:
a) Invisibility  kemajuan projek tidak dapat dilihat secara
langsung
b) Complexity  Produk software memiliki lebih banyak
kompleksitas
c) Conformity  pengembangan sesuai dengan kebutuhan
klien
d) Flexibility  dapat diubah dengan mudah
 Manajemen projek merupakan aplikasi dari ilmu
pengetahuan, skills, tools, dan teknik untuk aktifitas suatu
projek dengan maksud memenuhi atau melampaui
kebutuhan stakeholder dan harapan dari sebuah projek.
(Schwable, 2014)
 Manajemen projek adalah kegiatan merencanakan,
mengorganisir, memimpin, dan mengendalikan sumber daya
perusahaan untuk mencapai sasaran jangka pendek yang
telah ditentukan. (Soeharto, 1995)
 hal penting dalam manajemen projek (Schwalbe, 2014):
a) Ruang lingkup (scope)
b) Waktu (time)
Menurut A Guide to Project Management Body of
Knowledge (PMBOK Guide)”, proses penanganan waktu
dalam manajemen proyek terdiri dari :
- Plan schedule management (manajemen perencanaan
jadwal)
- Define activities (pendefinisian kegiatan)
- Sequence activities (urutan kegiatan)
- Estimate activity resources (estimasi sumber daya
kegiatan)
- Estimate activity durations (estimasi durasi atau jangka
waktu kegiatan)
- Develop schedule (pengembangan jadwal)
- Control schedule (pengendalian jadwal)
c) Biaya (cost)
- Cost estimating,
- Cost budgeting,
- Cost control.
 3 elemen penting dalam manajemen projek (Nicholas, 2001):
a) Manajer projek
b) Tim projek
c) Sistem manajemen
2. Fungsi dan Batasan Manajemen Projek
 Fungsi manajemen projek:
1) Pelingkupan (scooping)  menjelaskan batas-batas dari
sebuah projek.
2) Perencanaan (planning)  menidentifikasi tugas yang
dibutuhkan dalam menyelesaikan sebuah projek.
3) Perkiraan (estimating)  memperkitakan setiap tugas yang
dibutuhkan dalam penyelesaian sebuah projek.
4) Penjadwalan (scheduling)  seorang manajer projek harus
bertanggung jawab atas penjadwalan seluruh kegiatan
suatu projek.
5) Pengorganisasian (organizing)  seorang manajer projek
memastikan bahwa seluruh anggota tim dari sebuah
projek mengetahui peran serta tanggung jawab masing-
masing dan hubungan laporan mereka kepada manajer
projek.
6) Pengarahan (directing), mengarahkan seluruh kegiatan-
kegiatan tim dalam projek.
7) Pengontrolan (controlling), fungsi pengontrolan atau
pengendalian ini mungkin saja merupakan fungsi tersulit
dan juga terpenting bagi seorang manajer apakah projek
akan berjalan semestinya ataukah tidak.
8) Penutupan (closing), manajer projek hendaknya selalu
menilai keberhasilan atau kegagalan pada kesimpulan dari
sebuah projek yang dijalani.
 Ruang lingkup projek:
a. Menentukan waktu dimulai proyek.
b. Membuat perencanaan lingkup dari proyek yang akan
dikerjakan.
c. Penjabaran dari ruang lingkup proyek.
d. Pengecekan proyek dan mengendalikan atas perubahan
yang mungkin terjadi ketika proyek tersebut dimulai.
 Proses manajemen proyek:
- Perencanaan
- Penjadwalan
- Pengendalian projek
3. Proses Dasar Manajemen Projek
Tahapan utama proses yang terjadi dalam aktivitas proyek atau
yang dikenal dengan istilah Project Management Process Groups
(Process Groups):
1) Initiation
2) Project charter, berisi kebutuhan proyek, seperti:
3) Stakeholder
4) Planning.
5) Execution
6) Monitoring and Control
7) Closing
4. Kebijakan dan Perencanaan Proyek Sistem Informasi
 Sistem Informasi -- > suatu sistem yang memiliki fungsi
menghasilkan informasi-informasi yang dibutuhkan pihak
user.
 Komponen sistem informasi: infrastruktur hardware,
Software dan ketersediaan sumber daya manusia bidang
teknologi informasi
5. Proses Perencanaan Sistem Informasi
Proses perencanaan sistem:
1) Merencanakan proyek-proyek sistem
2) Mempersiapkan proyek-proyek sistem yang akan
dikembangkan
3) Mendefinisikan proyek-proyek sistem yang dikembangkan
6. Metodologi Umum Pelaksanaan Proyek Sistem Informasi (Metode
Generik)
 Pengembangan sebuah sistem informasi dalam sebuah
perusahaan dilakukan dengan pendekatan manajemen
proyek (project management)
 Kategori proyek-proyek sistem informasi dalam perusahaan
atau organisasi:
- Proyek pembangunan jaringan infrastruktur teknologi
informasi, menyangkut hal-hal mulai dari pengadaan dan
instalasi komputer sampai dengan perencanaan dan
pengembangan infrastruktur jaringan LAN (Local Area
Network) dan WAN (Wide Area Network).
- Implementasi dari paket program aplikasi yang dibeli di
pasaran dan diterapkan di perusahaan, mulai dari
software kecil seperti produk-produk retail Microsoft
sampai dengan aplikasi terintegrasi berbasis ERP, seperti
SAP dan BAAN.
- Perencanaan dan pengembangan aplikasi yang dibuat
sendiri secara khusus (customized software), baik oleh
internal perusahaan maupun kerja sama dengan pihak
luar seperti konsultan dan software house.
 langkah pengembangan dalam manajemen proyek sistem
informasi:
1) Tahap Perencanaan
2) Tahap Analisis
Secara prinsip ada 2 aspek yang jadi fokus analisis:
a) Aspek bisnis atau manajemen
b) Aspek teknologi
3) Tahap Desain.
4) Tahap Konstruksi
5) Tahap Implementasi
6) Tahap Pascaimplementasi
KB 3. Konsep RDBMS dalam Pengelolaan Data
1. Konsep Basis Data dalam RDBMS
 Database Management System (DBMS)  sebagai suatu
program aplikasi komputer yang digunakan untuk
memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi dan
memperoleh data dan atau informasi dengan praktis dan
efisien.
 sistem basis data dalah sistem terkomputerisasi yang tujuan
utama memelihara informasidan membuat informasi tersebut
tersedia saat dibutuhkan. (Date, 1995)
 Keunggulan sistem basis data:
1) Mengurangi redundancy,
2) Integrity,
3) Menghindari inkonsisten, karena redundancy berkurang,
maka update data jadi lebih efisien.
4) Penggunaan data bersama, data yang sama dapat diakses
oleh beberapa user pada saat bersamaan.
5) Menyangkut keseragaman penyajian data.
6) Menyeimbangkan kebutuhan, dapat ditentukan prioritas
suatu operasi, misal antara update dengan retrieval.
2. Abstraksi Data
 Untuk mendukung kepraktisan, DBMS menyediakan
pandangan abstrak terhadap data bagi pengguna. DBMS
berusaha menyembunyikan detail tentang bagaimana data
disimpan dan dipelihara. Namun tentu saja hal ini dilakukan
dengan sedapat mungkin mengusahakan data agar dapat
diakses secara efisien.
 Lapisan abstraksi data dalam DBMS:
1) Lapis fisis
2) Lapis konseptual
3) Lapis pandangan
3. Model Basis Data
 Model basis data menyatakan hubungan antar rekaman yang
tersimpan dalam basis data. Beberapa literatur menggunakan
istilah struktur data logis untuk menyatakan keadaan ini.
 Model dasar basis data:
1) Model Hierarkis
2) Model Jaringan
3) Model Relasional
Istilah yang digunakan dalam basis data relasional
1) Relasi
2) Entitas
3) Atribut
Terdapat beberapa tipe atribut, yaitu:
a) Simple dan composite attributes
b) Single-valued dan multi-valued attributes
c) Derived attributes (atribut turunan)
d) Atribut mandatory dan non mandatory
4) Tupel atau baris
5) Domain
6) Derajat (degree)
7) Kardinalitas relasi
Key (Atribut Kunci)
Key adalah satu atau gabungan dari beberapa atribut yang
dapat membedakan semua baris dalam relasi secara unik.
Dalam RDBMS.
Jenis key:
1) Primary key
2) Foreign key
3) Super key
4) Candidate key
5) Composite key
6) Alternative key
4. Perintah DBMS
Dalam DBMS, 3 macam perintah untuk mengelola dan
mengorganisasikan data:
1) Bahasa Definisi Data (DDL/Data Definition Language)
2) Bahasa Manipulasi Data (DML/Data Manipulation Language)
3) Bahasa Pemerolehan Data (DQL/Data Query Language)
Pada kebanyakan DBMS terdapat perintah yang tergolong DCL
(Data Control Language) yang berkaitan dengan pengaturan
sekuritas terhadap basis data.
5. Keamanan Basis Data
 Keamanan basis data dapat dikelompokan sebagai berikut :
- Pencurian dan penipuan
- Hilangnya kerahasiaan dan privasi
- Hilangnya integritas
- Hilangnya ketersediaan
 Keamanan database dikategorikan sebagai berikut:
- Keamanan server
- Trusted Ip Access
- Koneksi Database
- Kontrol Akses Tabel
 Ancaman terhadap sistem komputer:
1) Interupsi
2) Intersepsi
3) Modifikasi
4) Fabrikasi
 Tiga prinsip keamanan basis data, yaitu:
1) Kerahasian, menjamin perlindungan akses informasi
Contoh: catatan medis pasien harus tertutup untuk umum
2) Integritas, menjamin bahwa informasi tidak dapat diubah
dan tetap konsisten.
Contoh: catatan medis harus benar
3) Ketersediaan, menjamin kesiapan akses informasi
Contoh: catatan medis pasisen dapat diakses saat
dibutuhkan untuk pengobatan
 Jenis-jenis penyalahgunaan basis data:
1) Tidak disengaja, jenisnya:
- Kerusakan selama proses transaksi
- Anomali yang disebabkan oleh akses database yang
konkuren
- Anomali yang disebabkan oleh pendistribuasian data
pada beberapa komputer
- Logika error yang mengancam kemampuan transaksi
untuk mempertahankan konsistensi database.
2) Disengaja, jenisnya:
- Pengambilan data/pembacaan data oleh pihak yang
tidak berwenang
- Pengubahan data oleh pihak yang tidak berwenang
- Penghapusan data oleh pihak yang tidak berwenang
 Empat tingkatan pada keamanan basis data, yaitu:
1) Fisikal, lokasi-lokasi dimana terdapat sistem komputer
haruslah aman secara fisik terhadap serangan perusak.
2) Manusia, wewenang pemakai harus dilakukan dengan
berhati-hati untuk mengurangi kemungkinan adanya
manipulasi oleh pemakai yang berwenang
3) Sistem Operasi, kelemahan pada Sistem Operasi
memungkinkan pengaksesan data oleh pihak tak
berwenang, karena hampir seluruh jaringan sistem
database menggunakan akses jarak jauh.
4) Sistem basis data, pengaturan hak pemakai yang baik.
 Cara melakukan Pengamanan basis data :
1) Otorisasi :
2) Tabel View
3) Backup data dan recovery
Isi Jurnal terdiri dari:
a) Record transaksi
b) Record checkpoint
Fasilitas pemulihan pada DBMS :
 Mekanisme backup secara periodik
 Fasilitas logging dengan membuat track pada
tempatnya saat transaksi berlangsung dan pada saat
database berubah.
 Fasilitas checkpoint, melakukan update database yang
terbaru.
 Manager pemulihan, memperbolehkan sistem untuk
menyimpan ulang database menjadi lebih konsisten
setelah terjadinya kesalahan.
4) Integritas data dan Enkripsi
Integritas merupakan metode pemeriksaan dan validasi
data melalui metode integrity constrain, berisi aturan-
aturan atau batasanbatasan untuk tujuan terlaksananya
integritas data. Integritas data menjamin konsistensi data
terhadap semua konstrain yang diberlakukan terhadap
data tersebut, sehingga memberikan jaminan keabsahan
data.
 Integritas data dapat dikelompokkan sebagai berikut :
a) Entity integrity
b) Domain integrity
c) Refferential integrity.
d) User defined integrity
 Mekanisme untuk menjaga integritas data, antara lain:
a) Domain integrity,
b) Integrity entity, tidak ada baris data duplikat dalam
satu tabel.
c) Integrity referential, menjaga relasi atau
korespondensi antar tabel.
d) Redudant data integrity, data di sebuah tabel tidak
berulang di tabel lain.
 Jenis integritas data, yaitu:
1) Integritas entitas (entity integrity)
2) Integritas domain (domain integrity)
3) Integritas referensial (referential integrity)
Konkurensi
Proses-proses konkuren yang berinteraksi mempunyai beberapa
masalah yang harus diselesaikan diantarnaya mutual exclusion,
sinkronisasi, deadlock dan startvation.
Konkurensi meliputi hal-hal berikut:
• Alokasi waktu pemroses untuk proses-proses
• Pemakaian bersama dan persaingan untuk mendapatkan
sumber daya
• Komunikasi antarproses
• Sinkronisasi aktivitas banyak proses
Enkripsi
Enkripsi adalah suatu metode yang digunakan untuk
mengkodekan data sedemikian rupa sehingga keamanan
informasinya terjaga dan tidak dapat dibaca tanpa didekripsi
(kebalikan dari proses enkripsi) dahulu.
Enkripsi tersebut disimpulkan tanpa menggunakan kode atau
sandi khusus. Hal ini sangat membantu mengamankan pesan
yang dikirim agar data-data penting dan rahasia kita tidak bisa
terbaca oleh pihak yang tidak bertanggung jawab karena setiap
pesan yang kita enkripsi akan otomatis diacak jika ada orang
yang tidak bertanggung jawab membacanya. Jadi hanya
penerima pesan saja yang bisa membaca isi dari pesan tersebut.
6. Replikasi Basis Data
 Replikasi diperlukan dalam sistem terdistibusi apabila
berikut ini:
1) Mengcopy dan mendistribusikan data dari satu atau lebih
lokasi,
2) Mendistribusikan hasil copy data berdasarkan jadwal,
3) Mendistribusikan perubahan data ke server lain,
4) Memungkinkan beberapa pengguna di beberapa lokasi
untuk melakukan perubahan dan kemudian
menggabungkan data yang telah dimodifikasi,
5) Membangun aplikasi data yang menggunakan
perlengkapan online maupun offline,
6) Membangun aplikasi web sehingga pengguna dapat
melihat volume data yang besar.
 Model replikasi basis data, yaitu:
a. One master, one slave
b. One master many slave
c. Master/slave circular relationship
d. Master/slave “daisy chain”
 Jenis-Jenis Replikasi
1) Replikasi Synchronous
2) Replikasi Asynchronous
 Langkah-langkah umum pembuatan replikasi pada MySQL:
1. Koneksi jaringan (master & slave)
2. Instalasi MySQL versi 5.2 (master & slave)
3. Buat database (master & slave)
4. Konfigurasi master server
5. Konfigurasi slave
6. Testing
Koneksi Jaringan
- Lakukan konfigurasi jaringan komputer server pada
master dan slave
Master : 192.168.10.1
Slave : 192.168.10.2
- Tes koneksi (ping)
Catatan:
 Setelah langkah-langkah di atas selesai dilakukan dan
konfigurasis udah dilakukan dengan benar, maka lakukan
uji coba dengan membuat dan mengisi tabel teserbut pada
komputer slave
 Jika proses repliaksi berhasil dilakukan, maka segala
perubahan yang terjadi di komputer server akan terjadi
pula pada komputer slave
 Perubahan pada komputer slave tidak berpengaruh pad
komputer,master, karena replikasi ini bersifat one-way.
Artinya replikasi hanya terjadi pada komputer server
kepada komputer slave, namun tidak sebaliknya
Kb 4. Pemprograman Berorientasi Objek dalam Perancangan
Aplikasi / Sistem Informasi
1. Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
Java adalah bahasa pemrograman dan platform komputasi
pertama kali dirilis oleh Sun Microsystems pada tahun 1995.
 Java SE (Standard Edition)  untuk pengembangan aplikasi-
aplikasi pada PC atau workstation.
 Java ME (Micro Edition)  untuk pengembangan aplikasi-
aplikasi yang ada di perangkat mobile spt HP, smartphone,
PDA, tablet dan sebagainya.
 Java EE (Enterprise Edition)  untuk pengembangan aplikasi
skala besar (enterprise), dan aplikasi web berbasis java.
Instalasi Java Development Kit (JDK) menggunakan Java SE
sebagai JDK nya. Perangkat yang dibutuhkan untuk pembuatan
aplikasi Java:
 Java (SE – Standard Edition) Development Kit
JDK adalah suatu paket perangkat yang digunakan untuk
membangun aplikasi, applet, dan komponen menggunakan
bahasa Java.
Berikut ini perangkat yang ada di dalam sebuah JDK:
- development tools
- Java runtime environtment (JRE)
- Library
- Java DB (Java relational database)
- demo aplikasi dan applet
- serta contoh-contoh program.
 Java Development IDE (Integrated Development
Environment), misal: NetBeans atau eclipse.
Tipe Data dalam Java:
- Byte = bilangan bulat
- Short = bilangan bulat
- Int = bilangan bulat
- Long = bilangan bulat
- Float = bilangan riil
- Double = bilangan riil
- Char = karakter
- String = karakter
- Boolean = true/false
Class
 Class  model dari suatu obyek yang menjelaskan
karakteristik (sifat) serta fungsi yang dimiliki dari suatu
obyek.
 Class  wadah (tempat) yang digunakan untuk menciptakan
suatu obyek.
 Aturan pembuatan class dalam Java:
public class namaclass
{
.
.
}
 Aturan pemberian nama class:
- Dimulai dengan huruf, atau tanda _ atau tanda $
- Tidak boleh menggunakan reserved word dalam Java
- Tidak boleh memuat operator aritmatika
- Bersifat case sensitif
Atribut
 Atribut  elemen data dari suatu class.
 Atribut menyimpan informasi tentang class.
 Atribut dapat diartikan sebagai data, variabel, properti atau
sebuah field.
Method
 Method  sebuah function atau fungsi yang ada dalam suatu
class.
 Setiap method memiliki tugas sendiri.
 2 jenis method dalam Java:
 Method void  method yang tidak mengembalikan nilai,
 Metod non void method  method yang mengembalikan
suatu nilai.
public class Project1 {
public static void main(String[] args) {
.
.
}
}
membuat project baru misalnya ‘project1’, maka akan di dalam
class ‘project1’ ini akan dibuat pula method dengan nama
main(). Method main() dalam suatu class menunjukkan method
tersebut adalah method utama yang akan dijalankan pertama
kali ketika program Java dijalankan. Khusus method main(),
perlu diberikan ‘static’ setelah modifiernya. Pada suatu class,
bisa dibuat method berapapun sesuai keigninan.
Input dan Output
Cara membaca data input melalui console serta menampilkan
outputnya juga melalui console.
 Input Data Via Console
Untuk keperluan input data via console, perlu dibuat class
khusus.
 Output Via Console
Secara umum perintah untuk menampilkan output ke layar
console:
System.out.println(string);
atau
System.out.print(string);
Perbedaan keduanya adalah jika dengan println() setelah
menampilkan suatu string ke output console, maka terjadi
perpindahan baris pada pointernya. Sedangkan untuk
System.output.print() tidak terjadi perpindahan baris
pointernya.
 Input Data Via GUI (Graphics User Interface)
aplikasi berbasis GUI  SWING sebagai package nya.
Perintah :
import javax.swing.*;
Struktur Kontrol
Struktur Kontrol Proses
Struktur kontrol proses bertujuan untuk dapat menentukan
urutan statement/perintah yang akan dikerjakan atau diproses.
Struktur kontrol proses ini antara lain:
 Struktur Kontrol Kondisional
Struktur kontrol ini untuk menyatakan proses yang
berbentuk persyaratan/kondisional.
Struktur Kontrol IF
- if
- if ... else
- if ... else if
 Struktur Kontrol Perulangan (Looping)
Struktur kontrol perulangan digunakan untuk mengatur
proses yang dijalankan secara berulang-ulang.
a) Statement FOR
for(ekspresiawal; syarat; ekspresiakhir)
{
statement;
statement;
.
.
}

b) Statement WHILE
while(syarat)
{
statement;
statement;
.
.
}
c) Statement DO WHILE
do
{
statement;
statement;
.
.
}
while (syarat);
Constructor
‘Constructor’ ini melekat pada suatu class, sehingga bisa menset
beberapa nilai atribut sekaligus dari suatu obyek ketika proses
instansiasi. Jika sebelumnya setiap ingin menset nilai atribut
dari sebuah obyek, maka prosesnya adalah instansiasi baru set
nilai atribut, namun dengan ‘constructor’ ini kedua langkah
tersebut bisa dijadikan dalam satu langkah saja.
Larik (Array)
Di dalam java nomor indeks suatu array dimulai dari 0.
Cara mendeklarasikan sebuah array dengan n buah elemen
tipedata[] namaarray = new tipedata[n];
Pewarisan (Inheritance)
sifat suatu class dapat diturunkan atau diwariskan pada
sebuah class lain. Istilah sifat yang diwariskan ini adalah atribut
atau method.
- superclass  class yang sifatnya diwariskan,
- subclass  class yang sifatnya mewarisi class lain.
2. Error Handling
Error handling/exception handling  mekanisme yang paling
diperlukan dalam menangani error yang terjadi pada saat
runtime (program berjalan) atau runtime error.
Secara umum, adanya kesalahan yang terjadi pada program
pada saat runtime dapat menyebabkan program berhenti atau
hang. Diperlukan mekanisme untuk memastikan bahwa
program tetap dapat berjalan meskipun terdapat
kesalahan yang terjadi.
exception handling pada pemrograman java yang dilakukan
menggunakan keyword try-catch.
Try Dengan Banyak Catch
Try dengan banyak catch dapat digunakan beberapa blok catch
untuk satu blok try. Exception dalam satu program bisa
mengatasi banyak exception.
Checked/Unchecked Exceptions
Checked/unchecked exceptions terdiri atas beberapa jenis,
yaitu:
• Exception bisa checked atau unchecked
- Checked = dicek oleh the compiler
• Checked exception hanya dapat ditangani dalam try block
atau method yang didesain didesain untuk melempar
melempar exception.
• Compiler akan memberitahu jika checked exception tidak
ditangani secara tepat
Contoh : IOException.
• Unchecked exception tidak memerlukan penanganan
langsung. Padasaat dicompile tidak ada pemberitahuan
kesalahan.
Contoh : RunTimeException dan turunannya
Melempar Exception - Throw
Java memperbolehkan untuk melempar exception (generate
exception) throw <exception object>;
Exception yang dilempar adalah sebuah object exception (object
exception yang sudah disediakan oleh java atau yang di create
sendiri)
Exception Propagation
Exception dapat ditangani pada tingkat yang lebih tinggi, jika di
tempat terjadinya terjadinya exception exception tidak ditangani
ditangani secara tepat. Exception merambat naik (propagate up)
melalui method calling hierarchy sampai exception ditangkap
atau sampai mencapai level method main.
Object Exception
Object exception yang dihasilkan dihasilkan dapat dimanfaatkan
untuk mengetahui lebih lanjut mengenai error atau exception
yang terjadi. Exception merupakan subclass dari class
Throwable.
Berikut ini merupakan method yang diwarisi oleh exception:
• getMessage()
• printStackTrace()
• printStackTrace(PrintStreams)
Overriding Method dan Exception
Overriding method hanya boleh melempar exception yang
merupakan subclass dari exeption yang dilempar oleh override
method atau sama. Overriding method boleh mendeklarasikan
exception lebih sedikit dari jumlah exception kepunyaan
overridden method kepunyaan overridden method.
Catatan;
• Overriding method =method yang mengoveride.
• Overridden method = method yang dioveride.
3. Koneksi Database Server Melalui Client-Server
 Klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma
dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk
mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien
dan pihak server.
 Keuntungan menggunakan Client Server sebagai koneksi
database:
- Memungkinkan akses basis data yang besar
- Aplikasi menyelesaikan bagian operasi pada client dan
mengirimkan hanya bagian yang dibutuhkan untuk akses
basis data melewati jaringan, menghasilkan data yang
sedikit yang akan dikirim melewati jaringan.
- Jika client dan server diletakkan pada komputer yang
berbeda kemudian CPU yang berbeda dapat memproses
aplikasi secara paralel. Hal ini mempermudah merubah
mesin server jika hanya memproses basis data.
- Server dapat menangani pemeriksaan integrity sehingga
batasan perlu didefinisikan dan validasi hanya di satu
tempat, aplikasi program mengerjakan pemeriksaan sendiri.
- Biaya untuk hardware dapat dikurangi
- Hanya server yang membutuhkan storage dan kekuatan
proses yang cukup untuk menyimpan dan mengatur basis
data
- Menaikkan kinerja
- Biaya komunikasi berkurang
- Meningkatkan kekonsistenan
- Map ke arsitektur open-system dengan sangat alami
Fungsi Client:
 Mengatur user interface
 Menerima dan memeriksa sintaks input dari pemakai
 Memproses aplikasi
 Generate permintaan basis data dan memindahkannya ke
server
 Memberikan response balik kepada pemakai
 Menyediakan akses basis data secara bersamaan
 Menyediakan control recovery
Fungsi Server:
 Menerima dan memproses basis data yang diminta dari client
 Memeriksa autorisasi
 Menjamin tidak terjadi pelanggaran terhadap integrity
constraint
 Melakukan query/pemrosesan update dan memindahkan
 response ke client
 Memelihara data dictionary
4. Desain User Interface
 User interface (UI)  cara sebuah program dengan pengguna
untuk saling berkomunikasi atau bisa dikatakan sebagai
segala sesuatu yang dirancang menjadi sebuah perangkat
informasi, dimana pengguna dapat melakukan sebuah
interaksi dengan sebuah program dengan lebih mudah.
 Media yang dapat digunakan pengguna untuk berinteraksi
dengan program (apliksi atau website) dapat berupa tampilan
layar (layout), keyboard, dan mouse.
 17 prinsip yang harus dipahami para perancang sistem
(Deborah J. Mayhew ):
- User compatibility  kesesuaian tampilan dengan tipikal
user
- Product compatibility tampilan produk sama/serupa
untuk semua user
- Task compatibility  fungsional dari tugas/task yang ada
harus sesuai dengan tampilannya
- Work flow compatibility  aplikasi dalam satu tampilan
bisa untuk berbagai pekerjaan
- Consistency  penggunaan istilah/simbol dengan tetap
- Familiarity  penggunaan istilah/simbol yang umum
- Simplicity  pilihan default sederhana untuk suatu
pekerjaan
- Direct manipulation  manipulasi secara langsung
- Control  memberikan kontrol penuh pada user
- WYSIWYG, What You See Is What You Get  tampilan
mirip seperti nyata user (fungsionalitas yang ada berjalan
sesuai tujuan)
- Flexibilit  tool/alat yang bisa digunakan oleh user
- Responsiveness  tampilan yang dibuat harus ada
responnya
- Invisible technology  user tidak penting mengetahui
algoritma yang digunakan
- Robustness  handal
- Protection  melindungi user dari kesalahan umum
- Ease of learning  aplikasi mudah dipelajari
- Ease of use  aplikasi mudah digunakan
1) Desain Output
Output adalah komponen yang paling dapat dilihat dari sistem
informasi yang bekerja/berfungsi. Oleh karena itu, output sering
menjadi basis penilaian akhir manajemen terhadap kesuksesan
sebuah sistem.
Salah satu cara untuk menggolongkan output adalah dengan
melihat distribusinya apakah ke dalam atau ke luar perusahaan,
dan orang-orang yang membaca dan menggunakan output.
Internal output digunakan untuk para pemilik dan pengguna
sistem dalam sebuah perusahaan. Output internal mendukung
operasi bisnis sehari-hari atau pengawasan manajemen dan
pengambilan keputusan.
Tiga jenis output internal adalah sebagai berikut:
 Detailed report,
 Summary report,
 Exception report,
Berikut adalah hal-hal penting untuk mendesain output:
• Output dari komputer harus mudah dibaca dan
diinterpretasikan :
- Setiap output harus memiliki judul
- Setiap output harus diperbaharui dan diberi tanggal
- Laporan dan layar (screen) harus memiliki bab dan sub bab
pada masing-masing segmen informasinya.
- Pada output berbasis form, semua bagian harus diberi
label/nama yang jelas
- Pada output berbasis tabel, semua kolom yang digunakan
juga harus diberi nama
- Karena judul bab, field name dan judul kolom sering
mengalami penyingkatan untuk menghemat tempat, maka
laporan harus menyediakan akses untuk melihat dan
menginterpretasikan singkatan tersebut.
- Hanya informasi yangdibutuhkan saja yang dicetak atau
ditampilkan.
- Agar informasi tersebut dapat digunakan, maka informasi
tidak boleh diubah secara manual
- Informasi harus tampak seimbang pada laporan atau
tampilannya, jangan terlalu penuh atau tersebar.
- Para pengguna harus dapat dengan mudah menemukan
output tersebut
- Jargon komputer dan pesan error harus diabaikan dari
semua output
• Timing output komputer penting untuk diperhatikan
• Distribusi atau akses ke output komputer harus mencukupi
untuk membantu seluruh pengguna sistem yang relevan.
• Output komputer harus mudah diterima oleh pengguna sistem
yang akan menerima output.
2) Proses Desain Output
Langkah-langkah atau proses desain output adalah:
a) Mengidentifikasi output sistem dan meninjau persyaratan
logis
b) Menentukan persyaratan output fisik
c) Mendesain semua preprinted form. Dokumen eksternal dan
turnaround dipisahkan untuk pertimbangan tertentu karena
mereka berisi informasi yang dinilai konstan dan belum
tercetak (preprinted).
d) Mendesain, memvalidasi dan menguji output. Format atau
layout sebuah output secara langsung berpengaruh pada
kemudahan pengguna untuk membaca dan
menerjemahkannya.
3) Desain Input
Untuk menginput data ke dalam komputer, analis sistem harus
mendesain dokumen sumber, screen input dan metode serta
prosedur untuk memasukkan data ke dalam komputer (dari
konsumen ke form ke staf entry data ke komputer).
• Data caputre  identifikasi dan penambahan data baru.
• Source document  form yang digunakan untuk menyimpan
transaksi perusahaan, khususnya data-data yang ada pada
transaksi tersebut.
• Data entry  suatu proses translasi source data atau dokumen
ke dalam format yang mudah dibaca oleh computer.
4) Kontrol Internal – Data Editing untuk Input
Kontrol input internal menjamin input data pada komputer
tersebut akurat dan bahwa sistem tersebut aman terhadap
suatu kesalahan incidental dan penyalahgunaan.
Petunjuk control internal yang dianjurkan :
• Jumlah input harus diawasi.
• Memerlukan perhatian untuk memastikan bahwa data tersebut
valid.
5) Proses Desain Input
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
• Mengidentifikasi input sistem dan memberikan persyaratan
logika
• Memilih control GUI yang sesuai
• Mendesain, memvalidasi dan mengetes input dengan
menggunakan beberapa kombinasi dari : Peralatan layout dan
Prototyping peralatan.
• mendesain source document (Jika perlu)
6) Desain Antar Muka
Expert user (dedicated user) adalah pengguna komputer
yang berpengalaman yang banyak menghabiskan waktunya
untuk menggunakan program aplikasi khusus.
7) Petunjuk Human Engineering
beberapa faktor human engineering penting harus digabungkan
pada desain:
a) Pengguna sistem harus selalu menyadari apa yang harus
dilakukan selanjutnya.
b) Screen harus diformat sehingga bermacam-macam tipe
informasi, perintah dan pesan selalu muncul pada area
tampilan umum yang sama.
c) Pesan, perintah atau informasi harus ditampilkan dengan
cukup panjang (secukupnya) sehingga pengguna sistem
dapat membacanya.
d) Gunakan atribut tampilan dengan hemat.
e) Nilai yang salah pada field dan jawaban yang harus
dimasukkan oleh pengguna harus ditentukan.
f) Antisipasi kesalahan yang dapat dibuat oleh pengguna.
g) Berkenaan dengan error, pengguna seharusnya tidak
diperkenankan untuk meneruskan langkah sebelum
memperbaiki error tersebut.
h) Jika pengguna melakukan sesuatu yang dapat menimbulkan
akibat yang parah, maka keyboard harus dikunci untuk
mencegah semua input lain, dan perintah untuk memanggil
analis atau technical support harus ditampilkan
8) Tone dan Terminologi pada Dialogue
Keseluruhan aliran screen dan pesan disebut dialogue. Gunakan
kalimat yang sederhana dan benar secara gramatikal, jangan
membuat sesuatu yang lucu atau manis dan jangan rendah diri,
jangan menghina kecerdasan pengguna sistem.
9) Pertimbangan khusus untuk desain antarmuka pengguna
Bagaimana pengguna akan dikenali dan diautentikasi untuk
menggunakan sistem tersebut?
Adakah beberapa pertimbangan keamanan atau privasi yang
akan diberikan dalam antarmuka pengguna?
Akhirnya bagaiamana pengguna akan mendapatkan pertolongan
melalui antarmuka pengguna?
10) Internal control – autentikasi dan autorisasi
Pengguna sistem harus ”log into” ke dalam sistem. Sebagian
besar log-in membutuhkan User ID dan Password.
 Online Help  help yang cukup pintar untuk menggambarkan
apa yang dapat mereka lakukan.
 Help system yang lengkap meliputi daftar isi, berbagai
perintah, contoh
dan sebuah index yang rinci.
 Help wizards  memandu pengguna melalui proses yang
kompleks dengan cara menampilkan sebuah urutan dialogue
box yang membutuhkan input dari user dan feedback dari
sistem

5. Model View Controller (MVC)


 Model View Controller (MVC)  sebuah metode untuk
membuat sebuah aplikasi dengan memisahkan data (Model)
dari tampilan (View) dan cara bagaimana memprosesnya
(Controller).
 Komponen MVC, terdiri atas:
1) Model  struktur data
2) Viewers  bagian yang mengatur tampilan ke pengguna
3) Controller  menjempatani model dan view
 Jenis-jenis MVC
 Server Side MVC
menyerahkan keseluruhan proses bisnis pada server,
aplikasi pada sisi pengguna hanya dapat menerima.
 Mixed Client Side and Server Side MVC
1 client tidak menggunakan model sebagai jembatan untuk
melakukan komunikasi pada server
 Rich Internet Application MVC (Fat Client)
aplikasi web yang memiliki kemampuan dan fungsi hampir
seperti aplikasi desktop
2 Daftar materi yang 1. Porter’s Value Chain
sulit dipahami di 2. Bussiness Process Mapping
modul ini 3. Strategic Distinction Model
4. BCG Matrix
3 Daftar materi yang 1. Try catch
sering mengalami 2. Exception Throw
miskonsepsi

Anda mungkin juga menyukai