NIM : 22525299147
Kelas : 001 Teknik Komputer dan Informatika
b) Statement WHILE
while(syarat)
{
statement;
statement;
.
.
}
c) Statement DO WHILE
do
{
statement;
statement;
.
.
}
while (syarat);
Constructor
‘Constructor’ ini melekat pada suatu class, sehingga bisa menset
beberapa nilai atribut sekaligus dari suatu obyek ketika proses
instansiasi. Jika sebelumnya setiap ingin menset nilai atribut
dari sebuah obyek, maka prosesnya adalah instansiasi baru set
nilai atribut, namun dengan ‘constructor’ ini kedua langkah
tersebut bisa dijadikan dalam satu langkah saja.
Larik (Array)
Di dalam java nomor indeks suatu array dimulai dari 0.
Cara mendeklarasikan sebuah array dengan n buah elemen
tipedata[] namaarray = new tipedata[n];
Pewarisan (Inheritance)
sifat suatu class dapat diturunkan atau diwariskan pada
sebuah class lain. Istilah sifat yang diwariskan ini adalah atribut
atau method.
- superclass class yang sifatnya diwariskan,
- subclass class yang sifatnya mewarisi class lain.
2. Error Handling
Error handling/exception handling mekanisme yang paling
diperlukan dalam menangani error yang terjadi pada saat
runtime (program berjalan) atau runtime error.
Secara umum, adanya kesalahan yang terjadi pada program
pada saat runtime dapat menyebabkan program berhenti atau
hang. Diperlukan mekanisme untuk memastikan bahwa
program tetap dapat berjalan meskipun terdapat
kesalahan yang terjadi.
exception handling pada pemrograman java yang dilakukan
menggunakan keyword try-catch.
Try Dengan Banyak Catch
Try dengan banyak catch dapat digunakan beberapa blok catch
untuk satu blok try. Exception dalam satu program bisa
mengatasi banyak exception.
Checked/Unchecked Exceptions
Checked/unchecked exceptions terdiri atas beberapa jenis,
yaitu:
• Exception bisa checked atau unchecked
- Checked = dicek oleh the compiler
• Checked exception hanya dapat ditangani dalam try block
atau method yang didesain didesain untuk melempar
melempar exception.
• Compiler akan memberitahu jika checked exception tidak
ditangani secara tepat
Contoh : IOException.
• Unchecked exception tidak memerlukan penanganan
langsung. Padasaat dicompile tidak ada pemberitahuan
kesalahan.
Contoh : RunTimeException dan turunannya
Melempar Exception - Throw
Java memperbolehkan untuk melempar exception (generate
exception) throw <exception object>;
Exception yang dilempar adalah sebuah object exception (object
exception yang sudah disediakan oleh java atau yang di create
sendiri)
Exception Propagation
Exception dapat ditangani pada tingkat yang lebih tinggi, jika di
tempat terjadinya terjadinya exception exception tidak ditangani
ditangani secara tepat. Exception merambat naik (propagate up)
melalui method calling hierarchy sampai exception ditangkap
atau sampai mencapai level method main.
Object Exception
Object exception yang dihasilkan dihasilkan dapat dimanfaatkan
untuk mengetahui lebih lanjut mengenai error atau exception
yang terjadi. Exception merupakan subclass dari class
Throwable.
Berikut ini merupakan method yang diwarisi oleh exception:
• getMessage()
• printStackTrace()
• printStackTrace(PrintStreams)
Overriding Method dan Exception
Overriding method hanya boleh melempar exception yang
merupakan subclass dari exeption yang dilempar oleh override
method atau sama. Overriding method boleh mendeklarasikan
exception lebih sedikit dari jumlah exception kepunyaan
overridden method kepunyaan overridden method.
Catatan;
• Overriding method =method yang mengoveride.
• Overridden method = method yang dioveride.
3. Koneksi Database Server Melalui Client-Server
Klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma
dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk
mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien
dan pihak server.
Keuntungan menggunakan Client Server sebagai koneksi
database:
- Memungkinkan akses basis data yang besar
- Aplikasi menyelesaikan bagian operasi pada client dan
mengirimkan hanya bagian yang dibutuhkan untuk akses
basis data melewati jaringan, menghasilkan data yang
sedikit yang akan dikirim melewati jaringan.
- Jika client dan server diletakkan pada komputer yang
berbeda kemudian CPU yang berbeda dapat memproses
aplikasi secara paralel. Hal ini mempermudah merubah
mesin server jika hanya memproses basis data.
- Server dapat menangani pemeriksaan integrity sehingga
batasan perlu didefinisikan dan validasi hanya di satu
tempat, aplikasi program mengerjakan pemeriksaan sendiri.
- Biaya untuk hardware dapat dikurangi
- Hanya server yang membutuhkan storage dan kekuatan
proses yang cukup untuk menyimpan dan mengatur basis
data
- Menaikkan kinerja
- Biaya komunikasi berkurang
- Meningkatkan kekonsistenan
- Map ke arsitektur open-system dengan sangat alami
Fungsi Client:
Mengatur user interface
Menerima dan memeriksa sintaks input dari pemakai
Memproses aplikasi
Generate permintaan basis data dan memindahkannya ke
server
Memberikan response balik kepada pemakai
Menyediakan akses basis data secara bersamaan
Menyediakan control recovery
Fungsi Server:
Menerima dan memproses basis data yang diminta dari client
Memeriksa autorisasi
Menjamin tidak terjadi pelanggaran terhadap integrity
constraint
Melakukan query/pemrosesan update dan memindahkan
response ke client
Memelihara data dictionary
4. Desain User Interface
User interface (UI) cara sebuah program dengan pengguna
untuk saling berkomunikasi atau bisa dikatakan sebagai
segala sesuatu yang dirancang menjadi sebuah perangkat
informasi, dimana pengguna dapat melakukan sebuah
interaksi dengan sebuah program dengan lebih mudah.
Media yang dapat digunakan pengguna untuk berinteraksi
dengan program (apliksi atau website) dapat berupa tampilan
layar (layout), keyboard, dan mouse.
17 prinsip yang harus dipahami para perancang sistem
(Deborah J. Mayhew ):
- User compatibility kesesuaian tampilan dengan tipikal
user
- Product compatibility tampilan produk sama/serupa
untuk semua user
- Task compatibility fungsional dari tugas/task yang ada
harus sesuai dengan tampilannya
- Work flow compatibility aplikasi dalam satu tampilan
bisa untuk berbagai pekerjaan
- Consistency penggunaan istilah/simbol dengan tetap
- Familiarity penggunaan istilah/simbol yang umum
- Simplicity pilihan default sederhana untuk suatu
pekerjaan
- Direct manipulation manipulasi secara langsung
- Control memberikan kontrol penuh pada user
- WYSIWYG, What You See Is What You Get tampilan
mirip seperti nyata user (fungsionalitas yang ada berjalan
sesuai tujuan)
- Flexibilit tool/alat yang bisa digunakan oleh user
- Responsiveness tampilan yang dibuat harus ada
responnya
- Invisible technology user tidak penting mengetahui
algoritma yang digunakan
- Robustness handal
- Protection melindungi user dari kesalahan umum
- Ease of learning aplikasi mudah dipelajari
- Ease of use aplikasi mudah digunakan
1) Desain Output
Output adalah komponen yang paling dapat dilihat dari sistem
informasi yang bekerja/berfungsi. Oleh karena itu, output sering
menjadi basis penilaian akhir manajemen terhadap kesuksesan
sebuah sistem.
Salah satu cara untuk menggolongkan output adalah dengan
melihat distribusinya apakah ke dalam atau ke luar perusahaan,
dan orang-orang yang membaca dan menggunakan output.
Internal output digunakan untuk para pemilik dan pengguna
sistem dalam sebuah perusahaan. Output internal mendukung
operasi bisnis sehari-hari atau pengawasan manajemen dan
pengambilan keputusan.
Tiga jenis output internal adalah sebagai berikut:
Detailed report,
Summary report,
Exception report,
Berikut adalah hal-hal penting untuk mendesain output:
• Output dari komputer harus mudah dibaca dan
diinterpretasikan :
- Setiap output harus memiliki judul
- Setiap output harus diperbaharui dan diberi tanggal
- Laporan dan layar (screen) harus memiliki bab dan sub bab
pada masing-masing segmen informasinya.
- Pada output berbasis form, semua bagian harus diberi
label/nama yang jelas
- Pada output berbasis tabel, semua kolom yang digunakan
juga harus diberi nama
- Karena judul bab, field name dan judul kolom sering
mengalami penyingkatan untuk menghemat tempat, maka
laporan harus menyediakan akses untuk melihat dan
menginterpretasikan singkatan tersebut.
- Hanya informasi yangdibutuhkan saja yang dicetak atau
ditampilkan.
- Agar informasi tersebut dapat digunakan, maka informasi
tidak boleh diubah secara manual
- Informasi harus tampak seimbang pada laporan atau
tampilannya, jangan terlalu penuh atau tersebar.
- Para pengguna harus dapat dengan mudah menemukan
output tersebut
- Jargon komputer dan pesan error harus diabaikan dari
semua output
• Timing output komputer penting untuk diperhatikan
• Distribusi atau akses ke output komputer harus mencukupi
untuk membantu seluruh pengguna sistem yang relevan.
• Output komputer harus mudah diterima oleh pengguna sistem
yang akan menerima output.
2) Proses Desain Output
Langkah-langkah atau proses desain output adalah:
a) Mengidentifikasi output sistem dan meninjau persyaratan
logis
b) Menentukan persyaratan output fisik
c) Mendesain semua preprinted form. Dokumen eksternal dan
turnaround dipisahkan untuk pertimbangan tertentu karena
mereka berisi informasi yang dinilai konstan dan belum
tercetak (preprinted).
d) Mendesain, memvalidasi dan menguji output. Format atau
layout sebuah output secara langsung berpengaruh pada
kemudahan pengguna untuk membaca dan
menerjemahkannya.
3) Desain Input
Untuk menginput data ke dalam komputer, analis sistem harus
mendesain dokumen sumber, screen input dan metode serta
prosedur untuk memasukkan data ke dalam komputer (dari
konsumen ke form ke staf entry data ke komputer).
• Data caputre identifikasi dan penambahan data baru.
• Source document form yang digunakan untuk menyimpan
transaksi perusahaan, khususnya data-data yang ada pada
transaksi tersebut.
• Data entry suatu proses translasi source data atau dokumen
ke dalam format yang mudah dibaca oleh computer.
4) Kontrol Internal – Data Editing untuk Input
Kontrol input internal menjamin input data pada komputer
tersebut akurat dan bahwa sistem tersebut aman terhadap
suatu kesalahan incidental dan penyalahgunaan.
Petunjuk control internal yang dianjurkan :
• Jumlah input harus diawasi.
• Memerlukan perhatian untuk memastikan bahwa data tersebut
valid.
5) Proses Desain Input
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
• Mengidentifikasi input sistem dan memberikan persyaratan
logika
• Memilih control GUI yang sesuai
• Mendesain, memvalidasi dan mengetes input dengan
menggunakan beberapa kombinasi dari : Peralatan layout dan
Prototyping peralatan.
• mendesain source document (Jika perlu)
6) Desain Antar Muka
Expert user (dedicated user) adalah pengguna komputer
yang berpengalaman yang banyak menghabiskan waktunya
untuk menggunakan program aplikasi khusus.
7) Petunjuk Human Engineering
beberapa faktor human engineering penting harus digabungkan
pada desain:
a) Pengguna sistem harus selalu menyadari apa yang harus
dilakukan selanjutnya.
b) Screen harus diformat sehingga bermacam-macam tipe
informasi, perintah dan pesan selalu muncul pada area
tampilan umum yang sama.
c) Pesan, perintah atau informasi harus ditampilkan dengan
cukup panjang (secukupnya) sehingga pengguna sistem
dapat membacanya.
d) Gunakan atribut tampilan dengan hemat.
e) Nilai yang salah pada field dan jawaban yang harus
dimasukkan oleh pengguna harus ditentukan.
f) Antisipasi kesalahan yang dapat dibuat oleh pengguna.
g) Berkenaan dengan error, pengguna seharusnya tidak
diperkenankan untuk meneruskan langkah sebelum
memperbaiki error tersebut.
h) Jika pengguna melakukan sesuatu yang dapat menimbulkan
akibat yang parah, maka keyboard harus dikunci untuk
mencegah semua input lain, dan perintah untuk memanggil
analis atau technical support harus ditampilkan
8) Tone dan Terminologi pada Dialogue
Keseluruhan aliran screen dan pesan disebut dialogue. Gunakan
kalimat yang sederhana dan benar secara gramatikal, jangan
membuat sesuatu yang lucu atau manis dan jangan rendah diri,
jangan menghina kecerdasan pengguna sistem.
9) Pertimbangan khusus untuk desain antarmuka pengguna
Bagaimana pengguna akan dikenali dan diautentikasi untuk
menggunakan sistem tersebut?
Adakah beberapa pertimbangan keamanan atau privasi yang
akan diberikan dalam antarmuka pengguna?
Akhirnya bagaiamana pengguna akan mendapatkan pertolongan
melalui antarmuka pengguna?
10) Internal control – autentikasi dan autorisasi
Pengguna sistem harus ”log into” ke dalam sistem. Sebagian
besar log-in membutuhkan User ID dan Password.
Online Help help yang cukup pintar untuk menggambarkan
apa yang dapat mereka lakukan.
Help system yang lengkap meliputi daftar isi, berbagai
perintah, contoh
dan sebuah index yang rinci.
Help wizards memandu pengguna melalui proses yang
kompleks dengan cara menampilkan sebuah urutan dialogue
box yang membutuhkan input dari user dan feedback dari
sistem