KEGIATAN BELAJAR 1
KONSEP OBJECT ORIENTED ANALYSIS DESIGN DALAM
PERANCANGAN APLIKASI/SISTEM INFOMASI
A. Pendahuluan
1. Deskripsi Singkat
Object oriented merupakan suatu pendekatan baru dari rekayasa perangkat
lunak untuk memecahkan beberapa masalah klasik dari pengembangan perangkat
lunak. Konsep yang mendasari teknik objek ini adalah bahwa seluruh objek
software sebaiknya dibangun melebihi standar dan komponen-komponen dapat
digunakan kembali apabila dimungkinkan.
Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan
suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep dunia
nyata. Dasar pembuatan adalah objek yang merupakan kombinasi antara struktur
data dan perilaku dalam satu entitas. Model berorientasi objek bermanfaat untuk
memahami masalah, komunikasi dengan ahli, pemodelan suatu organisasi,
menyiapkan dokumentasi serta perancangan program dan basis data.
Pada Kegiatan belajar ini Anda akan mempelajari konsep pemrograman
Object Oriented Analysis and Design (OOAD) dalam pengembangan apikasi atau
sistem informasi. Materi pokok pada kegitan belajar ini adalah:
a. Metode pengembangan sistem berorientasi objek
b. Tahapan pengembangan sistem berorientasi objek
c. Tools dalam pengembangan sistem berorientasi objek
d. Dokumentasi pengembangan sistem berorientasi objek
2. Relevansi
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) perlu dipandang melalui tiga dimensi
besar literasi sains (scientific literacy) yaitu konten sains, proses sains, dan konteks
aplikasi sains. Konten sains merujuk pada konsep-konsep kunci dari sains yang
diperlukan untuk memahami fenomena alam dan perubahan yang dilakukan
3. Petunjuk Belajar
Modul ini dirancang untuk memfasilitasi Anda dalam melakukan kegiatan
belajar secara mandiri, jangan lupa berdoa sebelum mempelajarinya. Bacalah
modul dengan seksama, terutama bagian instruksi.
a. Pahami dulu tentang capaian pembelajaran mata kegiatan, sub capaian
pembelajaran mata kegiatan, dan pokok-pokok materi pada setiap Kegiatan
Belajar sebelum Anda mempelajari uraian materi
b. Lakukan kajian terhadap uraian materi pada setiap Kegiatan Belajar dan
lengkapi informasi Anda dengan melihat berbagai media dan sumber belajar
yang telah disediakan serta menganalisis contoh penelitian atau kasus nyata
pada setiap topik materi.
c. Anda diharapkan juga dapat menguasai prinsip, teknik, dan aplikasi integrasi
pengetahuan keilmuan sains, pedagogi dan teknologi (technology pedagogy
and content knowledge/TPCK). Oleh karena itu, lakukan kajian terhadap
metode membelajaran yang telah disediakan pada setiap kegiatan Belajar ini.
Anda juga dapat menambahkan cara alternatif lain ketika Anda membelajarkan
topik tersebut pada peserta didik di sekolah
d. Keberhasilan proses pembelajaran pada PPG Dalam Jabatan ini sangat
tergantung pada kesungguhan Anda dalam mengerjakan tugas dan tes yang
telah disediakan pada setiap Kegiatan Belajar Kerjakanlah tugas dan latihan
yang terdapat di dalamnya dengan jujur tanpa melihat kunci jawaban sebelum
Anda mengerjakannya.
e. Gunakan teknik membaca cepat dalam mempelajari modul.
f. Pelajari media dan sumber belajar lain yang relevan dengan materi
g. Anda diperbolehkan bertanya kepada instruktur jika dianggap perlu.
h. Usahakan menyelesaikan setiap modul lebih cepat dari waktu yang ditetapkan.
Jika ada bagian yang belum anda pahami, cobalah terlebih dahulu
mendiskusikan dengan teman yang sedan gmengerjakan bagian yang sama,
sebelum Anda bertanya pada instruktur. Jika perlu, berusahalah mencari tahu
jawabannya pada sumber yang lain.
Kegiatan Belajar 1 ini menggunakan beberapa dukungan perangkat yang
yang harus disediakan. Peserta dapat menggunakan perangkat yang dimiliki tetapi
harus memenuhi standar spesifikasi yang telah ditetapkan. Hal ini bertujuan agar
setiap kegiatan pembelajaran yang dilakukan dapat berjalan dengan semestinya.
Perangkat-perangkat yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran modul ini
adalah:
a. Personal Computer/Laptop yang sudah terinstal minimal OS Windows 7.
b. Aplikasi pengolah kata
c. Aplikasi (tool) StarUML
B. Inti
1. Capaian Pembelajaran
Peserta mampu menganalisis prinsip-prinsip Rekayasa Perangkat Lunak beserta
aplikasi terkait dalam pembelajaran bidang studi Teknik Komputer dan
Informatika
2. Pokok-Pokok Materi
a. Metode pengembangan sistem berorientasi objek
b. Tahapan pengembangan sistem berorientasi objek
c. Tools dalam pengembangan sistem berorientasi objek
3. Uraian Materi
a. Metodologi Berorientasi Objek
Metodologi merupakan cara kerja yang sistematis untuk memudahkan
pelaksanaan pembuatan perangkat lunak guna mencapai tujuan tertentu.
Metodologi juga bermakna proses untuk menghasilkan perangkat lunak yang
terorganisir dengan menggunakan sejumlah teknik dan konvensi notasi yang
terdefinisi.
Metodologi berorientasi objek merupakan suatu strategi pembangunan
perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek
yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metodologi
berorientasi objek adalah suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun
melalui pendekatan objek secara sistematis. Metode berorientasi objek didasarkan
pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas.
Metode berorientasi objek melipui rangkaian aktivitas analisis berorientasi
objek, perancangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi objek, dan
pengujian berorientasi objek. Ada teknik yang digunakan, produk yang dihasilkan,
prosedur verifikasi, dan kriteria untuk setiap aktivitas yang dikerjakan. Ada alat
bantu untuk memodelkan (mendokumentasikan) hasil dari setiap aktivitas.
Karakteristik metode berorientasi objek adalah:
1) Cara kerja yang sistematis untuk mengerjakan tahap analisis berdasarkan
pendekatan objek.
2) Ada kumpulan aturan-aturan tertentu yang harus diikuti untuk menyelesaikan
pekerjaan analisis tersebut.
3) Mempunyai urut-urutan aktivitas, teknik, dan alat bantu (tools) tertentu untuk
memodelkan (mendokumentasikan) hasil dari setiap aktivitas.
Analisis berorientasi objek merupakan investigasi masalah untuk
menemukan (mengidentifikasikan) dan mendefinisikan objek-objek atau konsep-
konsep yang ada di ruang masalah. Analisis ini merupakan proses untuk
menentukan objek-objek potensial yang ada dalam sistem dan mendeskripsikan
vi) Tempat yang menentukan ruang lingkup masalah dan seluruh fungsi
dari sitem
vii) Struktur yang mendefinisikan kelas dari objek atau yang
menghubungkan kelas-kelas objek.
viii) Mengabaikan kelas dan objek yang tidak tepat karena redunden, tidak
relevan, lebih tepat berupa atribut, lebih tepat berupa operasi, lebih
tepat berupa peran dan lebih merupakan konstruksi implementasi.
3) Mengidentifikasi Atribut dan Layanan
a) Mengidentifikasi atribut dan layanan yang terkait untuk setiap atribut
tersebut.
b) Mengidentifikasi atribut dari elemen-elemen data yang dapat
menggambarkan (mencirikan) sebuah objek secara utuh.
c) Mengidentifikasi layanan dari perilaku spesifik yang dapat
menunjukkan peran dan tanggung jawab suatu objek.
d) Mengabaikan atribut yang tidak tepat karena berupa objek, berupa
qualifier, berupa nama, berupa identifier pada implementasi,
menyatakan status internal objek, merupakan atribut yang sangat kecil
(minor) dan bertentangan dengan atribut lain.
4) Mendefinisikan Struktur dan Hirarki
a) Mendefinisikan struktur dan hierarki dari objek yang akan
mengorganisasikan kelas objek.
b) Mengatur dan menyederhanakan objek-objek menjadi kelas-kelas
objek melalui konsep agregasi dan pewarisan.
c) Mendefinisikan struktur dan hirarki yang mungkin didefinisikan
5) Membuat Model Hubungan Objek
a) Mendefinisikan hubungan (asosiasi atau koneksi) antar kelas, yaitu
ketergantungan antar satu kelas atau lebih dengan kelas lainnya.
b) Asosiasi dapat berbentuk:
i) Lokasi fisik atau penempatan (next, to, part, of contained in)
ii) Aksi terarah (drive)
iii) Komunikasi (transmit to, acquires from)
adalah System Development Life Cycle (SDLC) atau siklus hidup pengembangan
sistem. Dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, SDLC adalah proses
pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan
rekayasa sistem informasi perangkat lunak dapat berarti menyusun sistem atau
perangkat lunak yang benar-benar baru atau yang lebih sering terjadi
Tahapan-tahapan yang ada pada SDLC secara global menurut A.S. &
1) Inisiasi (initiation), tahap ini biasanya ditandai dengan pembuatan hasil proyek
perangkat lunak.
yang sudah lengkap, dokumen desain sistem fokus pada bagaimana dapat
pengujian.
user) dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari fase
sistem dan membangun data yang sebenarnya sesuai dengan aktifitas user.
1) Model Waterfall
Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial
linier (sequential linier) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun
menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut
berikut :
agar dapat dipahami perangkat lunak apa yang dibutuhkan oleh user.
didokumentasikan.
b) Desain. Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada
selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu
didokumentasikan.
perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan
d) Pengujian. Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan
fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan
muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus
perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat
program prototipe agar pelanggan lebih terbayang dengan apa yang sebenarnya
simulasi alur perangkat lunak sehingga tampak seperti perangkat lunak yang
sudah jadi. Program prototipe ini dievaluasi oleh pelanggan atau user sampai
keperluan lain. Sebuah mock-up disebut juga sebagai prototipe perangkat lunak
lunak.
lunak yang kurang baik atau bahkan menyebabkan iteratif tanpa akhir.
mengantisipasi agar proyek dapat berjalan sesuai dengan target waktu dan
tersebut akan menjadi patokan agar spesifikasi kebutuhan sistem masih dalam
Model prototipe kurang cocok untuk aplikasi dengan skala besar karena
membuat prototipe untuk aplikasi sekala besar akan sangat memakan waktu
bersifat inkremental terutama untuk waktu pengerjaan yang pendek. Model RAD
adalah adaptasi dari model air terjun versi kecepatan tinggi dengan menggunakan
model air terjun untuk pengembangan setiap komponen perangkat lunak (A.S. &
perangkat lunak dibatasi dengan baik sehingga tim dapat menyelesaikan pembuatan
perangkat lunak dengan waktu yang pendek. Model RAD membagi tim
untuk mengetahui informasi apa saja yang terkait proses bisnis, informasi apa
saja yang harus dibuat, siapa yang harus membuat informasi itu, bagaimana
alur informasi itu, dan proses apa saja yang terkait informasi itu.
4) Model Iteratif
model air terjun dan iteratif pada model prototipe. Model inkremental akan
fungsi untuk setiap pertambahannya (A.S. & Shalahuddin, 2019). Berikut adalah
Model inkremental dibuat untuk mengatasi kelemahan dari model air terjun
yang memiliki proses terlalu pendek dan setiap iteratif prosesnya tidak selalu
Model inkremental sangat cocok digunakan jika staf yang dimiliki memiliki
pergantian (turnover) yang tinggi sehingga staf tidak dapat terus ikut dalam
direncanakan terlebih dahulu agar hasil produk dan pengerjaan setiap tahapan
5) Model Spiral
dengan kontrol dan aspek sistematik yang diambil dari model air terjun. Model
dengan memiliki versi yang terus bertambah fungsinya (A.S. & Shalahuddin,
2019).
Pada iterasi awal maka yang dihasilkan adalah prototipe sedangkan pada
iterasi akhir yang dihasilkan adalah perangkat lunak yang sudah lengkap. Model
spiral dibagi menjadi beberapa kerangka aktifitas atau disebut juga wilayah kerja
(task region). Banyaknya wilayah kerja biasanya di antara tiga sampai enam
lebih representasi dari aplikasi perangkat lunak (dapat juga berupa prototipe).
instalasi.
Model spiral dilakukan searah dengan jarum jam dimulai dari sumbu proyek.
Sumbu proyek dapat digunakan sebagai awal iterasi ataupun evaluasi dari iterasi yang
sudah dilakukan. Pada gambar di atas setiap wilayah kerja dibedakan dengan warna
Pada model spiral, hasil akhir dan evaluasi dari sebuah wilayah kerja akan
menjadi inisiasi dari wilayah kerja berikutnya. Model spiral cocok digunakan untuk
proses analisis risiko yang dapat sangat meminimalisir risiko yang mungkin terjadi.
e. Pemodelan
Dalam banyak aplikasi engineering, model didefinisikan sebagai
representasi dari sistem yang disederhanakan. Representasi ini pun juga bermacam-
macam mulai dari yang bersifat physical, pictorial, verbal, schematic dan symbolic
dimana:
1) Physical yaitu dengan membuat scaleddown version dari sistem yang dipelajari
(model pesawat, model kereta api).
2) Pictorial, yaitu representasi dengan gambar untuk menggambarkan kontur
permukaan bumi seperti peta topografi dan bola dunia.
3) Verbal, yaitu representasi suatu sistem ke dalam kalimat verbal yang
mengambarkan ukuran, bentuk dan karakteristik.
4) Schematic, yaitu representasi dalam bentuk skema figuratif misalnya model
rangkaian listrik, model Atom Bohr dan lain-lain.
5) Symbolic, yaitu representasi ke dalam simbol-simbol matematik dimana
variable hasil karakterisasi proses atau sistem ke dalam variable formulasi
menggunakan simbol-simbol matematik.
Jadi Pemodelan merupakan suatu proses dalam representasi abstrak suatu
model. Proses pemodelan menampilkan deskripsi suatu proses dari beberapa
perspektif tertentu. Proses pemodelan perangkat lunak merupakan aktifitas yang
saling terkait (koheren) untuk menspesifikasikan, merancang, implementasi dan
pengujian sistem perangkat lunak. (www.ilmukomputer.com, Pemodelan Data,
2005).
Proses pemodelan analisis memiliki atribut dan karakteristik seperti:
1) Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan
bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti.
2) Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil
yang jelas sehingga kemajuan dari proses Tersebut dapat terlihat nyata/jelas.
3) Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE
4) Acceptability, apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima
dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk
perangkat lunak
5) Reliability, apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan proses
dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk. Robustness, dapatkah
proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga.
Saat ini banyak sekali tool desain UML, baik itu tool komersial maupun
open source. Beberapa diantaranya adalah:
a) StarUML (http://staruml.io/)
b) Rational Rose (www.rational.com)
c) Together (www.togethersoft.com)
d) Object Domain (www.objectdomain.com)
e) Jvision (www.object-insight.com)
f) Objecteering (www.objecteering.com)
g) MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
h) Visual Object Modeller (www.visualobject.com)
yang notabene memakan banyak waktu bisa diselesaikan lebih cepat dan
terorganisasi. Hal tersebut bisa terjadi dengan bantuan aplikasi pemodelan.
StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML (Unified
Modeling Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11
macam diagram yang berbeda, mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung
pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan dukungan konsep UML.
StarUML dapat memaksimalkan produktivitas dan kualitas dari suatu software
project.
Silakan Download StarUML dari website resminya , link resmi dapat diakses di
https://staruml.io/download.
Instalasilah StarUML di komputer Anda, sebelum melanjutkan ke materi
berikut.
sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai label yang
menyebutkan nama dari sistem, tapi umumnya tidak digambarkan karena tidak
terlalu memberi arti tambahan pada diagram.
b. Actor
Actor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem
tersebut untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device
yang memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Cara mudah untuk
menemukan aktor adalah dengan bertanya hal-hal berikut: siapa yang akan
menggunakan sistem? Aakah sistem tersebut akan memberikan nilai bagi aktor?
c. Use case
Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan
memenuhi permintaan user/actor. Setiap use case mengekspresikan goal dari
sistem yang harus dicapai. Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan
dengan elips dengan nama di dalamnya. Fokus tetap pada goal bukan bagaimana
mengimplementasikannya walaupun use case berimplikasi pada prosesnya nanti.
Setiap use case biasanya memiliki trigger/pemicu yang menyebabkan use case
memulai (misalnya, pasien mendaftar dan membuat janji baru atau meminta untuk
membatalkan atau mengubah janji yang sudah ada). Terdapat 2 triger, pertama
triger eksternal, seperti pelanggan memesan atau alarm kebakaran berbunyi, kedua
triger temporal, seperti tanggal pengembalian buku terlewati di perpustakaan atau
keterlambatan bayar sewa.
d. Assosiation
Mengidentifikasikan interaksi antara setiap aktor tertentu dengan setiap use
case tertentu. Digambarkan sebagai garis antara aktor terhadap use case yang
bersangkutan. Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu
arah, namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu
diperlukan demikian.
e. Dependency
Dependensi <<include>>
i) Mengidentifikasi hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil
yang lain.
ii) Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang
sama maka bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri
dengan relasi dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini
sehingga memudahkan pemeliharaan.
iii) Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi
<<include>> pada garis.
iv) Arah mata panah sesuai dengan arah pemanggilan.
Dependensi <<extend>>
i) Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku
dependensi <<extend>>.
ii) Note: konsep “extend” ini berbeda dengan “extend” dalam Java!
iii) Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah
berlawanan
e) Generalization
Mendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use case yang mana salah
satunya meng-inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya.
Penggambaran menggunakan garis bermata panah kosong dari yang meng-inherit
mengarah ke yang di-inherit.
Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram dapat
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Diawali dari apa yang mentrigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja
yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek,
termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis
berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message
akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
Sequence diagram merupakan suatu penyajian perilaku yang tersusun
sebagai rangkaian langkah-langkah percontohan dari waktu ke waktu. Sequence
diagram digunakan untuk menggambarkan arus pekerjaan, pesan yang sampaikan
dan bagaimana elemen-elemen di dalamnya bekerja sama dari waktu ke waktu
untuk mencapai suatu hasil.
Tabel 1. 2. Simbol sequence diagram
Statechart diagram
Statechart diagram menunjukkan siklus hidup dari objek tunggal, dari saat
dibuat sampai objek tersebut dihapus. Diagram ini adalah cara tepat untuk
memodelkan perilaku dinamis sebuah kelas. Statechart diagram tidak dibuat untuk
setiap kelas, bahkan kadang-kadang untuk suatu proyek system informasi tidak
menggunakan sama sekali. Berikut ini adalah simbol-simbol dari statechart
diagram.
Deployment diagram
Deployment diagram merupakan gambaran proses-proses berbeda pada
suatu sistem yang berjalan dan bagaimana relasi di dalamnya. Hal inilah yang
mempermudah user dalam pemakaian sistem yang telah dibuat dan diagram
tersebut merupakan diagram yang statis. Misalnya untuk mendeskripsikan sebuah
situs web, deployment diagram menunjukkan komponen perangkat keras ("node")
apa yang digunakan (misalnya, web server, server aplikasi, dan database server),
komponen perangkat lunak ("artefak") apa yang berjalan pada setiap node
Collaboration Diagram
Kolaborasi diagram atau collaboration diagram adalah suatu diagram yang
memperlihatkan/menampilkan pengorganisasian interaksi yang terdapat disekitar
objek (seperti halnya sequence diagram) dan hubungannya terhadap yang lainnya.
Berikut ini simbol-simbol yang ada pada kolaborasi diagram.
Componen Diagram
Komponen adalah bagian fisik atau replaceable dari sistem yang
bersesuaian dan menyediakan realisasi dari sekumpulan interface. Component
diagram menunjukkan organisasi dan ketergantungan antar komponen Component
diagram tidak hanya penting untuk visualisasi, spesifikasi, dan dokumentasi, tapi
juga mengembangkan executable system.
Berikut ini adalah simbol-simbol yang terdapat dalam component diagram
Tabel 1. 6. Simbol component diagram
Untuk menjalankan dari starUML, dapat diakses melalui menu Model → componen
diagram, seperti yang ditunjukkan dalam gambar di bawah ini.
4. Forum Diskusi
Dalam rekayasa perangkat lunak dikenal dua metode pengembangan, yaitu
metode prosedural dan metode berorientasi objek. Perbedaan mendasar antara OOP
C. Penutup
1. Rangkuman
Untuk mengetahui kebutuhan sistem berorientasi objek, maka dibutuhkan
analisis dengan menggunakan salah satu metode berikut: metode Boch, Metode
Rumbaugh (Object Modelling Technique - OMT), Metode Jacobson (Object
Oriented Software Engineering - OOSE), Metode Coad dan Yourdon, Metode
Wirfs-Brock, atau Metode Shlair-Mellor Object Oriented Analysis/Design
(OOA/D).
Tahap atau skema pelaksanaan analisis berorientasi objek , yaitu mentukan
kebutuhan pemakai untuk sistem berorientasi objek, mengidentifikasi kelas dan
objek, mengidentifikasi atribut dan layanan untuk setiap objek, mendefinisikan
efinisikan struktur dan hirarki, mebuat uat model hubungan objek dan membuat
model perilaku objek.
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan untuk sistem
atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Unified Modeling
Language (UML) disebut bahasa pemodelan bukan metode. Bahasa pemodelan
(sebagaian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk
mendesain secara cepat. Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari
metode. Ini merupakan bagian kunci untuk komunikasi. Pemodelan ini merupakan
bahasa standar untuk digunakan dalam visualisasi, spesifikasi, pembentukan dan
pendokumentasian alat – alat dari sistem perangkat lunak. Dengan demkian UM
sebagai bahasa pemodelan, sebagai bahasa untuk menggambarkan sistem, sebagai
2. Tes Formatif
Jawablah Soal-Soal berikut ini dengan memilih jawaban yang paling tepat!
1. Metode ini didasarkan pada pemodelan Object Oriented dan entity- relationship.
Metode ini mempunyai perancangan yang berfokus pada empat komponen yaitu
Problem domain componet, Human interaction componet, Data management
component dan Task management component
A. Metode Boch
B. Metode Rumbaugh
C. Metode Jacobson
D. Metode Coad dan Yourdon
E. Metode Wirfs-Brock
2. Responsibility Driven Design/-Class Responsibility Collaboration
(RDD/CFC). Metode ini diarahkan pada desain, tetapi sangat berguna untuk
memunculkan ide dalam tahap analisis. Keunggulannya adalah mudah
digunakan, metode ini juga mengidentifikasikan hirarki kelas dan subsistem-
subsistem.
A. Metode Boch
B. Metode Rumbaugh
C. Metode Jacobson
D. Metode Coad dan Yourdon
E. Metode Wirfs-Brock
3. Dalam alur kerja Sistem berorientasi objek, setidaknya terdiri atas tiga langkah-
langkah yaitu:
A. Rekayasa Pemodelan, Analisis, dan desain
B. Analisis, Desain dan pengembangan
C. Desain, pengembangan dan evaluasi
D. Pengembangan, Implementasi dan evaluasi
E. Desain, implementasi, evaluasi
A. Deployment diagram
B. Activity Diagram
C. Componen Diagram
D. Use Case Diagram
E. Statement Diagram
8. Untuk menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses
dapat menggunakan diagram...
A. Usecase diagram
B. Deployment diagram
C. Statechart diagram
D. Component diagram
E. Activity diagram
9. Dibawah ini adalah diagram-diagram yang termasuk dalam behavior diagram
adalah, kecuali
A. Activity diagram
B. Interaction diagram
C. State machine diagram
D. Class diagram
E. Use case diagram
10. Dam kasus Sistem Informasi Perpustakaan, terlibat Pustakawan sebagai
operator sistem. Prosedur dalam sistem informasi perpustakaan diantaranya:
▪ PendaftaranAnggota
▪ PendataanKoleksiBuku
▪ PeminjamanBuku
▪ PengembalianBuku
▪ PembuatanLaporan
Class (iagram yang dirancang diantaranya class anggota, buku, peminjaman
dan pengembalian.
Jika pustakawan akan menambah data koleksi buku, maka dalam Sequence
diagram perlu menampilkan beberapa simbol seperti
A. Aktor Pustakawan dan mahasiswa
B. Aktor ma!asiswa, boundary Form Buku, Control Buku dan Entitas
Buku
C. Boundary Form Buku dan Control Buku
D. Aktor Pustakawan, Boundary Form Buku, Control Buku dan Enntitas
Buku
E. Aktor Pustakawan, Boundary Form Buku dan Control Buku
Daftar Pustaka
Alan Denis, Barbara Haley Wixon, David Tagerden, 2005. System Analys and
Design : an Object – Oriented Approach with UML 2.0, John Willey and
Sons.
Edward V. Berard, Origins Objects Oriented Technology,
http://www.toa.com/pub/oobasics/oobasics.htm
Henry C. Lucas Jr., 1992. The Analysis,. , McGraw Hill,.
Kahate, Atul, 2004. Object Oriented Analysis & Design. New Delhi: Tata
McGraw-Hill Publishing Company Limited.
Kasmin Arif. Mengenal Pemodelan Unified Modeling Language (UML).
http://kasminarif.blogspot.co.id/2014/11/mengenal-pemodelan-unified-
modeling.html, Diakses 21 Agustus 2019.
Keyes, Jessica, 2002. Software Engineering Handbook, New York: Auerbach
Publication.
Matha, Mahesh P, 2008. Object Oriented Analysis and Design Using UML. New
Delhi: Prentice Hall of IndiaProvate Limited.
Nugroho, Adi., 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Objek dengan Metode
USDP. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Verdi Yasin. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obj ek. Mitra Wacana
Media. Jakarta
Satzinger, Jackson, Burd, 2005. Object-Oriented Analysis and Design with the
Unified Process, Course Technology,
Simon Bennet, Steve McRobb and Ray Farmer, 2006. Object Oriented Systems
Analysis and Design Using UML, Edisi 3. ; McGraw Hill,. (SB) 2.
Wendy and Michael Boggs, 2002. UML with Rational Rose, Sibex Inc.