Anda di halaman 1dari 13

MODUL PERKULIAHAN

Rekayasa
Perangkat Lunak
Pengorganisasian dan
Manajemen Proyek

Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

01
Ilmu Komputer Informatika W151700007 Herry Derajad Wijaya, S.Kom., M.M.

Abstract Kompetensi
Metodologi yang umumnya digunakan dalam pembangunan sistem  Mampu menjelaskan berbagai kegiatan
berbasis komputer dalam dunia bisnis dan industri saat ini adalah yang dilakukan dalam rekayasa
metode analisis dan design terstruktur (Structured Analisys and perangkat lunak.
Design / SSAD). Metode ini diperkenalkan pada tahun 1970, yang  Mampu menjelaskan berbagai bentuk
merupakan hasil turunan dari pemrograman terstruktur. Namun, organisasi, perbedaan di antara roles,
akhir-akhir ini bahasa pemrograman object-oriented (OO) mulai responsibilities dan teams.
populer dan banyak digunakan pada organisasi bisnis maupun  Mampu menjelaskan yang dimaksud
institusi pendidikan. Seiring dengan trend sebuah metodologi dengan model siklus hidup perangkat
dibangun untuk membantu programmer dalam mengunakan bahasa lunak.
pemrograman berorientasi obyek. Metodologi ini dikenal  Mampu menjelaskan yang dimaksud
dengan object-oriented analysis and design (OOAD). Sebagai metode dengan Scrum, dan prototype.
baru dan sophisticated bahasa pemrograman berorientasi obyek  Mampu membuat activity diagram dari
diciptakan, hal tersebut untuk memenuhi peningkatan kebutuhan akan berbagai kegiatan dalam Scrum.
pendekatan berorientasi obyek pada aplikasi bisnis.
Pembahasan

A. METODE TERSTRUKTUR DENGAN METODE BERORIENTASI OBYEK


Metode Terstruktur
Pendekatan terstruktur adalah metode perkembangan sistem dengan menyediakan
sistem tambahan yang berupa alat-alat dan teknik-teknik. Pada pendekatan terstruktur
dibedakan atas dua pendekatan yaitu:
a. Pendekatan berorientasi proses
Pada pendekatan terstruktur yang beorientasi proses yang dilakukan adalah memeriksa
input, output dan proses untuk sistem. Pendekatan berorientasi proses bekerja sangat
baik jika professional sistem mengetahui lebih lanjut tentang input, proses dan output
yang dihasilkan dari sistem.
b. Pendekatan beorientasi data
Pada pendekatan terstruktur beorientasi data yang dilakukan adalah memeriksa
keputusan – keputusan yang dibuat sistem dan kemudian bekerja ke belakang untuk
mengidentifikasi data yang dibutuhkan untuk mendukung keputusan tersebut.
Pendekatan ini digunakan jika proses sistem, seperti input dan output belum ditentukan.
Fokusnya adalah untuk menentukan kebutuhan data untuk keputusan – keputusan yang
akan berbasis pada data.

Ciri-ciri utama teknik terstruktur adalah merancang berdasar modul, bekerja dengan
pendekatan top-down, Dimulai dari level atas (secara global) kemudian diuraikan sampai
tingkat modul (rinci), dilakukan secara iterasi; dengan iterasi akan didapat hasil yang lebih
baik, terlalu banyak iterasi juga akan menurunkan hasilnya dan menunjukkan bahwa tahap
sebelumnya tidak dilakukan dengan baik. Selain itu, kegiatan dilakukan secara
pararel, pengembangan subsistem-subsistem dapat dilakukan secara pararel sehingga akan
memperpendek waktu pengembangan sistem.
Tools Pendekatan Perancangan Terstruktur
1. DFD (Data Flow Diagram )
2. Kamus Data
3. Entity Relationship Diagram (ERD)
4. State Transition Diagram (STD)

2015 Nama Mata Kuliah Pusat Bahan Ajar dan eLearning


2 Herry Derajad Wijaya, S.Kom., M.M. http://www.mercubuana.ac.id
Metode Terstruktur memiliki kelebihan yaitu milestone diperlihatkan dengan jelas yang
memudahkan dalam manajemen proyek, SSAD (Structured Analisys and Design) merupakan
pendekatan visual, ini membuat metode ini mudah dimengerti oleh pengguna atau programer,
SSAD merupakan metode yang diketahui secara umum pada berbagai industri dan sudah
diterapkan begitu lama sehingga metode ini sudah matang dan layak untuk digunakan.
Disamping itu, SSAD memungkinkan untuk melakukan validasi antara berbagai kebutuhan.
Akan tetapi, SSAD memiliki beberapa kekurangan seperti berorientasi utama pada
proses sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional. Kemudian, sedikit sekali manajemen
langsung terkait dengan SSAD, prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative
(waterfall), akan tetapi kebutuhan akan berubah pada setiap proses. Interaksi antara analisis
atau pengguna tidak komprehensif karena sistem telah didefinisikan dari awal,sehingga tidak
adaptif terhadap perubahan (kebutuhan-kebutuhan baru). Selain dengan menggunakan desain
logis, tidak cukup tool yang digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga
sangat sulit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi sehingga tidak selalu memenuhi
kebutuhan pengguna.

Metode Berorientasi Obyek


Pendekatan perancangan sistem berorientasi objek adalah suatu teknik pendekatan baru
dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem informasi, atau sistem
lainnya). Pendekatan ini memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan
objek-objek dunia nyata. Terdapat beberapa cara untuk mengabstraksikan dan memodelkan
objek-objek tersebut, yaitu abstraksi objek, kelas, hubungan antar kelas sampai abstraksi
sistem. Saat mengabstraksikan dan memodelkan objek, data dan proses-proses yang dipunyai
oleh objek akan dienkapsulasi (dibungkus) menjadi satu kesatuan. Dalam rekayasa perangkat
lunak, konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap analisis,
perancangan, pemrograman, dan pengujian perangkat lunak. Ada berbagai teknik yang dapat
digunakan pada masing-masing tahap tersebut, dengan aturan dan alat bantu pemodelan
tertentu.
Tools pendekatan berorientasi objek:
1. Rational Unified Process (RUP)
2. Fusion
3. STS development Method 3 (ADM3)
4. Berard’s object-oriented design
5. Booch’s object-oriented design
6. Coad and Yourdon’s object – oriented analysis
7. Coad and Yourdon’s object-oriented analysis (OOA)

2015 Nama Mata Kuliah Pusat Bahan Ajar dan eLearning


3 Herry Derajad Wijaya, S.Kom., M.M. http://www.mercubuana.ac.id
8. Jacobson’s Objectory
9. Rumbaugh’s object modelling technique (OMT)
10. Object-oriented system analysis (OOA)

Metode Berorientasi Obyek atau object-oriented analysis and design (OOAD) karena
lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem, tidak ada pemisahan antara fase desain
dan analisis sehingga meningkatkan komunikasi antara user dan developer dari awal hingga
akhir pembangunan sistem. Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan
implementasi sistem, jadi desain dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan
berbagai lingkungan eksekusi. Kemudian, encapsliation data dan metode memungkinkan
penggunaan kembali pada proyek lain, hal ini akan memperingan proses desain, pemrograman
dan reduksi harga. OOAD memungkinkan adanya standarisasi dan dekomposisi obyek
sehingga memungkinkan seorang analis untuk memecah masalah menjadi pecahan-pecahan
masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah. Kode program dapat dikerjakan
bersama-sama. Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat sehingga
dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif.
Namun metode OOAD memiliki kekurangan seperti lebih fokus pada coding
dibandingkan dengan SSAD, tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD. Pada
OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan sistem dan sering
kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan analisis terhadap
fungsional sistem, sementara metode OOAD tidak berbasis pada fungsional sistem. OOAD
merupakan jenis manajemen proyek yang tergolong baru, yang berbeda dengan metode analisis
dengan metode terstruktur. Konsekuensinya adalah, team developer butuh waktu yang lebih
lama untuk berpindah ke OOAD, karena mereka sudah menggunakan SSAD dalam waktu yang
lama. Metodologi pengembangan sistem dengan OOAD menggunakan konsep reuse. Reuse
merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan digunakannya OOAD. Namun
demikian, tanpa prosedur yang emplisit terhadap reuse, akan sangat sliit untuk menerapkan
konsep ini pada skala besar.

B. PENGERTIAN & RUANG LINGKUP REKAYASA PERANGKAT LUNAK


Rekayasa perangkat lunak adalah penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin
dan terkuantifikasi terhadap pengembangan, penggunaan, pemeliharaan perangkat lunak, dan
studi atas pendekatan-pendekatan tersebut, yaitu penerapan pendekatan engineering terhadap
perangkat lunak. Terdapat 5 prinsip atau kriteria yang sering digunakan sebagai acuan dalam
rekayasa perangkat lunak:

2015 Nama Mata Kuliah Pusat Bahan Ajar dan eLearning


4 Herry Derajad Wijaya, S.Kom., M.M. http://www.mercubuana.ac.id
1. Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust)
2. Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)
3. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability)
4. Efisien dan efektif dalam menggunakan energi dan penggunaannya
5. Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)

Rekayasa Perangkat mempunyai ruang lingkup kerjanya sebagai berikut:

Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak

1. Software Requirements; berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan


perangkat lunak.
2. Software Design; meliputi proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan
karakteristik lain dari perangkat lunak.
3. Software Construction; berhubungan dengan detil pengembangan perangkat lunak,
termasuk algoritma, pengkodean, pencarian kesalahan dan pengujian.
4. Software Testing; meliputi pengujian pada kinerja perangkat lunak secara keseluruhan.
5. Software Maintenance; mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah
dioperasikan.
6. Software Configuration Management; berhubungan dengan usaha perubahan
konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
7. Software Engineering Management; berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran
RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
8. Software Engineering Tools and Methods; mencakup kajian teoritis tentang alat bantu
dan metode RPL.
9. Software Quality; menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak.
10. Software Engineering Process; berhubungan dengan implementasi, definisi,
pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses Rekayasa Perangkat Lunak.

2015 Nama Mata Kuliah Pusat Bahan Ajar dan eLearning


5 Herry Derajad Wijaya, S.Kom., M.M. http://www.mercubuana.ac.id
C. MODEL SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK
Model siklus hidup (life cycle model) adalah model utama dan dasar dari banyak model.
Salah satu model yang cukup dikenal dalam dunia rekayasa perangkat lunak adalah The
Waterfall Model. Disebut waterfall (berarti air terjun) karena memang diagram tahapan
prosesnya mirip dengan air terjun yang bertingkat.

The Waterfall Model

Tahapan-tahapan dalam The Waterfall Model sebagai berikut:


1. Tahap investigasi dilakukan untuk menentukan apakah terjadi suatu masalah atau
adakah peluang suatu sistem informasi dikembangkan. Pada tahapan ini studi kelayakan
perlu dilakukan untuk menentukan apakah sistem informasi yang akan dikembangkan
merupakan solusi yang layak
2. Tahap analisis bertujuan untuk mencari kebutuhan pengguna dan organisasi serta
menganalisa kondisi yang ada.
3. Tahap disain bertujuan menentukan spesifikasi detil dari komponen-komponen sistem
informasi (manusia, hardware, software, network dan data) dan produk-produk
informasi yang sesuai dengan hasil tahap analisis.
4. Tahap implementasi merupakan tahapan untuk mendapatkan atau
mengembangkan hardware dan software (pengkodean program), melakukan
pengujian, pelatihan dan perpindahan ke sistem baru.
5. Tahapan perawatan (maintenance) dilakukan ketika sistem informasi sudah
dioperasikan. Pada tahapan ini dilakukan monitoring proses, evaluasi dan perubahan
(perbaikan) bila diperlukan.
Akan tetapi Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara
garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya.

2015 Nama Mata Kuliah Pusat Bahan Ajar dan eLearning


6 Herry Derajad Wijaya, S.Kom., M.M. http://www.mercubuana.ac.id
1. System/Information Engineering and Modeling; Permodelan ini diawali dengan
mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk
software.
2. Software Requirements Analysis; Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan
difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat,
maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software,
misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb.
3. Design; Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi
representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai.
4. Coding; Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka
desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin,
yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding.
5. Testing/Verification; Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan agar software bebas
dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah
didefinisikan sebelumnya.
6. Maintenance; Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak
ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software
tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal
perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

Keunggulan model pendekatan pengembangan software dengan metode waterfall


adalah pencerminan kepraktisan rekayasa yang membuat kualitas software tetap terjaga karena
pengembangannya yang terstruktur dan terawasi. Disisi lain model ini merupakan jenis model
yang bersifat dokumen lengkap, sehingga proses pemeliharaan dapat dilakukan dengan mudah.
Akan tetapi dikarenakan dokumentasi yang lengkap dan sangat teknis, membuat pihak klien
sulit membaca dokumen yang berujung pada sulitnya komunikasi antar pengembang dan klien.
Dokumentasi kode program yang lengkap juga secara tak langsung menghapus ketergantungan
pengembang terhadap pemrogram yang keluar dari tim pengembang. Hal ini sangat
menguntungkan bagi pihak pengembang dikarenakan proses pengembangan perangkat lunak
tetap dapat dilanjutkan tanpa bergantung pada pemrogram tertentu.
Kelemahan pengembangan software dengan metode waterfall yang utama adalah
lambatnya proses pengembangan perangkat lunak. Dikarenakan prosesnya yang satu persatu
dan tidak bisa diloncat-loncat menjadikan model klasik ini sangat memakan waktu dalam
pengembangannya. Disisi lain, pihak klien tidak dapat mencoba sistem sebelum sistem benar-

2015 Nama Mata Kuliah Pusat Bahan Ajar dan eLearning


7 Herry Derajad Wijaya, S.Kom., M.M. http://www.mercubuana.ac.id
benar selesai pembuatannya. Kelemahan yang lain adalah kinerja personil yang tidak optimal
dan efisien karena terdapat proses menunggu suatu tahapan selesai terlebih dahulu.
Secara keseluruhan model pendekatan pengembangan software dengan metode
waterfall cocok untuk pengembangan software/perangkat lunak dengan tingkat resiko yang
kecil, dan memiliki ukuran yang kecil serta waktu pengembangan yang cukup panjang. Model
ini tidak disarankan untuk ukuran perangkat lunak yang besar dan tingkat resiko yang besar.

D. SCRUM
Pertama kali diperkenalkan oleh Jeff Sutherland tahun awal tahun 1990an, dan
dikembangkan selanjutnya dilakukan oleh Schwaber dan Beedle. Pada dasarnya Scrum
merupakan salah satu komponen dari metodologi pengembangan Agile dan menguraikan
proses untuk mengidentifikasi dan katalogisasi pekerjaan yang perlu dilakukan,
memprioritaskan yang bekerja dengan berkomunikasi dengan pelanggan atau wakil pelanggan,
dan pelaksanaan yang bekerja menggunakan rilis iterative dan memiliki tujuan utama untuk
mendapatkan perkiraan berapa lama akan pembangunan.
Scrum merupakan suatu kerangka kerja. Jadi, bukannya menyediakan deskripsi rinci
tentang bagaimana segala sesuatu yang harus dilakukan pada proyek seperti diserahkan kepada
tim pengembangan perangkat lunak pada umumnya. Hal ini dilakukan supaya tim akan tahu
bagaimana cara terbaik untuk memecahkan masalah yang mereka disajikan. Ada 3 elemen
organisasi utama pada scrum yaitu Product owner, Scrum master, dan the Scrum team. Scrum
Master dapat dianggap sebagai pelatih bagi tim, membantu anggota tim menggunakan
kerangka Scrum untuk tampil di tingkat tertinggi. Product Owner mewakili bisnis, pelanggan
atau pengguna dan memandu tim ke arah pegembangan produk yang tepat. Sedangkan The
Scrum Team merupakan grup pengembang kecil biasanya terdiri dari 5-9 orang. Untuk projek
yang sangat besar, pekerjaan biasanya dibagi dan didelegasikan ke grup-grup kecil. Jika sangat
dibutuhkan the scrum master juga dapat ikut membantu dalam koordinasi team.
Scrum memiliki prinsip yaitu:
1. Ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya dan
memberdayakan satu sama lain. Proses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis
dan bisnis.
2. Proses menghasilkan beberapa software increment.
3. Pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil.
4. Dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun.
5. Proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan.

2015 Nama Mata Kuliah Pusat Bahan Ajar dan eLearning


8 Herry Derajad Wijaya, S.Kom., M.M. http://www.mercubuana.ac.id
Scrum memiliki kelebihan pada saat keperluan berubah dengan cepat, tim berukuran
kecil sehingga melancarkan komunikasi, mengurangi biaya dan memberdayakan satu sama
lain, pekerjaan terbagi-bagi sehingga dapat diselesaikan dengan cepat, dokumentasi dan
pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun dan proses Scrum mampu
menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan.
Namun, Scrum memiliki kelemahan antara lain developer harus selalu siap dengan
perubahan karena perubahan akan selalu diterima, metodologi Scrum termasuk ke dalam
kumpulan metode Pengembangan Perangkat Lunak Agile (Agile Software Development).
Pengembangan Perangkat Lunak Agile sendiri meliputi beberapa metode, di antaranya
Extreme Programming (XP), Scrum, Dynamic Systems Development Methods (DSDM), dan
Crystal. (Sutherland, 2014)

Perangkat-perangkat Scrum
Penjelasan berikut ini merupakan hasil kolaborasi antara apa yang dikemukakan Michael James
(2012) dan Hamid Shojaee (2012) mengenai beberapa perangkat yang digunakan dalam sebuah
pengembangan menggunakan metode Scrum di antaranya:

Diagram Scrum

1. Product Backlog; Produk backlog berada dalam tanggung jawab product


owner. Product Backlog adalah daftar utama dari semua fungsi yang diinginkan dalam
produk. Metodologi Scrum tidak mengharuskan dokumentasi semua persyaratan pada
awal proyek.
2. Sprint Backlog; Perencanaan Sprint dilakukan dalam pertemuan atau meeting antara
pemilik produk dan tim developer yang akan berkolaborasi untuk memilih product
backlog untuk dimasukan kedalam proses sprint.

2015 Nama Mata Kuliah Pusat Bahan Ajar dan eLearning


9 Herry Derajad Wijaya, S.Kom., M.M. http://www.mercubuana.ac.id
3. Sprint; Sprint adalah sebuah kerangka waktu yang berdurasi maksimal 1 bulan untuk
mengembangkan produk yang berpontensi untuk dirilis.
4. Increment merupakan hasil dari seluruh hal dalam Product Backlog yang telah selesai
dikerjakan pada seluruh Sprint. PAda akhir Sprint, Increment harus sudah benar-benar
selesai, yang berarti harus dalam keadaan yang useable.

E. MODEL PROTOTIPE
Dalam memodelkan sebuah perangkat lunak dibutuhkan beberapa tahapan di dalam
proses pengembangannya. Tahapan inilah yang akan menentukan tingkat keberhasilan dari
sebuah software. Pengembang perangkat lunak harus memperhatikan tahapan dalam metode
ini agar software finalnya dapat diterima oleh penggunanya.
Model prototype adalah suatu proses pembuatan software yang sifatnya berulang
dengan perencanaan yang cepat dimana terdapat umpan balik yang memungkinkan terjadinya
perulangan dan perbaikan software sampai dengan software tersebut memenuhi kebutuhan
dari pengguna berdasarkan pada konsep model kerja (working model). Model prototype sendiri
mempunyai tujuan yaitu mengembangkan model awal software menjadi sebuah sistem yang
final.
Tahapan-tahapan dalam model prototype tersebut adalah sebagai berikut.
1. Pengumpulan Kebutuhan; pelanggan dan pengembang bersama-sama
mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membuat Prototype; merupakan perancangan sementara yang berpusat pada penyajian
kepada pelanggan agar pelanggan lebih mudah mengerti sistem yang akan dibuat.
3. Evaluasi Prototype; evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan untuk
menguji prototype yang sudah dibangun agar sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika
sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak,
maka prototype diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2, dan 3 sebelumnya.
4. Mengkodekan System; Prototype yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang sesuai agar sistem dapat berjalan sesuai instruksi.
5. Menguji Sistem; pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path,
pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem; pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai
dengan yang diharapkan. Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka
mengulangi langkah 4 dan 5 sebelumnya.
7. Menggunakan Sistem; perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap
untuk digunakan dengan jangka waktu yang ditentukan.

2015 Nama Mata Kuliah Pusat Bahan Ajar dan eLearning


10 Herry Derajad Wijaya, S.Kom., M.M. http://www.mercubuana.ac.id
Beberapa kelebihan yang dimiliki oleh model prototype ini antara lain komunikasi akan
terjalin baik antara pengembang dan pelanggan, pengembang dapat bekerja lebih baik dalam
menentukan kebutuhan setiap pelanggannya, pelanggan berperan aktif dalam proses
pengembangan sistem, lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem dan penerapan
menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Akan tetapi terdapat beberapa kelemahan yang terdapat dalam model prototype seperti
pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan
kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama. Selain itu, pengembang biasanya ingin
cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang
sederhana untuk membuat prototype lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa
program tersebut hanya merupakan sebuah kerangka kerja (blueprint) dari sistem sehingga
hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik
perancangan yang baik dan benar.
Dalam setiap metode mempunyai kelebihan maupun kekurangan, namun kekurangan
tersebut dapat diminimalisir yaitu dengan mengetahui kunci dari model prototype tersebut.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan
main yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk
mendefinisikan kebutuhan.

F. MOCK-UP APLIKASI SEDERHANA


Tahapan dalam mock-up aplikasi antara lain:
1. Membuat sketsa di kertas
2. Menggunakan Tools Online; seperti Moqups atau Balsamiq, akan memberikan segala
yang dibutuhkan untuk membangun mockup dan memfasilitasi seluruh proses. Tools
ini dirancang untuk membuat proses pembuatan semudah mungkin, sehingga dapat
lebih fokus pada keputusan gaya dan mengambil pelajaran tentang cara memanipulasi
program. Sebagian pemula lebih memilih kemudahan penggunaan, sementara para ahli
menghargai desain khusus yang disesuaikan dengan kebutuhan canggih mereka. Ketika
datang pada mockup tools, banyak yang ditargetkan untuk wireframing dari mockup
nyata. Dengan kolaborasi built-in, UXP menawarkan puluhan elemen perpustakaan
untuk menghemat waktu, dan unsur sederhana untuk dragging, dropping,
dan customizing untuk membuat mockup.

2015 Nama Mata Kuliah Pusat Bahan Ajar dan eLearning


11 Herry Derajad Wijaya, S.Kom., M.M. http://www.mercubuana.ac.id
3. Menggunakan Software Desain Grafis; beberapa UX desainer banyak
menggunakan software seperti Photoshop, Sketch, atau Illustrator, terutama yang
sangat terampil atau akrab dengan tools yang menawarkan kontrol ke pixel. Bekerja
dalam software desain grafis memberikan akses ke definisi pilihan warna yang tak
terbatas, jadi jika bekerja dalam pembatasan skema warna yang kaku dan ditetapkan
misalnya, di bawah aturan brand tertentu, maka program ini dapat menjadi pilihan yang
terbaik. Jika memiliki halaman dengan style berat, mungkin ini akan membantu untuk
menuntaskan rincian visual yang spesifik dalam proses mockup (dalam hal Photoshop
atau Sketch akan memberikan banyak pilihan).
4. Coding Mockup; sebagaimana dijelaskan dalam The Guide to Mockups, coded
mockups bukan pilihan default. Kebanyakan coding dapat ditunda
sampai prototyping (jika membuat sebuah HTML / Javascript prototype) atau bahkan
kemudian (jika menggunakan prototyping tool). Tapi meskipun kompleksitas dan
hambatan potensial, ada banyak desainer menganjurkan memperkenalkan coding ke
tahap mockup.

2015 Nama Mata Kuliah Pusat Bahan Ajar dan eLearning


12 Herry Derajad Wijaya, S.Kom., M.M. http://www.mercubuana.ac.id
Daftar Pustaka
Bernd Bruegge & Allen H. Dutoit. 2013. “Object-Oriented Software Engineering Using UML
Patterns & Java”. Pearson.

Ganong, William F. 2002. “Pembelajaran Berbantuan Komputer (alih bahasa M. Djauhari


Wijayakusumah) Edisi Ketiga”, Jakarta : EGC.

Heinich, R, dkk. 2002. “Instructional media and technology for learning. 7th edition”. New
Jersey: Prentice Hall, Inc.

Pressman, Roger S. 2002. “Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi (Buku Satu)”.
Yogyakarta : Andi Offset.

Sutherland, James. 2014. “Agile Principles and Values”. USA.

2015 Nama Mata Kuliah Pusat Bahan Ajar dan eLearning


13 Herry Derajad Wijaya, S.Kom., M.M. http://www.mercubuana.ac.id

Anda mungkin juga menyukai