Anda di halaman 1dari 4

“Bahan Ajar Pelajaran Informatika Kelas X ATPH dan X OTKP”

Bab 1. Informatika dan Keterampilan Generik

A. Tentang Informatika di Sekolah Menengah Atas


Informatika adalah mata pelajaran yang baru diterbitkan buku pelajaran
resminya. Informasi berikut adalah penjelasan secara ringkas tentang kurikulum
Informatika.

1. Apa dan Mengapa Informatika?

Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan


pembuatan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar
perancangan tersebut. Komputasi adalah ilmu yang berkaitan dengan pemodelan
matematika dan penggunaan computer untuk memecahkan masalah-masalah
sains. Istilah informatika sepadan dengan istilah dalam bahasa Inggris Informatics,
Computing, atau Computer Science. Informatika mencakup pemodelan dari
“komputasi” dan aplikasinya dalam pengembangan sistem komputer. Apa itu
komputasi? Menurut KBBI, komputasi adalah: (1) penghitungan dengan
menggunakan komputer; (2) dalam matematika, penghitungan dengan
menggunakan bilangan-bilangan atau peubah-peubah yang dilaksanakan
berdasarkan urutan langkah yang diberikan.

Landasan berpikir untuk belajar informatika dinamakan berpikir


komputasional (Computational Thinking). Berpikir komputasional ini merupakan
suatu kerangka dan proses berpikir yang mencakup perangkat keras, perangkat
lunak, dan menalar (reasoning) mengenai sistem dan persoalan. Moda berpikir
(thinking mode) ini didukung dan dilengkapi dengan pengetahuan teoritis dan
praktis, serta Teknik untuk menganalisis, memodelkan dan memecahkan
persoalan. Siswa yang belajar informatika akan mendalami bagaimana suatu
“sistem komputasional” berfungsi, baik yang mengandung komputer maupun
tidak.

Setelah melalui perkembangan lebih dari 20 tahun, informatika telah


menjadi salah satu disiplin ilmu yang saat ini sudah berdiri sendiri. IInformatika
dapat dipandang sebagai sebuah cabang ilmu yang tersendiri karena membawa
seseorang ke suatu cara berpikir yang unik (computational thinking), dan berbeda
dari bidang ilmu lainnya. Ide-idenya tahan lama (20 tahun lebih dan masih
terpakai sampai sekarang), dan prinsip-prinsip intinya dapat diajarkan tanpa
bergantung kepada teknologi tertentu.

Informatika di Era Industri 4.0


Saat ini manusia hidup di era digital yang sering disebut Industri 4.0.
Dalam industri 4.0, banyak hal dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan
mesin cerdas berbasis komputer dan internet. Masyarakat sekarang ini disebut
masyarakat 5.0 (society 5.0) karena hidup di dunia fisik sekaligus di dunia siber
(maya) saat melakukan kegiatan daring. Banyak kegiatan dilakukan manusia
secara fisik maupun secara daring dengan pemanfaatan teknologi komputer dan
internet. Kalian tentu bias mengingat pengalaman kegiatan kalian yang didukung
teknologi komputer dan internet, mulai dari berkomunikasi dengan media sosial,
bermain game online, memesan makanan, memesan transportasi, mendaftar
sekolah, belajar secara daring, dan sebagainya.

Dunia yang seperti ini menjadi makin cepat berubah, banyak hal menjadi
tidak pasti, persoalan yang dihadapi manusia makin rumit, dan beragam cara
untuk melakukan hal yang sama. Sebagai contoh, dulu orang harus pergi ke toko
atau ke pasar untuk berbelanja. Penjual juga harus mempunyai bangunan kios
atau toko. Pemilik toko mempekerjakan pegawai untuk mengurus gudang, menjadi
kasir, dan menangani berbagai pekerjaan lain. Pembeli juga harus membawa uang
tunai untuk membayar. Sekarang, orang bisa berbelanja dari rumah, tidak harus
pergi ke mana-mana walaupun tidak ada penjual keliling yang datang. Penjual juga
bisa berjualan dari rumah tanpa perlu memiliki bangunan kios atau toko. Pembeli
tidak harus mengambil uang di bank untuk membayar barang yang dibelinya
karena bisa membayar dengan menggunakan uang digital. Contoh lain yang telah
kita alami sendiri ialah pembelajaran daring (dalam jaringan) selama masa
pandemi. Di dunia industri, lebih banyak lagi hal yang kini dilakukan dengan
bantuan teknologi komputer. Segala sesuatu diselesaikan secara otomatis karena
sudah ada robot-robot yang mampu mengerjakan pekerjaan rutin yang berulang-
ulang. Cara orang melakukan kegiatan menjadi berubah karena teknologi
computer dan internet yang dimanfaatkan di berbagai bidang.

Nah, situasi seperti contoh di atas memudahkan orang untuk melakukan


kegiatan berbelanja, belajar, dan sebagainya. Namun coba pikirkan, bagaimana
nasib para pekerja yang semula bekerja sebagai kasir, pegawai gudang, pegawai
yang melakukan pengepakan barang di pabrik, teller di bank, dan sebagainya?
Ada banyak orang yang kehilangan pekerjaan karena teknologi mengambil alih
hal-hal yang biasa mereka kerjakan. Di masa depan, pasti akan lebih banyak lagi
peran teknologi dalam kegiatan manusia. Mungkin juga akan makin banyak jenis
pekerjaan yang hilang. Sebaliknya, pencipta teknologi itulah yang makin
dibutuhkan.

Menghadapi situasi tersebut, siswa yang sedang belajar di jenjang SMA


perlu berpikir kritis dan mulai memikirkan masa depan. Tentu, tidak semua orang
akan berkarir di bidang komputer. Zaman sekarang, kesempatan untuk berkarya
di berbagai bidang sangat terbuka. Namun, hampir semua ilmu lain membutuhkan
komputasi atau penyimpanan informasi serta pembentukan pengetahuan yang
membutuhkan komputer. Bidang-bidang yang semula sulit terjangkau untuk
diriset, makin tertolong dengan kemampuan komputasi, misalnya untuk
menyimulasikan alam raya dan benda langit, atau menengok struktur mikro sel
hidup atau material seperti molekul, atom, atau gen manusia. Semua profesi mulai
ahli sejarah, ahli ekonomi, guru, apoteker, dokter, perawat, ilmuwan, insinyur,
pedagang, semua membutuhkan alat bantu kerja yang “mengandung” komputer.
Bahkan, di rumah pun, untuk sekadar berkomunikasi, ponsel pintar sudah
dilengkapi dengan aplikasi. Produk hiburan seperti permainan, atau video yang
dinikmati jutaan pengguna lewat kanal siaran, bahkan film drama adalah karya
digital yang diciptakan para produsen dengan bantuan ahli digital media dan juga
ahli seni.

Nah, untuk itulah siswa, SMA akan belajar mata pelajaran informatika ini.
Selain belajar berpikir komputasional dalam menghadapi persoalan seharihari
serta cara memanfaatkan teknologi komunikasi lewat jaringan, perangkat keras
dan perangkat lunak dengan lebih efisien, siswa SMA perlu mempelajari teori-teori
informatika dengan lebih mendalam, terutama tentang analisis data,
pemrograman, dan dampak informatika dalam kehidupan dan pekerjaan. Teori
saja tentu tidak cukup sebab baru berguna jika dapat dipraktikkan.

Dengan demikian, siswa SMA akan bisa menyiapkan diri untuk


menghadapi masa depan yang pasti akan makin cepat kemajuan teknologinya, dan
membutuhkan komputer dan komputasi di bidang apa pun. Melalui mata
pelajaran informatika, diharapkan di masa mendatang, pelajar Indonesia tidak
hanya mampu mempergunakan teknologi komputer, tetapi juga memahami
strategi pemecahan persoalan dan teknologi komputasi tepat guna yang berpotensi
untuk dimanfaatkan dalam menyelesaikan persoalan. Setelah lulus SMA, bahkan
juga akan tahu dan mampu bagaimana mengembangkan program dan sistem
komputasi sederhana untuk mengatasi berbagai persoalan. Dengan demikian,
akan makin banyak orang Indonesia yang mampu menciptakan teknologi berbasis
komputer yang bermanfaat bagi banyak orang. Menarik, bukan?

2. Apa yang akan Dipelajari dalam Mata Pelajaran Informatika?


Informatika mencakup aspek teoretis dan praktis, mendorong kalian untuk
mengembangkan daya pikir kritis dan kreatif untuk menghasilkan penemuan
(invention) terkait komputer dan sistem komputasi. Kalian diharapkan mampu
mengaplikasikan prinsip-prinsip ilmiah yang dipelajarinya untuk memahami dunia
nyata, kemudian menciptakan perangkat keras dan perangkat lunak yang
memudahkan kehidupan. Dengan mengombinasikan dari prinsip, praktik dan
penemuan (principles, practice, and invention), kalian akan menjadi kreatif dan
merasakan manfaatnya. Karena tidak hanya teoritis, penerapan informatika akan
memberikan “surprise”, kejutan karena produknya menghasilkan sesuatu yang
dapat diamati dan berfungsi dengan baik dan dapat digunakan, bahkan dapat
memunculkan keindahan (“that is so beautiful”).
Kalian akan mempelajari bidang-bidang pengetahuan Informatika, yang
dikelompokkan menjadi Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI),
Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika
(DSI), dan Praktik Lintas Bidang (PLB). Dalam bahasa Inggris, bidang itu disebut:
Computational Thinking (CT), Information and Communication Technology (ICT),
Computing System (CE), Computer Network (NW), Data Analysis (DA), Algorithm &
Programming (AP), Social Impact of Informatics (SOC), Computing Practices (CP).
Gambar 1.3 berikut ini menggambarkan bidang-bidang pengetahuan atau elemen
pengetahuan informatika tersebut.
a. Apa yang dipelajari di kelas X? Apa bedanya dengan Informatika SMP?
Materi yang disajikan dalam buku siswa ini dirancang untuk siswa yang
sudah tamat belajar materi Informatika di fase SMP. Setelah belajar
informatika selama 3 tahun selama SMP, tentunya siswa kelas X tidak asing
lagi dengan dasar-dasar informatika. Kini saatnya siswa kelas X berlatih untuk
berpikir lebih kritis dan lebih kreatif, serta belajar hal yang lebih konseptual
dan praktik yang lebih mendalam dengan menggunakan teknologi. Berikut ini
adalah gambaran umum materi pelajaran Informatika bagi kelas X:
1. Berpikir Komputasional: siswa kelas X akan lebih fokus ke persoalan yang
solusinya membutuhkan program komputer, sehingga perlu belajar tentang
strategi penyelesaian persoalan yang tidak intuitif dan naif, tetapi yang
didasari bagaimana komputasi akan dilakukan dengan lebih efisien dan
optimal.
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi: dalam bagian ini siswa kelas X akan
memahami integrasi antar aplikasi, memanfaatkan fitur aplikasi yang lebih
advanced (lanjut) dibandingkan fase sebelumnya, dan memanfaatkan fitur
otomasi yang tersedia.
3. Sistem Komputer: siswa kelas X akan belajar mengenai perangkat keras
komputer dan menengok lebih dalam serta lebih rinci ke dalam setiap
komponen komputer dan sistem operasi. Siswa kelas X akan mempelajari
lebih rinci bagaimana data dan program disimpan dalam memori, dan
bagaimana instruksi diproses.
4. Analisis Data: dalam bagian ini siswa kelas X akan belajar tentang
pengelolaan dan penyajian data bervolume lebih besar dan melakukan
analisis yang lebih kompleks dari fase sebelumnya. Siswa kelas X juga akan
belajar bagaimana mengotomasi pengambilan data dari internet. Ingat,
bahwa setiap detik, di internet muncul informasi baru. Kita tidak mungkin
mengejar pengambilan data jika tidak melakukan otomasi
5. Algoritma dan Pemrograman: siswa kelas X akan belajar membuat program
dengan menggunakan bahasa pemrograman tekstual, dengan menerapkan
strategi berpikir komputasional yang dikembangkan pada materi Berpikir
Komputasional. Peralihan dari program visual ke program tekstual
membutuhkan abstraksi yang lebih tinggi dan lebih sulit, tetapi ini
menantang!
6. Dampak Sosial Informatika: dalam bagian ini siswa kelas X akan belajar
mengenai dampak informatika di berbagai bidang seperti ekonomi, hukum
dan keterbukaan informasi. Siswa kelas X juga akan mendapatkan
gambaran dampak informatika di berbagai bidang serta karir apa saja yang
terbuka di bidang informatika.
7. Praktik Lintas Bidang : selain mempelajari materi-materi di atas, siswa kelas
X juga akan belajar bekerjasama secara kolaboratif untuk membuat
rancangan solusi persoalan sosial yang harus mengandung perangkat
lunak aplikasi.

3. Informatika dan Profil Pelajar Pancasila


Untuk menyiapkan diri menghadapi masa depan di era digital, siswa kelas
X juga perlu membangun kebiasaan-kebiasaan baik yang menumbuhkan karakter
yang baik di dunia nyata maupun dunia digital, karena citra bangsa Indonesia
terpapar di dunia digital yang sangat terbuka akibat kemunculan dan posting
konten orang Indonesia. Bagi pelajar Indonesia, karakter yang baik ini dirumuskan
sebagai profil pelajar Pancasila, yang memiliki ciri-ciri berikut ini: (a) Beriman,
bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia, (b) Berkebhinekaan global, (c)
Mandiri, (d) Bergotong Royong, (e) Bernalar kritis, dan (f) Kreatif.
Nah, melalui mata pelajaran informatika, kalian akan belajar juga
menumbuhkan karakter-karakter tersebut, sebagai warga dunia nyata dan sebagai
warga dunia maya. Semua elemen pembelajaran pada buku ini diharapkan dapat
mengasah kemampuan kalian bernalar kritis dan kreatif, serta melatih kalian
mengaitkan satu elemen pengetahuan dengan pengetahuan lainnya.
Dalam proses belajar berbagai materi dalam informatika, kalian akan
belajar untuk mandiri saat mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru.
Kalian juga akan mengembangkan kemampuan bergotong royong, bernalar kritis
dan kreatif saat berdiskusi dan berkreasi memecahkan masalah atau membuat
proyek bersama teman-teman kalian. Teman-teman kalian mungkin berasal dari
berbagai daerah, bahkan mungkin kalian akan bertemu dengan teman-teman dari
berbagai negara melalui dunia maya. Saat itulah kalian akan belajar
menumbuhkan toleransi dan saling menghargai antar teman yang beraneka ragam
latar belakangnya. Hal itu tentu dilakukan karena kita meyakini bahwa semua
makhluk ciptaan Tuhan YME itu baik dan harus dihormati. Cara berkomunikasi
yang baik dengan sesama menunjukkan akhlak yang mulia

TUGAS :
1. Jelaskan perbedaan konsep Informatika dan Komputasi !
2. Jelaskan apa yang dimaksud dengan berpikir komputasional !
3. Jelaskan manfaat dengan adanya perkembangan teknologi informatika 4.0
yang anda rasakan dalam kehidupan sehari-hari !
4. Jelaskan apa saja yang akan dipelajari dalam Informatika !
5. Dalam pelajaran Informatika apa saja kebiasan-kebiasaan baik yang
dilakukan untuk menumbuhkan karakter profil pelajar Pancasila?
6. Jelaskan 4 fondasi berpikir komputasiional yang dikenal dalam ilmu
informatika !
7. Elemen pada masalah pencarian yaitu . . .
8. Jelaskan beberapa Teknik (algoritma) dalam melakukan pengurutan !
9. Sebutkan dua cara utama dalam melakukan penyimpanan !
10.Jelaskan apa yang dimaksud dengan Antrean (queue) dan Tumpukan (stack)!

Anda mungkin juga menyukai