Anda di halaman 1dari 23

CAPAIAN PEMBELAJARAN,

TUJUAN PEMBELAJARAN DAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN


MATA PELAJARAN DASAR-DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM
SMK KELAS X

1
A. Alur Pembelajaran Dasar – Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

2
SEMESTER I
BAB II - PROSES BISNIS, PERKEMBANGAN DUNIA KERJA DAN PROFESI PERANGKAT LUNAK DAN GIM

A. Alur Pembelajaran

3
B. Tujuan dan Capaian Pembelajaran
1. Capaian Pembelajaran Elemen: Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan
distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan user experience (UX)
2. Capaian Pembelajaran Elemen: Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan industri
4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain : dampak
positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
3. Capaian Pembelajaran Elemen: Peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di
bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek
kewirausahaan.
Jumlah Semester
No Elemen Unit Pembelajaran Konten/Muatan Tujuan Pembelajaran Aktivitas Asesmen
Jpl 1 2
● Konsep perangkat PBPLDG. Mendeskripsikan konsep Mendeskripsikan konsep Formatif: 6 √
1. Proses bisnis Konsep dasar dan lunak dan Gim 1 perangkat lunak dan gim perangkat lunak dan gim ● Mendeskripsikan
menyeluruh model ● Model proses PBPLDG. Mendeskripsikan model proses Mendiskusikan model konsep perangkat
bidang pengembangan 2 pengembangan (perencanaan, pengembangan perangkat lunak lunak dan gim
pengembangan
pengembanga perangkat lunak dan analisis, implementasi, integrasi dan gim ● Mendeskripsikan
(perencanaan,
n perangkat gim dan pemeliharaan) perangkat model proses
analisis,
lunak dan lunak dan gim. pengembangan
implementasi,
gim(PBPLDG (perencanaan,
)
integrasi dan analisis,
pemeliharaan) implementasi,
perangkat lunak dan integrasi dan
gim pemeliharaan)
perangkat lunak dan
4
● Budaya mutu dan Mendeskripsikan penerapan Mendiskusikan penerapan budaya
K3LH dalam PBPLDG. budaya mutu dan K3LH dalam mutu dan K3LH pada

pengembangan 3 pengembangan perangkat lunak pengembagan perangkat lunak dan


dan gim gim.
lunak dan gim
Mendeskripsikan penerapan
● Manajemen proyek PBPLDG.
manajemen proyek dalam
perangkat lunak dan 4
perangkat lunak dan gim.
Budaya Mutu dan gim
Mendeskripsikan kebutuhan,
Manajemen Proyek ● Rekayasa
PBPLDG. keinginan dan validasi
Pengembangan kebutuhan 5 pengembangan perangkat lunak
Medeskripsikan dan melaporkan
gim
Perangkat Lunak dan pengembangan penerapan manajemen proyek
dan gim. ● Menyebutkan budaya
Gim perangkat lunak dan berdasarkan kebutuhan dan teknik 6 √
mutu dalam
pemasaran / distribusi perangkat
gim pengembangan
lunak dan gim.
● Teknik pemasaran Mendeskripsikan teknik perangkat lunak dan
PBPLDG.
dan distribusi pemasaran dan distribusi gim
6
perangkat lunak dan perangkat lunak dan gim. ● Bertanya secara acak

gim pada peserta didik


● Penilaian antarteman

2. Perkembanga Perkembangan Menjelaskan perkembangan Mendeskripsikan perkembangan terkait pemahaman


Formatif:
● Industri 4.0
PDKPLD
n dunia kerja teknologi industry ● Isu penting teknologi pada perangkat lunak teknologi pada perangkat lunak ● Bertanya secara acak 3 √
G.1
bidang 4.0 pengembangan dan gim dan gim pada peserta didik
perangkat PDKPLD Menganalisis isu-isu penting Mendiskusikan pengembangan ● Diskusi antar 3 √
perangkat lunak dan
lunak dan G.2 bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara kelompok
gim
gim(PDKPLD perangkat lunak dan gim antara lain : dampak positif dan negatif ● Presentasi
G) lain : dampak positif dan gim, IoT, Cloud Computing,
negatif gim, IoT, Cloud Information Security, Personal
5
Computing, Information
Security, Personal Branding, Branding, dan permasalahan
dan permasalahan terkait HAKI terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan
Sumatif:
(Hak Atas Kekayaan Intelektual).
Tes tulis
Intelektual).
3. Profesi dan Profil dan profesi di ● Profesi dan Tes Formatif
kewirausahan bidang kewirausahaan ● Bertanya secara acak
(job profile pengembangan (job profile dan pada peserta didik
dan perangkat lunak dan tentang berbagai
technopreneur)
technopreneu gim macam profesi dan
● Peluang Usaha
rship) serta peluang usaha di
peluang bidang pengembangan
usaha di perangkat lunak dan
Menjelaskan profesi dan Mendiskusikan dan melaporkan
bidang gim
kewirausahaan (job profile dan profesi dan kewirausahaan (job
industri PKPLDG. ● Berdiskusi tentang
technopreneurship) industri profile dan technopreneurship) 3 √
perangkat 1 hasil pengamatan
pengembangan perangkat lunak industri pengembangan perangkat
lunak dan berbagai macam
dan gim. lunak dan gim.
gim) profesi,
(PKPLDG) kewirausahaan dan
peluang usaha

Tes Sumatif
● Laporan kegiatan hasil
diskusi kelompok
● Tes Tertulis
PKPLDG. Menjelaskan peluang usaha Mendiskusikan dan melaporkan Tes Formatif 3 √

6
● Bertanya secara acak
pada peserta didik
tentang peluang usaha
dibidang industri
pengembangan
perangkat lunak dan
gim
● Berdiskusi tentang
dibidang industri peluang usaha dibidang industri
hasil peluang usaha
2 pengembangan perangkat lunak pengembangan perangkat lunak
dibidang industri
dan gim dan gim
pengembangan
perangkat lunak dan
gim

Tes Sumatif
● Laporan kegiatan hasil
diskusi kelompok
● Tes Tertulis

7
BAB III - ASET DESAIN PADA PERANGKAT LUNAK DAN GIM
A. Alur Pembelajaran

8
B. Tujuan dan Capaian Pembelajaran
Capaian Pembelajaran Elemen: peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, seperti basis data, tools
pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan
menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
Unit Jumlah Semester
No Elemen Konten/Muatan Tujuan Pembelajaran Aktivitas Asesmen
Pembelajaran Jpl 1 2
1. Tes Formatif √
Mengidentifikasi tools di bidang
Orientasi ● Bertanya secara
ODPLDG.1 pengembangan perangkat lunak 2
dasar acak pada peserta
dan gim.
pengembanga
didik tentang
n perangkat √
Memahami konsep dasar konsep dasar
lunak dan ODPLDG.2 2
Konsep dan tools ● Konsep dasar penerapan penerapan aset desain penerapan aset
gim Mendiskusikan dan
pembuatan asset aset desain desain dan
(ODPLDG) melaporkan Konsep, Tools, √
desain dalam ● ToolsPengembangan format gambar
dan berbagai format
pengembangan Perangkat Lunak dan ● Eksplorasi
pengembangan perangkat
perangkat lunak Gim software tool
lunak dan gim.
dan gim ● Format Gambar Memahami berbagai format pengembangan
ODPLDG.3 gambar dalam pengembangan perangkat lunak 2
perangkat lunak dan gim
dan gim

Tes Sumatif
Tes tulis
Dasar – dasar ● Unsur – Unsur Desain ODPLDG.4 Menerapkan unsur – unsur desain Menerapkan dasar – dasar Tes Formatif 3 √
desain dalam ● Warna sebagai dasar pengelolaan asset desain dalam pembuatan aset ● Bertanya secara
9
grafis dan user interface dalam acak pada peserta
pengembangan perangkat lunak didik tentang
dan gim unsur - unsur
Menempatkan berbagai fungsi dan
desain, warna
unsur warna CMYK dan RGB
dan perinsip -
sebagai dasar pengolalan asset
ODPLDG.5 prinsip tata letak 3 √
grafis dan user interface dalam
● Eksplorasi
pengembangan perangkat lunak
pebuatan asset ● Prinsip – prinsip tata desain pada pengembangan penerapan unsur
dan gim
desain letak perangkat lunak dan gim. - unsur desain,
warna, dan
Menerapkan prinsip – prinsip tata prinsip tata letak
letak sebagai dasar pengolalan
pada pembuatan √
ODPLDG.6 asset grafis dan user interface 3
aset desain
dalam pengembangan perangkat
lunak dan gim
Tes Sumatif
Tes tulis
Aset Grafis ● Tools Dasar Menggunakan perangkat lunak Membuat aset grafis berbasis Tes Formatif √
ODPLDG.7 3
Berbasis Vektor ● Gambar pengolah gambar vektor gambar vektor untuk ● Bertanya secara
● Efek Menerapkan manipulasi gambar kebutuhan pengembangan acak pada peserta √
ODPLDG.8 vektor sebagai dasar pengolalan perangkat lunak dan gim 3
didik tentang
asset grafis dan user interface
tools dasar,
ODPLDG.9 Menerapkan efek vektor sebagai 3 √
gambar, efek
dasar pengolalan asset grafis dan
dalam pembuatan
user interface

10

Membuat asset grafis berbasis


ODPLDG.1
gambar vektor untuk kebutuhan 3
0 aset grafis
asset dan user interface
berbasis vektor
● Eksplorasi
penggunaan tools
dasar, penerapan
gambar efek
Aset Grafis ● Tools Dasar Menerapkan perangkat lunak Membuat aset grafis berbasis Tesdalam
Formatif
pembuatan √
Berbasis Bitmap ● Gambar ODPLDG.1 pengolah gambar bitmap (raster) gambar bitmap untuk ● Bertanya secara
3
● Efek 1 sebagai dasar pengolalan asset kebutuhan pengembangan acak pada peserta
grafis dan user interface perangkat lunak dan gim
didik tentang
Menerapkan manipulasi gambar √
tools dasar,
ODPLDG.1 raster dengan menggunakan fitur
gambar, efek 3
2 efek sebagai dasar pengolalan asset
dalam pembuatan
grafis dan user interface
aset grafis
Menerapkan efek raster dengan
ODPLDG.1 menggunakan fitur efek sebagai berbasis bitmap
3
3 dasar pengolalan asset grafis dan ● Eksplorasi
user interface penggunaan tools
ODPLDG.1 Membuat asset dan desain user dasar, penerapan 6 √
11
4 interface vektor dan bitmap (raster)
gambar efek
dalam pembuatan
aset grafis
berbasis bitmap

12
BAB IV - PEMROGRAMAN DASAR
A. Alur Pembelajaran

13
B. Tujuan dan Capaian Pembelajaran
1. Capaian Pembelajaran Elemen: peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, seperti basis data, tools
pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna)
dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
2. Capaian Pembelajaran Elemen: peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik
dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan
perangkat lunak sederhana dan gim.
Unit Konten/ Tujuan
No Elemen Aktivitas Asesmen Semester
Pembelajaran Muatan Pembelajaran
1 2

Tes Formatif
● Bertanya
secara acak
● Mendeskripsik
Orientasi dasar pada peserta
an alur
pengembangan ● Varian dan Mengimpleme didik Jumlah Jpl
algoritma
perangkat lunak Algoritma invariant ntasikan tentang
1. ODPLDG.21 pemrograman 6 √
dan gim Pemrograman ● Alur logika algoritma algoritma
● Mendeskripsik
(ODPLDG) pemrograman pemrograman pemrograma
an varian dan
n
invariant
● Eksplorasi
software
tool
pemrograma
14
n
● Membuat
program
sederhana
● Menerapkan
operasi
aritmatika
dan logika
● Menggunak
an struktur
control
● Membuat
program
dengan
prosedur
dan array

Tes Sumatif
Tes tulis
● Penilaian
Akhir
Semester
Ganjil

15
2. Pemrograman ● Pengertian Melakukan ● Mendeskripsi
terstruktur (PT) pemrograman instalasi kan
terstruktur software tool pemrograman
● Pemilihan pemrograman terstruktur
editor dan ● Mengenal
Pengenalan C# instalasi PT.1 berbagai 3 √
perangkat macam editor
lunak ● Melakukan
instalasi
software tool
pemrograman
● Tipe data, Menggunakan Mendeskripsik
variabel, struktur data an struktur data
Dasar Teori C# PT.2 3 √
dkonstanta,
dan operator
Dasar ● Struktur data Menggunakan Mendeskripsik
Pemrograman ● Program tipe data, an tipe data,
sederhana PT.3 variabel, variabel, 3 √
● Operasi konstanta, dan konstanta, dan
aritmatika dan operator operator
logika PT.4 Membuat Membuat 3 √
● Struktur program program
Kontrol sederhana sederhana

16
● Prosedur Menerapkan Menerapkan
● Array operasi operasi
PT.5 6 √
aritmatika dan aritmatika dan
logika logika
Menggunakan Menggunakan
struktur control struktur control
PT.6 6 √
perulangan dan perulangan dan
percabangan percabangan
Membuat Membuat
program program
PT.7 6 √
menggunakan menggunakan
prosedur prosedur
Membuat Membuat
program program
PT.8 6 √
menggunakan menggunakan
array array

108
Total semester 1 6 x 18
TM

SEMESTER II
17
BAB V – ASET AUDIO DAN VIDEO PADA PERANGKAT LUNAK DAN GIM
A. Alur Pembelajaran

B. Tujuan dan Capaian Pembelajaran


Capaian Pembelajaran Elemen: peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, seperti basis data, tools pengembangan
perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan menerapkan prinsip dasar
algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

18
Semeste
Unit Jumlah
No Elemen Konten/Muatan Tujuan Pembelajaran Aktivitas Asesmen r
Pembelajaran Jpl
1 2
4. Orientasi Tes Formatif √
dasar ODPLDG. ● Bertanya secara
pengembang 15 Mendiskusikan berbagai format acak pada peserta
an audio video dalam pengembangan didik tentang √
perangkat perangkat lunak dan gim Format audio dan
lunak dan pengolahan audio
Format audio
gim ● Mendeskripikan berbagai video
video, tools ● Format audio video
(ODPLDG) ODPLDG. Mengolah audio untuk kebutuhan format audio video ● Eksplorasi
pengolah audio ● Tools Pengolah audio
16 asset dan user interface dalam ● Melakukan proses software tool
dan efek pada ● Efek audio √
pengembangan perangkat lunak pengolahan audio pengolahan audio
audio
dan gim video
Menerapkan manipulasi audio ● Melakukan
dengan menggunakan fitur efek editing audio
ODPLDG. √
sebagai dasar pengolalan asset video
17
audio video dalam pengembangan
perangkat lunak dan gim
Tes Sumatif
Tools pengolah ● Tools Pengolah video Mengolah video untuk kebutuhan Melakukan proses
Tes tulis
video dan efek ● Efek video ODPLDG. asset dan user interface dalam pengolahan video

pada video 18 pengembangan perangkat lunak
dan gim
ODPLDG. Menerapkan manipulasi video √
dengan menggunakan fitur efek
19
sebagai dasar pengolalan asset
19 audio video dalam pengembangan
perangkat lunak dan gim

Menerapkan interaksi pengguna Mendiskusikan interaksi


Interaksi ODPLDG.
Interaksi Pengguna pengembangan perangkat lunak pengguna perangkat lunak √
Pengguna 20
dan gim dan gim

20
BAB VI - PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK
A. Alur Pembelajaran

21
B. Tujuan dan Capaian Pembelajaran
Capaian Pembelajaran Elemen: peserta didik mampu melakukan pemrograman berorientasi obyek dengan menerapkan class, obyek, method, dan package, membedakan berbagai macam
access modifier, menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana.
Semeste
Unit Juml
No Elemen Konten/Muatan Tujuan Pembelajaran Aktivitas Asesmen r
Pembelajaran ah Jpl
1 2
● Pengenalan PBO PBO.1 Melakukan instalasi software tool ● Mendeskripsikan Tes Formatif 6 √
● PBO vs Prosedural pemrograman perbedaan PBO dan ● Bertanya
● Instalasi software procedural secara acak
Paradigma
● Melakukan instalasi pada peserta √
software tool didik tentang
pemrograman pemrograman
● Penulisan komentar PBO. Memahami konsep dan dasar ● Menerapkan aturan berorientasi
Pemrograman
● Tipe data dan variabel 2 pemrograman berorientasi obyek penulisan komentar objek
berorientasi
6. ● Operator ● Menerapkan tipe data, ● Eksplorasi
obyek (PBO)
Dasar dan ● Casting variabel, operator, casting software tool
12 √
Aturan ● Pengambilan keputusan ● Menerapkan pengambilan pemrograman
● Pengulangan proses keputusan dan ● Membuat
pengulangan proses dalam program
coding sederhana
● Deklarasi class dan PBO. Memahami konsep class, method ● Mendeklarasikan class dengan
Class dan obyek atributnya 3 dan objek beserta atributnya menerapkan 6 √
● Deklarasi method ● Mendeklarasikan method semua konsep

22
● Pembuatan objek ● Menerapkan pembuatan
objek
● Konsep package PBO. Menerapkan penggunaan package ● Menerapkan penggunaan
6 √
● Hak akses 4 package
Package
PBO. Memahami berbagai macam ● Menerapkan penggunaan
5 access modifier access modifier
● Pembungkusan data PBO. Memahami enkapsulasi dan ● Menerapkan enkapsulasi
Enkapsulasi yang ada 6 √
● Akses data 6 interface dan interface
● Konsep inheritas PBO. Memahami pewarisan dan ● Menerapkan konsep
Tes Sumatif
● Keyword super 7 polymorphisme pewarisan dalam coding
Inheritas dan Tes tulis
● Konsep polymorphisme ● Menerapkan konsep 12 √
Polymorphisme Penilaian Akhir
● Overloading polymorphisme dalam
Semester Genap
● Overriding coding
Mini Project 12 √

23

Anda mungkin juga menyukai