A. Rasional
Mata pelajaran Pengembangan Gim berisi kompetensi-kompetensi
terkait penguasaan keahlian pengembangan gim. Mata pelajaran ini
dilengkapi dengan konsep serta implementasi pemodelan dan
pengembangan gim. Mata pelajaran ini berfungsi membekali peserta
didik dengan seperangkat pengetahuan, keterampilan, dan sikap agar
memiliki bekal yang cukup untuk masuk ke dalam dunia kerja bidang
pengembangan gim.
B. Tujuan
Mata pelajaran Pengembangan Gim bertujuan membekali peserta didik
dengan pengetahuan, sikap, dan keterampilan (hard skills dan soft
skills) sesuai kualifikasi lulusan yang diarahkan untuk
mengembangkan kemampuan sebagai berikut:
1. memahami pemodelan gim;
2. memahami penerapan pemrograman gim sesuai perencanaan pada
pemodelan gim;
- 495 -
3. memahami komputer grafis dan multimedia dalam pengembangan
aset pada pengembangan gim; dan
4. memahami audio editing pada pengembangan gim.
C. Karakteristik
Mata pelajaran Pengembangan Gim memiliki elemen materi sebagai
berikut: pemodelan gim, pemrograman gim, komputer grafis dan
multimedia, dan audio editing.
Elemen Deskripsi
Pemodelan Gim Meliputi konsep perancangan video game, mencakup
ide konsep gim (game concept), dokumen desain gim
(game design document), desain mekanika gim (game
mechanic concept), desain sistem gim (game system
concept), desain teknik gim (game technical concept),
desain level gim (game level concept), desain narasi gim
(game narrative concept), riset pengguna gim (game
user research concept), desain purwarupa gim (game
design prototype) dan desain keseimbangan gim (game
design balancing) dan implementasinya.
Pemrograman Gim Meliputi konsep dan implementasi pemrograman
berbasis teks dan grafis yang diintegrasikan pada
pemrograman gim (game engine) mencakup
pemrograman ke dalam bentuk gameplay,
implementasi UI/UX (graphical user interface), struktur
data, integrasi objek statis dan dinamis (static and
dynamic assets integration), fungsionalitas tambahan
pada game engine (tools and plugin implementation),
serta pengujian dan peningkatan kualitas perangkat
lunak melalui debugging, optimasi kinerja gim, dan
pembaharuan perangkat lunak.
Komputer Grafis Meliputi konsep visual gim mencakup desain konsep
dan Multimedia artistik (key concept art), dokumen perancangan
artistik (art design document), desain karakter
(character design), desain latar belakang (environment
design), desain properti (properti design), konsep dan
implementasi komputer grafis dan multimedia
mencakup 2D puppeteer (cut out animation), model 3D
dengan teknik digital sculpting, tekstur permukaan 3D
(texturing), struktur/kerangka sistem mekanika
objek/benda/karakter (rigging), akting pergerakan
karakter, simulasi gerak digital benda (rigid/soft body)
dan sifat bahan 3D (shading).
Audio Editing Meliputi konsep dan implementasi perencanaan
kebutuhan aset audio, perekaman suara (dubbing),
serta pengembangan aset audio (efek suara dan musik
latar).
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F (kelas XI dan XII SMK), peserta didik akan mampu
mengimplementasikan pemodelan gim, pemrograman gim, komputer
grafis dan multimedia dan audio editing untuk mengembangkan gim
- 496 -
yang mampu beroperasi pada berbagai perangkat, platform atau
teknologi terkini.
A. Rasional
Mata pelajaran Sistem Informasi, Jaringan, dan Aplikasi merupakan
bagian dari kelompok mata pelajaran kejuruan. Mata pelajaran Sistem
Informasi, Jaringan, dan Aplikasi berisi kompetensi-kompetensi
menggunakan teknologi terkini terkait penguasaan keahlian
pengembangan layanan Sistem Informasi, Jaringan, dan Aplikasi.
Mata pelajaran ini dilengkapi dengan konsep serta implementasi
layanan teknologi jaringan, administrasi infrastruktur jaringan,
administrasi sistem jaringan, layanan komputasi awan, big data,
mikroprosesor dan mikrokontroler serta Internet-of-Things. Mata
pelajaran Konsentrasi Sistem Informasi, Jaringan, dan Aplikasi
berfungsi membekali peserta didik dengan seperangkat pengetahuan,
keterampilan, dan sikap agar siap untuk masuk ke dalam dunia kerja.
Jabatan kerja yang dapat digeluti oleh lulusan Sistem Informasi,
Jaringan, dan Aplikasi ini diantaranya sebagai junior technical writer
(script writer), operator Network Operation Center (NOC), IT Support,
junior network engineer, junior programmer hingga junior data scientist,
junior business analyst, junior UI/UX designer, dan social media
optimizer.
B. Tujuan
Mata pelajaran Sistem Informasi, Jaringan, dan Aplikasi bertujuan
membekali peserta didik dengan pengetahuan, sikap, dan
keterampilan (hard skills dan soft skills) sesuai kualifikasi lulusan yang
diarahkan untuk mengembangkan kemampuan sebagai berikut:
1. memahami Service Design pada pengembangan transformasi
ekosistem bisnis melalui teknologi melalui pengembangan
perangkat lunak sebagai inovasi dan solusi;
2. memahami Infrastructure-as-a-Service pada komputasi awan;
3. memahami Platform-as-a-Service pada komputasi awan;
4. memahami Software-as-a-Service pada komputasi awan;
5. memahami sistem keamanan jaringan dan ethical hacking; dan
6. memahami pengembangan perangkat dan aplikasi Internet-of-
Things.
C. Karakteristik
Mata pelajaran Sistem Informasi, Jaringan, dan Aplikasi memiliki
lingkup materi teknologi jaringan, administrasi infrastruktur jaringan,
administrasi sistem jaringan, komputasi awan, big data,
mikroprosesor dan mikrokontroler, dan Internet-of-Things.
Elemen Deskripsi
Service Design Meliputi konsep dan implementasi User Experience (UX)
design dan Customer Experience (CX) design pada
pengembangan transformasi ekosistem bisnis melalui
teknologi melalui pengembangan perangkat lunak
sebagai inovasi dan solusi.
Infrastructure-as-a- Meliputi konsep dan implementasi instalasi serta
Service konfigurasi sistem operasi jaringan, virtualisasi,
implementasi TCP/IP dan routing untuk memahami
konsep internetworking serta automation (infrastructure
automation, configuration management, deployment
- 499 -
Elemen Deskripsi
automation, performance management, log management,
monitoring).
Platform-as-a- Meliputi konsep dan implementasi platform untuk
Service aktivasi layanan teknologi informasi dalam lingkup
komputasi awan dan implementasi layanan serta
konfigurasi Web Server, Database Server, DNS Server,
dan Mail Server.
Software-as-a- Meliputi konsep dan implementasi pemrograman web,
Service RESTful API, pemrograman perangkat bergerak
berbasis client-server, serta instalasi dan konfigurasi
framework big data
Sistem Keamanan Meliputi konsep implementasi sistem keamanan
Jaringan jaringan, firewall, VPN, serta ethical hacking.
Internet-of-Things Meliputi konsep dan implementasi perangkat Internet-
of-Things termasuk mikroprosesor dan mikrokontroler,
platform Internet-of-Things, device management,
pengumpulan, pengolahan, dan visualisasi data.
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F peserta didik akan mampu mengimplementasikan
teknologi layanan komputasi awan, keamanan jaringan, dan Internet-
of-Things.