DISUSUN OLEH :
AHMAD ZAKI ROBBANI, S.Kom
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan (KI-3)
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan (KI-4)
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang
kerja Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.
C. Tujuan Pembelajaran
Dengan kegiatan pembelajaran ini diharapkan peserta didik dapat :
1. Peserta didik(A) dapat Menganalisis elemen dasar-dasar desain grafis(B) dengan
cara mengamati tayangan video (C) dengan cermat dan teliti(D). (HOTS)
(Integrasi ICT)
2. Peserta didik(A) dapat Menganalisis desain nirmana(B) dengan cara cara
mengamati tayangan video (C) dengan cermat dan teliti(D). (HOTS) (Integrasi ICT)
3. Peserta didik(A) mampu Membuat elemen dasar-dasar desain grafis dan
nirmana(B) dengan cara menggambarkan pada kertas A4 dan mengirim gambar
melalui Google Classroom(C) dengan benar dan percaya diri(D). (HOTS) (Integrasi
ICT)
Selama proses pembelajaran, bersikap jujur, tanggungjawab, santun, percaya diri
dan pantang menyerah, memiliki sikap responsif (berpikir kritis) dan pro-aktif
(kreatif), mampu berkomunikasi dan bekerjasama dengan baik serta terampil
menggunakan alat untuk membuat karya.
F. Sumber Belajar
1. Lidwina Nenci Puspita, Modul Bahan Ajar Berbasis Masalah Desain Grafis
Percetakan dan Fotografi, PPG DALJAB Teknik Komputer Informatika UNIMA,
2021.
2. https://serupa.id/nirmana/
Senin, 04 Oktober 2021. Jam 13.00
3. Konten Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=AskNBFfmdz4
Senin, 04 Oktober 2021. Jam 13.00
4. Konten Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=Z5Jja1TEiYc
Senin, 04 Oktober 2021. Jam 13.00
5. Konten Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=CCWNlbqOukU
Senin, 04 Oktober 2021. Jam 13.00
H. Langkah-langkah Pembelajaran
No Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
1 Pendahuluan 1. Guru membuka pertemuan dengan mengucap 15 Menit
salam dengan penuh rasa syukur dan santu.
2. Guru meminta ketua kelas memimpin doa
dengan tertib.
3. Guru melakukan absensi kehadiran siswa
untuk memastikan tingkat kehadiran siswa.
4. Guru meminta salah satu siswa untuk
memimpin menyayikan lagu nasional.
5. Guru memperjelas manfaat penguasaan
kompetensi dasar.
6. Siswa menyimak apersepsi dari guru tentang
pelajaran sebelumnya melalui slide power
point. (4c-Communication)
7. Siswa bertanya jawab dengan guru berkaitan
materi sebelumnya. (4c-Collaboration,
Saintifik-Menanya)
Fase 1 : Orientasi peserta didik pada masalah
8. Siswa menyimak penjelasan guru tentang
semua kegiatan yang dilakukan dan tujuan
kegiatan belajar dengan saksama.
9. Guru memunculkan ketertarikan peserta didik
untuk mengamati presentasi materi tentang
elemen dasar-dasar desain grafis dengan
sabar dan percaya diri.(Saintifik-Mengamati)
10. Guru menstimulasi dan memotivasi peserta
didik dengan mengajukan pertanyaan tentang
materi pembelajaran dasar desain grafis dan
nirmana dengan percaya diri.(4c-
Collaboration, Saintifik-Menanya)
11. Guru mempresentasikan contoh manfaat
desain grafis dalam kehidupan sehari-hari.
Fase 2 : Mengorganisasikan Siswa
12. Guru membuat kelompok siswa, dengan
membagi masing-masing kelompok secara
variatif.
13. Setiap masing-masing kelompok dibagikan
2 Kegiatan Inti lembar kerja (LKPD). 60 Menit
Fase 3: Mebimbing penyelidikan individu dan
kelompok
I. Penilaian
a. Penilaian Sikap
1) Instrumen dan Rubrik Penilaian
2) Indikator Penilaian Sikap
b. Penilaian Pengetahuan
1) Kisi-kisi dan soal
2) Opsi Jawaban (Pilihan Ganda)
3) Instrumen dan Rubrik Penilaian
c. Penilaian Keterampilan
1) Instrumen dan Rubrik Penilaian
2) Soal LKPD