Teknik
Animasi 2D
& 3D
Furqon Asasi
Kelas C
1
1
Kata Pengantar
Tujuan kurikulum 2013 adalah membekali siswa SMK agar berkompeten pada paket
keahlian yang meliputi pengetahuan, ketrampilan, dan juga sikap. Untuk mencapai tujuan tersebut
diperlukan media yang sesuai dan tepat. Dari beberapa media yang dapat digunakan sebagai
adalah berupa bahan ajar. Selain digunakan sebagai sumber belajar bagi siswa, juga dapat
dijadikan sebagai pedoman dalam melakukan suatu kegiatan belajar. Untuk SMK, bahan ajar
berupa media informasi yang dirasakan efektif karena isinya lengkap, padat, dan informasinya
mudah dipahami siswa. Sehingga proses pembelajaran dapat dicapai.
Bahan ajar Teknik animasi 2D dan 3D (1) ini disusun dengan menjelaskan hubungan
keterkaitan antara teori dan praktek. Setelah mengenal tentang Prinsip – prinsip animasi, dan
teknik animasi, siswa akan menerapkan pengetahuan teorinya dan mencoba mempraktekkan
pengetahuan tersebut dengan membuat animasi yang sesuai dengan prinsip – prinsip animasi dan
teknik animasi 2D. Sebagai latihan siswa akan dapat menjelaskan pengertian animasi,
menjelaskan macam-macam teknik animasi serta menjelaskan fungsi bagian-bagian dari software
pembuat animasi 2D, sebagai implementasi dari materi yang diperoleh, sehingga siswa akan siap
untuk membuat karya desain yang lebih kompleks. Melalui pembahasan teori dan praktek materi
bahan ajar tersebut diharapkan pemahaman tentang desain grafis beserta aplikasinya dapat
dikuasai penuh oleh siswa.
Penyusun
2
Daftar Isi
Halaman Sampul ...................................................................................................................................1
Kata Pengatar.........................................................................................................................................2
Dartar isi .................................................................................................................................................3
A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi..............................................................4
B. Tujuan Pembelajaran........................................................................................................................4
C. Materi Pembelajaran ........................................................................................................................4
1. Pengertian dan Teknik Animasi...................................................................................................5
2. 12 Prinsip animasi........................................................................................................................7
1) Squash And Stretc..................................................................................................................7
2) Antisispation............................................................................................................................8
3) Staging ...................................................................................................................................8
4) Straight a head and pose to pose...........................................................................................9
5) Follow Through And Overlapping Action..............................................................................10
6) Slow in Slow Out...................................................................................................................10
7) Arc.........................................................................................................................................11
8) Secondary Action..................................................................................................................12
9) Timing....................................................................................................................................12
10) Appeal..................................................................................................................................13
11) Exaggeration........................................................................................................................13
12) Solid drawing........................................................................................................................14
D. Software Pengolah Aninimasi 2D ...................................................................................................15
E. Menginstall Software Adobe Flash..................................................................................................16
F. Bagian-bagian Adobe flash CS3.....................................................................................................20
G. Rangkuman ....................................................................................................................................23
H. Tes Formatif ...................................................................................................................................24
Daftar Pustaka .........................................................................................................................................
3
TEKNIK DAN PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSI
C. Pokok-pokok Materi
1. Prinsip dasar animasi
2. Teknik animasi.
3. Pengenalan software
4
D. Uraian Materi
1. Pengertian Animasi
Bila dilihat dari dimensinya maka animasi dibagi menjadi 2 macam yaitu:
a. Animasi 2 Dimensi
Yaitu animasi yang hanya mempunyai dimensi panjang dan lebar
saja
b. Animasi 3 Dimensi
Yaitu animasi yang mempunyai dimensi panjang, lebar dan
tinggi/ketebalan.
2. Teknik Animasi
Secara garis besar, teknik animasi terdiri dari 2 jenis, yaitu teknik
animasi frame by frame dan teknik animasi tweening (Zeembry, 2001:
5
a. Teknik Animasi Frame by Frame
Teknik frame by frame animation adalah teknik animasi yang
dilakukan dengan bentuk gambar yang menjadikan gambar tersebut
berbeda di setiap
1) Membuat file akan menjadi lebih besar.
2) Akan menggunakan banyak waktu jika membuat image yang berbeda dalam
setiap keyframe.
3. Prinsip-prinsip Animasi
a. Pengertian Prinsip-prinsip Animasi
Prinsip – prinsip animasi digunakan para animator sebagai pakem atau
pedoman utama gambar bergerak menjadi lebih hidup. Secara sederhana prinsip
kerja animasi adalah dengan menumpuk beberapa gambar secara bergantian
dan berurutan. Maka secara umum prinsip dasar animasi adalah prinsip-prinsip
yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana
sebuah animasi dibuat sedemikian
Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan
12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah
yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar
animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun
1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12
prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis
dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai
teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk
menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu
ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri
adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan
gerakan yang alami (realistis).
6
b. Pentingnya Prinsip Dasar Animasi
Awal mula perkembangan animasi dipengaruhi oleh keberadaan komik.
Seperti di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan
Tintin. Perkembangan komik yang sedemikian pesat telah melahirkan banyak
tokoh-tokoh kartun eropa terkenal, diantaranya selain Doc Martin dan Tintin,
Asterix dan Obelix, Johan dan Pirlouit, steven sterk, Lucky Lucke, Smurf, dan lain
- lain.
7
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat
bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya
bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan
bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih
dinamis dan ‘hidup’.
2) Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator
memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si
karakter (gerakan ancang-ancang). Anticipation ini biasa digunakan sebagai
transisi dari 2 major actions, misalnya di antara posisi berdiri dan berlari.
3) Staging
Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harus
tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin
dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
8
4) Straight Ahead And Pose to Pose
a) Straight Ahead
b) Pose to Pose
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan
cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-
between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/
animator lain..
9
5) Follow Through And Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
10
Gambar 1. 14. Skema Slow In dan Slow Out
7) Arc
Arc ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami,
khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini
adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala,
dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan
Arc, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat
kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan
tampak lebih alami.
11
8) Secondary Action
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang
terjadi akibat adanya gerakan utama.
9) Timing
12
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang
meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
10) Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang
dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan
Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini
karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter
animasi.
11) Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir/melebih-lebihkan
sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat
secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: (1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, (2)
Muka Donald yang membara ketika marah, (3) Air mata Nobita yang mengalir
seperti air terjun ketika menangis.
13
Gambar 1. 21. Pose normal dan exaggeration
2. Macromedia Flash
3. Swish Max
5. Synfig Studio
6. Spine
7. Animation Paper
3. Kalian boleh memilih komponen apa saja yang nanti ikut terinstall, jika setuju semua
maka membutuhkan space 1,2GB dari hardisk Anda, kalau tidak ingin menyertakan komponen
lain, hilangkan tanda ceklist nya…kemudian Next.
4. Tentukan lokasi untuk menyimpan file installan, disini di C: kemudian… Next.
5. Klik Install>
Menu Bar
yang terdapat pada menu bar diatas adalah perinta - perintah yang digunakan dalam
adobe flash cs3
Menu Bar
Tool Bar
sebuah panel yang berisi berbagai alat/tools yang dikelompokkan menjadi 4 bagian
fungsi tools bisa kalian lihat pada gambar berikut ini :
Tool Bar
Timeline
berisi layer dan frame yang masing-masing berguna sebagai lembar kerja untuk
membuat objek, selain itu fungsinya untuk mengontrol animasi yang dijalankan.
setiap layer memiliki banyak frame sehingga pengaturan kecepatan gerak animasi
berada pada banyaknya frame yang dibuat. semakin banyak frame maka akan
semakin lama animasi yang dibuat.
Timeline
Stage
stage berguna untuk memainkan object yang diberi animasi, dalam stage ini kita
bisa membuat gambar, teks ataupun video.
Panel
ada beberapa panel yang sangat penting yang harus diketahui dalam adobe flash cs3
diantaranya :
Panel Properties, Filter & Parameter, Actions, Library, Color dan Align & Info &
Transform.
Panel
Properties
Pada Panel Properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana
yang sedang diaktifkan. Misalnya jika kalian sedang mengaktifkan Line tool, maka
yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur line/garis
seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.
Properties
Library
Pada Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan/list data dari
simbol/media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol
merupakan kumpulan gambar yaitu movie, tombol (button), sound, dan juga gambar
statis (graphic).
Document Properties
Info Teknologi dan Tutorial - kemudian fungsi dari document properties adalah
melakukan pengaturan ukuran layar, warna background, framerate, dan dimensi dari
animasi yang akan dibuat. Untuk memanggil kotak dialog document properties,
kalian bisa pilih jendela Properties di bawah layar, kemudian pilih tombol Size.
Document Properties
A. Rangkuman