Anda di halaman 1dari 15

MAKALAH ANIMASI 2D & 3D

"Konsep Dasar Animasi"


______________________

Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Remedial Mata pelajaran


Teknik Animasi 2D & 3D

Guru Pembimbing : DR. DEDE, M.KOM

SITI SAROPAH

XI MULTIMEDIA 3

SMKN 1 SUKALARANG

JURUSAN "MULTIMEDIA"

2022
Kata Pengantar

Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan penulis


kemudahan sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini
dengantepat waktu. Tanpa pertolongan-Nya tentunya penulis
tidak akan sanggup untuk menyelesaikan makalah ini dengan
baik. Shalawat serta salam semoga terlimpah curahkan kepada
baginda tercinta kita yaitu Nabi Muhammad SAW yang kita nanti-
natikan syafa’atnya di akhirat nanti.Penulis mengucapkan syukur
kepada Allah SWT atas limpahan nikmatsehat-Nya, baik itu berupa
sehat fisik maupun akal pikiran,sehingga penulis mampu
untuk menyelesaikan pembuatan makalah sebagai tugas remedial
mata pelajaran Teknik Animasi 2D & 3D dengan judul“Konsep Dasar
Animasi”.Penulis tentu menyadari bahwa makalah ini masih jauh
dari kata sempurna dan masih banyak terdapat kesalahan serta
kekurangan di dalamnya. Untuk itu, penulis mengharapkan
kritik serta saran dari pembaca untuk makalah ini, supaya makalah
ini nantinya dapat menjadi makalah yang lebih baik lagi.
Kemudian apabila terdapat banyak kesalahan pada makalah ini
penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya.Demikian, semoga
makalah ini dapat bermanfaat.

Sukalarang, 2022
DAFTAR ISI

BAB 1 Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D..........................

A. Pengertian Animasi 2D.........................................


B. Pengenalan Vektor dan Bitmap...........................
C. Prinsip Dasar Animasi...........................................

BAB 2 Pengenalan Aplikasi Animasi 2D Adobe Flash.............

A. Pengenalan Aplikasi Adobe Flash.........................


B. Memulai dengan Halaman Awal..........................
C. Membuat Dokumen Baru......................................
D. Mengenal Area Kerja Adobe Flash........................
E. Timeline.................................................................
F. Toolbox..................................................................

BAB 3 Teknik Animasi 2D Dengan Tweening.........................

A. Pengertian Tweening............................................
B. Simbol....................................................................
C. Animasi Frame By Frame......................................
D. Motion Tween........................................................
E. Shape Tween.........................................................
F. Animasi Dengan Guide Path..................................
G. Penggunaan Simbol Movie Clip............................
H. Penggunaan Masking............................................
I. Mengubah Kecepatan Animasi.............................
J. Menghasilkan animasi dalam bentuk .swf...........
BAB 1
PRINSIP DASAR PEMBUATAN ANIMASI 2D

A. Pengertian Animasi 2D
Kata "animasi" sendiri dalam KBBI diartikan sebagai acara televisi yang berbentuk
rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis sehingga
tampak di layar menjadi bergerak.

Untuk penjelasan mengenai pengertian animasi 2d pun tak jauh berbeda, animasi 2d
merupakan merupakan animasi yang menggunakan sketsa gambar yang digerakkan
satu persatu, sehingga akan tampak seperti nyata. Disebut animasi 2d karena
memiliki elemen ukuran panjang (X-axis) dan (Y-axis). Tipe animasi ini hanya dapat
dilihat tampak depannya saja karena tidak memiliki kedalaman atau (Z-axis).
1. Tipe Animasi 2D
Ada 2 tipe yang digunakan dalam membuat animasi 2d, yaitu tipe animasi cel dan
path.

a). Animasi Cel

Tipe animasi cel ini berisi lembaran-lembaran di mana setiap cel memiliki satu objek
yang nantinya akan disusun membentuk suatu kesatuan. Contoh animasi 2d dengan
tipe cel ini dapat kamu pahami melalui jabaran berikut: Misalnya, ada beberapa
animasi cel, yang berisi karakter utama, karakter pendukung, dan latar tempat.
Kemudian, ketiga animasi tersebut disusun hingga saat diputar akan membentuk
kesatuan.

b). Animasi Path

Berbeda dengan tipe animasi cel, animasi path ini membiarkan objek berada di garis
lintasan yang sudah ditentukan. Dalam beberapa kondisi, tipe animasi yang satu ini
seringkali diberi pengulangan sampai mencapai suatu kondisi tertentu.
2. Teknik Animasi 2D

a). Teknik Sel


Teknik ini termasuk teknik animasi 2d klasik atau paling tua. Teknik sel disebut
juga dengan teknik manual, di mana objek/gambar dibuat di atas lembaran
transparan.

b). Teknik Computing 2D


Berbeda dengan teknik animasi sebelumnya yang masih manual, teknik computing
2d ini memanfaatkan daya teknologi. Pada teknik ini, perancangan model hingga
pengisian suara dalam animasi, dapat dibuat menggunakan komputer.

c). Teknik Computing 3D


Teknik computing 3d digunakan untuk memunculkan kesan kedalaman pada objek
atau animasi. Sehingga akan menimbulkan kesan objek yang semula 2 dimensi
menjadi objek 3 dimensi yang dapat dibidik dari segala arah.

d). Teknik Bayangan


Yang terakhir tapi nggak kalah penting adalah teknik bayangan. Teknik bayangan
ini memanfaatkan lempengan karton atau kulit untuk membuat figur animasi.
Teknik ini biasanya menampilkan tokoh atau karakter animasi 2d dari samping
sehingga gambar dapat terlihat lebih jelas.

B. Pengenalan Vektor Dan Bitmap

1. Vektor
Vektor merupakan serangkaian instruksi metematis yang dijabarkan dalam
bentuk, garis, dan bagian-bagian lain yang saling berhubungan satu sama lain
dalam sebuah gambar. Vektor kebalikan dari bitmap sebab cenderung memiliki
ukuran file yang jauh lebih kecil dan jika diubah ukurannya kualitasnya tetap.
Contoh file vektor adalah .wmf, swf, cdr dan .ai. Vektor sering digunakan dalam
membuat logo, animasi, ilustrasi, kartun, clipart dan lain sebagainya.

2. Bitmap
Bitmap merupakan gambar bertipe raster yang mengandalkan jumlah pixel dalam
satu satuan tertentu. Dalam hal ini semakin rapat pixel maka semakin baik kualitas
gambarnya. Sebaliknya jika dipaksa diperbesar akan terlihat pecah. Besar file yang
dihasilkan cenderung besar. Contoh bitmap adalah .bmp, jpg, .dan .gif.
C. Prinsip Dasar Animasi

1. Solid Drawing

Dasar utama tentang animasi adalah menggambar, meskipun saat ini sudah ada komputer
namun menggambar secara manual dinggap menghasilkan animasi yang lebih peka.
Menggambar memiliki peranan sebuah animasi, khususnya animasi klasik ditinjau dari proses
ataupun hasilnya. Menggambar bisa menjadi sebuah observasi dalam pemahaman terhadap
anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, dan pencahayaan.

2. Timing & Spacing

Animator Disney, Grim Natwick, mengatakan, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”
Timing yaitu ketika animator menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan.
Spacing yaitu menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam gerak.

3. Squash & Stretch

Prinsip animasi yang satu ini mengupayakan efek lentur pada karakter seolah-olah memuai dan
menyusut sehingga memberikan efek yang lebih hidup. Penerapan prinsip ini akan memberikan
efek dinamis terhadap gerakan sebuah karakter atau benda hidup. Contoh paling mudah adalah
kamu bayangkan sebuah bola dilemparkan. Saat menyentuh tanah, maka bola yang awalnya
bulat menjadi lonjong horizontal, hal ini memberikan efek yang dinamis dan lebih hidup.
4. Anticipation

Prinsip Anticipation bisa dikatakan sebagai persiapan gerak atau ancang-ancang. Misalnya
saat sebuah karakter yang ingin melompat, karakter tersebut harus memiliki gerakan
membungkuk terlebih dahulu kemudian baru benar-benar melompat.

5. Slow In & Slow Out

Prinsip animasi Slow In & Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki kecepatan dan
kelambatan yang berbeda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian
menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

6. Arcs

Sistem pergerakan karakter yang ada biasanya bergerak mengikuti pola atau dikenal
dengan Arcs. Hal ini dibuat agar karakter bergerak secara smooth dan realistik karena
pergerakannya mengikuti sebuah jalur yang sudah dibuat, misalnya lingkaran, elips, atau
parabola.

7. Secondary Action

Secondary action ada dibuat untuk memperkuat gerakan pertama agar terlihat lebih realistis.
Kemunculannya berfungsi memberikan emphasize yang tidak dimaksudkan menjadi pusat
perhatian. Contoh secondary action adalah saat sebuah karaketer berjalan di mana gerakan
utamanya melangkahkan kaki seperti biasa. Nah, secondary action dapat diaplikasikan
dengan mengayunkan tangan.
8. Follow Through & Overlapping Action

Follow through bisa digunakan untuk membuat bagian tubuh tertentu tetap bergerak meskipun
sebuah karakter berhenti bergerak. Misalnya seletah melompat, rambut si karakter tetap
bergerak. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci
yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan
utama melompat telah dilakukan.

9. Straight Ahead & Pose to pose

Ada dua cara yang bisa dilakukan animator dalam membuat animasi, yaitu straight ahead
action dan pose to pose. Untuk straight ahead action, seorang animator membuat animasi
dengan cara menggambar satu per satu dan dilakukan dengan seorang diri hingga selesai.
Kualitasnya memang akan konsisten, tetapi waktu pengerjaan membutuhkan waktu yang lama.
Sedangkan pose to pose adalah pembuatan animasi yang dikerjakan hanya dengan
menggambar keyframe-keyframe tertentu saja. Pengerjaannya bisa dilakukan oleh banyak
orang, sehingga waktu pengerjaannya akan lebih cepat dan cocok untuk industri animasi.

10. Staging

Prinsip animasi staging meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau
'mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan
posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan
menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi
kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
11. Appeal

Setiap animasi atau studio animasi memiliki gaya visualnya masing-masing. Misalnya saja
kamu bisa membedakan gaya animasi buatan Jepang, Disney, atau Dreamworks walaupun
melihat dengan sekilas. Hal ini karena mereka mampu memiliki appeal atau gaya tersendiri
dalam pembuatan karakter animasi.

12. Exaggeration

Kamu mungkin sudah sangat sadar bahwa film animasi kebanyakan dibuat secara berlebihan
atau hiperbolis. Nah, prinsip animasi exaggeration ini mengupayakan untuk mendramatisir
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang hiperbolis di mana pembuatannya dilakukan
untuk keperluan komedik. Hal ini pasti sering kamu temui di film animasi seperti Tom & Jerry,
Donald Duck, Mickey Mouse, dan sebagainya.
BAB 2
PENGENALAN APLIKASI ANIMASI 2D ADOBE FLASH

A. Pengenalan Aplikasi Adobe Flash

Adobe Flash adalah Software pembuat vektor animasi 2 Dimensi,


dulunya bernama Macromedia Flash, hingga pada akhirnya Adobe
mengakuisisi / membeli semua produk Macromedia, sehingga
namanya menjadi Adobe Flash. Software ini mempunyai file
extention ( .swf ) dan dapat digunakan pada website yang sudah
dipasang Adobe Flash Player.

Flash dirancang oleh Adobe sebagai pembuat animasi 2 Dimensi


yang mudah dan ringan, sehingga banyak digunakan untuk
memberikan efek animasi pada website, CD interaktif atau
semacamnya.

B. Memulai Dengan Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses AdobeFlash
CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 Professional pertama kali yaitu double
klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page
pertama kali membuka Adobe Flash CS3 Professional yaitu :

Secara garis besar, lingkungan kerja (Workspace) adobe flash cs3 terdiri dari beberapa
komponen utama, diantaranya :
1. Menu Bar
adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkandalam satu kategori.
Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import,Export, dan lain-lain.2.
2. Timeline
adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah
movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-
lain.
3. Stage
adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi
frame-frame secara individual dalam sebuah movie
4. Toolbox
adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi,menggambar,
mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.5.
5. Properties
adalah informasi objek-objek yang ada distage. Tampilan panel properties secara otomatis
dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek
yang terpilih.
6. Panels
adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai
atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah

C. Membuat Dokumen Baru

untuk membuat dokumen baru di dalam adobe flash, kalian bisa mengikuti tutorial di bawah
ini :
1. buka terlebih dahulu software adobe flash dengan cara klik dua kali pada icon adobe flash
atau buka melalui menu start.
2. setelah muncul halaman awal seperti di bawah ini, silahkan pilih flash file (actionscript 2.0)
3. atau bisa juga loh membuat file flash baru melalui menu file > new > kemudian pilih flash file
(action script 2.0)
4. nah setelah itu akan muncul workspace atau lembar kerja, selanjutnya kalian bisa mencoba
membuat obyek di flash ataupun membuat animasi sesuai dengan keinginan kalian.
D. Mengenal Area Kerja Adobe Flash
Area kerja flash terdiri atas lima komponen, yaitu Menu, Toolbox, Timeline, Stage
dan Panel. Lihat gambar di bawah ini!

*untuk penjelasan komponen diatas sudah ada di halaman sebelumnya

E. Timeline

Timeline merupakan bagian terpenting dalam pembuatan sebuah animasi. Banyak hal yang
dapat kita lakukan menggunakan time line seperti mengatur durasi animasi, jumlah layer, frame
, memberikan scripts dan perintah-perintah animasi lainnya. Dan menurut saya bagian inilah
jiwanya animasi :D karena tanpa adanya timeline mungkin tak akan tercipta sebuah animasi.
Ada banyak komponen yang terdapat pada timeline seperti yang akan disajikan berikut ini.
A. Layer
Lembar kerja yang menampung objek yang akan dianimasikan di dalam timeline
B. Show/Hide All Layers
Untuk menampilkan atau menyembunyikam semua layer
C. Lock/Unlock All Layers
Untuk mengunci atau melepas kunci dari semua layer
D. Show All Layers as Outlines
Menampilkan objek pada semua layer dalam bentuk outline
E. Play Head
Merupakan penunjuka posisi pada frame saat animasi berjalan
F. Keyframe
Merupakan frame yang telah terisi oleh suatu objek, yang merupakan suatu tanda yang
digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi.
G. Blank keyframe
Keyframe yang kosong tanpa objek apapun
H. Frame
Merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi
I. Mengatur tampilan alur animasi di dalam stage
J. Current frame
Menunjukkan frame aktif
K. Frame rate
Menunjukkan jumlah frame dalam tiap detiknya
L. Elapsed Time
Durasi atau lamanya animasi
M. Menunjukkan bahwa layer dalam keadaan aktif atau terpilih
N. Klik untuk menunjukkan ataupun menyembunyikan layer
O. Klik untuk mengunci atau membuka kunci pada layer tersebut
P. Klik untuk menampilkan objek dalam layer terpilih atau menjadi bentuk outline saja
Q. New layer
Digunakan jika ingin membuat layer baru
R. Folder layer
Digunakan jika ingin membuat folder layer
S. Delete
Untuk menghapus layer
F. Toolbox
1. Arrow Tool, Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi
untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.
2. Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari
pada selection tool.
3. Free Transform Tool, berfungsi untuk mentransformasi objek yang
terseleksi.
4. Lasso Tool, berfungsi untuk memotong gambar secara manual.
5. Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik
bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
6. Text Tool digunakan untuk membuat objek teks
7. Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
8. Oval Tool digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau elips.
9. Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.
10. Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan
bentuk-bentuk bebas.
11. Ink Bottle tool digunakan untuk mengisi/mengganti Stroke(garis luar)
suatu objek.
12. Paint bucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau
digunakan untuk
mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.
13. Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambil sampel warna. 14.
Eraser Tool digunakan untuk menghapus objck.
15. Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa
mengubah pembesaran.
16. Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil
tampilan stage.
17. Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada
suatu garis.
18. Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu
objek.
19. Swap Color digunakan untuk menukar wama fill dan stroke atau
sebaliknya dari suatu
gambar atau objek.
BAB 3
TEKNIK ANIMASI 2D DENGAN TWEENING

A. Pengertian Tweening
Tweening adalah sebuah proses membuat aniasi dengan cara memberikan perubahan pada
bentuk mapun posisi objek dengan membentuk keyframe agar terbentuk frame-frame baru.
Fungsi dari tweening adalah untuk menggerakan suatu objek dari stau titik ke titik lain secara
halus.
Prinsip kerja animasi motion tween adalah membuat objek pada frame pertama dan
terakhir saja, kemudian frame lainnya dibuat secara otomatis. pada Adobe Flash semua
type memiliki 3 jenis fitur yang tweening biasa digunakan yaitu Motion tween, Shape
Tween, dan Clasic Tween

B. Simbol
Untuk membuat simbol, terlebih dahulu anda buat sebuah objek, lalu ubah ke simbol
dengan cara pilih modify lalu convert to symbol. Untuk mengubahnya, anda diberikan tiga
opsi perubahan, yaitu Movie Clip, Button, dan Graphic.
1. Movie Clip
Symbol Movie Clip mempunyai kemampuan untuk membuat animasi di dalamnya (animasi
di dalam animasi) dan juga digunakan untuk animasi yang menggunakan script.
2. Symbol Button
Sesuai artinya dalam bahasa Inggris, button difungsikan untuk dijadikan sebuah tombol.
Mempunyai tampilan frame yang berbeda di dalamnya. Tampilan tersebut yakni Up, Over,
Down, dan Hit yang memiliki fungsi berbeda.
3. Symbol Graphic
Symbol Graphic lebih banyak difungsikan untuk menjadi sebuah objek gambar.

Anda mungkin juga menyukai