Anda di halaman 1dari 13

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

A. Identitas Sekolah :
Nama Sekolah : SMK NEGERI 3 MUKOMUKO
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2 dimensi dan 3 dimensi
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI / 1 (satu)
Tahun Pelajaran : 2023/2024
Alokasi Waktu : 12JP (@ 45 Menit)

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti (KI) :
KI 3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
KI 4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah,
dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah
pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan,
meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah
pengawasan langsung.

Kompetensi Dasar (KD) :


3.6 Menerapkan gerak digital pupetter pada animasi 2D.
4.6 Membuat gerak digital puppeter pada animasi 2D.

C. Indikator Pencapaian Kompetensi :


3.5.1 Mengurutkan gerak digital pupetter pada animasi 2D. (C3)
3.5.2 Menerapkan gerak digital pupetter pada animasi 2D. (C3)
3.5.3 Memodifikasi gerak digital pupetter pada animasi 2D. (C3)
4.5.1 Membuat gerak digital pupetter pada animasi 2D. (P2)
4.5.2 Mendemonstrasikan gerak digital pupetter pada animasi 2D. (P2)

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran dari proses bertanya, berdiskusi, mencari informasi
siswa dapat :
3.5.1 Mengurutkan gerak digital pupetter pada animasi 2D dengan benar.
3.5.2 Menerapkan gerak digital pupetter pada animasi 2D dengan benar.
3.5.3 Memodifikasi gerak digital pupetter pada animasi 2D dengan benar.
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran dari proses mempraktekan, membuat, dan mencipta
siswa dapat :
4.5.1 Membuat gerak digital pupetter pada animasi 2D dengan terampil.
4.5.2 Mendemonstrasikan gerak digital pupetter pada animasi 2D dengan terampil.

E. Materi Pembelajaran
CARA MENGGAMBAR CLEAN UP DAN SISIP
Menggambar clean up adalah membersihkan gambar dengan cara menjiplak pada
animasi. Gambar sisip adalah menyisipkan gambar atau teks pada animasi.
BATASAN VARIABEL
1. Storyboard dapat mencerminkan serangkaian gaya animasi yang meliputi:
 Gambar
 Puppetry
 Digital imaging
 Teknik dan gaya grafik yang luas
2. Perintah software meliputi:
 Gambar
 Puppetry
 Digital imaging
3. Jenis-jenis produksi meliputi:
 Ciri-ciri film
 Film pendek
 Iklan
 Video music
 Produksi televise
4. Personil yang relevan meliputi:
 Desainer produksi
 Supervisor
 Kepala bagian
 Pengarah fotografi
 Sutradara
 Produksi
 Pengarah teknis
 Staf Teknik lain
 Staf spesialis lain
 Desainer
 Manager studio
 Personil produksi animasi
 Artist visual (pembuat story board)
5. Elemen-elemen yang dianimasikan meliputi:
 Karakter
 Latar
 Property misal furniture
6. Detail untuk gambar kunci dapat ditemukan pada:
 Story board
 Layout gambar
 Kamera sheet
 Penggalan soundtrack
7. Image yang dianimasikan dapat berupa:
 Pencitraan yang digambar tangan
 Bentuk-bentuk dan ‘action’ yang dibuat melalui komputer
8. Penggalan mungkin dapat menunjukkan:
 Jumlah dimensi yang diperlukan
 Jejak ‘action’ dan penyertaan
9. Gambar-gambar kunci asli dan tiga dimensi dapat:
 Diproduksi dalam berbagai macam gaya grafis
 Melibatkan banyak gaya dan teknik grafis

STOP MOTION
Stop Motion (Claymotion) adalah teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi
secara fisik bergerak sendiri. Stop motion dapat diartikan yaitu animasi yang memanipulasi
gambar agar suatu benda mati dapat bergerak sendiri dan tergantung dalam perhitungan
frame. Di sebut animasi stop motion karena objek bergerak sedikit demi sedikit lalu difoto
manjadi frame individual, serangkaian frame menciptakan ilusi gerak yang dijalankan
sebagai urutan kontinyu. Animasi stop motion diciptakan dengan menggambar ekspresi
wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still
camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Cara kerja
animasi stop motion yaitu mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto
satu per satu frame, mengubah scene lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya.
Frame adalah satuan terkecil dalam video. pada program flash, frame diumpamakan seperti
kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5
frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama, apabila kita
merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar
tersebut. karena frame tidak dapat berdiri sendiri. Dalam animasi stop motion frame
digunakan untuk menandai atau menyimpan objek. Contoh penggunan animasi stop motion
yaitu Wallace and Gromit dan Chicken Run, karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh
karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deathmatch di MTV yang
menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
Bentuk perkembangan animasi stop motion terus berjalan seiring dengan kecanggihan
teknologi dan komputer animasi. Terbukti, sejak diperkenalkannya teknik baru, CGI atau
Computer Generated Imagery di dunia animasi, tak lantas membuat stop motion dijauhi dari
peminatnya. Malahan stop motion kini, semakin berjaya dengan kemudahan teknologi digital
dan CGI. Film Corpse Bride yang digarap oleh Tim Burton misalnya. Film inilah yang
pertama kali menggunakan teknologi fulldigital, peralatan yang dipakai kamera digital SLR
still photography untuk merekam adegannya, dan untuk mengedit gambarnya menggunakan
Apple’s Final Cut Pro. Alat-alat yang digunakan dalam membuata nimasi stop motion
adalah:

• Kamera
Kamera saku atau Kamera SLR lebih bagus lagi.
• Tripod
Ini fungsinya untuk menyangga saja agar kamera tetap di posisi bidik.
• Objek
Tergantung topik yang akan di usung misalnya membuat animasi robot maka sediakan
mainan robot.
• Komputer
Untuk memproses hasil photo yang telah dibuat sehingga bisa menjadi sebuah film.

MEMBUAT ANIMASI PUPPET WARP

Puppet warp merupakan sebuah fitur yang menjawab kebebasan dalam transformasi.
Fitur ini kita dapat mengubah bentuk tubuh atau sudut pandang objek dengan leluasa.
Kita juga bisa memanfaatkan fitur ini dalam membuat animasi.
1. Pertama jalankan program Adobe Photoshop kita,kemudian buka file elang.psd
2. Buka file elang.psd. langkah pertama kita buat dulu duplikat layer dengan cara
klik (CTRL+J) setelah kita buat duplikatnya kita turunkan
nilai Opacity menjadi 50% lalu klik menu EDIT > PUPPET WARP. Non aktifkan
kotak show mash.Tambahkan beberapa pin pada bagian kepala, ekor dan kedua
pangkal sayap, setelah itu kita atur posisi ke dua sayap agak kebawah secara
bergantian, sesuaikan posisi sayap kanan dengan sayap kiri dengan cara menariknya
pada bagian ujung sayap yang telah diberi pin, setelah selesai klik ENTER,
kemudian kita buat lagi duplikat layer dan lakukan seperti perintah mulai dari
langkah pertama sebanyak 5 kali.

3. Setelah kita buat arah kepakan kebawa sebanyak 5 kali lanjutkan dengan
membuat arah kepakan sayap ke arah atas sebanyak 2 kali.lihat seperti gambar
dibawah ini

4. Setelah selesai tahap ketiga. kembalikan nilai Opacity ke 7 layer tersebut menjadi
100% (mulai dari layer elang copy sampai dengan layer elang copy7, jika telah
selesai non aktifkan semua layer kecuali layer dengan kepakan tertinggi elang
copy7, lihat gambar dibawah ini..
5. Lalu kita aktifkan panel animation dengan cara klik menu WINDOW>
ANIMATION, jika sudah diaktifkan akan tampil seperti gambar berikut, jika
anda berada pada penel TIMELINE klik convert to frame animation untuk
mengubah panel dalam tampilan frame (lihat pada kotak berwarna merah pada
gambar dibawah ini).

6. Kemudian buat duplikat sebanyak jumlah layer yang kita buat tadi lalu kemudian
kita sesuaikan seluruh isi frame mulai dari frame pertama sampai frame ke 7 ,
dengan kepakan yang paling tinggi sampai yang terendah, setelah semuanya
selesai kita ubah delay frame seluruh frame menjadi 0.1 second (untuk jelasnya
lihat kotak berwarna biru pada ganbar dibawah ini) dan jangan lupa untuk
mengganti perulangan menjadi forever(lihat tanda kotak warna merah pada
gambar dibawah ini) lalu klik play animation untuk melihat hasilnya.

7. Setelah semuanya selesai,sekarang kita lanjut ketahap penyimpanan, caranya klik


menu file > save for web & devices, lihat gambar dibawah ini
8. Kita pilih preset Gif 128 no Dither lihat kotak warna hijau pada gambar dibawah
ini, setelah itu kita ubah ukuranya menjadi 40% untuk lebih jelasnya lihat kotak
berwarna biru dibawah, dan kita juga bisa menjalankanya animasi tersebut dengan
mengklik tombol play berwarna merah seperti pada gambar dibawah, setelah selesai
klik SAVE

9. Tentukan lokasi tempat penyimpananya agar lebih mudah menemukanya kita pilih
saja di desktop

10. Selesai, sekarang tutup program photoshopnya lalu lihat didesktop dan pilih
animasi yang kita buat tadi lalu jalankan untuk melihat hasilnya.

Berikut cara – cara yang bisa kamu ikuti untuk membuat animasi stop motion sendiri:
1. Pastikan kamu memiliki kamera
Untuk hasil yang lebih baik, disarankan menggunakan kamera SLR atau kamera pocket.
Namun, dari kamera handphone juga bisa.
2. Siapkan objek
Objek yang dimaksud adalah aktor atau aktris yang akan ada di film animasimu. Objek
dapat berupa clay, lego, origami, kertas, atau apapun yang bersifat fleksibel.
3. Buatlah cerita.
Story board dari film animasimu adalah hal terpenting yang akan mempermudah proses
dari pembuatan animasi stop motion.
4. Pikirkan detail pergerakannya.
Jika ada adegan – adegan dengan efek spesial, pastikan kamu menulis detailnya
sehingga saat kamu melakukan pemotretan tidak terganggu dan bisa sekali jalan.
5. Mengatur dan menandai.
Tandailah objek, dari mana ingin memulai, dan di mana ingin mengakhiri
pergerakannya, tentukan juga viewnya dari kamera.
6. Siapkan kamera di posisi yang telah ditentukan.
Taruhlah kamera di tripod atau jika kamu tidak memiliki tripod, bisa mengakali dengan
menggunakan tumpukan buku sebagai penyangga. Usahakan agar kamera tidak
berpindah tempat dari awal hingga akhir pengambilan gambar.
7. Mengatur pencahayaan.
Aturlah pencahayaan dari tempat di mana membuat animasi stop motion. Usahakan agar
tidak terlalu terang, juga tidak terlalu gelap supaya hasil akhirnya baik.
8. Mulailah mengambil gambar pertama.
Coba lihat hasil dari gambar pertama, apakah ada yang kurang dari set tempat
mengambil gambar atau tidak.
9. Simpan gambar di komputer.
Jika sudah menyelesaikan satu scene, segera transfer ke komputer. Untuk lebih
mudahnya, bisa membuat satu folder berisikan scene yang potret.
10. Ulangi langkah nomor 8 dan 9 sampai film animasimu jadi.
Jika semua scene sudah terambil, mulailah mengedit kumpulan foto – foto tersebut.
11. Tambahkan efek – efek.
Jangan biarkan film animasi terlihat kosong, tambahkan sedikit efek untuk animasi stop
motion agar terlihat lebih menarik.
12. Export atau render video.
Hal terakhir yang dilakukan adalah menyelesaikannya, atau menyimpan hasil animasi
stop motion di komputer.

F. Model dan Metode


a. Pendekatan : Saintifik
b. Model : Project Based Learning
Melakukan langkah Penentuan Pertanyaan Mendasar, Mendesain Perencanaan Proyek,
Menyusun Jadwal, Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek, Menguji Hasil, dan
Mengevaluasi Pengalaman .
c. Metode :
Dengan menerapkan berfikir ilmiah dari mulai mengamati, menanya, mengumpulkan
data, mengasosiasi, dan mengomunikasikan.

G. Kegiatan Pembelajaran

Sintak Model Alokasi


No. Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran Waktu
1. Kegiatan Pendahuluan 15 menit
Orientasi , Apersepsi dan Motivasi

 Guru bersama-sama siswa berdoa yang


dipimpin oleh salah seorang siswa.
 Guru mengecek kehadiran siswa.
 Mengkondisikan suasana belajar yang
menyenangkan.
Sintak Model Alokasi
No. Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran Waktu
 Melakukan apersepsi dengan cara tanya
jawab tentang penggunaan corel di
pertemuan sebelumnya untuk
mengarahkan siswa ke materi yang akan
dipelajari, dan dikaitkan dengan
kehidupan sehari-hari. Contoh:
Menggunakan aplikasi Kahoot sebagai
awalan pembelajaran.
 Menyampaikan cakupan materi dan
tujuan pembelajaran yang harus dicapai
siswa
 Menyampaikan informasi tentang model
dan metoda pembelajaran yang akan
digunakan.
 Menyampaikan lingkup dan teknik
penilaian yang akan digunakan.
2. Kegiatan Inti
1. Penentuan  Guru memberikan pertanyaan yang 5 menit
Pertanyaan mendasar mengenai Pupetter,
Mendasar (Start contohnya: Apa yang kamu ketahui
With the tentang kata boneka? Apa kamu sering
Essential mendengar kata-kata itu?
Question)  Guru menstimulus, contohnya: Apakah
dari boneka yang dipunya bisa dibuat
animasi?
 Disini akan ada tanya jawab antara
siswa dan guru dari pemunculan
pertanyaan yang diberikan.
 Siswa akan memberi pendapat dari apa
yang dia ketahui.

2. Mendesain  Guru membentuk kelompok siswa 5 menit


Perencanaan untuk mengerjakan proyek tentang
Proyek (Design Gerakan digital puppeter.
a Plan for the  Siswa dibagi menjadi 5-6 kelompok.
Project)
 Guru dibantu siswa membagikan LKS
sebagai panduan dalam pengerjaan.

10 menit
 Guru menghimbau apa saja yang
3.
menjadi bahan-bahan yang dapat
Pengumpulan
dipergunakan untuk pembelajaran.
informasi
(collecting  Guru mengarahkan siswa untuk
Information) membuat sketsa desain di LKS.
 Siswa mencari materi di Search Engine,
perpustakaan, buku paket dan
sebagainya.

4. Menyusun
Jadwal (Create  Siswa berdiskusi dalam kelompok 5 menit
a Schedule) masing-masing untuk mengidentikasi
informasi yang harus dicari dan
melengkapi LKS.
 Guru mengarahkan agar projek yang
diberikan dapat diselesaikan dalam satu
Sintak Model Alokasi
No. Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran Waktu
pertemuan tersebut.
 Siswa diarahkan untuk
mempersentasikan hasil siswa oleh
5. Memonitor perwakilan kelompok. 45 menit
peserta didik
dan kemajuan  Siswa mendiskusikan dengan kerja
proyek kelompok dan guru sebagai fasilitator
(Monitor the mengamati kerja setiap kelompok secara
Students and bergantian dan memberikan bantuan
the Progress of secukupnya jika diperlukan.
the Project)  Guru sebagai fasilitator mengingatkan
setiap siswa supaya menerapkan
keterampilan kooperatif dalam kerja
kelompok, jujur, selalu menghargai
pendapat orang lain, dan memberikan
kesempatan kepada siswa lain untuk
menemukan dan mengkomunikasikan
6. Menguji ide sendiri.
Hasil (Assess
the Outcome)  Kelompok yang lain diminta untuk 10 menit
menanggapi hasil kerja dari kelompok
yang lainnya.
 Guru memberikan arahan dalam
pengujian hasil tiap kelompok.
 Siswa dalam tiap kelompok menguji
hasil teman kelompok lain mengenai
gerakan digital puppeter.
20 menit
7.
Mengevaluasi  Siswa mempresentasikan proyek tiap
Pengalaman kelompok
(Evaluate the
 Guru membantu siswa mengamati
Experience)
presentasi kelompok siswa, untuk
menentukan kelompok mana yang bisa
menyimpulkan dengan baik dan benar
3. Kegiatan Penutup
 Refleksi
Guru memberikan Ice Breaking agar kondisi
siswa tidak terlalu kaku.
Guru dan siswa menyimpulkan secara
bersama-sama tentang materi yang sudah
diberikan.
Guru meminta beberapa orang siswa untuk
20 menit
memberikan kesan, kritik dan saran tentang
kegiatan belajar yang telah berlangsung.

 Umpan Balik dan tindak lanjut


Guru memberikan soal sebanyak 3 soal
sebagai pengukuran ketercapaian materi.
Guru menyampaikan agenda yang akan
dibahas pada pertemuan selanjutnya.

G. Penilaian, Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian
Kompetensi Dasar Teknik Penilaian (v)
PG Essay Lisan Proses Produk Proyek Porto
3.6. Menerapkan gerak digital
pupetter pada animasi 2D √
4.6. Membuat gerak digital
puppeter pada animasi 2D √

*) Pilih teknik penilaian dengan cheklis

No Aspek yang dinilai Teknik Waktu


Penilaian Penilaian
1. Sikap Observasi Selama
a. santun kinerja dengan pembelajaran
b. jujur rubrik
c. percaya diri
d. bertanggung jawab
e. kerjasama

2. Pengetahuan Quiz 20 menit


a. Urutkanlah cara membuat gerak digital pupetter
pada animasi 2D ?
b.Bagamana cara memodifikasi gerak digital pupetter
pada animasi 2D ?
c. Apa alat-alat yang digunakan dalam membuat
animasi gerak digital pupetter pada animasi 2D ?
3. Keterampilan Observasi Selama
a. Pengerjaan Materi dengan rubrik pembelajaran
b.Diskusi kelompok penilaian
c. Presentasi siswa keterampilan

I. Instrumen Penilaian Hasil Belajar

LEMBAR PENILAIAN ASPEK KETERAMPILAN


Rubrik Penskoran Aspek Keterampilan

No Deskripsi Kriteria Skor


kegiatan
1 Unjuk Kerja Tampilan gerak digital pupetter pada animasi 2D sangat baik 90
Tampilan gerak digital pupetter pada animasi 2D baik 80
Tampilan gerak digital pupetter pada animasi 2D kurang baik 70
Tampilan gerak digital pupetter pada animasi 2D tidak baik 60
2 Proses Pembuatan gerak digital pupetter pada animasi 2D sangat aktif 90
Pembuatan Pembuatan gerak digital pupetter pada animasi 2D aktif 80
Pembuatan gerak digital pupetter pada animasi 2D kurang aktif 70
Pembuatan gerak digital pupetter pada animasi 2D tidak aktif 60
3 Ketepatan Proyek selesai dan tepat waktu 90
Waktu Proyek selesai dan kurang tepat waktu 80
Proyek kurang selesai dan kurang tepat waktu 70
Proyek kurang selesai dan tidak tepat waktu 60
No Deskripsi Kriteria Skor
kegiatan
4 Presentasi Presentasi sangat bagus 90
Proyek Presentasi bagus 80
Presentasi kurang bagus 70
Presentasi tidak bagus 60

Lembar Penilaian Aspek keterampilan


No Nama Nilai Keterampilan Hasil
Unjuk Proses Ketepatan Presentasi Total Nilai
Kerja Pembuatan Waktu Proyek Skor
1 ....................... ............ …………… .................... ................. ....... ………
.. .......... …………… .................. .................
…… ....
2 ....................... ............ …………… .................... ................. ....... ………
.. .......... …………… .................. .................
…… ....

Keterangan:
Total Nilai Aspek Keterampilan = (Nilai Unjuk Kerja + Nilai Ketepatan Waktu + Nilai Presentasi)/4

LEMBAR PENILAIAN ASPEK SIKAP

PERCAYA KERJA TANGGUN


NO NAMA SISWA JUJUR SANTUN
DIRI SAMA G JAWAB

Indikator Penilaian Sikap

RUBRIK PENSKORAN
1. Aspek : Jujur
No. Indikator Kejujuran Penilaian Kejujuran
1. Tidak menyontek dalam mengerjakan Nilai D jika 1 sampai 2 indikator muncul
ujian/ulangan Nilai C jika 3 sampai 4 indikator muncul
2. Tidak menjadi plagiat Nilai B jika 5 indikator muncul
(mengambil/menyalin karya orang lain Nilai A jika 6 indikator muncul
tanpa menyebutkan sumber) dalam
mengerjakan setiap tugas
3. Mengemukakan perasaan terhadap
sesuatu apa adanya
4. Melaporkan barang yang ditemukan
5. Melaporkan data atau informasi apa
adanya
6. Mengakui kesalahan atau kekurangan
yang dimiliki

2. Aspek : Percaya Diri


No. Indikator Responsif Penilaian Responsif
1. Mampu melakukan presentasi di depan umum  Nilai D jika 1 atau tidak ada
2. Berani bertanya indikator yang konsisten
3. mengemukakan pendapat ditunjukkan peserta didik
4. menjawab pertanyaan  Nilai C jika 2indikator kosisten
ditunjukkan peserta didik
 Nilai B jika 3indikator kosisten
ditunjukkan peserta didik
 Nilai A jika 4 indikator konsisten
ditunjukkan peserta didik

3. Aspek : Kerjasama
No. Indikator Kerjasama Penilaian Kerjasama
1. Terlibat aktif dalam bekerja  Nilai D jika 1 atau tidak ada indikator yang
kelompok konsisten ditunjukkan peserta didik
2. Kesediaan melakukan tugas  Nilai C jika 2indikator kosisten ditunjukkan peserta
sesuai kesepakatan didik
3. Bersedia membantu orang  Nilai B jika 3indikator kosisten ditunjukkan peserta
lain dalam satu kelompok didik
yang mengalami kesulitan  Nilai A jika 4 indikator konsisten ditunjukkan
4. Rela berkorban untuk teman peserta didik
lain

4. Aspek : Tanggungjawab
No. Indikator Tanggungjawab Penilaian Tanggungjawab
1. Melaksanakan tugas individu  Nilai jika D atau tidak ada indikator yang
dengan baik konsisten ditunjukkan peserta didik
2. Menerima resiko dari tindakan  Nilai C jika 2 indikator kosisten ditunjukkan
yang dilakukan peserta didik
3. Mengembalikan barang yang  Nilai B jika 3 indikator kosisten ditunjukkan
dipinjam peserta didik
4. Meminta maaf atas kesalahan  Nilai A jika 4 indikator konsisten ditunjukkan
yang dilakukan peserta didik

5. Aspek : Santun
No. Indikator Santun Penilaian Santun
1. Baik budi bahasanya (sopan ucapannya)  Nilai D jika terpenuhi satu indikator
2. Menggunakan ungkapan yang tepat  Nilai C jika terpenuhi dua indikator
3. Mengekspresikan wajah yang cerah  Nilai B jikaterpenuhi tiga indikator
4. Berperilaku sopan  Nilai A jika terpenuhi semua indikator

LEMBAR PENILAIAN ASPEK PENGETAHUAN

Kompetensi Nomor Bentuk


No Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
1 3.6 Menerapkan Gerak 1. Urutkanlah cara membuat gerak 1 Essay
gerak digital digital digital pupetter pada animasi 2D ?
pupetter pada pupetter 2. Bagamana cara memodifikasi 2
animasi 2 pada gerak digital pupetter pada animasi
dimensi animasi 2 2D ?
dimensi 3. Apa alat-alat yang digunakan
dalam membuat animasi gerak 3
digital pupetter pada animasi 2D ?

Lembar Tugas Siswa


d. Urutkanlah cara membuat gerak digital pupetter pada animasi 2D ?
e. Bagamana cara memodifikasi gerak digital pupetter pada animasi 2D ?
f. Apa alat-alat yang digunakan dalam membuat animasi gerak digital pupetter pada animasi 2D ?
Pedoman Penilaian Aspek pengetahuan
Nomor Skor
Soal
1 40
2 30
3 30
Total Skor 100

Tabel Penilaian Aspek Pengetahuan


No Nama Skor
1 ..................... .....................
2 ..................... .....................

Tabel Nilai Akhir


KKM = 75
Rentang Nilai Predikat Keterangan
>75 D Kurang
75 – 83 C Cukup
84 – 92 B Baik
93 – 100 A Sangat Baik

2. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


Pembelajaran remedial dilakukan segera setelah kegiatan penilaian.
Remedial dilakukan ketika Peserta didik mendapatkan nilai Sikap di bawah B dan
atau nilai Pengetahuan dan atau Keterampilan di bawah nilai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) 75.
Remedial sikap dilakukan secara langsung ketika terjadi penyimpangan perilaku
melalui teguran dan bimbingan.
Remedial pengetahuan dan keterampilan dilakukan di luar jam pembelajaran, dengan
melakukan remedial teaching terlebih dahulu kemudian dilakukan remedial test.
Pengayaan dilakukan ketika Peserta didik mampu melampaui pencapaian KD secara
benar dan tepat waktu, dengan cara memberikan materi ke pada Peserta didik dan
tetap tujuannya untuk mencapai KD yang sudah ditentukan.

H. Media/ Alat, Bahan dan Sumber Belajar


a. Media
Power Point dan Gambar
b. Alat/ bahan
1. Laptop
2. Projektor
c. Sumber pembelajaran
1. LKS yang dibuat guru.

Anda mungkin juga menyukai