Isi Kandungan
Isi Kandungan
Prakata
Penulis Modul
Modul Kedua
Antara muka Perisian (Blender)
Modul Ketiga
Permodelan Asas
Perenderan
Modul Keempat
Kamera
Pencahayaan
Modul Kelima
Animasi Karektor Membina Model
Animasi Karektor Walk cycle
Animasi Karektor Rigging
Prakata
Modul ini dirangka untuk kegunaan para pensyarah IPGM yang akan mengajar
kursus animasi dalam pengajaran kepada para pelajar ijazah perguruan. Modul
yang menggunakan kaedah pembelajaran aktif, penting diberi fokus kerana
perlaksanaan yang sistematik akan memberi kesan kepada penguasaan
pensyarah. Pendekatan secara hands-on, problem-based learning dan projectbased learning akan memberi lebih kesan bagi para pensyarah memahami
bidang animasi yang diaplikasi dalam konteks pengajaran dan pembelajaran
Penulis berharap modul ini dapat memenuhi keperluan dalam memberikan kefahaman
asas pelaksanaan animasi yang mantap dan berupaya mencipta nilai pemikiran inovasi
yang kreatif serta inovatif.
Ketua Jabatan
Jabatan Kepimpinan dan Pembangunan Profesional
Institut Pendidikan Guru Malaysia.
Penulis Modul
OBJEKTIF MODUL 1
Di akhir modul ini peserta akan dapat memahami beberapa konsep berkaitan;
1. Perancangan pembangunan animasi
2. Penyediaan skrip dan papan cerita
KANDUNGAN MODUL
1. Tajuk 1 Pembangunan Animasi
M1 -2
2. Tajuk 2 Sinematografik
M1 -2
M1- 3
M1-3
M1 - 1
T1
Pembangunan Animasi
1. Pengenalan
T2
Sinematografik
1. Pengenalan
2. Tugasan
a. Bina satu kumpulan di mana bilangan ahli seramai 7 orang.
a. Dengan menggunakan kertas mahjung, lakarkan dalam rajah aspek teknikal
yang diperlukan dalam aspek sinematografik dalam pembikinan animasi.
b. Kumpulan anda boleh memilih mana-mana alat pengurusan grafik yang sesuai.
c. Setelah siap, sila tampalkan di dinding yang telah ditetapkan untuk semakan dan
perkongsian.
d. Peserta dari kumpulan lain digalakkan membuat penyemakan untuk
penambahbaikan.
e. Masa untuk menyiapkan laporan dengan kertas mahjung adalah selama 1 jam.
M1 - 2
T3
Penyediaan Skrip
1. Pengenalan
2. Tugasan
b. Bina satu kumpulan di mana bilangan ahli seramai 7 orang.
c. Dengan menggunakan kertas mahjung, lakarkan jenis dan ciri-ciri skrip yang
baik dalam pembikinan sebuah filem animasi.
d. Kumpulan anda boleh memilih mana-mana alat pengurusan grafik yang sesuai.
e. Setelah siap, sila tampalkan di dinding yang telah ditetapkan untuk semakan dan
perkongsian.
f. Peserta dari kumpulan lain digalakkan membuat penyemakan untuk
penambahbaikan.
g. Masa untuk menyiapkan laporan dengan kertas mahjung adalah selama 1 jam.
T4
Papan Cerita
1. Pengenalan
2. Tugasan
a. Bina satu kumpulan di mana bilangan ahli seramai 7 orang.
b. Dengan menggunakan kertas mahjung, lakarkan jenis dan ciri-ciri papan cerita
dalam pembikinan filem animasi bagi satu-satu babak.
c. Kumpulan anda boleh memilih mana-mana alat pengurusan grafik yang sesuai.
d. Setelah siap, sila tampalkan di dinding yang telah ditetapkan untuk semakan dan
perkongsian.
e. Peserta dari kumpulan lain digalakkan membuat penyemakan untuk
penambahbaikan.
f. Masa untuk menyiapkan laporan dengan kertas mahjung adalah selama 1 jam.
M1 - 3
OBJEKTIF MODUL 1
Di akhir modul ini peserta akan dapat;
1. Memahami antara muka blender secara asas.
2. Menguasai arahan asas papan kekunci (shortcut) dalam aplikasi blender
KANDUNGAN MODUL
1. Tajuk 1 Pengenalan Blender
M2 - 2
M2 -3
M2- 4
M2- 5
5. Latihan
M2- 7
M2 - 1
T1
Pengenalan Blender
1. Pengenalan
Blender mula dibangunkan pada tahun 1993 oleh sebuah studio animasi iaitu Neo Geo
dengan kerjasama Not a Number Technologies (NaN), mereka telah bersetuju untuk
melepaskan Blender dibawah lesen GNU setelah NaN mengalami masalah kewangan.
Setelah itu Blender dibangunkan dengan mendapat sokongan sumbangan dari komuniti,
termasuk dari segi kewangan dan juga pengaturcaraan program. Untuk memudahkan
pengurusannya, Blender Foundation ditubuhkan dan dipertanggungjawabkan untuk
membangunan perisian Blender secara lebih meluas.
Blender Foundation kini telah menghasil banyak filem pendek dengan kualiti yang baik.
Perkara ini sekaligus membuktikan kelebihan yang dibawakan oleh perisian sumberterbuka ini. Hasil kerja produksi yang dibuat dipaparkan secara percuma kepada umum
dan setelah itu perjalanan setiap projek mereka diprodukkan untuk jualan yang
merangkumi latihan dan juga proses penghasilan filem pendek menggunakan perisian
Blender.
2. Perisian Blender
Blender adalah flatform animasi 3D open source percuma yang dapat digunakan untuk
membuat pemodelan, texturing rendering, editing dan membuat aplikasi 3D interaktif,
termasuk permainan video, filem animasi atau efek visual. Blender memiliki fitur sama
hebat seperti perisian lain seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya.
Perisian ini merupakan salah satu yang paling ramai pengguna memuat turun.
Fitur-fitur yang terdapat pada Blender, antara lain:
M2 - 2
Model: Objek 3D, termasuk poligon, permukaan NURBS, Bezier dan B-spline;
multiresolusi berkemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python
Scripting
Rigging: Skeleton kod ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated
tulang.
Animasi: animasi editor non-linear; Vertex kunci framing untuk morphing, animasi
karakter; deformers animasi, Audio; sistem kendali animasi.
Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blok gerak, kesan pasca produksi, nonsquare pixel, lapisan Render dan sebagainya.
UV unwrapping: Laurent dan metod Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping
berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV.
Shading: shader specular; Node editor; hamburan bawah, shading tangent; peta
refleksi.
Fizikal dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator
Fluida; solver Realtime tubuh lembut.
Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR; filter node komposit, converter, warna
dan operator vektor.
Penciptaan Realtime 3D/Game
T2
Info
3D View
Outliner
Properties
Timeline
M2 - 3
T3
Angka 0 sampai 1 pada main keyboard menunjukkan urutan layer pada Blender. Objek
yang ada pada layer aktif akan di render.
Angka-angka pada numpad akan membawa perubahan pada view scene. Keterangan
fungsi angka pada numpad, sebagai berikut:
1= Front
2= Memutar view ke depan
3= Right
4= Memutar view ke kiri
5= View persp/ortho. Untuk menampilkan view secara perspektif atau ortografi
6= Memutar view ke kanan
7= Top
8= Memutar view ke belakang
0= Camera
M2 - 4
T4
Penjelasan
TAB
Space
A
B
C
Ctrl+i
Shift+S
Shift+A
Shift+D
Ctrl+Z
Undo
Shift+Ctrl+Z
Redo
W
Ctrl+J
Ctrl+N
Ctrl+S
Shift+Ctrl+S
Alt+A
Mode
Object Mode,
Edit Mode
Object Mode
Edit Mode
Object Mode,
Edit Mode
Object Mode,
Edit Mode
Object Mode,
Edit Mode
Object Mode,
Edit Mode
Object Mode,
Edit Mode
Object Mode,
Edit Mode
Object Mode,
Edit Mode
Object Mode,
Edit Mode
Object Mode
Edit Mode
Object Mode,
Edit Mode
Object Mode
Edit Mode
Object Mode,
Edit Mode
Object Mode,
Edit Mode
Object Mode,
Edit Mode
Object Mode,
Edit Mode
Object Mode,
Edit Mode
Object Mode
Object Mode,
Edit Mode
Object Mode, Edit
Mode
M2 - 5
Untuk melakukan modeling sebuah objek, harus diubah dulu menjadi Edit Mode dengan
menekan TAB pada saat objek tersebut terpilih.
Shortcut key yang akan sering digunakan pada saat modeling:
E
Ctrl-R
W
A
Ctrl-E
F
Z
Alt-J
2. Manipulasi objek.
Selain itu, boleh juga menggunakan transform widget menu untuk melakukan
perpindahan, rotasi dan pengaturan ukuran pada sebuah objek.
3. Edit mode.
Setelah membuat sebuah objek melalui object mode, dengan menekan TAB, akan
berubah menjadi edit mode. Di sinilah sebuah objek dapat diubah bentuknya sesuai
yang diinginkan. Untuk mengetahui apakah mode yg dipilih adalah edit mode adalah
dengan melihat titik kuning pada objek seperti gambar di bawah ini.
M2 - 6
Blender juga memiliki beberapa jenis pemilihan pada edit mode: iaitu pemilihan berdasarkan
vertex, pemilihan berdasarkan edge dan pemilihan berdasarkan face.
M2 - 7
OBJEKTIF MODUL 1
Di akhir modul ini peserta akan dapat;
1. Membina model berasaskan kiub Meja dan Kerusi
2. Membina model berasaskan selinder Pasu
3. Membuat Render
KANDUNGAN MODUL
1. Tajuk 1 Membina Model Berasaskan Kiub Meja
M3 -2
M3 -5
M3 -7
M3 -16
5. Latihan
M3 - 1
T1
M3 - 2
10. Pilih 4 bahagian seperti dalam rajah dengan menekan shift + Klik
M3 - 3
M3 - 4
T2
1. Ulang langkah 1 hingga 11 (anda boleh juga duplicate objek meja dan kecilkan saiz meja sesuai
dengan saiz kerusi)
M3 - 5
8. Jika terdapat lubang pemisah, pilih Edge pada 2 edge yang terpisah
9. Tekan F untuk sambung, teruskan sehingga semua edge bersambung
10. Seperti langkah 12 buat meja di atas, pilih Object mode dan pilih warna yang sesuai
M3 - 6
T3
M3 - 7
6. Tekan Ctrl + R untuk dapatkan loop edge dalam masa yangh sama skrol butang tetikus
sehingga tercipta 8 garisan ungu
M3 - 8
9. Tekan wireframe
M3 - 9
17. Tekan Ctrl + R untuk tambah 2 loop edge di ruang paling bawah seperti rajah di bawah.
M3 - 10
M3 - 11
M3 - 12
M3 - 13
34. Untuk menambah bilangan objek mengikut susunan dan jarak yang sama, tekan modifier
dan array.
M3 - 14
36. Anda boleh menambah ojek Plane untuk menjadikan tapak lantai pasu anda.
M3 - 15
T4
Render
1. Jika anda telah berpuashati dengan hasil yang dicipta, sebelum membuat render pastikan
preview gambar dalam kamera view.
M3 - 16
5.
M3 - 17
M3 - 18
OBJEKTIF MODUL
Di akhir modul ini peserta akan dapat;
1. Mengenal peranan dan fungsi kamera.
2. Membuat penetapan kepada kamera untuk kesan-kesan tertentu.
3. Mengenal jenis lampu dan fitur-fiturnya.
4. Menggunakan pencahayaan dengan lampu dan tanpa lampu.
5. Menggunakan kamera untuk kesan animasi.
KANDUNGAN MODUL
1. Kamera ......................................................................................................... M4 - 2
2. Pencahayaan ................................................................................................ M4 - 4
3. Lampu .......................................................................................................... M4 - 4
4. Cahaya tanpa lampu ................................................................................... M4 - 12
5. Objek bercahaya ......................................................................................... M4 - 17
6. Animasi Kamera (Dolly) ............................................................................... M4 - 21
M4 - 1
T1
Kamera
1. Secara lalai, paparan anda telah tersedia dengan satu kamera dan satu lampu. Untuk
menambah kamera atau lampu anda boleh melakukannya dengan menekan kekunci
SHIFT + A
Kamera
Lampu
M4 - 2
5. Tukarkan paparan 3D anda (secara lalai: User Persp) kepada paparan kamera (Camera
Persp) dengan menekan kekunci numerik 0. Dan klik ikon Camera Properties.
M4 - 3
T2
Pencahayaan
1. Apa yang ditunjukkan oleh kamera aktif adalah output yang akan dilihat (hasil daripada
perenderan objek atau animasi).
2. Sekiranya anda tekan kekunci F12 (Render) dan output yang diperoleh gelap, ini
bermakna objek anda tidak cukup pencahayaan.
3. Bandingkan 2 keadaan ini.
a. Sila buka fail baharu dan tekan kekunci F12. Apakah output anda?
b. Sila buka fail cahaya1.blend dan tekan kekunci F12. Apakah output anda?
Apakah yang perlu dilakukan?
T3
Lampu
1. Anda boleh menggunakan lebih daripada satu lampu untuk mendapatkan hasil yang
terbaik. Jenis-jenis lampu yang ditawarkan dalam Blender adalah.
M4 - 4
Point
Lampu asas Blender bersinar ke semua arah. Berguna untuk menyediakan cahaya
yang sangat setempat. Boleh mewakili sumber cahaya dalam scene; cth jika terdapat
lilin atau lampu di scene, letakkan lampu jenis ini di dalam lilin atau objek untuk
memberikan kesan cahaya yang datang dari objek berkenaan.
Sun
Lampu dengan sinar selari yang akan menerangi scene seperti cahaya matahari.
Baik untuk digunakan dalam scene luar yang terang. (Contoh - hari yang cerah).
Spot
Lampu ini menghasilkan cahaya pancaran berbentuk kon, dan mempunyai beberapa
ciri-ciri khas. Ia adalah satu-satunya sumber cahaya yang boleh boleh dilihat dengan
pilihan 'halo', untuk mensimulasikan cahaya dalam kabus. Ia juga adalah satu-satunya
sumber cahaya yang boleh membuang bayang-bayang penampan.
Hemi
Perluasan seragam 180 cahaya tanpa bayang. Sesuai untuk digunakan sebagai lampu
pembantu, atau sebagai lampu belakang, atau untuk mewakili cahaya dari langit.
Sama seperti Sun, kedudukannya tidak penting, hanya arahnya.
Area
Lampu ini hampir sama dengan lampu Point, kecuali bentuknya adalah segiempat
tepat. Oleh itu, ia boleh diguna untuk membuang atau melembutkan bayang-bayang
objek.
Jenis lampu
Point
Sun
Spot
Hemi
Area
Bayang Penampan
Tiada
Bayang Sinaran
Ada
Tiada
Ada
Ada
Ada
Tiada
Tiada
Tiada
Ada
Kekuatan cahaya
Colour
Falloff
Distance
Negative
Specular
Diffuse
M4 - 5
4.1
Point
M4 - 6
4.2
Sun
M4 - 7
4.3
Spot
M4 - 8
M4 - 9
4.4
Hemi
M4 - 10
4.5
Area
1.
M4 - 11
T4
Tukarkan View Port Shading bagi paparan kiri kepada mod Rendered.
M4 - 12
M4 - 13
Dua jenis ukuran utama dalam AO ialah Raytrace dan Approximate. (Terokai perkara ini
sendiri dan bincangkan kesan dan kesesuaian fungsinya dengan rakan anda.)
4. Buangkan tanda pada Ambient Occlusion tadi dan klik pula pada Environtment
Lighting.
Environment light menyediakan cahaya yang datang dari semua arah.
Cahaya ini dikira berasaskan kaedah surihan cahaya sama seperti yang AO gunakan.
Tetapi memberi kesan berbeza disebabkan parameter ambient yang diambil kira
berasaskan setting bayang-bayang
Sesuai untuk peniruan langit bagi pencahayaan luar. Namun EL sangat memberikan
kesan noise.
M4 - 14
Indirect Lighting menambah cahaya tidak langsung yang terpantul dari objek atau
dinding di sekitarnya. Ia mengaktifkan pantulan cahaya daripada objek-objek di
sekitarnya bagi menjadikan paparan lebih dramatik dan realistik.
Sehubungan itu, opsyen ini memerlukan sumber cahaya lain untuk menerangi scene.
M4 - 15
M4 - 16
T5
Objek Bercahaya
M4 - 17
4. Pastikan sfera aktif atau telah dipilih (ada line kuning di keliling sfera), kemudian..
Klik Material Properties dan pilih New.
Material Properties
New
M4 - 18
Imej sfera akan kelihatan bercahaya namun belum memberi kesan kepada
persekitarannya.
M4 - 19
World Properties
Indirect Lighting
Approximate
M4 - 20
T6
M4 - 21
M4 - 22
OBJEKTIF MODUL
Di akhir modul ini peserta akan dapat;
1. Memasukkan imej pada latar belakang viewport
2. Menambah segmen pada sesuatu objek
3. Menggunakan fungsi Mirror Object
4. Membina Model Asas Karektor
KANDUNGAN MODUL
1. Tajuk 1
2. Tajuk 2
3. Tajuk 3
4. Tajuk 4
5. Tajuk 5
6. Tajuk 6
7. Tajuk 7
M5A - 1
T1
2. Masukkan fail image pada viewport sebagai panduan untuk membina model.
3.
M5A - 2
4. Tekan kekunci N untuk keluarkan menu Background Image dan gerakkan imej
berkenaan sehingga lakaran imej pertama berada tepat di tengah-tengah viewport
5. Tekan 3 untu dapatkan padangan Front Ortho dan laraskan imej hingga berada ditengah
viewport.
M5A - 3
T2
1. Tukar kepada Edit Mode, pilih Cube dan masukkan satu garisan baharu pada bahagian
tengah dengan menekan kekunci Ctrl+R.
3. Bahagikan Cube kepada tiga bahagian mendatar. Tekan Ctrl+R dan angka 3.
M5A - 4
6. Cube akan kelihatan seperti berikut. Tekan Z untuk jadikan Cube kelihatan transparent.
M5A - 5
T3
2. Gunakan Front Ortho dan Right Ortho atau lain-lain sudut pandangan untuk anda
mengubah vertices sehingga terbentuk model yang dikenhendaki.
M5A - 6
T4
1. Gunakan fungsi Extrude untuk menambah bahgian tangan. Gunakan juga kekunci Z
untuk anda prebiu rekaan model anda.
M5A - 7
T5
M5A - 8
T6
M5A - 9
5. Melengkapkan kepala.
M5A - 10
T7
M5A - 11
M5A - 12
OBJEKTIF MODUL
Di akhir modul ini peserta akan dapat;
1. Meletakkan anggota badan karektor pada posisi yang betul
2. Menggunakan Dope Sheet
3. Menetap dan menyalin Keyframe pada satu lokasi frame untuk digunakan semula
pada satu lokasi frame yang lain.
KANDUNGAN MODUL
1. Tajuk 1
2. Tajuk 2
3. Tajuk 3
4. Tajuk 4
M5B - 1
T1
2. Pastikan anda berada dalam Pose Mode. Buka satu lagi viewport dan tukar ke paparan
Dope Sheet
3. Pastikan Play Head berada pada Frame 0. Klik kanan pada tetikus pada Frame 0 untuk
alihkan Play Head. Tekan kekunchi Shift sambil putarkan roda Scroll tetikus untuk
menjarakkan Frame pada Dope Sheet.
M5B - 2
4. Tekan 3 untuk beralih ke paparan Right Ortho dan laraskan setiap anggota badan untuk
langkahan pemula.
T2
Memasukkan Keyframe
1. Tekan i dan pilih Whole Character. Anda akan dapati semua elemen yang terdapat pada
model karektor akan direkodkan pada Dope Sheet dan setiap satunya terdapat
Keyframe pada frame pertama.
M5B - 3
T3
Menyalin Keyframe
1. Klik pada Keyframe yang terdapat pada header Dope Sheet Summary, tekan Shift+D
untuk menyalin keseluruhan Keyframe yang terdapat pada Frame 0. Gerakkan tetikus ke
sebelah kanan sehingga Keyframe yang disalin menemui penanda hijau Frame 15 dan
klik tetikus.
2. Laraskan semula kedudukan anggota tangan, kaki, bahu dan kepala kepada langkahan
kedua dan tekan kekunci i dan pilih sahaja Whole Character untuk masukkan Keyframe
pada Dope Sheet.
T4
1. Alihkan playhead ke frame 8 untuk merakam pergerakan in between. Salin sekali lagi
keseluruha Keyframe yang terdapat pada frame 0. Laraskan kedudukan anggota tangan,
kaki, bahu dan kepala kepada posisi in between langkahan kaki.
M5B - 4
Dalam kedudukan ini kedudukan sebelah kaki adalah tegak dan tubuh karektor berda
dlam kedudukan lebih tinggi.
2. Ulangi kesemua langkah sehingga langkahan karektor kembali kepada kaki asal pada
frame 30.
3. Tetapkan Start=1 dan End=29 dan tekan icon Play Animation untuk melihat pergerakan
animasi anda.
4. Walk Cycle
M5B - 5
OBJEKTIF MODUL
Di akhir modul ini peserta akan dapat;
1. Meletakkan bone pada model karektor
2. Menetapkan Inverse Kinematik (IK)
3. Menetapkan Parent and Child
4. Membuat Rigging pada model
KANDUNGAN MODUL
1. Tajuk 1
2. Tajuk 2
3. Tajuk 3
4. Tajuk 4
5. Tajuk 5
M5C - 1
T1
Membina Model
2. Gerakkan model ke atas mengikut paksi Z hingga kakinya berada pada garis sifar.
M5C - 2
M5C - 3
T2
Memasukkan Bone
M5C - 4
4. Untuk menjadikan Bone sentiasa dapat dilihat, sila pilih fungsi X-Ray pada menu kanan.
5. Tekan 3 untuk papar sisi kiri. Tukar kepada mode Edit, dan besarkan saiz Bone.
6. Tekan Shift + E sambil anda tolak tetikus ke atas untuk menambah Bone baharu ke
bahagian berikutnya.
8. Sekarang anda perlu tetapkan Parent and Child. Dalam Edit Mode :
a. Pilih Bone UpperArm.L dan chest.
b. Tekan Ctrl+P, pilih Keep Offset .
c. Pilih Bone UpperLeg.L dan torso, tekan Ctrl+P, pilih Keep Offset.
M5C - 5
T3
e. Bone ini bukan berfungsi seperti Bone yang biasa tetapi akan digunakan sebagai
IK untuk menggerakkan semua Bone kaki.
f. Oleh itu nyah aktifkan tetapan Deform pada menu berikut :
M5C - 6
j.
e.
f.
g.
h.
M5C - 7
T4
1.
2.
3.
4.
5.
6. Tekan Shift+D untuk menyalin set Bone sebelah kiri model dan tekan S, X dan -1 untuk
membalikkan set Bone yang disalin ke sebelah kanan.
7. Seret untuk tempatkan set Bone berkenaan ke sebelah kanan model.
M5C - 8
T5
M5C - 9
5. Pilih Bone yang berkenaan dan gunakan Brush Tool untuk memperbaiki liputan warna
pada skin.
6. Teruskan aktiviti ini sehingga anda berpuashati dengan semua liputan skin pada setiap
Bone.
M5C - 10