Anda di halaman 1dari 15

KATA PENGANTAR

Segala Puji hanya bagi Allah SWT karena dengan Rahmat dan Hidayah-Nya
pembuatan E-Modul pembuatan selai/jam untuk mata pelajaran Produksi
Pengolahan Hasil Nabati ini dapat selesai tepat pada waktunya. Shalawat serta
salam juga dihaturkan kepada junjungan Nabi Muhammad SAW yang telah
membawa umat manusia ke zaman yang penuh dengan ilmu pengetahuan.

1. Pada proses pembuatannya e-modul ini penulis mendapat banyak


dukungan, bantuan, bimbingan dan pengarahan dari berbagai pihak.
Oleh karena itu, pada kesempatan ini, penulis ingin
menyampaikan ucpan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
2. Gustina, S.Pd selaku Kepala Sekolah SMKN 1 Koto Baru yang telah
memberi pengarahan dan membimbing penulis untuk menyusun modul
ini.
3. Rekan-rekan guru Kompetensi Keahlian Multimedia yang telah memberi
dukungan dan masukan dalam penyusunan E-Modul ini.
4. Rekan-rekan guru di sekolah yang memberi arahan dan dukungan
kepada penulis.
5. Orang tua dan teman-teman yang selalu memberi dukungan yang tiada
henti kepada penulis.

Penulis menyadari akan masih banyaknya kekurangan dalam penulisan e-


modul ini. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik
yang bersifat membangun dari semua pihak untuk menyempurnakan penulisan
E-modul ini. Semoga E-Modul ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya
lagi untuk para peserta didik dan pembaca pada umumnya.

Koto Baru, November 2022


KOMPETENSI DASAR

3.16 Menganalisa teknik gerakan non karakter dalam aplikasi 3D

4.16 Membuat gerak digital non character dalam aplikasi 3D

INDIKATOR KECAPAIAN KOMPTETENSI

3.16.1 Menganalisis teknik gerakan non karakter dalam aplikasi 3D

3.16.2 Menganalisis mengenai keyframe dalam aplikasi 3D

4.16.1 Mengoperasikan kontrol animasi pada aplikasi 3D

4.16.2 Membuat gerakan non gerakan non karakter dalam aplikasi 3D

TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Peserta didik dapat menganalisis teknik gerakan non karakter dalam


aplikasi 3D berdasarkan jenis jenis gerakan animasi pada aplikasi 3D
dengan benar
2. Peserta didik dapat menganalisis mengenai keyframe dalam aplikasi 3D
berdasarakan Time line pada palikasi 3D dengan dengan benar
3. Peserta didik dapat mengoperasikan kontrol animasi sesuai dengan jenis
jenis animasi gerakan dalam aplikasi 3D
4. Peserta didik dapat membuat gerakan non gerakan non karakter dalam
aplikasi 3D sesuai dengan jenis jenis animasi gerakan dalam aplikasi 3D

Materi Pelajaran

A. Mengenal keyframe dalam aplikasi 3D


B. Mengenal kontrol animasi dalam aplikasi 3D
C. Gerakan non karakter dalam aplikasi 3D
D. Pengertian Animasi
E. Tutorial Blender Dasar: Membuat Objek Bergerak Mengikuti Alur Kurva
A. Mengenal keyframe dalam aplikasi 3D

Keyframe dalam aplikasi adalah pendanda waktu yang menyimpan nilai


properti. Sebagai contoh satu keyframe mungkin mendefenisikan bahwa posisi
horizontal kubus adalah 3m pada frame 1.Tujuan dari keyframe adalah untuk
memungkinkan interpolasi animasi yang berarti misalhnya bahwa pengguna
kemudian dapat menambhakan interpolasi animasi yang berarti misalnya bahwa
pengguna kemudian dapat menambahkan kunci lain pada frame 10, menentukan
posisi horizontal kubus pada 20 m dan blender akan secara otomatis menetukan
posisi kubus yang tepat untuk semua frame antara frame 1 dan 10 tergantung
pada metode interpolasi yang dipilih misalnya (Linear,Berzier,Quadratic, dan
sebagainya.

B. Mengenal kontrol animasi dalam aplikasi 3D

Kontrol animasi memegang peranan penting dalam proses pembuatan dan


menjalankan animasi. Dalam kontrol animasi tersebut beberapa komponen
,diantaranya adalah Time Slider berfungsi menampilkan keyframe animasi yang
dibuat.

a. Time Slider
Merupakan baris keterangan yang menampilkan setiap frame pada animasi
yang dibuat.Pada saat menjalakna animasi dengan menggunakan Playback
Control, maka Time Slider akan bergerak dari posisi 0 sampai dengan frame
terakhir dengan Playback Control, dapat juga melihat setiap gerakan pada
masing-masing frame dengan cara menggeser Time Slider secara manual.
b. Toggle Animation Mode
Toggle animation pada blender terdapat pada menu frame.Tongle animation
mode merupakan tombol untuk menentukan mode dalam proses
pembuatan animasi.Pada blender terapat dua mode proses pembuatan
animasi yaitu dengan menggunakan mode Auto key dan Set key. Dengan
menggunakan fitur ini akan melakukan perekaman pada semua perubahan
terhadap desain kerja yang akan menghasilkan sebuha animasi.
c. Playback Controla
Merupakan kumpulan tombol untuk menjalakan animaasi yang telah
dibuat
d. Time Box
Menampilkan nilai frmae yang aktif pada saat menjalankan animasi.Selain
menampilkan nilai frma secara otomatis. Dapat mengetikkan sebuah nilau
frame box untuk menuju posisi frame tersebut
e. Time Configuration
Merupakan tombol yang berfungsi untuk mengatur konfigurasi jumlah
frame dan waktu yang dibutuhkan untuk pembuatan suatu animasi.
C. Gerakan non karakter dalam aplikasi 3D

Teknik gerakan non karakter dalam aplikasi 3D adalah proses


mengubah posisi atau ukuran objek 3D yang terdiri dari objek objek mesh.
Teknik gerakan non karakter yang paling sederhana adalah mengubah
poisisi objek 3D dari posisi satu ke posisi lain. Animasi ini memperagakan
pergerkan suatu objek dari suatu posisi ke posisi lain berdasarkan sumbu
koordnat. Dengan animasi ini dapat menganimasikan pergerakan objek
berdasarkan sumbu X,Y dan Z atau menggunakan korrdinat ketika sumbu
tersebut untuk mengerakkan objek.

D. Pengertian Animasi 3D

Animasi memiliki banyak definisi, namun pada dasarnya animasi adalah suatu
proses untuk menghidupkan benda mati, dimana benda mati tersebut seolah-olah
terlihat hidup atau bernyawa.

Di dalam blender, kita berbicara tentang sebuah metode untuk membuat suatu
benda mati untuk bisa bergerak pada layar komputer yang nantinya akan
berubah menjadi sebuah file animasi. Hal ini dapat dicapai dengan menciptakan
serangkaian gambar diam yang sedikit berbeda pada masing-masing gambar
secara berurutan. Setiap frame (gambar) yang diberikan, maka data tersebut akan
dimasukkan ke dalam program blender dan berubah menjadi beberapa gambar
digital. Biasanya tersimpan dalam format JPEG. Dari beberapa gambar tersebut
akan dikompilasi (render) ke dalam satu file animasi.

Dalam animasi 3D komputer, Kita juga akan mengenal istilah keyframe. Keyframe
dan frame memiliki istilah yang berbeda pada animasi. Frame adalah satuan
gambar pada animasi, sedangkan Keyframe adalah sebuah frame yang berisi
parameter/value pada sebuah objek, baik dalam kondisi diam atau berubah.

Perlu diketahui bahwa 1 detik film animasi biasanya terdiri dari 24 - 30 frame.
Artinya dalam 1 detik animasi terdiri dari maksimal 30 gambar yang ditampilkan
pada tiap detik.

Gambar 1.1 Contoh Keyframe dalam Animasi 3D

Moving, Rotating dan Scaling


Gambar 1.2 Jendela Timeline pada Blender

Moving, Rotating dan Scaling merupakan 3 dasar pengubah yang dapat


digunakan pada sebuah objek di dalam animasi. Ketika membuat keyframe di
blender dengan menggunakan ketiga dasar pengubah tersebut, maka blender
akan akan menggambarkan semua pergerakan secara berurutan yang dinamakan
“in between data”.

Gambar 1.3 Opsi Penambahan Keyframe pada Blender

Di dalam blender, terdapat 3 opsi utama yang sering digunakan yaitu Location,
Rotation dan Scaling. Sedangkan opsi lainnya merupakan kombinasi dari ketiga
opsi yang disebutkan sebagai contoh “LocRot” yang digunakan untuk
memasukkan keyframe berdasarkan Location dan Rotation pada objek.
Blender juga mengenal adanya fitur automatic key-framing yang dapat
digunakan untuk melakukan penambahan key secara otomatis tanpa
harus menambahkannya secara manual. Kekurangannya, saat terjadi
kesalahan pergerakan objek maka blender akan tetap menambahkan
frame tersebut ke dalam timeline dan perlu dihapus secara manual untuk
mengubahnya.

Gambar 1.4 Automatic Key-Framing

Graph Editor dan Dope Sheet

Membuat animasi 3D akan sulit dilakukan tanpa adanya pengetahuan


dasar tentang penggunaan Graph Editor dan Dope Sheet. Seperti yang
sudah dijelaskan sebelumnya, Graph Editor dan Dope Sheet diartikan
sebagai IPO (interpolation) dan Action Editor Windows. Cara terbaik
untuk mengakses lembar kerja animasi tersebut yaitu dengan
menggantikan screen layout dari default menjadi animation. Maka akan
muncul 2 jendela editor di sebalah kiri pada blender untuk membuat
suatu gerakan yang halus. Semua objek yang mempunyai keyframe akan
ditampilkan ke dalam dope sheet berupa keyframe berbentuk belah
ketupat. Sedangkan pada Graph Editor akan menampilkan bentuk kurva.
Gambar 1.5 Dope Sheet dan Graph Editor Window

Gambar 1.6 Bagian Dalam Graph Editor Window

Ketika membuat suatu animasi untuk sebuah objek, secara otomatis blender
akan mencoba untuk memperhalus lintasan objek tersebut berdasarkan jarak
keyframe yang sudah dibuat. Sebagai hasilnya akan terbentuk sebuah lintasan
berbentuk kurva yang dinamakan interpolasi. Di dalam Graph Editor pada
Blender, terdapat 3 mode interpolasi :

Gambar 1.7 Constant dan Linear Interpolation


Constant, memberikan bentuk gelombang persegi, seperti kondisi mati dan hidup
dalam biner. Biasanya digunakan saat mengganti posisi kamera atau objek secara
instant.

Linear, memberikan bentuk lintasan yang lurus dari titik A mengikuti grafik garis
lurus sampai ke titik B.

Bezier, merupakan mode default interpolasi yang dapat menghasilkan gerakan


yang halus berbentuk kurva.

Membuat proyek baru

Hapus objek kubus dengan menekan tombol delete pada keyboard

Klik tombol shift+A dan pilih UV Sphere untuk membuat objek bola, letakkan
objek di atas koordinat

Klik tombol numpad 5 pada keyboard, kemudia klik tombol numpad 1


Buat lintasan bola memantul menggunakan grease pencil, dan buat beberapa
lintasan pantulan

Klik tombol i pada keyboard untuk menambahkan keyframe dan pilih

Location

Pindahkan frame 0 ke frame 100 dan pindahkan objek bola ke bagian akhir
ujuang lintasan. Pada frame 100 tambahkan keyframe dengan cara yang sama
dengan langkah sebelumnya
Pada frame ke 85 pindahkan posisi bola sedikit ke bawah dekat koordinat X (garis
warna merah) dan tambahkan keyframe dengan cara yang sama. Lalu klik tombol
play untuk melihat hasilnya.

Membuat Gerakan Bola Memantul

1. Buka projek sebelumnya


2. Cari posisi frame yang dekat dengan puncak lintasan. Sebagai contoh posisi
puncak pertama terletak pada frame ke 37, lalu pindahkan objek ke bagian
puncak lintasan dan tambahkan keyframe pada frame tersebut
3. Ulangi langkah yang sama untuk lintasan ke-dua dan seterusnya
4. Kembali ke posisi awal lalu cari lintasan frame yang dekat dengan posisi
lembah, pindahkan bola ke posisi lembah seperti pada gambar dan
tambahkan keyframe.

5. Ulangi langkah yang sama untuk lintasan lembah ke-dua dan seterusnya
6. Jalankan animasi dan liat hasilnya
7. Memperhalus Gerakan Bola Memantul
8. Buka panel Graph Editor pada Blender, kemudian sembunyikan Graph
Location untuk Y dan Z.

9. Seleksi semua frame yang ada dengan menekan tombol B pada keyboard
lalu takan tombol V pada keyboard di dalam Graph Editor dan pilih Vector

10. Seleksi semua keyframe pada graph kecuali bagian awal dan akhir,
hapus bagian keyframe tersebut

11. Aktifkan graph pada Z Location dan seleksi semua bagian lembah
pada graph Z, kemudian tombol V dan pilih Vector

12. Lembah pertama pada graph, ubah bentuk graph menjadi kurva

13. Ulangi langkah yang sama pada lembah berikutnya hingga


membentuk kurva yang sama dengan bentuk pada gambar di bawah ini
14. Jalankan animasi dan lihat hasilnya.

Tutorial Blender Dasar: Membuat Objek Bergerak Mengikuti Alur Kurva

Hal mendasar yang perlu dipahami untuk membuat sebuah pergerakan sebuah
objek di Blender salah satunya dengan menggunakan cara sederhana seperti yang
ditulis dalam manual Blender. Pada tulisan ini hanya sekadar catatan penulis
ketika baru belajar menggunakan Blender.

Skenarionya, membuat objek, misalnya kubus default dan sebuah kurva berupa
lingkaran bezier. Kubus diatur agar bergerak sesuai lintasan lingkaran.

Berikut ini langkahnya.

1. Buka aplikasi Blender.


2. Kubus yang muncul sebagai default objek diperkecil.
Tekan S dan geser tanda panah ke arah kubus agar mengecil ukurannya.
3. Buat Objek berupa kurva berbentuk lingkaran.
Klik menu Add > Curve > Circle. Bila menggunakan shortcut tekan Shift A,
C, C.
4. Tekan S, 4, dan Enter kemudian klik kiri di luar area objek.
5. Klik kubus, tekan Shift, klik lingkaran.
6. Tekan Ctrl P untuk menjadikan lingkaran sebagai "parent kubus", Pilih
Follow path.
7. Klik menu Object > Clear > Origin. Kubus akan menempatkan diri pada
kurva lingkaran.

MODUL By YOSIE YUNIATI,S.Pd


8. Tekan spasi (spacebar keyboard) untuk menjalankan atau menghentikan
animasi.
9. Selesai.

MODUL By YOSIE YUNIATI,S.Pd

Anda mungkin juga menyukai