10
Bagian 2
KOMPETENSI
Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat
menggunakan dan memanfaatkan Blender dengan baik
1. TUJUAN
• Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan menggunakan Blender
• Mahasiswa dapat membuat animasi 3D sederhana dari objek di sekitar
2. TUGAS PENDAHULUAN
a. Berikan penjelasan mengenai perbedaan software Blender versi terbaru dan satu versi
setelahnya!
b. Tulilskan tombol-tombol shortcut dalam membuat animasi 3D dengan Blender!
3. TEORI
1.1 Pengertian Animasi 3D
Animasi memiliki banyak definisi, namun pada dasarnya animasi adalah suatu proses
untuk menghidupkan benda mati, dimana benda mati tersebut seolah-olah terlihat
hidup atau bernyawa.
Di dalam blender, kita berbicara tentang sebuah metode untuk membuat suatu benda
mati untuk bisa bergerak pada layar komputer yang nantinya akan berubah menjadi
sebuah file animasi. Hal ini dapat dicapai dengan menciptakan serangkaian gambar
diam yang sedikit berbeda pada masing-masing gambar secara berurutan. Setiap frame
(gambar) yang diberikan, maka data tersebut akan dimasukkan ke dalam program
blender dan berubah menjadi beberapa gambar digital. Biasanya tersimpan dalam
format JPEG. Dari beberapa gambar tersebut akan dikompilasi (render) ke dalam satu
file animasi.
Dalam animasi 3D komputer, Kita juga akan mengenal istilah keyframe. Keyframe
dan frame memiliki istilah yang berbeda pada animasi. Frame adalah satuan gambar
pada animasi, sedangkan Keyframe adalah sebuah frame yang berisi parameter/value
pada sebuah objek, baik dalam kondisi diam atau berubah. Perlu diketahui bahwa 1
detik film animasi biasanya terdiri dari 24 - 30 frame. Artinya dalam 1 detik animasi
terdiri dari maksimal 30 gambar yang ditampilkan pada tiap detik.
Moving, Rotating dan Scaling merupakan 3 dasar pengubah yang dapat digunakan
pada sebuah objek di dalam animasi. Ketika membuat keyframe di blender dengan
menggunakan ketiga dasar pengubah tersebut, maka blender akan akan
menggambarkan semua pergerakan secara berurutan yang dinamakan “in between
data”.
Ketika membuat suatu animasi untuk sebuah objek, secara otomatis blender akan
mencoba untuk memperhalus lintasan objek tersebut berdasarkan jarak keyframe yang
sudah dibuat. Sebagai hasilnya akan terbentuk sebuah lintasan berbentuk kurva yang
dinamakan interpolasi. Di dalam Graph Editor pada Blender, terdapat 3 mode
interpolasi :
4. PRAKTIKUM
a. Peralatan dan Bahan
• Perangkat komputer / PC / Laptop / Notebook / Netbook
• Sistem operasi Windows 32 atau 64 bit / Linux
• Perangkat lunak BLENDER
b. Keselamatan Kerja
• Baca dan pahami semua langkah kerja dari praktikum ini dengan cermat
• Pastikan diri anda terlindungi dari efek kejutan listrik yang dapat dikarenakan oleh
grounding instalasi listrik yang tidak sempurna.
c. Langkah Kerja
• Siapkan alat dan bahan praktek.
• Selalu memperhatikan keselamatan kerja.
• Jalankan perangkat dengan menggunakan tools Blender.
• Organisasikan dengan baik folder pribadi anda untuk masing – masing modul
praktikum.
d. Kegiatan Praktek
1) Menggerakkan Objek Bola 3D
- Buka software Blender
- Membuat proyek baru
- Hapus objek kubus dengan menekan tombol delete pada keyboard
- Klik tombol shift+A dan pilih UV Sphere untuk membuat objek bola,
letakkan objek di atas koordinat
- Kembali ke posisi awal lalu cari lintasan frame yang dekat dengan posisi
lembah, pindahkan bola ke posisi lembah seperti pada gambar dan
tambahkan keyframe.
- Ulangi langkah yang sama untuk lintasan lembah ke-dua dan seterusnya
- Seleksi semua keyframe pada graph kecuali bagian awal dan akhir, hapus
bagian keyframe tersebut
- Aktifkan graph pada Z Location dan seleksi semua bagian lembah pada
graph Z, kemudian tombol V dan pilih Vector
7. KESIMPULAN
8. HASIL REVIEW
Date Result (1 – 5) Signature