Anda di halaman 1dari 12

Modul ANIMASI 3D

10
Bagian 2

KOMPETENSI
Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat
menggunakan dan memanfaatkan Blender dengan baik

1. TUJUAN
• Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan menggunakan Blender
• Mahasiswa dapat membuat animasi 3D sederhana dari objek di sekitar

2. TUGAS PENDAHULUAN
a. Berikan penjelasan mengenai perbedaan software Blender versi terbaru dan satu versi
setelahnya!
b. Tulilskan tombol-tombol shortcut dalam membuat animasi 3D dengan Blender!

3. TEORI
1.1 Pengertian Animasi 3D
Animasi memiliki banyak definisi, namun pada dasarnya animasi adalah suatu proses
untuk menghidupkan benda mati, dimana benda mati tersebut seolah-olah terlihat
hidup atau bernyawa.
Di dalam blender, kita berbicara tentang sebuah metode untuk membuat suatu benda
mati untuk bisa bergerak pada layar komputer yang nantinya akan berubah menjadi
sebuah file animasi. Hal ini dapat dicapai dengan menciptakan serangkaian gambar
diam yang sedikit berbeda pada masing-masing gambar secara berurutan. Setiap frame
(gambar) yang diberikan, maka data tersebut akan dimasukkan ke dalam program
blender dan berubah menjadi beberapa gambar digital. Biasanya tersimpan dalam
format JPEG. Dari beberapa gambar tersebut akan dikompilasi (render) ke dalam satu
file animasi.
Dalam animasi 3D komputer, Kita juga akan mengenal istilah keyframe. Keyframe
dan frame memiliki istilah yang berbeda pada animasi. Frame adalah satuan gambar
pada animasi, sedangkan Keyframe adalah sebuah frame yang berisi parameter/value
pada sebuah objek, baik dalam kondisi diam atau berubah. Perlu diketahui bahwa 1
detik film animasi biasanya terdiri dari 24 - 30 frame. Artinya dalam 1 detik animasi
terdiri dari maksimal 30 gambar yang ditampilkan pada tiap detik.

Gambar 1.1 Contoh Keyframe dalam Animasi 3D


1.2 Moving, Rotating dan Scaling

Gambar 1.2 Jendela Timeline pada Blender

Moving, Rotating dan Scaling merupakan 3 dasar pengubah yang dapat digunakan
pada sebuah objek di dalam animasi. Ketika membuat keyframe di blender dengan
menggunakan ketiga dasar pengubah tersebut, maka blender akan akan
menggambarkan semua pergerakan secara berurutan yang dinamakan “in between
data”.

Gambar 1.3 Opsi Penambahan Keyframe pada Blender


Di dalam blender, terdapat 3 opsi utama yang sering digunakan yaitu Location,
Rotation dan Scaling. Sedangkan opsi lainnya merupakan kombinasi dari ketiga opsi
yang disebutkan sebagai contoh “LocRot” yang digunakan untuk memasukkan
keyframe berdasarkan Location dan Rotation pada objek.
Blender juga mengenal adanya fitur automatic key-framing yang dapat digunakan
untuk melakukan penambahan key secara otomatis tanpa harus menambahkannya
secara manual. Kekurangannya, saat terjadi kesalahan pergerakan objek maka blender
akan tetap menambahkan frame tersebut ke dalam timeline dan perlu dihapus secara
manual untuk mengubahnya.

Gambar 1.4 Automatic Key-Framing


1.3 Graph Editor dan Dope Sheet
Membuat animasi 3D akan sulit dilakukan tanpa adanya pengetahuan dasar tentang
penggunaan Graph Editor dan Dope Sheet. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya,
Graph Editor dan Dope Sheet diartikan sebagai IPO (interpolation) dan Action Editor
Windows. Cara terbaik untuk mengakses lembar kerja animasi tersebut yaitu dengan
menggantikan screen layout dari default menjadi animation. Maka akan muncul 2
jendela editor di sebalah kiri pada blender untuk membuat suatu gerakan yang halus.
Semua objek yang mempunyai keyframe akan ditampilkan ke dalam dope sheet
berupa keyframe berbentuk belah ketupat. Sedangkan pada Graph Editor akan
menampilkan bentuk kurva.
Gambar 1.5 Dope Sheet dan Graph Editor Window

Gambar 1.6 Bagian Dalam Graph Editor Window

Ketika membuat suatu animasi untuk sebuah objek, secara otomatis blender akan
mencoba untuk memperhalus lintasan objek tersebut berdasarkan jarak keyframe yang
sudah dibuat. Sebagai hasilnya akan terbentuk sebuah lintasan berbentuk kurva yang
dinamakan interpolasi. Di dalam Graph Editor pada Blender, terdapat 3 mode
interpolasi :

Gambar 1.7 Constant dan Linear Interpolation


1) Constant, memberikan bentuk gelombang persegi, seperti kondisi mati dan
hidup dalam biner. Biasanya digunakan saat mengganti posisi kamera atau
objek secara instant.
2) Linear, memberikan bentuk lintasan yang lurus dari titik A mengikuti grafik
garis lurus sampai ke titik B.
3) Bezier, merupakan mode default interpolasi yang dapat menghasilkan gerakan
yang halus berbentuk kurva.

4. PRAKTIKUM
a. Peralatan dan Bahan
• Perangkat komputer / PC / Laptop / Notebook / Netbook
• Sistem operasi Windows 32 atau 64 bit / Linux
• Perangkat lunak BLENDER

b. Keselamatan Kerja
• Baca dan pahami semua langkah kerja dari praktikum ini dengan cermat
• Pastikan diri anda terlindungi dari efek kejutan listrik yang dapat dikarenakan oleh
grounding instalasi listrik yang tidak sempurna.

c. Langkah Kerja
• Siapkan alat dan bahan praktek.
• Selalu memperhatikan keselamatan kerja.
• Jalankan perangkat dengan menggunakan tools Blender.
• Organisasikan dengan baik folder pribadi anda untuk masing – masing modul
praktikum.

d. Kegiatan Praktek
1) Menggerakkan Objek Bola 3D
- Buka software Blender
- Membuat proyek baru
- Hapus objek kubus dengan menekan tombol delete pada keyboard
- Klik tombol shift+A dan pilih UV Sphere untuk membuat objek bola,
letakkan objek di atas koordinat

- Klik tombol numpad 5 pada keyboard, kemudia klik tombol numpad 1


untuk menubah posisi layer
- Buat lintasan bola memantul menggunakan grease pencil, dan buat
beberapa lintasan pantulan

- Klik tombol i pada keyboard untuk menambahkan keyframe dan pilih


Location
- Pindahkan frame 0 ke frame 100 dan pindahkan objek bola ke bagian akhir
ujuang lintasan. Pada frame 100 tambahkan keyframe dengan cara yang
sama dengan langkah sebelumnya

- Pada frame ke 85 pindahkan posisi bola sedikit ke bawah dekat koordinat


X (garis warna merah) dan tambahkan keyframe dengan cara yang sama.
Lalu klik tombol play untuk melihat hasilnya.
2) Membuat Gerakan Bola Memantul
- Buka projek sebelumnya
- Cari posisi frame yang dekat dengan puncak lintasan. Sebagai contoh
posisi puncak pertama terletak pada frame ke 37, lalu pindahkan objek ke
bagian puncak lintasan dan tambahkan keyframe pada frame tersebut

- Ulangi langkah yang sama untuk lintasan ke-dua dan seterusnya

- Kembali ke posisi awal lalu cari lintasan frame yang dekat dengan posisi
lembah, pindahkan bola ke posisi lembah seperti pada gambar dan
tambahkan keyframe.
- Ulangi langkah yang sama untuk lintasan lembah ke-dua dan seterusnya

- Jalankan animasi dan liat hasilnya

3) Memperhalus Gerakan Bola Memantul


- Buka panel Graph Editor pada Blender, kemudian sembunyikan Graph
Location untuk Y dan Z.
- Seleksi semua frame yang ada dengan menekan tombol B pada keyboard
lalu takan tombol V pada keyboard di dalam Graph Editor dan pilih
Vector

- Seleksi semua keyframe pada graph kecuali bagian awal dan akhir, hapus
bagian keyframe tersebut

- Aktifkan graph pada Z Location dan seleksi semua bagian lembah pada
graph Z, kemudian tombol V dan pilih Vector

- Lembah pertama pada graph, ubah bentuk graph menjadi kurva

- Ulangi langkah yang sama pada lembah berikutnya hingga membentuk


kurva yang sama dengan bentuk pada gambar di bawah ini

- Jalankan animasi dan lihat hasilnya.

5. EVALUASI DAN PERTANYAAN


1. Langkah tekan tombol V dan pilih Vector dalam graph tujuannya untuk….
2. Kenapa perlu menghaluskan gerakan pantulan?
6. STUDI KASUS
Buatlah animasi sederhana dari materi yang telah dipelajari hari ini, tema bebas.

7. KESIMPULAN

8. HASIL REVIEW
Date Result (1 – 5) Signature

Anda mungkin juga menyukai