OLEH :
DARUSSALAM
3D View : Merupakan tempat setiap objek 3D di tampilkan. Jendela paling utama dan paling
penting saat kita melakukan permodelan. Dari jendela ini, kita bisa melihat objek yang kita
buat dari berbagai sisi. Untuk mempermudah penggunanya, blender telah mempersiapkan
template untuk melihat sudut pandang yang dapat kita
akses dengan menggunakan mouse maupun keyboard
(dalam hal ini numpad).
Numpad :
Untuk mengaktifkan numpad tekan menu File > User Preference . atau dengan
shortcut (ctrl + alt + U) .
Button windows : Di sini, kita akan menemukan hampir semua fungsi yang dapat kita gunakan
untuk melakukan pengeditan pada objek yang kita buat serta hasil yang akan kita tampilkan. Baik
itu tentang pewarnaan , texturing , lighting , serta pengaturan latar dan hasil akhir yang ingin kita
capai.
Header : Semua jendela yang terdapat di blender pasti mempunyai header. Isi dari header dapat
berubah – ubah sesuai dengan isi dari jendela yang kita tampilkan, misalnya saja pada jendela 3D
view, kita dapat menemukan pilihan-pilihan yang berkaitan dengan visualisasi, manipulasi objek
serta seleksi.
Menu : Memiliki fungsi selayaknya aplikasi-aplikasi lain, yaitu fungsi yang meliputi penyimpanan
file, export dan import file, render, serta terdapat juga menu help jika kita mengalami kesulitan
tentu saja dari masing-masing jendela mempunyai fungsi sendiri . fungsinya sebagai berikut :
Macam-macam Object
Ada banyak object yang disediakan blender. Untuk membuat sesuatu apa yang kita
inginkan menjadi lebih terlihat. Untuk memanggil toolbox object , klik Add . perhatikan
gambar berikut.
Selain itu , bisa juga dengan cara cepat . dengan menekan shortcut Shift + A .
Dalam toolbox terdapat object-object yang dapat kita gunakan. Dan kita bisa menggunakan
tergantung kebutuhan kita.
Benda Interior
2.untuk lebih mudah , sebaiknya kita ubah tampilan view . tekan numpad 5 (menjadi
ortho view) kemudian numpad 1 (front view) . dan view akan menjadi seperti ini.
Untuk melihat objek lebih dekat , kita bisa memutar scrol pada mouse , maka view akan
zoom.
4. selanjutnya , kita perpanjang meja ke arah sumbu X . agar lebih mudah , kita pake
tampilan dari atas . numpad 7 (top view) , tekan S + X (skala ke arah sumbu X) . dan kita
perpanjang menjadi 4 kotak.
Atau dengan menekan tombol tab pada keyboard. Maka object akan berubah seperti ini.
Kemudian geser vertex ke arah sumbu X untuk menentukan ketebalan kaki yang kita
inginkan.
dengan klik tanda panah merah atau G + X (geser ke arah sumbu X) , kemudian di drag ke
sumbu X , dan atur ketebalannya.
Begitu pula dengan sisi yang lain. Sehingga membentuk alur vertex seperti gambar berikut.
7. selanjutnya Perangkat yang kita gunakan untuk membuat kaki-kaki meja adalah Extrude,
yang berfungsi untuk menambah titik, garis maupun bidang. Extrude dapat di akses dengan
menggunakan shortcut E.
Untuk mempermudah , kita ubah select mode menjadi face select mode.
Untuk memutar objek , klik scrol pada mouse , tahan dan gerakan mouse ke kanan/kiri ,
atas/bawah.
Kemudian ubah view ke bawah objek , dengan klik scrol dan gerakan ke atas. Seleksi 4 kotak
yang ada di pojok objek . dengan tekan shift + klik kanan pada 4 kotak face.
Kemudian kembalikan ke objek mode .Putar view untuk melihat proporsi objek. klik scrol
dan gerakan mouse.
Dari hasil render tersebut dapat kita lihat bahwa objek terlihat mengambang.tekan esc
untuk kembali ke view semula. Untuk membuatnya tampak lebih nyata, maka kita dapat
menambahkan objek plane pada bagian bawah meja kemudian melakukan Extrude pada
bagian belakangnya dan sehingga akan tampak seperti sebuah tembok seperti berikut
ini.dan tekan numpad 0 , maka sudut pandang akan berubah menjadi pandang camera. Atur
posisi camera dengan menekan shift + f dan atur posisi cahaya.
MATERIAL
Setelah bentuk meja beserta dengan tembok serta lantai jadi, Sekarang saatnya kita
melakukan pewarnaan terhadap objek meja yang telah kita buat. Cara melakukan
pewarnaanya adalah .
1.pada Objek mode, kita klik objek mana yang akan kita warnai dengan menggunakan klik
kanan pada objek.
TEXTURING
Tekstur merupakan langkah pemberian warna pada model sehingga membuat model
/ objek terlihat realis. Pada prinsipnya tekstur hanyalah menempel gambar pada model.kita
akan memberi tekstur kayu pada meja yang telah kita buat.
10. Viewport shading diubah menjadi solid. Dan kembalikan pada object mode.
Pada prinsipnya semua modelling sama. Hanya kita memainkan dan mengatur alur
vertex dengan Extrude dan skala.
Karakter Sederhana
Kita akan membuat karakter sederhana , dan kita ambil contoh karakter gigi.
Ubah dengan face select mode , dan ctrl+R . atur vertex. Klik face bagian bawah untuk kaki.
Buat area tangan. Seleksi 4 face , kemudian Esxtrude , klik kanan, skala dengan ukuran yang
pas.
Extrude dan tarik untuk membuat panjang tangan. Skala untuk membuat besar kecilnya
tangan.
PEWARNAAN / MATERIAL
Berikan warna dasar terlebih dahulu. Misalkan warna biru.
Klik tanda” (+) lalu New “ dalam toolbox material. Dan pilih warna yang di inginkan, misalkan
orange. Atur intensitas warna dan specular.
Rigging adalah suatu proses pembuatan kerangka susunan bone (tulang) agar karakter bisa
bergerak. Perbedaan dengan skinning yaitu
Rigging : Penyusunan Kerangka Armature / bone.
Skinning : Proses Pengulitan atau penggabungan bone dengan object , agar
object bisa bergerak berdasarkan bone yang di susun. Seperti layaknya manusia.
Koordinat location bone X.Y.Z dibuat nol (0) semua. Agar posisi bone tepat di tengah.
Pada panel kiri , klik X Axis mirror . untuk mempermudah kita dalam penyusunan
bone , supaya sumbunya simetris.
Pada ujun bone badan . Shift + E , tarik ke samping . untuk pemberian tulang tangan.
Lalu pasangkan bone pada posisi tangan . lalu “W” . pilih subdivide . maka bone
akan membelah menjadi 2 bone.
Maka secara otomatis bone akan menempel pada karakter dan bekerja pada posisi
masing-masing area mengikuti alur vertex karakter.
Klik kanan pada bone , ganti menjadi posisi Pose Mode.
Kembalikan karakter pada posisi semula . klik panel screen layout dan pilih Animation.
Pada toolbox TimeLine . klik Record , kemudian klik box active Keying Set . dan pilih
LocRotScale .
Maka secara otomatis ketika bone di gerakan , dia akan mengunci Location , Rotation , dan
Skala .
Jika bone tidak dalam posisi terkunci , maka ketika frame bergerak , dan pada frame
sebelumnya posisi bone belum terkunci lalu akan mengalami Snap atau kesalahan pada
gerakan .
Kemudian klik tools current frame pada timeline . isikan angka 11 , yang berarti kita
akan memberi action pada frame 11.
Klik Play pada Time Line . atau Alt + A . untuk melihat animasi .
tunggu hingga Render Animation Selesai ,dan Jadilah Hasil Animasi kita .!!
****