Editor Type:
Tampil empat editor type yaitu : 3D view (view port), TimeLine, OutLiner, dan Properties.
Editor type di blender ada banyak, dan dapat diganti dengan editor type yang lainnya, dengan
cara meng-klik gambar yang di lingkari berikut :
Yang dilingkari khusus warna hijau itu adalah editor 3D View. sebagai sample untuk di
praktikan, coba klik yang dilingkari warna hijau.
ketika properties menyempit, beberapa tombol dan tools berantakan dan teks menghilang.
Sehingga, kita harus menarik perbatasan antar jendela editor type. Drag perbatasan
jendelanya ke atas/bawah atau kanan/kiri
Di pojok kiri-bawah dan kanan-atas setiap jendela editor terdapat tanda segitiga yang
berarsir. Tanda tersebut yang akan kita gunakan untuk menambah atau mengurangi jendela
editor type.
Dalam aplikasi blender menu dan tools dapat di sembunyikan (hide / collapse) serta juga
dapat di tampilkan ( show / expand).
Sebenarnya fasilitas show/hide ini berfungsi untuk membuat tampilan yang lebih simple
sehingga workspace kita lebih lebar.
seperti biasa yang di tandai warna hijau akan kita praktikkan (Render dan menu pada
editor 3D view)
expand dan collapse panel: Render
gambar animasi .gif (tunggu hingga load selesai)
Tinggal klik tanda "-" sehingga view, select, dan object akan di hidden / sembunyikan.
sehingga tanda "-" berubah menjadi "+" (begitu pula sebaliknya)
Seperti biasa kita akan praktikan yang di beri tanda hijau pada gambar di atas
yuk kita tukar Render dengan Dimensions kedua panel tersebut letaknya pada editor type
Properties
Caranya klik segitiga berarsir milik Render dan drag ke bawah hingga Render dan
Dimensions tertukar
yang awalnya Render berada di atas Dimensions sekarang menjadi di bawah Dimensions
Navigasi dalam blender berfungsi mengarahkan pandangan kita terhadap object dan adegan
di dalam editor 3D View. Dengan navigasi sobat dapat mengoperasikan perspektif kita dari
sudut pandang manapun.
Jadi ibaratkan 3D View adalah studio yang di dalamnya terdapat barang dan bangunan untuk
adegan dan user perspektif adalah kita sebagai designer/dekorator yang berpindah-pindah
bekerja mendekorasi dan membentuk isi ruangan. dalam hal ini navigasi ibaratkan menjadi
alat gerak bagi designer/dekorator sebagai :
- kaki (berpindah tempat)
- kepala (menengok dan mengarah kemanapun)
- cameraman / camera perspective (melihat apakah camera sudah ada pada tempat dan arah
yang tepat)
Untuk saat ini kita bahas tentang navigasi menggunakan tombol-tombol di keyboard.
Navigasi di blender menggunakan tombol Num Pad atau Number Pad di keyboard.
Num pad / Numb pad / Number pad : adalah kumpulan tombol yang berfungsi khusus
mengetik angka beserta operasi matematika seperti tambah, kurang, kali, bagi. Posisi antar
angka dan operasi tersebut didesign mudah seperti kalkulator. tentu hal ini mempercepat
pengguna komputer yang suka mengobok-obok angka (misalnya karyawan kasir, bank, dll)
sedangkan Num Lock / NumLk / NumbLk / Number Lock : sebagai kunci untuk aktivasi
atau mematikan dari fungsi tombol - tombol Num pad.
Beberapa laptop yang pernah saya temui tidak memiliki NumPad. Untuk sobat yang
mengalaminya saya punya 2 alternatif yaitu :
1. Menggunakan external keyboard yang memiliki NumPad / NumPad eksternal
2. baca Tutorial Blender - Navigasi menggunakan Mouse
Mengaktivasi dan mematikan fungsi Num pad adalah dengan tombol Num Lock . Ya ,
karena tombol tersebutlah sebagai kunci untuk mengatifkan fungsi tombol-tombol Num Pad.
Cara mengaktifkan Num pad juga berbeda beda setiap komputer
Jika Fn dan NumLk memiliki warna berbeda berarti sobat tinggal tekan NumLk saja
Sekarang perlu diketahui apakah Number Lock agan sudah menyala atau masih mati ?? (atau
justru yang sebelumnya nyala malah sobat matikan :D )??
Fungsi tombol keyboard pada Num pad berbeda saat Num lock aktif atupun mati.
untuk itu sebelum anda bekerja ataupun mau update status di sosial media perhatikan kondisi
NumLock anda.
Penting : mematikan Number Lock caranya sama seperti menyalakannya :)
Ketika Numlock = On maka tombol yang berada di areal numlock akan berubah fungsi
menjadi angka dan operasi matematika seperti yang tertera di tombol itu sendiri.
Penting : dalam penggunaan navigasi di blender tombol angka pada Numlock berbeda dengan
tombol angka pada area Caption Lock (Caps Lock).
Penting : semua tombol ini dapat bekerja hanya ketika pointer mouse berada di dalam area
editor 3D view
Orbit : 6, 8, 4, 2
gambar animasi gif (tunggu hingga load selesai)
Orbit gerakannya agak melengkung, perhatikan gambar di atas user perspective mengitari
(orbit) kubus
Udah di coba semuanya sob ?, sekarang sobat sudah tau caranya Orbit dan Pan. Lanjut gan
masih banyak navigasinya.
Sobat sekarang dapat memiliki pengertian dan kesimpulan sendiri dari apa yang admin
maksud "melihat dari salah satu sumbu (X, Y, Z)"
Mengubah proyeksi perspective dan orthographic
Jangan panik atau bingung dengan istilah-istilah ini, kalau pusing tidak harus di hafalkan kok.
Entar kalo sudah bisa sobat boleh menyebutnya dengan bahasa sobat sendiri, yang penting
tau dari fungsi tombol untuk navigasi di blender dulu.
tanpa basa-basi sobat tekan tombol ini dan lihat apa yang terjadi !
Penting : proyeksi Perspective dan Orthographic bukanlah zoom. kebanyakan pemula yang
saya temui menganggap perspective dan orthographic adalah zoom karena melihat perubahan
seperti gambar di atas. tapi sebenarnya bukan zoom.
Orthographic : ini sama seperti gambar bluprint, sketsa gambar arsitektur (yang bukan 3D),
scanner, dll. arah pandang camera lurus dan paralel, sehingga semakin jauh benda tetap
terlihat sama seperti yang dekat. lihat kubusnya yang orthographic baik dekat maupun jauh
ukurannya sama bukan?
tombol keyboard yang dapat di gunakan untuk zoom : Num pad + dan Num pad -
Langsung praktikan aja sob, tekan tombol itu sekarang !
gambar animasi gif (tunggu hingga load selesai)
tombol "/" (divide) punya dua fungsi sekaligus, selain fokus juga sekaligus local editing.
lihat yang terjadi user perspective fokus kepada object yang di select
Beralih ke tombol divide ( / ) yang memfokuskan sekaligus mengubah menjadi local editing
ikuti gambar di bawah dan praktikan :
Sekarang sobat sudah menguasai fokus pada object dan local editing
Catatan : khusus untuk pembahasan pan dan track ke pointer mouse ini tidak menggunakan
tombol di area Num Lock namun kita menggunakan berbagi kombinasi tombol dengan
tombol "F"
Sudah tahu bagaimana pan (geser) ke arah pointer mouse dan sekarang lanjut ke walk
navigation. maksudnya disini bukan berarti kita seolah sedang berjalan, tetapi seperti
menengok.
Sekarang coba sobat tekan Shift + F dan arahkan mouse sesuka hati.
Cukup tekan Shift + F sekali saja dan user view akan mengikuti pointer mouse sobat, jika
view sudah pada arah yang sobat inginkan tinggal klik sehingga walk navigation akan
berhenti :)
Berikut penjelasannya
Jika sudah tau perbedaan Camera View dan User View lanjut untuk mengetahui cara masuk
dan keluar sebagai Camera View. lho untuk apa masuk ke camera view ?. jadi fungsinya kita
bisa lihat apa yang dilihat camera sehingga kita tau posisi dan arah kamera sudah pas apa
belum untuk merekam / memotret object.
Tombol yang berfungsi untul keluar masuk dari Camera perspective adalah NumLock "0"
Seperti biasa, langsung praktik !
coba sobat tekan Numlock 0
Bagaimana kalau cameranya lebih dari 1 ?. Tentunya render hanya dilakukan pada satu
camera yaitu camera yang sedang aktif (disebut active camera)
cara mengaktifkan camera : select salah satu camera kemudian tekan Ctrl + NumLk 0 untuk
mengaktifkannya
Catatan : bagi pemula tidak usah mempraktikan gambar di bawah. berikut hanyalah contoh
apabila terdapat 3 buah camera dan cara untuk mengaktifkan camera lainnya
Kita dapat melihat seluruh tipe object dengan cara klik Add pada menu bar.
Gambar di atas adalah tipe object yang tersedia di blender, untuk mengetahui object yang
termasuk ke dalam tipe tersebut arahkan pointer ke salah satu tipe object tersebut.
Banyak tipe object dan objectnya, Tenang sob semuanya akan dijelaskan di bawah :)
Note : dalam tutorial berikut ini hanya pengenalan object di dalam blender. Anda boleh
mencoba menambahkan ataupun tidak.
Mesh
Mesh adalah objek terdiri dari Polygonal Faces (bidang), Edges (batas / garis) dan Vertices
(simpul), semuanya dapat diedit dengan editing tools di Blender.
Kita disediakan 10 bentuk Object dalam tipe Mesh
Curve
Curve / Kurva adalah Object Matematis yang dapat memanipulasi vertices dengan control
handles atau control points.
Metaball
Metaball adalah object yang membentuk formasi berdasarkan volume 3D.
Text
Pasti sobat semua sudah tau dari namanya. Text atau teks berfungsi menambahkan tulisan 2D
klik gambar untuk memperbesar
Armature
Armature adalah object yang digunakan untuk memberi sendi pada 3D model agar model
dapat berpose dan teranimasi.
Armature digunakan pada karakter dan benda yang bersendi / dapat di gerakkan.
berikut contoh, armatur membengkokkan persegi panjang.
Lattice
Lattice adalah wadah sederhana yang dapat merubah bentuk object sesuai bentuk lattice.
Empty
Empty adalah object kosong sebagai visual transform node jadi Empty membantu
mengendalikan posisi atau gerakan benda lainnya. Sesuai namanya, empty tidak dapat di
render.
Speaker
Speaker adalah object yang berfungsi menambahkan suara dan mengatur letak suara.
Camera
Camera adalah kamera virtual yang menentukan apa yang muncul dalam render.
Berikut adalah kamera dan monkey dan gambar di bawahnya adalah hasil render camera
terhadap monkey
istilah lainnya camera memotret si monkey
Lamp
Lamp atau Lampu adalah tempat sumber cahaya pada adegan sobat. dalam tipe lamp terdapat
banyak object lampu yang sobat dapat gunakan dalam menerangi object.
Sun Lamp : Cara menerangi seperti matahari arah cahaya berbentuk orthograph / sejajar.
Spot Lamp : fungsinya seperti lampu pada panggung drama Lampu ini memiliki batasan
derajat arah cahaya
Hemi Lamp : fungsinya seperti lampu hemi di studio (biasanya yang pake payung), sesuai
namanya lampu ini menerangi 180 % di hadapan mukanya jadi tidak menerangi yang di
belakangnya.
Untuk orang yang baru menggunakan Blender pasti bingung objek apa itu dan apa
kegunaannya. Saya akan menjelaskan kegunaan dari ketiga objek tersebut
1. Camera berfungsi untuk menapilkan objek dalam bentuk 3D atau memview gambar
yang kita buat. Inilah merupakan Camera Modelling pada Blender.
2. Cube , sebenarnya ini salah satu contoh bangunan objek 3D yang sudah
disediakan.
3. Point Lamp digunakan untuk efek pencahayaan pada 3D object.
Untuk melihat objek serta type objek yang lainnya kita bisa gunakan shortcut shift+A
atau klik Add pada menu maka akan muncul gambar berikut:
Kita bisa liat diatas ada beberapa tipe objek yang sering digunakan untuk membuat
objek 3D.
Mesh
Mesh adalah objek terdiri dari Polygonal Faces (bidang), Edges (batas / garis) dan
Vertices (simpul), semuanya dapat diedit dengan editing tools di Blender.
Curve
Surface
Surfaces / permukaan patch empat sisi yang termanipulasi dengan control points. Ini
berguna untuk bentuk yang organik dan melingkar tetapi sederhana.
Metaball
Pasti temen temen semua sudah tau dari namanya. Text atau teks berfungsi
menambahkan tulisan 2D
dan masih ada beberapa lainnya yang akan membantu dalam mengerjakan objek
3D yang kita buat.
gambar diatas menunjukkan panah merah adalah gambar tools camera. Bisa bergerak dengan
mengeklik tombol warna hijau,biru atau merah.
Lihat dalam lingkaran merah. Tombol tombol tersebut, adalah yang akan digunakan untuk
mengedit kubus tersebut.
Mari kita coba membentuk benda dari kubus:
2. Pilih tombol editing paling kiri dengan mengklik nya, lalu arahkan pointer ke salah
satu titik yang ada pada kubus. klik kanan, maka hanya titik itu yang dipilih. Ini
berarti titik itu yang bisa di edit. Coba geser titik dengan klik kiri tahan(drag pointer
dengan klik kiri). Coba lihat hasilnya dari berbagai pandangan (Front, top atau side).
Tentu titk tadi akan berubah posisinya.
3. Pilih tombol kedua dari kiri (dengan gambar garis). Coba seperti langkah sebelumnya.
jika dengan tobol paling kiri yang terpilih adalah titiknya maka dengan tombol kedua
ini yang terpilih adalah garisnya.
4. Pilih tombol nomor tiga dari kiri (dengan gambar segitiga). Coba juga seperti langkah
sebelumnya. Coba juga tombol yang paling kanan.
1. Agar lebih mudah sebaiknya buat file baru (new), ubah ke view camera, lalu tekan
TAB.
2. Sekarang coba pilih 2 titik dalam satu garis(pada kubus), untuk memilih lebih dari
satu titik tekan Shift saat memilih titik kedua. Setelah dua titik terpilih tekan "W",
maka akan muncul jendela "Specials". Coba pilih tulisan paling atas(subdivide).
Perhatikan apa yang terjadi pada kubus. Coba pula dengan tombol editing lainya
lainnya dan perhatikan apa yang terjadi. (Untuk balik ke bentuk sebelum diedit
dengan Ctrl+Z.
"E" (Extrude)
Pahami benar-benar cara-cara mengedit yang dijelaskan sebelumnya.
Jika benar telah paham, coba pilih titik kubus lalu tekan "E", geser. perhatikan yang terjadi.
Coba juga : Dengam memilih garis, atau bidang lalu tekan "E" dan geser pointer.,perhatikan
yang terjadi.
Implementasi Light Modelling
Berikut ini adalah implementasi atau penerapan teknik pencahayaan pada model 3D dengan menggunakan program
aplikasi Blender. Pertama-tama kita akan membuat sebuah objek.
Buka Blender, kemudian akan muncul sebuah layar seperti gambar berikut ini:
Kemudian menghapus objek kubus dan menggantinya dengan objek berbentuk silinder, klik pada menu bar add ->
Mesh -> pilih Cylinder
Kemudian tekan tombol Tab pada keyboard untuk masuk ke dalam Edit Mode
Langkah berikutnya kita menambahkan beberapa ruas di bagian samping objek, yang nantinya gagang mug. caranya
menekan Ctrl + R pilih garis yang horizontal sebanyak 4 garis. hasilnya seperti gambar dibawah ini:
Kemudian pilih 2 sisi yang akan digunakan sebagai gagang mug. langkah selanjutnya tekan tombol E(Extrude) pada
keyboard untuk memanjangkan kedua sisi yang sebelumnya kita pilih tadi. hasilnya seperti gambar dibawah ini:
Lalu untuk membuat gagang berbentuk melengkung kita dapat menekan tombol R (Rotate). Bentuk nya akan menjadi
seperti gambar dibawah ini:
Langkah selanjutnya kita hilangkan bagian faces dengan menekan tombol X -> pilih faces. sehingga bentuk nya akan
terlihat pada gambar di bawah ini:
Kemudian kita menghubungkan kedua sisi tadi agar dapat terhubung satu sama lain. klik ruas yang ingin kita
hubungkan kemudian tekan tombol F pada keyboard. Hasilnya akan seperti gambar dibawah ini:
Hubungkan beberapa ruas tadi sehingga akan berbentuk gagang mug.
Untuk membuat objek mug tadi terlihat lebih nyata, yaitu dengan memberikan efek subdivision surface. Pada sebelah
kanan layar blender, anda akan menemukan sebuah tools menu, pilih modifier kemudian add modifier -> pilih
subdivision surface.
Hasilnya akan terlihat pada gambar dibawah ini:
Untuk menambahkan efek warna pada objek tersebut, masih pada tools menu pilih Material -> kemudian Add Material
-> pilih warna sesuai keinginan anda
Hasil akhir akan terlihat pada gambar dibawah ini:
Key light merupakan sumber cahaya utama yang memberikan intensitas cahaya yang lebih kuat. Pada umumnya posisi
keylight adalah sekitar 45 derajat disamping kamera, dan arah datangnya cahaya pun dari atas, ini dikarenakan pada
dunia nyata, lampu atau cahaya utama biasanya akan datang dari atas, seperti cahaya matahari atau bahkan lampu
ruangan. berikut ini adalah implementasi (penerapan) pada objek mug.
Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini:
Fill light merupakan sumber cahaya kedua. Seperti yang telah kita pelajari pada konsep lighting yaitu bahwa tingkat
terang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya fill
light diletakkan pada arah yang berlawanan dengan key light, karena memang berfungsi mengisi bagian gelap dari key
light. Pada gambar di bawah key light diletakkan pada bagian kiri kamera dan fill light pada bagian kanan. Fill light
sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light.
Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini:
Back light merupakan sumber cahaya yang terletak pada bagian belakang objek. Fungsi daripada back light adalah
untuk menciptakan pemisahan antara objek utama dengan objek pendukung, serta memberikan perbedaan yang
kontras antara objek dan background sehingga objek tidak terlihat menyatu dengan background.
Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini:
Shading, pada bagian menu tools yang terletak sebelah kanan kita dapat menemukan bagian shading yang terdapat
pada menu Material.
Bagian emit berfungsi untuk objek tersebut dapat memancarkan atau mengeluarkan cahaya. semakin besar nilai emit
dari objek tersebut makan tingkat kecerahan warna akan semakin meningkat. Lalu bagian Translucency berfungsi untuk
memberikan kesan objek tersebut tidak memiliki bayangan atau apabila disorot dengan cahaya back light makan pada
bagian depan objek akan tampak berwarna yang diakibatkan shading translucency. Berikut ini tampilan apabila kita
memberikan efek emit pada objek mug:
Tampilan objek apabila dirender:
Pada gambar diatas objek tampak tidak memiliki bayangan yang dikarenakan efek emit, yaitu keadaan dimana objek
memancarkan atau mengeluarkan warna yang berasal dari objek itu sendiri.
2 Sumber Cahaya
Blender dilengkapi dengan lima jenis sumber cahaya lampu yang berbeda, masing-masing dengan kekuatan sendiri
yang unik dan keterbatasan. Berikut adalah beberapa lampu yang tersedia:
Area adalah sumber cahaya simulasi daerah penghasil, seperti jendela, neons, layar TV.
Hemi mensimulasikan sumber cahaya yang sangat luas dan jauh, seperti langit.
Sun mensimulasikan sumber cahaya yang sangat jauh dan tepat waktu, seperti matahari.
Lampu Point adalah titik omni-directional cahaya, yaitu, titik memancarkan jumlah cahaya yang sama ke segala arah.
Ini divisualisasikan dengan polos, dilingkari dot. Menjadi titik sumber cahaya, arah cahaya memukul permukaan obyek
ditentukan oleh garis yang menghubungkan lampu dan titik pada permukaan obyek itu sendiri. Intensitas cahaya /
energi meluruh berdasarkan (antara variabel lainnya) jarak dari titik lampu ke objek. Dengan kata lain, permukaan yang
lebih jauh diberikan gelap.
Sebuah lampu Spot memancarkan sinar berbentuk kerucut cahaya dari ujung kerucut, dalam arah tertentu. Lampu Spot
adalah yang paling kompleks dari benda ringan dan memang, untuk waktu yang lama, salah satu yang paling sering
digunakan faktanya bahwa adalah satu-satunya yang mampu untuk melemparkan bayangan. Saat ini, dengan pelacak
sinar diintegrasikan ke dalam mesin render internal Blender, semua lampu dapat melemparkan bayangan (kecuali
Hemi). Meski begitu, buffer shadow Spot lampu 'lebih cepat untuk membuat daripada bayangan raytraced, terutama
ketika kabur / melunak, dan lampu spot juga menyediakan fungsi lain seperti "volumetrik" halos.
Distance, Energy and Color. Pengaturan ini umum untuk sebagian besar jenis lampu, dan dijelaskan dalam light
properties. Layer ini terdapat, negatif, diffuse dan specular. Pengaturan ini mengontrol bagaimana cahaya
menyeimbangkan Spot dengan jarak.
No Shadow, Pilihan ini untuk menghidupkan bayangan off untuk lampu spot. Hal ini dapat berguna untuk
menambahkan beberapa cahaya diarahkan untuk sebuah adegan.
Buffer Shadow,
Ray Shadow,
Lampu spot dapat menggunakan salah satu raytraced shadows atau buffered shadows. Salah satu dari dua dapat
memberikan pilihan berbagai tambahan. Raytraced shadows umumnya lebih akurat, dengan kemampuan tambahan
seperti bayangan transparan, meskipun mereka cukup lambat untuk membuat. Buffered shadows lebih rumit untuk
mengatur dan melibatkan lebih berpura-pura, namun kecepatan rendering adalah keuntungan pasti.
Ketika tombol Buffer Shadows diaktifkan, lampu Spot yang dipilih menghasilkan bayangan, dengan menggunakan
"buffer shadows" terdapat berbagai pilihan tambahan dan tombol muncul di panel Shadow. Buffer Type Ada lebih dari
satu cara untuk menghasilkan buffered shadows, yaitu :
1. Classical
Sebuah generasi bayangan yang digunakan untuk menjadi default Blender dan metode unik untuk generasi bayangan
buffer. Ini digunakan cara yang lebih tua menghasilkan bayangan buffered, tetapi bisa memiliki beberapa masalah
dengan akurasi bayangan yang dihasilkan dan bisa sangat sensitif terhadap resolusi buffer bayangan (Shadow Buffer
Ukuran), nilai Bias yang berbeda, dan semua self-membayangi masalah yang membawa. Metode Classical
bayangan menghasilkan usang dan benar-benar hanya masih hadir untuk memungkinkan kompatibilitas dengan versi
Blender.
2. Classic-Halfway
Jenis buffer shadow ini adalah metode bayangan ditingkatkan bufferingnya dan merupakan pilihan default pilihan dalam
Blender. Metode bayangan ini bekerja dengan mengambil pembacaan rata-rata dari yang terdekat pertama dan kedua
kedalaman nilai Z yang memungkinkan nilai Bias diturunkan. Tidak harus meningkatkan nilai Bias membantu dengan
akurasi bayangan, karena nilai-nilai Bias yang besar dapat menghilangkan bayangan tersebut, serta mencegah
bayangan yang terlalu offset dari nilai Bias yang lebih besar. Classic-Halfway tidak bekerja dengan baik oleh karena itu
masalah bisa terjadi saja terjadi.
3. Irregular
Metode bayangan irregular digunakan untuk menghasilkan bayangan tajam / keras yang ditempatkan seakurat
bayangan raytraced. Metode ini menawarkan kinerja yang sangat baik karena bisa dilakukan sebagai proses multi-
threaded. Metode ini mendukung bayangan transparan. Untuk melakukannya, pertama-tama Anda harus mengatur
pengaturan shadow untuk obyek yang akan menerima bayangan transparan.
4. Deep
Deep Shadow buffer mendukung transparansi dan penyaringan yang lebih baik, biaya penggunaan memori yang lebih
dan waktu proses
2.3 Area Lamp
Area Light mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau permukaan-seperti) emitor, misalnya, layar TV,
neons supermarket Anda, jendela atau langit berawan hanya beberapa jenis. Area light menghasilkan bayangan
dengan perbatasan lembut dengan sampel lampu sepanjang grid ukuran yang didefinisikan oleh pengguna. Hal ini
seperti lampu buatan yang menghasilkan batas yang tajam.
Gamma : berfungsi mengoreksi kecerahan pencahayaan. Nilai yang lebih tinggi memberikan kontras yang lebih dan
falloff yang relatif pendek.
This Layer Only : untuk objek cahaya pada lapisan yang sama.
Negative : cahaya yang dihasilkan oleh lampu mengurangi dari cahaya yang tersedia pada permukaan yang dikenai.
Specular
Diffuse
Hemi lamp menyediakan cahaya dari arah 180, yang dirancang untuk mensimulasikan cahaya yang datang dari langit.
Dengan kata lain, hemi lamp adalah cahaya yang ditumpahkan. hemi lamp diwakili oleh empat busur,
memvisualisasikan orientasi kubah hemispherical, dan garis putus-putus mewakili arah di mana energi maksimum yang
dipancarkan bagian dalam belahan bumi.
Sun Lamp menyediakan cahaya dengan intensitas konstan yang dipancarkan dalam satu arah. Dalam pandangan 3D,
Sun lamp diwakili oleh titik hitam yang dikelilingi oleh sinar yang dipancarkan, dan garis putus-putus yang menunjukkan
arah cahaya. Arah ini dapat diubah dengan memutar Sun lamp, akan tetapi karena cahaya yang dipancarkan dalam
arah yang konstan, lokasi Sun lamp tidak mempengaruhi hasil render yang diberikan.
2.5.1 Sky/Atmosphere Panel
Sky
Tombol ini memungkinkan untuk pengaturan langit yang akan menciptakan sebuah "langit", dengan "sun" jika terlihat,
dan mencampurnya dengan latar belakang seperti yang didefinisikan dalam pengaturan World. Berikut adalah kontrol
yang spesifik:
1. Blending menu: daftar drop-down pertama menunjukkan berbagai menu metode campuran.
2. Color Space menu: daftar drop-down memungkinkan Anda untuk memilih mana ruang coloor efek menggunakan,
dengan pilihan yaitu CIE, REC709, SMPTE.
3. Exp: bidang numerik memungkinkan Anda untuk memodifikasi eksposisi dari Sky.
4. Horizon Brightness: mengontrol kecerahan warna cakrawala. Nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, nilai
mendekati nol berarti tidak ada kecerahan horisontal, dan nilai-nilai yang besar untuk meningkatkan kecerahan
parameter cakrawala.
5. Horizon.Spread: mengontrol penyebaran cahaya di cakrawala. Nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, nilai
rendah dalam hasil kisaran penyebaran kurang cahaya di cakrawala, dan nilai-nilai tinggi dalam hasil kisaran semua
cahaya cakrawala tersebar di langit.
6. Sun Brightness: mengontrol kecerahan matahari. Nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, dengan nilai-nilai
yang rendah langit memiliki matahari tidak dan dengan nilai-nilai yang tinggi langit hanya memiliki matahari.
7. Sun Size : mengontrol ukuran matahari. Nilai-nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, tetapi perhatikan bahwa
hasil rendah nilai-nilai dalam ukuran matahari besar, dan tinggi hasil nilai dalam ukuran matahari kecil.
8. Back Light: hasil pada warna matahari, nilai-nilai yang tinggi menyebabkan lampu lebih dsekitar matahari. Rentang
nilai Its -1,0 sampai 1,0. Nilai negatif pada hasil disebabkan tidak ada cahaya lebih di sekitar matahari.
Atmosphere
Tombol ini memungkinkan pengaturan atmosfer. Pengaturan ini tidak akan mengubah latar belakang, tetapi mencoba
untuk mensimulasikan efek dari hamburan suasana cahaya matahari di atmosfer.
1. Sun Intensity : mengatur intensitas matahari. Nilai-nilainya berada dalam kisaran 0,0-10,0. Nilai-nilai tinggi akan
menghasilkan lebih banyak cahaya biru di obyek yang jauh.
2. Inscattering : dapat digunakan untuk mengurangi efek penyebaran cahaya ke atmosfer antara kamera dan obyek.
Nilai ini harus 1.0 tetapi perubahan yang mungkin menghasilkan beberapa, gambar bagus tetapi tidak realistis.
3. Extinction : digunakan untuk mengurangi efek memudarnya cahaya dari benda. Seperti faktor Inscattering, parameter
ini harus menjadi 1,0 tetapi anda dapat mengubahnya, nilai-nilai yang rendah mengakibatkan kurangnya cahaya.
Nilainya adalah dalam kisaran 0.0 sampai 1.0.
3 Scene Light
Ambient Occlusion adalah sebuah perhitungan raytracing canggih yang mensimulasikan bayangan lembut iluminasi
global, dengan memudarkan kegelapan dirasakan di sudut-sudut dan di persimpangan jala, lipatan, dan retak, di mana
cahaya ambient yang tersumbat, atau diblokir.
Tidak ada hal seperti AO dalam kehidupan nyata, AO adalah trik (tetapi umumnya nice looking) render tertentu yang
secara fisik tidak akurat. Pada dasarnya sampel belahan sekitar setiap titik pada wajah, melihat berapa proporsi
belahan yang tersumbat oleh geometri lainnya, dan nuansa pixel yang sesuai.
Ini tak ada hubungannya dengan cahaya sama sekali, itu murni trik render yang cenderung terlihat bagus karena
umumnya di kehidupan nyata permukaan yang berdekatan (seperti retak kecil) akan lebih gelap dari permukaan yang
tidak memiliki apa-apa di depan mereka , karena dari bayangan, kotoran, dan lain-lain
Proses AO meskipun yang mendekati hasil ini, itu tidak simulasi cahaya terpental sekitar atau pergi melalui hal-hal.
Itulah sebabnya AO masih bekerja ketika Anda tidak memiliki lampu di tempat kejadian, dan itu sebabnya hanya beralih
pada AO sendiri adalah cara yang sangat buruk "pencahayaan" adegan.
Environtment lightning merupakan salah satu teknik pencahayaan pada model animasi, pencahayaan pada
environtment lightning berasal dari semua arah. Cahaya dihitung menggunakan metode raytrace yang sama digunakan
oleh Ambient Occlusion. Perbedaannya yaitu Environtment lighting mengambil parameter ambient dari pengaturan
material shading, yang menyebabkan jumlah dari cahaya/warna ambient yang diterima oleh material tersebut. Terdapat
beberapa pilihan pada sumber warna untuk environtment (white, sky color, sky texture) dan energi dari cahaya.
Untuk mendapatkan cahaya yang lebih menyeluruh dapat menggunakan beberapa pengaturan diatas. Environtment
lighting sangat bagus jika dugnakan untuk meniru cahaya pada langit diluar ruangan, namun Environtment Lighting
terkadang dapat mengandung banyak noise.
Berikut adalah cara pengimplementasian Environtment Lightning pada blender dengan menggunakan HDR image.
High Range Pencitraan Dinamis (HDRI atau HDR) merupakan seperangkat metode yang digunakan dalam pencitraan
dan fotografi untuk memungkinkan jangkauan dinamis yang lebih besar antara daerah terang dan paling gelap dari
suatu gambar daripada saat ini metode pencitraan digital standar atau metode fotografi. Gambar HDR dapat lebih
akurat mewakili berbagai tingkat intensitas yang ditemukan dalam adegan nyata, mulai dari sinar matahari langsung
hingga cahaya bintang yang samar.
Dengan lebih sederhana, HDR adalah berbagai metode untuk menyediakan jangkauan dinamis yang lebih tinggi dari
sebuah proses pencitraan. Kamera Non-HDR mengambil gambar pada satu tingkat eksposur dengan rentang kontras
yang terbatas. Hal ini menyebabkan hilangnya detail di daerah terang atau gelap dari gambar, tergantung Pada Apakah
kamera memiliki pengaturan eksposur rendah atau tinggi. HDR mengkompensasi kehilangan detail ini dengan
mengambil beberapa gambar pada tingkat eksposur yang berbeda dan dengan cerdas menyatukan mereka bersama-
sama untuk menghasilkan gambaryang menjadi perwakilan di kedua daerah gelap dan terang.
Untuk mengimplementasikan Environtment Image, diperlukan adanya objek. Pada penjelasan kali ini digunakan sebuah
objek berbentuk botol. berikut langkah-langkah membuat objek botol yang digunakan.
Pertama-tama tambahkan sebuah objek berbentuk silinder untuk menjadi objek dasar dalam pembuatan botol. Klik
menu add aau tekan shift +a pada keyboard untuk menambahkan objek, pilih mesh>cylinder.
Select bagian atas object dengan menggunakan alt+klik kanan sehingga lingkaran bagian atas terseleksi.
Setelah menyeleksi lingkaran bagian atas silinder kemudian tekan w pada keyboard untuk memunculkan menu
Specials, lalu pilih bevel untuk menambahkan ruas lingkaran pada silinder.
Gunakan beberapa kali pada ruas silinder agar menjadi seperti diatas. Tambahkan ruas pada bagian bawah silinder
dengan menggunakan ctrl+r untuk mempertegas bagian bawah silinder.
Susun ruas bagian atas agar menjadi agak bulat kemudian pilih ruas bagian paling dalam dan extrude dengan
menekan alt+e kemudian pilih region kemudian tekan z sehingga berpatokan pada sumbu z, tarik ke bagian atas untuk
membuat leher pada botol.
Pilih vertex bagian paling atas kemudian delete verex dengan menekan huruf x pada keyboard dan pilih Vertices.
Pilih ruas bagian paling atas pada objek lalu extrude dengan menekan tombol alt+e pilih extrude Edges Only dan resize
ruas dengan menekan tombol s.
Setelah menjadi gambar seperti diatas, extrude kembali bagian tersebut ke atas sehungga menjadi berbentuk kepala
botol.
Masuk ke objek mode kemudian tekan spasi dan ketik shade smooth untuk memilih shade yang halus pada objek.
Untuk mempertebal objek sehingga tampak lebih real dapat menggunakan modifier solidify.
Set thickness yang terdapat pada jendela properties menjadi 0.05 agar botol terlihat agak tebal.
Setelah objek botol terbentuk, sekarang kita membuat sebuah objek baru untuk membat bagian background pada objek
agar bayangan objek dapat terlihat jatuh. tambahkan sebuah objek pada object mode berbentuk sebuah plane.
Atur ruas objek agar menjadi agak melingkar dan berdiri keatas seperti pada gambar, kemudian beri ruas tambahan
pada sisi-sisinya agar ketika diberi modifier bentuknya sedikit lebih tegas dengan ujung agak melingkar.
Gunakan modifier tools Subdivision Surface pada objek untuk membuat sisi objek tampak melingkar.
Jika gambar di render maka akan tampak seperti di gambar, sebuah botol yang bayangannya terbias kepada sebuah
objek lain dengan pencahayaan yang biasa.
Dalam Environment Ligthning disini, kita sama sekali tidak akan menggunakan lampu. Sumber cahaya berasal dari
lingkungan sekitar atau background yang berbentuk file HDR yang akan digunakan pada penjelasan selanjutnya.
Jika anda melakukan render pada saat ini maka hasilnya akan berupa blank, hal itu ikarenakan tidak adanya sumber
cahaya pada scene tersebut. Untuk menggunakan Environtment lightning, pada jendela properties pilih tab world
kemudian ceklist envvirontent lightning.
Setelah melakukan step sebelumnya maka jika objek dirender akan menghasilkan gambar seperti diatas.
Langkah selanjutnya yaitu menambahkan texture background pada world. Pada jendela properties pilih tab World
kemudian pilih tab Textures untuk menambahkan texture pada world.
Klik new untuk menambahkan textures, kemudian ubah type texture menjadi Image or Movie.
Pada jendela properties pada bagian mapping, ubah coordinates menjadi AngMap untuk memetakan textures kepada
world.
Pada bagian inlfuence, check Horizon agar warna horizon terpengaruh oleh texture.
Agar cahaya menjadi lebih terang dan lebih bagus, atur Brightness, Contrast dan Saturation pada bagian Adjust
sedemikian rupa agar image tampak terang dan sesuai dengan kecerahan yang diinginkan.
Pindah ke tab world dan check real sky pada jendela properties untuk mendapatkan render backgrounde dengan
horizon yang nyata.
Jika animasi dirender saat ini maka background belum muncul pada hasil render. Untuk memunculkan background,
pada menu Environtment Lightning pada tab world dan pilih Environtment Color pilih Sky Texture.
Jika gambar dirender saat ini, maka hasil render akan menghasilkan gambar yang memiliki banyak noise. Untuk
memaksimalkan hasil gambar, pada bagian gather gunakan Samples yang tinggi. Disini kita menggunakan Samples
yang besarnya 16. Samples yang tinggi akan menghasilkan kualitas gambar yang baik, namun membutuhkan waktu
render yang lebih lama pula. Dapat dilihat Hasil render pada samples 16 pada gambar diatas.
Diatas adalah Environtment Lightning pada objek dengan shading yang biasa. Bagaimana jika dengan objek yang
memantulkan cahaya? mari kita lihat. Tidak perlu membuat objek baru, duplikat saja objek botol yang telah dibuat pada
lengkah sebelumnya dengan menekan tombol shift+d dan geser objek sesuai dengan yang diinginkan.
Pada jendela properties pilih tab material dan buat new material dan check mirror agar benda memantulkan cahaya,
atur reflectivity sesuai dengan pantulan yang diinginkan.
Pada Diffuse ganti warna objek menjadi agak gelap agar berbeda dengan objek yang satunya.
Render objek, dan gambar akan terlihat seperti diatas. Objek yang terakhir dibuat memantulkan objek yang
disampingnya dan memantulkan gambar background dari texture yang ada pada Environtment Lightning. Maka dari itu
Environtment Lightning sangat cocok digunakan untuk pencahayaan yang memanfaatkan cahaya secara global.
Adalah sumber cahaya yang tidak langsung, cahaya berasal dari pantulan benda lain seperti lantai ataupun langit-
langit. Dalam Kehidupan sehari-hari, Indirect lightning contohnya seperti cahaya yang berasal dari langit atau cahaya
matahari yang tereflekso oleh permukaan yang dapat memantulkan cahaya seperti tembok, langit-langit ataupun
benda-benda mengkilat lainnya. Berikut ini kita akan membuat sebuah implementasi untuk Indirect Lightning pada
aplikasi modeling blender.
Setelah membuka blender, seleksi objek kubus yang telah ada kemudian pada jendela properties pilih tab world dan
check Indirect Lightning.
Pada bagian Gather pilih Approximate kemudian check Falloff danisi strength menjadi 1, agar lightning menjadi
terpantul.
Tekan number 3 pada keyboard agar menjadi penglihatan samping, kemudian hapus sisi bagian samping pada objek
dengan menekan x pada keyboard lalu pilih faces.
Atur cube agar berada diatas horizon dengan menekan g kemudian z pada keyboard.
Tekan 0 pada keyboard agar sudut pandang menggunakan kamera, kemudian atur letak kamera dengan menggunakan
shift+f dan atur agar view pada kamera berada di dalam kubus.
Pilih objek kubus, kemudian pada jendela properties pilih tab material. Tambahkan material baru dan atur intensity pada
diffuse menjadi 1 dan intensity pada specular menjadi 0 agar kubus tidak terlalu memantulkan cahaya.
Masuk ke dalam object mode, tambahkan sebuah objek baru berbentuk UV Sphere dengan menekan ctrl+a.
Resize objek dengan menekan tombol r pada keyboard dan atur bola sehingga berada didalam kubus dan berada tepat
diatas lantai.
Beri texture material pada bola dan ubah nama material menjadi glow. Pada menu shading, ubah Emit menjadi 2 agar
bola memancarkan cahaya.
Ubah warna bola pada menu Diffuse menjadi warna kuning, atau pilih warna yang anda sukai.
Jika kita melakukan render, maka akan tampak seperti gambar diatas. Pada scene masih terdapat Direct Lightning,
yaitu lampu yang ada di scene. Oleh karena itu lampu tersebut akan kita hapus.
Hapus objek lampu dengan menyeleksi lampu kemudian tekan x lalu pilih delete.
Render scene, maka akan terlihat gambar seperti diatas. Indirect lightning dipantulkan oleh tembok atau kubus yang
tadi telah dibuat dengan memantulkan cahaya yang berasal dari bola sphere yang menyala sehingga kubus menjadi
tampak kuning padahal kubus tidak berwarna kuning.