Anda di halaman 1dari 69

Blender

1. Install dan jalankan aplikasi Blender 2.7


2. Klik di sembarang tempat untuk menghilangkan gambar pop up splash nya.
3. Yang terlihat di Jendela blender adalah Menu Bar dan beberapa jendela Editor Type
(jendela-jendela editor di dalam blender)

Editor Type:
Tampil empat editor type yaitu : 3D view (view port), TimeLine, OutLiner, dan Properties.

Editor type di blender ada banyak, dan dapat diganti dengan editor type yang lainnya, dengan
cara meng-klik gambar yang di lingkari berikut :

Yang dilingkari khusus warna hijau itu adalah editor 3D View. sebagai sample untuk di
praktikan, coba klik yang dilingkari warna hijau.

Hasil saat di klik akan muncul berbagai editor type lainnya.


Sekarang coba klik Timeline
Hal ini dapat mengganti editor 3D View menjadi editor Timeline pada jendela tersebut

sekarang kembalikan Timeline yang atas tadi menjadi 3D view

Geser Jendela editor type:


Untuk mengatur lebar jendela editor, karena kasus jendela editor terlalu kecil atau sempit,
maka tombol dan tools yang ada di dalam editor tidak fit dan menjadi berantakan.
editor properties ketika fit dan tidak fit

ketika properties menyempit, beberapa tombol dan tools berantakan dan teks menghilang.
Sehingga, kita harus menarik perbatasan antar jendela editor type. Drag perbatasan
jendelanya ke atas/bawah atau kanan/kiri

Menambah dan Mengurangi jendela editor Type


Editor type di blender ada banyak, tetapi secara default, hanya ditampilkan empat editor
type. Seandainya kita butuh lima editor, kita dapat mengatur workspace sesuka hati.

Di pojok kiri-bawah dan kanan-atas setiap jendela editor terdapat tanda segitiga yang
berarsir. Tanda tersebut yang akan kita gunakan untuk menambah atau mengurangi jendela
editor type.

lihat gambar pada bagian yang dilingkari


klik gambar untuk memperbesar
pada tanda lingkaran warna hijau yaitu Timeline. sebagai sample untuk kita praktikkan

Kita tambahkan jendela pada Timeline sebagai contoh


caranya : arahkan pointer mouse anda pada tanda segitiga berarsir kemudian drag ke arah
lain. Sehingga jendela timeline menjadi dua.

Memunculkan atau menyembunyikan Menu dan Panel


Menu : suatu pilihan yang terletak di header
Panel : pengelompokkan tools, control, dll berdasarkan fungsinya

Dalam aplikasi blender menu dan tools dapat di sembunyikan (hide / collapse) serta juga
dapat di tampilkan ( show / expand).
Sebenarnya fasilitas show/hide ini berfungsi untuk membuat tampilan yang lebih simple
sehingga workspace kita lebih lebar.

Tombol yang dapat me-show/hide menu dan panel


klik gambar untuk memperbesar

seperti biasa yang di tandai warna hijau akan kita praktikkan (Render dan menu pada
editor 3D view)
expand dan collapse panel: Render
gambar animasi .gif (tunggu hingga load selesai)

Tinggal klik panel Render ia akan meng-expand toolsnya.


dan tulisanRender berubah menjadi Render (begitu pula sebaliknya)
sebenarnya tools tersebut di sembunyikan di dalam panel Render

Show / hide menu pada editor 3D view


gambar animasi .gif (tunggu hingga load selesai)

Tinggal klik tanda "-" sehingga view, select, dan object akan di hidden / sembunyikan.
sehingga tanda "-" berubah menjadi "+" (begitu pula sebaliknya)

Menyembunyikan / Menampilkan popup region.


Region adalah popup yang berisi tools, control, dll
Region terdapat di sebelah kiri dan kanan pada beberapa editor type. kita ambil contoh
misalnya pada editor 3D view. Caranya:
Menyembunyikan : klik dan drag bagian perbatasan antara region dan workspace editor
type tersebut ke arah menyamping menuju pinggiran editor type.
Menampilkan : klik tanda "+" bekas kita menyembunyikan region tadi

Menampilkan / menyembunyikan region popup sebelah kiri pada 3D view.


[Khusus] untuk Menampilkan / menyembunyikan region sebelah kanan pada 3D view..
Caranya:
arahkan pointer mouse ke jendela editor 3D view (cara ini tidak bisa jika cursor di luar 3D
view )
setiap tekan tombol "N" maka region popup pada 3D view akan muncul dan sembunyi
sendiri

Menukar posisi Panel


.
Panel di blender dapat bertukar posisi dengan panel yang lain asal dalam satu tempat editor
Menukar posisi panel dapat mempermudah menentukan lokasi posisi panel sehingga dapat
menentukan prioritas panel pada posisinya.

Misalnya, mengubah suatu tombol yang sering digunakan ke posisi atas.


Panel yang dapat di pindah terdapat tanda segitiga berarsir di pojok kanan atas panel
tersebut

klik gambar untuk memperbesar

Seperti biasa kita akan praktikan yang di beri tanda hijau pada gambar di atas
yuk kita tukar Render dengan Dimensions kedua panel tersebut letaknya pada editor type
Properties

Caranya klik segitiga berarsir milik Render dan drag ke bawah hingga Render dan
Dimensions tertukar

yang awalnya Render berada di atas Dimensions sekarang menjadi di bawah Dimensions

Navigasi dalam blender berfungsi mengarahkan pandangan kita terhadap object dan adegan
di dalam editor 3D View. Dengan navigasi sobat dapat mengoperasikan perspektif kita dari
sudut pandang manapun.

Jadi ibaratkan 3D View adalah studio yang di dalamnya terdapat barang dan bangunan untuk
adegan dan user perspektif adalah kita sebagai designer/dekorator yang berpindah-pindah
bekerja mendekorasi dan membentuk isi ruangan. dalam hal ini navigasi ibaratkan menjadi
alat gerak bagi designer/dekorator sebagai :
- kaki (berpindah tempat)
- kepala (menengok dan mengarah kemanapun)
- cameraman / camera perspective (melihat apakah camera sudah ada pada tempat dan arah
yang tepat)

Untuk saat ini kita bahas tentang navigasi menggunakan tombol-tombol di keyboard.
Navigasi di blender menggunakan tombol Num Pad atau Number Pad di keyboard.
Num pad / Numb pad / Number pad : adalah kumpulan tombol yang berfungsi khusus
mengetik angka beserta operasi matematika seperti tambah, kurang, kali, bagi. Posisi antar
angka dan operasi tersebut didesign mudah seperti kalkulator. tentu hal ini mempercepat
pengguna komputer yang suka mengobok-obok angka (misalnya karyawan kasir, bank, dll)
sedangkan Num Lock / NumLk / NumbLk / Number Lock : sebagai kunci untuk aktivasi
atau mematikan dari fungsi tombol - tombol Num pad.

Letak Tombol Number Pad di Keyboard


Letak tombol Num Pad di PC dengan Laptop biasanya berbeda (terutama laptop dengan layar
15 inch dan yang lebih kecil. Bahkan cara aktivasi tombol num lock setiap komputer kadang
juga berbeda. Untuk laptop biasanya menyatu dengan tombol alfabet. perhatikan di pojok
tombol-tombol tersebut terdapat angka-angka dan simbol operasi matematika. (dalam contoh
yang berwarna biru)

Beberapa laptop yang pernah saya temui tidak memiliki NumPad. Untuk sobat yang
mengalaminya saya punya 2 alternatif yaitu :
1. Menggunakan external keyboard yang memiliki NumPad / NumPad eksternal
2. baca Tutorial Blender - Navigasi menggunakan Mouse

Mengaktifkan Tombol Number Pad


NumPad harus di aktivasi terutama pada Laptop, biasanya kalo di PC sudah aktif otomatis
saat komputer dinyalakan (lihat lampu indikasi numlock biasanya lampunya terdapat icon
"1") kalau lampu numlock nyala berarti aktif, kalau lampunya mati berati mati / tidak aktif.

Mengaktivasi dan mematikan fungsi Num pad adalah dengan tombol Num Lock . Ya ,
karena tombol tersebutlah sebagai kunci untuk mengatifkan fungsi tombol-tombol Num Pad.
Cara mengaktifkan Num pad juga berbeda beda setiap komputer

Cara meng-aktifkan NumPad


klik gambar untuk memperbesar
untuk laptop ada 2 cara tergantung pada laptop masing-masing

Jika Fn dan NumLk punya warna yang sama tekan Fn + NumLk

Jika Fn dan NumLk memiliki warna berbeda berarti sobat tinggal tekan NumLk saja

untuk PC hanya tekan tombol Num Lock saja

Sekarang perlu diketahui apakah Number Lock agan sudah menyala atau masih mati ?? (atau
justru yang sebelumnya nyala malah sobat matikan :D )??

Tanda-tanda NumLk nyala atau Mati


apabila salah satu dari 3 tanda tersebut ada berarti agan bisa pastikan bahwa NumLock
komputer agan nyala / mati.

Fungsi tombol keyboard pada Num pad berbeda saat Num lock aktif atupun mati.
untuk itu sebelum anda bekerja ataupun mau update status di sosial media perhatikan kondisi
NumLock anda.
Penting : mematikan Number Lock caranya sama seperti menyalakannya :)

fungsi tombol di area numlock ketika On / Off untuk Laptop


Tuh kan bayangkan sobat chating / bikin status di sosial media dengan NumLock masih On
jadi Alay kan tulisannya?. maka dari itu ketika sobat sedang main aplikasi Blender sambil
mengetik pastikan Numlock pada kondisi yang benar.

Ketika Numlock = On maka tombol yang berada di areal numlock akan berubah fungsi
menjadi angka dan operasi matematika seperti yang tertera di tombol itu sendiri.

Penting : dalam penggunaan navigasi di blender tombol angka pada Numlock berbeda dengan
tombol angka pada area Caption Lock (Caps Lock).

khusus navigasi di blender


angka 123 sampai 9 di Numlock berbeda fungsinya dengan
angka 123 sampai 9 di CapsLock (yang berjejer di atas tombol QWERTY )

Fungsi Num Lock di Blender


Jika tadi Num Lock yang fungsinya berubah jadi angka dan operasi matematik. apakah kalo
di blender juga jadi operasi matematika ngitung2 gitu ? hahaha enggak lah (tenang buat
yang suntuk sama matematika di sekolah :D )
Fungsi numb pad di blender adalah untuk navigasi di editor 3D view, jadi kita dapat
mengubah tempat dan pandangan kita dalam bermain 3D.

fungsi Num Lock di blender

Penting : semua tombol ini dapat bekerja hanya ketika pointer mouse berada di dalam area
editor 3D view

Masih bingung ?, mari kita bahas satu persatu :) !

Orbit dan Pan (Geser)


Orbit dan Pan adalah navigasi yang paling sering saya gunakan di blender. Lihat gambar di
atas "fungsi Num Pad di blender" tombolnya yang saya beri warna hijau.Ya !, tombolnya
adalah 2, 4, 6, 8 (num lock)

tombol keyboard yang berfungsi Orbit dan Pan


Oke deh gan, langsung kita praktikan.. semua jalankan Blendernya dan kita coba tombol-
tombol tersebut

Orbit : 6, 8, 4, 2
gambar animasi gif (tunggu hingga load selesai)

Orbit gerakannya agak melengkung, perhatikan gambar di atas user perspective mengitari
(orbit) kubus

Geser (Pan) : Ctrl + 6, Ctrl + 8, Ctrl + 4, Ctrl + 2


gambar animasi gif (tunggu hingga load selesai)
Gambar di atas, user perspective dapat bergeser ke kanan, atas, kiri, bawah

Udah di coba semuanya sob ?, sekarang sobat sudah tau caranya Orbit dan Pan. Lanjut gan
masih banyak navigasinya.

Melihat dari salah satu sumbu (X, Y, Z)


Kaya pelajaran matematika ya gan? tenang ini jauh lebih mudah dipelajari dari pada
matematika yang sobat pelajari di sekolah kok.
Dalam bangun dan ruang 3D terdapat 3 sumbu atau arah atau (apalah terserah sobat
menyebutnya) yaitu X, Y, Z. biar mudah nyebutinnya mendingan dapat di ganti dengan istilah
Kanan Kiri, Depan Belakang, dan Atas Bawah. gimana trik ane lebih gampang di bayangkan
kan sob?

tombol keyboard yang dapat melihat dari perspektif sumbu

gak usah di hafalkan gan, ntar pas di praktikin tau sendiri :)

Yuk kita coba tekan Num Pad : 1, 3, dan 7


gambar animasi gif (tunggu hingga load selesai)
gimana punya agan bisa jugakan ?
catatan : bagi pemula object yang disediakan blender pertamakali adalah cube (kubus),
monyet di atas hanyalah sebagai object contoh agar tampak terlihat dari depan, kanan, atas,
dsb

Sekarang kita lakukan seperti di atas dengan menambahkan Ctrl


sehingga : Ctrl+1, Ctrl+3, dan Ctrl+7
gambar animasi gif (tunggu hingga load selesai)

dan hasilnya adalah berlawanan dengan yang tanpa Ctrl :)


yang depan jadi belakang
yang kanan jadi kiri
yang atas jadi bawah

Sobat sekarang dapat memiliki pengertian dan kesimpulan sendiri dari apa yang admin
maksud "melihat dari salah satu sumbu (X, Y, Z)"
Mengubah proyeksi perspective dan orthographic
Jangan panik atau bingung dengan istilah-istilah ini, kalau pusing tidak harus di hafalkan kok.
Entar kalo sudah bisa sobat boleh menyebutnya dengan bahasa sobat sendiri, yang penting
tau dari fungsi tombol untuk navigasi di blender dulu.

Tombolnya cuma satu yaitu tombol Num Pad 5

tanpa basa-basi sobat tekan tombol ini dan lihat apa yang terjadi !

Apa bedanya ya, perspektif dengan ortografis ?

Penting : proyeksi Perspective dan Orthographic bukanlah zoom. kebanyakan pemula yang
saya temui menganggap perspective dan orthographic adalah zoom karena melihat perubahan
seperti gambar di atas. tapi sebenarnya bukan zoom.

untuk mengetahui lebih lanjut lihat gambar di bawah.


tidak usah di praktikkan ! ini hanya contoh bila di perlakukan pada 9 cube (kubus)
yang tertata sedemikian rupa
Perspective : ini sama seperti dalam kehidupan kita, misalnya kamera atau mata kita yang
melihat alam ini
arah pandang camera menyebar, sehingga semakin jauh benda terlihat semakin mengecil.
lihat kubusnya yang perspective mengecil bukan?

Orthographic : ini sama seperti gambar bluprint, sketsa gambar arsitektur (yang bukan 3D),
scanner, dll. arah pandang camera lurus dan paralel, sehingga semakin jauh benda tetap
terlihat sama seperti yang dekat. lihat kubusnya yang orthographic baik dekat maupun jauh
ukurannya sama bukan?

Zoom In dan Zoom Out


Kalau proyeksi Pers dan Ortho bukan zoom maka disini baru di bahas tentang zoom :)

tombol keyboard yang dapat di gunakan untuk zoom : Num pad + dan Num pad -
Langsung praktikan aja sob, tekan tombol itu sekarang !
gambar animasi gif (tunggu hingga load selesai)

Tuh keren bisa mendekat dan menjauh :)

Fokus pada Object dan Local Editing


Fokus pada object maksudnya mengarahkan perspektif kita ke object yang di select dan Local
editing adalah mengedit pada object yang di select saja. Ini memungkinkan sobat untuk
melakukan navigasi secara cepat untuk mengedit suatu object yang terseleksi.

tombol yang dapat fokus dan local editing pada object

tombol "/" (divide) punya dua fungsi sekaligus, selain fokus juga sekaligus local editing.

Kita praktikan tombol dot ( . ) terlebih dahulu


Pertama sobat buka blender cube sudah otomatis ter-select kemudian tekan tombol dot (.)
sehingga perspective user akan fokus ke cube tersebut seperti gambar berikut.

gambar animasi gif (tunggu hingga load selesai)


berikut yang terjadi jika saya menyeleksi object lain (misalnya camera sebagai contoh)
kemudian tekan tombol dot (.) sehingga perspective user akan fokus ke camera
Catatan : Cara me-select = klik kanan pada object

gambar animasi gif (tunggu hingga load selesai)

lihat yang terjadi user perspective fokus kepada object yang di select

Beralih ke tombol divide ( / ) yang memfokuskan sekaligus mengubah menjadi local editing
ikuti gambar di bawah dan praktikan :
Sekarang sobat sudah menguasai fokus pada object dan local editing

Pan dan Walk Navigation menggunakan pointer mouse


Pan (geser) disini berbeda dengan tombol Ctrl + 6, Ctrl + 8, Ctrl + 4, Ctrl + 2 yang telah di
bahas di atas. yang dimaksud pan ke pointer mouse disini adalah pan yang secara otomatis
mengikuti pointer / cursor mouse.
Track (hadapan) bagaikan kita menengok ke atas, bawah, kiri, dan kanan tetapi posisi kita
diam di tempat. track disini juga secara otomatis akan mengikuti pointer / cursor mouse.

Catatan : khusus untuk pembahasan pan dan track ke pointer mouse ini tidak menggunakan
tombol di area Num Lock namun kita menggunakan berbagi kombinasi tombol dengan
tombol "F"

tombol keyboard yang berfungsi pan dan track ke pointer mouse

Langsung praktik aja sob !


arahkan pointer mouse di suatu tempat dan tekan Alt + F
Penting : pointer mouse harus tetap dalam layar 3D view. tombol tidak berfungsi
sebagaimana harusnya bila pointer berada di luar 3D view

Alt + F = Pan ke arah pointer mouse


gambar animasi gif (tunggu hingga load selesai)

Sudah tahu bagaimana pan (geser) ke arah pointer mouse dan sekarang lanjut ke walk
navigation. maksudnya disini bukan berarti kita seolah sedang berjalan, tetapi seperti
menengok.
Sekarang coba sobat tekan Shift + F dan arahkan mouse sesuka hati.

gambar animasi gif (tunggu hingga load selesai)

Cukup tekan Shift + F sekali saja dan user view akan mengikuti pointer mouse sobat, jika
view sudah pada arah yang sobat inginkan tinggal klik sehingga walk navigation akan
berhenti :)

Masuk dan Keluar sebagai Camera perspective


Supaya tidak rancu dalam membahas camera sebaiknya sobat mengetahui hal ini terlebih
dahulu :
Camera view / Object Camera / View as Camera berbeda dengan User perspective / User
View / User Camera.

Berikut penjelasannya
Jika sudah tau perbedaan Camera View dan User View lanjut untuk mengetahui cara masuk
dan keluar sebagai Camera View. lho untuk apa masuk ke camera view ?. jadi fungsinya kita
bisa lihat apa yang dilihat camera sehingga kita tau posisi dan arah kamera sudah pas apa
belum untuk merekam / memotret object.

Tombol yang berfungsi untul keluar masuk dari Camera perspective adalah NumLock "0"
Seperti biasa, langsung praktik !
coba sobat tekan Numlock 0

gambar animasi gif (tunggu hingga load selesai)

setelah tekan Num pad 0 kita masuk ke dalam camera view


saat itu kita melihat sebagai camera
tekan Num pad 0 sekali lagi untuk keluar dari camera view menjadi user view

Bagaimana kalau cameranya lebih dari 1 ?. Tentunya render hanya dilakukan pada satu
camera yaitu camera yang sedang aktif (disebut active camera)

cara mengaktifkan camera : select salah satu camera kemudian tekan Ctrl + NumLk 0 untuk
mengaktifkannya

Catatan : bagi pemula tidak usah mempraktikan gambar di bawah. berikut hanyalah contoh
apabila terdapat 3 buah camera dan cara untuk mengaktifkan camera lainnya

gambar animasi gif (tunggu hingga load selesai)


selain masuk ke dalam camera view sekaligus mengaktifasi camera yang di select

Kita dapat melihat seluruh tipe object dengan cara klik Add pada menu bar.

Gambar di atas adalah tipe object yang tersedia di blender, untuk mengetahui object yang
termasuk ke dalam tipe tersebut arahkan pointer ke salah satu tipe object tersebut.

Banyak tipe object dan objectnya, Tenang sob semuanya akan dijelaskan di bawah :)

Note : dalam tutorial berikut ini hanya pengenalan object di dalam blender. Anda boleh
mencoba menambahkan ataupun tidak.

Mesh
Mesh adalah objek terdiri dari Polygonal Faces (bidang), Edges (batas / garis) dan Vertices
(simpul), semuanya dapat diedit dengan editing tools di Blender.
Kita disediakan 10 bentuk Object dalam tipe Mesh

klik gambar untuk memperbesar

Curve
Curve / Kurva adalah Object Matematis yang dapat memanipulasi vertices dengan control
handles atau control points.

klik gambar untuk memperbesar


Surface
Surfaces / permukaan patch empat sisi yang termanipulasi dengan control points. Ini berguna
untuk bentuk yang organik dan melingkar tetapi sederhana.

klik gambar untuk memperbesar

Metaball
Metaball adalah object yang membentuk formasi berdasarkan volume 3D.

klik gambar untuk memperbesar


Metaballs dapat membuat blobby atau bentuk-bentuk seperti benda cair (liquid), ketika dua
atau lebih metaballs berdekatan seperti pada gambar di bawah.

Text
Pasti sobat semua sudah tau dari namanya. Text atau teks berfungsi menambahkan tulisan 2D
klik gambar untuk memperbesar

Armature
Armature adalah object yang digunakan untuk memberi sendi pada 3D model agar model
dapat berpose dan teranimasi.

Armature digunakan pada karakter dan benda yang bersendi / dapat di gerakkan.
berikut contoh, armatur membengkokkan persegi panjang.
Lattice
Lattice adalah wadah sederhana yang dapat merubah bentuk object sesuai bentuk lattice.

Empty
Empty adalah object kosong sebagai visual transform node jadi Empty membantu
mengendalikan posisi atau gerakan benda lainnya. Sesuai namanya, empty tidak dapat di
render.
Speaker
Speaker adalah object yang berfungsi menambahkan suara dan mengatur letak suara.

Camera
Camera adalah kamera virtual yang menentukan apa yang muncul dalam render.

Berikut adalah kamera dan monkey dan gambar di bawahnya adalah hasil render camera
terhadap monkey
istilah lainnya camera memotret si monkey

Lamp
Lamp atau Lampu adalah tempat sumber cahaya pada adegan sobat. dalam tipe lamp terdapat
banyak object lampu yang sobat dapat gunakan dalam menerangi object.

terdapat enam lampu yang cara meneranginya berbeda-beda


Point Lamp : cara penerangan sama seperti lampu sobat di rumah, yaitu cahaya dari satu titik
menyebar ke segala arah.

Sun Lamp : Cara menerangi seperti matahari arah cahaya berbentuk orthograph / sejajar.

Spot Lamp : fungsinya seperti lampu pada panggung drama Lampu ini memiliki batasan
derajat arah cahaya
Hemi Lamp : fungsinya seperti lampu hemi di studio (biasanya yang pake payung), sesuai
namanya lampu ini menerangi 180 % di hadapan mukanya jadi tidak menerangi yang di
belakangnya.

Area Lamp : fungsinya menerangi area, arah cahanya hampir orthograph


Blender merupakan suatu softwere gratis yang Berebasis Opensource dan bisa
digunakan untuk modeling, texuring, lighting, animasi dan video post processing 3
dimensi. Blender juga merupakan opensource 3D yang paling populer di dunia.
Blender merupakan salah satu program Modeling 3D dan Animation, dengan
mempunyai kelebihan sendiri dibandingkan program modeling 3D lainnya.
Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa
menggunakan program. Untuk pembuatan program Blender menggunakan bahasa
pemrograman Python hal ini justru memepermudah pengguna karena bahasa
python lebih gampang daripada c++ atau c.
Berikut ini tampilan Blender
Gambar diatas merupakan tampilan awal Blender terlihat cukup sederhana.

Disebelah atas ada menu menu yang penting yaitu FILE,ADD,RENDER,WINDOW


dan HELP. Sedangkan untuk memberikan texture dan memberikan efek lainnya
pada blender bisa dilihat dari platform sebelah kanan.
Berikut ini akan saya jelaskan beberapa tools yang digunakan untuk membuat objek
3D.
Ketika kita membuka Blender pertama kali maka akan muncul sebuah editor dimana
editor tersebut terdapat 3 gambar yaitu:

Untuk orang yang baru menggunakan Blender pasti bingung objek apa itu dan apa
kegunaannya. Saya akan menjelaskan kegunaan dari ketiga objek tersebut
1. Camera berfungsi untuk menapilkan objek dalam bentuk 3D atau memview gambar
yang kita buat. Inilah merupakan Camera Modelling pada Blender.
2. Cube , sebenarnya ini salah satu contoh bangunan objek 3D yang sudah
disediakan.
3. Point Lamp digunakan untuk efek pencahayaan pada 3D object.
Untuk melihat objek serta type objek yang lainnya kita bisa gunakan shortcut shift+A
atau klik Add pada menu maka akan muncul gambar berikut:
Kita bisa liat diatas ada beberapa tipe objek yang sering digunakan untuk membuat
objek 3D.

Mesh

Mesh adalah objek terdiri dari Polygonal Faces (bidang), Edges (batas / garis) dan
Vertices (simpul), semuanya dapat diedit dengan editing tools di Blender.

Curve

Curve / Kurva adalah Object Matematis yang dapat memanipulasi vertices


dengan control handles atau control points.

Surface

Surfaces / permukaan patch empat sisi yang termanipulasi dengan control points. Ini
berguna untuk bentuk yang organik dan melingkar tetapi sederhana.

Metaball

Metaball adalah object yang membentuk formasi berdasarkan volume 3D.


Text

Pasti temen temen semua sudah tau dari namanya. Text atau teks berfungsi
menambahkan tulisan 2D

dan masih ada beberapa lainnya yang akan membantu dalam mengerjakan objek
3D yang kita buat.

Fitur-Fitur pada Blender :

Modeling, untuk membuat objek 3D

UV Mapping, Memindahkan objek berdasarkan vertexnya

Texturing, Memberikan texture pada objek

Rigging, untuk membuatan tulang/bone pada objek

Skinning, pemberian skin pada objek/model

Annimation, pembuatan animasi/ gerakan pada objek dengan mengunakan time


line

Particle, pembuatan particle pada objek/model

>>> Berikut ini merupakan contoh sederhana penggunaan Blender dengan


menerapkan Camera Modelling.

1. Pembuatan objek dan penglihatan camera


gambar diatas terlihat objek yaitu meja sederhana ketika mau membuat kta klik Add
lalu pilih Mesh baru pilih silinder. gambar diatas juga memperlihatkan menu camera
yang akan digunakan untuk membuat objek menjadi terkesan 3D

2. letak camera sebagai monitoring untuk merenderring objek

gambar diatas menunjukkan panah merah adalah gambar tools camera. Bisa bergerak dengan
mengeklik tombol warna hijau,biru atau merah.

3. hasil menampilkan objek dengan mengklik F12


TAB (editing)
Pertama seperti biasa, buka program Blender 3d, maka akan muncul objek berupa kubus
(defaultnya). Selanjutnya kita akan mencoba mengedit objek kubus tersebut dalam Blender
3D. Supaya kubus dapat diedit, tekan tombol TAB, perhatikan pada garis yang membentuk
kubus, jika warna berubah(defaultnya berwarna kuning) maka artinya kubus tersebut akan
bisa diedit. Perhatikan juga pada menu bar bagian kanan (defaultnya dibagian bawah
viewport). lihat gambar berikut:

Lihat dalam lingkaran merah. Tombol tombol tersebut, adalah yang akan digunakan untuk
mengedit kubus tersebut.
Mari kita coba membentuk benda dari kubus:

1. Ubah tampilan viewport ke posisi camera: View>Camera. Terlihat kubus berbentuk 3


dimention.

2. Pilih tombol editing paling kiri dengan mengklik nya, lalu arahkan pointer ke salah
satu titik yang ada pada kubus. klik kanan, maka hanya titik itu yang dipilih. Ini
berarti titik itu yang bisa di edit. Coba geser titik dengan klik kiri tahan(drag pointer
dengan klik kiri). Coba lihat hasilnya dari berbagai pandangan (Front, top atau side).
Tentu titk tadi akan berubah posisinya.

3. Pilih tombol kedua dari kiri (dengan gambar garis). Coba seperti langkah sebelumnya.
jika dengan tobol paling kiri yang terpilih adalah titiknya maka dengan tombol kedua
ini yang terpilih adalah garisnya.
4. Pilih tombol nomor tiga dari kiri (dengan gambar segitiga). Coba juga seperti langkah
sebelumnya. Coba juga tombol yang paling kanan.

"W" (menu Divide)


Setelah kita benar-benar memahami fungsi tiap tombol-tombol tersebut maka selanjutnya kita
mencoba memahami,Fungsi "W" berikut:

1. Agar lebih mudah sebaiknya buat file baru (new), ubah ke view camera, lalu tekan
TAB.

2. Sekarang coba pilih 2 titik dalam satu garis(pada kubus), untuk memilih lebih dari
satu titik tekan Shift saat memilih titik kedua. Setelah dua titik terpilih tekan "W",
maka akan muncul jendela "Specials". Coba pilih tulisan paling atas(subdivide).
Perhatikan apa yang terjadi pada kubus. Coba pula dengan tombol editing lainya
lainnya dan perhatikan apa yang terjadi. (Untuk balik ke bentuk sebelum diedit
dengan Ctrl+Z.

3. Coba juga tombol editing lainnya dan lakukan langkah-langkah sebelumnya.

"E" (Extrude)
Pahami benar-benar cara-cara mengedit yang dijelaskan sebelumnya.
Jika benar telah paham, coba pilih titik kubus lalu tekan "E", geser. perhatikan yang terjadi.
Coba juga : Dengam memilih garis, atau bidang lalu tekan "E" dan geser pointer.,perhatikan
yang terjadi.
Implementasi Light Modelling

1 Teknik Pencahayaan pada model 3D

Berikut ini adalah implementasi atau penerapan teknik pencahayaan pada model 3D dengan menggunakan program
aplikasi Blender. Pertama-tama kita akan membuat sebuah objek.

Buka Blender, kemudian akan muncul sebuah layar seperti gambar berikut ini:

Kemudian menghapus objek kubus dan menggantinya dengan objek berbentuk silinder, klik pada menu bar add ->
Mesh -> pilih Cylinder

Kemudian tekan tombol Tab pada keyboard untuk masuk ke dalam Edit Mode

Langkah berikutnya kita menambahkan beberapa ruas di bagian samping objek, yang nantinya gagang mug. caranya
menekan Ctrl + R pilih garis yang horizontal sebanyak 4 garis. hasilnya seperti gambar dibawah ini:
Kemudian pilih 2 sisi yang akan digunakan sebagai gagang mug. langkah selanjutnya tekan tombol E(Extrude) pada
keyboard untuk memanjangkan kedua sisi yang sebelumnya kita pilih tadi. hasilnya seperti gambar dibawah ini:

Lalu untuk membuat gagang berbentuk melengkung kita dapat menekan tombol R (Rotate). Bentuk nya akan menjadi
seperti gambar dibawah ini:

Langkah selanjutnya kita hilangkan bagian faces dengan menekan tombol X -> pilih faces. sehingga bentuk nya akan
terlihat pada gambar di bawah ini:

Kemudian kita menghubungkan kedua sisi tadi agar dapat terhubung satu sama lain. klik ruas yang ingin kita
hubungkan kemudian tekan tombol F pada keyboard. Hasilnya akan seperti gambar dibawah ini:
Hubungkan beberapa ruas tadi sehingga akan berbentuk gagang mug.

Sebuah objek mug sederhana telah selesai kita hasilkan.

Untuk membuat objek mug tadi terlihat lebih nyata, yaitu dengan memberikan efek subdivision surface. Pada sebelah
kanan layar blender, anda akan menemukan sebuah tools menu, pilih modifier kemudian add modifier -> pilih
subdivision surface.
Hasilnya akan terlihat pada gambar dibawah ini:

Untuk menambahkan efek warna pada objek tersebut, masih pada tools menu pilih Material -> kemudian Add Material
-> pilih warna sesuai keinginan anda
Hasil akhir akan terlihat pada gambar dibawah ini:

Key light merupakan sumber cahaya utama yang memberikan intensitas cahaya yang lebih kuat. Pada umumnya posisi
keylight adalah sekitar 45 derajat disamping kamera, dan arah datangnya cahaya pun dari atas, ini dikarenakan pada
dunia nyata, lampu atau cahaya utama biasanya akan datang dari atas, seperti cahaya matahari atau bahkan lampu
ruangan. berikut ini adalah implementasi (penerapan) pada objek mug.

Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini:
Fill light merupakan sumber cahaya kedua. Seperti yang telah kita pelajari pada konsep lighting yaitu bahwa tingkat
terang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya fill
light diletakkan pada arah yang berlawanan dengan key light, karena memang berfungsi mengisi bagian gelap dari key
light. Pada gambar di bawah key light diletakkan pada bagian kiri kamera dan fill light pada bagian kanan. Fill light
sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light.

Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini:

Back light merupakan sumber cahaya yang terletak pada bagian belakang objek. Fungsi daripada back light adalah
untuk menciptakan pemisahan antara objek utama dengan objek pendukung, serta memberikan perbedaan yang
kontras antara objek dan background sehingga objek tidak terlihat menyatu dengan background.
Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini:

Shading, pada bagian menu tools yang terletak sebelah kanan kita dapat menemukan bagian shading yang terdapat
pada menu Material.

Bagian emit berfungsi untuk objek tersebut dapat memancarkan atau mengeluarkan cahaya. semakin besar nilai emit
dari objek tersebut makan tingkat kecerahan warna akan semakin meningkat. Lalu bagian Translucency berfungsi untuk
memberikan kesan objek tersebut tidak memiliki bayangan atau apabila disorot dengan cahaya back light makan pada
bagian depan objek akan tampak berwarna yang diakibatkan shading translucency. Berikut ini tampilan apabila kita
memberikan efek emit pada objek mug:
Tampilan objek apabila dirender:

Pada gambar diatas objek tampak tidak memiliki bayangan yang dikarenakan efek emit, yaitu keadaan dimana objek
memancarkan atau mengeluarkan warna yang berasal dari objek itu sendiri.

2 Sumber Cahaya

Blender dilengkapi dengan lima jenis sumber cahaya lampu yang berbeda, masing-masing dengan kekuatan sendiri
yang unik dan keterbatasan. Berikut adalah beberapa lampu yang tersedia:

Point adalah titik sumber cahaya, mirip dengan bola lampu.

Spot adalah sumber cahaya titik arah, mirip dengan tempat.

Area adalah sumber cahaya simulasi daerah penghasil, seperti jendela, neons, layar TV.

Hemi mensimulasikan sumber cahaya yang sangat luas dan jauh, seperti langit.

Sun mensimulasikan sumber cahaya yang sangat jauh dan tepat waktu, seperti matahari.

2.1 Point Lamp

Lampu Point adalah titik omni-directional cahaya, yaitu, titik memancarkan jumlah cahaya yang sama ke segala arah.
Ini divisualisasikan dengan polos, dilingkari dot. Menjadi titik sumber cahaya, arah cahaya memukul permukaan obyek
ditentukan oleh garis yang menghubungkan lampu dan titik pada permukaan obyek itu sendiri. Intensitas cahaya /
energi meluruh berdasarkan (antara variabel lainnya) jarak dari titik lampu ke objek. Dengan kata lain, permukaan yang
lebih jauh diberikan gelap.

2.2 Spot Lamp

Sebuah lampu Spot memancarkan sinar berbentuk kerucut cahaya dari ujung kerucut, dalam arah tertentu. Lampu Spot
adalah yang paling kompleks dari benda ringan dan memang, untuk waktu yang lama, salah satu yang paling sering
digunakan faktanya bahwa adalah satu-satunya yang mampu untuk melemparkan bayangan. Saat ini, dengan pelacak
sinar diintegrasikan ke dalam mesin render internal Blender, semua lampu dapat melemparkan bayangan (kecuali
Hemi). Meski begitu, buffer shadow Spot lampu 'lebih cepat untuk membuat daripada bayangan raytraced, terutama
ketika kabur / melunak, dan lampu spot juga menyediakan fungsi lain seperti "volumetrik" halos.

2.2.1 Common Options

Distance, Energy and Color. Pengaturan ini umum untuk sebagian besar jenis lampu, dan dijelaskan dalam light
properties. Layer ini terdapat, negatif, diffuse dan specular. Pengaturan ini mengontrol bagaimana cahaya
menyeimbangkan Spot dengan jarak.

2.2.2 Shadow options

No Shadow, Pilihan ini untuk menghidupkan bayangan off untuk lampu spot. Hal ini dapat berguna untuk
menambahkan beberapa cahaya diarahkan untuk sebuah adegan.

Buffer Shadow,

Ray Shadow,

Lampu spot dapat menggunakan salah satu raytraced shadows atau buffered shadows. Salah satu dari dua dapat
memberikan pilihan berbagai tambahan. Raytraced shadows umumnya lebih akurat, dengan kemampuan tambahan
seperti bayangan transparan, meskipun mereka cukup lambat untuk membuat. Buffered shadows lebih rumit untuk
mengatur dan melibatkan lebih berpura-pura, namun kecepatan rendering adalah keuntungan pasti.

2.2.3 Shadow Buffer Types

Ketika tombol Buffer Shadows diaktifkan, lampu Spot yang dipilih menghasilkan bayangan, dengan menggunakan
"buffer shadows" terdapat berbagai pilihan tambahan dan tombol muncul di panel Shadow. Buffer Type Ada lebih dari
satu cara untuk menghasilkan buffered shadows, yaitu :

1. Classical

Sebuah generasi bayangan yang digunakan untuk menjadi default Blender dan metode unik untuk generasi bayangan
buffer. Ini digunakan cara yang lebih tua menghasilkan bayangan buffered, tetapi bisa memiliki beberapa masalah
dengan akurasi bayangan yang dihasilkan dan bisa sangat sensitif terhadap resolusi buffer bayangan (Shadow Buffer
Ukuran), nilai Bias yang berbeda, dan semua self-membayangi masalah yang membawa. Metode Classical
bayangan menghasilkan usang dan benar-benar hanya masih hadir untuk memungkinkan kompatibilitas dengan versi
Blender.

2. Classic-Halfway

Jenis buffer shadow ini adalah metode bayangan ditingkatkan bufferingnya dan merupakan pilihan default pilihan dalam
Blender. Metode bayangan ini bekerja dengan mengambil pembacaan rata-rata dari yang terdekat pertama dan kedua
kedalaman nilai Z yang memungkinkan nilai Bias diturunkan. Tidak harus meningkatkan nilai Bias membantu dengan
akurasi bayangan, karena nilai-nilai Bias yang besar dapat menghilangkan bayangan tersebut, serta mencegah
bayangan yang terlalu offset dari nilai Bias yang lebih besar. Classic-Halfway tidak bekerja dengan baik oleh karena itu
masalah bisa terjadi saja terjadi.

3. Irregular

Metode bayangan irregular digunakan untuk menghasilkan bayangan tajam / keras yang ditempatkan seakurat
bayangan raytraced. Metode ini menawarkan kinerja yang sangat baik karena bisa dilakukan sebagai proses multi-
threaded. Metode ini mendukung bayangan transparan. Untuk melakukannya, pertama-tama Anda harus mengatur
pengaturan shadow untuk obyek yang akan menerima bayangan transparan.

4. Deep

Deep Shadow buffer mendukung transparansi dan penyaringan yang lebih baik, biaya penggunaan memori yang lebih
dan waktu proses
2.3 Area Lamp

Area Light mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau permukaan-seperti) emitor, misalnya, layar TV,
neons supermarket Anda, jendela atau langit berawan hanya beberapa jenis. Area light menghasilkan bayangan
dengan perbatasan lembut dengan sampel lampu sepanjang grid ukuran yang didefinisikan oleh pengguna. Hal ini
seperti lampu buatan yang menghasilkan batas yang tajam.

2.3.1 Common Options


Distance, and Energy : pengaturan jarak lebih sensitif dan penting untuk Area Light daripada yang lain. Untuk hasil
terbaik, mengatur Distance tepat di bawah jarak ke objek yang ingin untuk diterangi.

Gamma : berfungsi mengoreksi kecerahan pencahayaan. Nilai yang lebih tinggi memberikan kontras yang lebih dan
falloff yang relatif pendek.

This Layer Only : untuk objek cahaya pada lapisan yang sama.

Negative : cahaya yang dihasilkan oleh lampu mengurangi dari cahaya yang tersedia pada permukaan yang dikenai.

Specular

Diffuse

2.4 Hemi Lamp

Hemi lamp menyediakan cahaya dari arah 180, yang dirancang untuk mensimulasikan cahaya yang datang dari langit.
Dengan kata lain, hemi lamp adalah cahaya yang ditumpahkan. hemi lamp diwakili oleh empat busur,
memvisualisasikan orientasi kubah hemispherical, dan garis putus-putus mewakili arah di mana energi maksimum yang
dipancarkan bagian dalam belahan bumi.

2.5 Sun Lamp

Sun Lamp menyediakan cahaya dengan intensitas konstan yang dipancarkan dalam satu arah. Dalam pandangan 3D,
Sun lamp diwakili oleh titik hitam yang dikelilingi oleh sinar yang dipancarkan, dan garis putus-putus yang menunjukkan
arah cahaya. Arah ini dapat diubah dengan memutar Sun lamp, akan tetapi karena cahaya yang dipancarkan dalam
arah yang konstan, lokasi Sun lamp tidak mempengaruhi hasil render yang diberikan.
2.5.1 Sky/Atmosphere Panel

Berbagai pengaturan yang tersedia yaitu

Sky

Tombol ini memungkinkan untuk pengaturan langit yang akan menciptakan sebuah "langit", dengan "sun" jika terlihat,
dan mencampurnya dengan latar belakang seperti yang didefinisikan dalam pengaturan World. Berikut adalah kontrol
yang spesifik:

1. Blending menu: daftar drop-down pertama menunjukkan berbagai menu metode campuran.

2. Color Space menu: daftar drop-down memungkinkan Anda untuk memilih mana ruang coloor efek menggunakan,
dengan pilihan yaitu CIE, REC709, SMPTE.

3. Exp: bidang numerik memungkinkan Anda untuk memodifikasi eksposisi dari Sky.

4. Horizon Brightness: mengontrol kecerahan warna cakrawala. Nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, nilai
mendekati nol berarti tidak ada kecerahan horisontal, dan nilai-nilai yang besar untuk meningkatkan kecerahan
parameter cakrawala.
5. Horizon.Spread: mengontrol penyebaran cahaya di cakrawala. Nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, nilai
rendah dalam hasil kisaran penyebaran kurang cahaya di cakrawala, dan nilai-nilai tinggi dalam hasil kisaran semua
cahaya cakrawala tersebar di langit.

6. Sun Brightness: mengontrol kecerahan matahari. Nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, dengan nilai-nilai
yang rendah langit memiliki matahari tidak dan dengan nilai-nilai yang tinggi langit hanya memiliki matahari.

7. Sun Size : mengontrol ukuran matahari. Nilai-nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, tetapi perhatikan bahwa
hasil rendah nilai-nilai dalam ukuran matahari besar, dan tinggi hasil nilai dalam ukuran matahari kecil.

8. Back Light: hasil pada warna matahari, nilai-nilai yang tinggi menyebabkan lampu lebih dsekitar matahari. Rentang
nilai Its -1,0 sampai 1,0. Nilai negatif pada hasil disebabkan tidak ada cahaya lebih di sekitar matahari.

Atmosphere

Tombol ini memungkinkan pengaturan atmosfer. Pengaturan ini tidak akan mengubah latar belakang, tetapi mencoba
untuk mensimulasikan efek dari hamburan suasana cahaya matahari di atmosfer.

1. Sun Intensity : mengatur intensitas matahari. Nilai-nilainya berada dalam kisaran 0,0-10,0. Nilai-nilai tinggi akan
menghasilkan lebih banyak cahaya biru di obyek yang jauh.

2. Inscattering : dapat digunakan untuk mengurangi efek penyebaran cahaya ke atmosfer antara kamera dan obyek.
Nilai ini harus 1.0 tetapi perubahan yang mungkin menghasilkan beberapa, gambar bagus tetapi tidak realistis.

3. Extinction : digunakan untuk mengurangi efek memudarnya cahaya dari benda. Seperti faktor Inscattering, parameter
ini harus menjadi 1,0 tetapi anda dapat mengubahnya, nilai-nilai yang rendah mengakibatkan kurangnya cahaya.
Nilainya adalah dalam kisaran 0.0 sampai 1.0.

4. Distance : digunakan untuk mengkonversi satuan Blender

3 Scene Light

3.1 Ambient Occlusion

Ambient Occlusion adalah sebuah perhitungan raytracing canggih yang mensimulasikan bayangan lembut iluminasi
global, dengan memudarkan kegelapan dirasakan di sudut-sudut dan di persimpangan jala, lipatan, dan retak, di mana
cahaya ambient yang tersumbat, atau diblokir.

Tidak ada hal seperti AO dalam kehidupan nyata, AO adalah trik (tetapi umumnya nice looking) render tertentu yang
secara fisik tidak akurat. Pada dasarnya sampel belahan sekitar setiap titik pada wajah, melihat berapa proporsi
belahan yang tersumbat oleh geometri lainnya, dan nuansa pixel yang sesuai.

Ini tak ada hubungannya dengan cahaya sama sekali, itu murni trik render yang cenderung terlihat bagus karena
umumnya di kehidupan nyata permukaan yang berdekatan (seperti retak kecil) akan lebih gelap dari permukaan yang
tidak memiliki apa-apa di depan mereka , karena dari bayangan, kotoran, dan lain-lain

Proses AO meskipun yang mendekati hasil ini, itu tidak simulasi cahaya terpental sekitar atau pergi melalui hal-hal.
Itulah sebabnya AO masih bekerja ketika Anda tidak memiliki lampu di tempat kejadian, dan itu sebabnya hanya beralih
pada AO sendiri adalah cara yang sangat buruk "pencahayaan" adegan.

3.2 Environtment Lightning

Environtment lightning merupakan salah satu teknik pencahayaan pada model animasi, pencahayaan pada
environtment lightning berasal dari semua arah. Cahaya dihitung menggunakan metode raytrace yang sama digunakan
oleh Ambient Occlusion. Perbedaannya yaitu Environtment lighting mengambil parameter ambient dari pengaturan
material shading, yang menyebabkan jumlah dari cahaya/warna ambient yang diterima oleh material tersebut. Terdapat
beberapa pilihan pada sumber warna untuk environtment (white, sky color, sky texture) dan energi dari cahaya.

Untuk mendapatkan cahaya yang lebih menyeluruh dapat menggunakan beberapa pengaturan diatas. Environtment
lighting sangat bagus jika dugnakan untuk meniru cahaya pada langit diluar ruangan, namun Environtment Lighting
terkadang dapat mengandung banyak noise.

Berikut adalah cara pengimplementasian Environtment Lightning pada blender dengan menggunakan HDR image.

High Range Pencitraan Dinamis (HDRI atau HDR) merupakan seperangkat metode yang digunakan dalam pencitraan
dan fotografi untuk memungkinkan jangkauan dinamis yang lebih besar antara daerah terang dan paling gelap dari
suatu gambar daripada saat ini metode pencitraan digital standar atau metode fotografi. Gambar HDR dapat lebih
akurat mewakili berbagai tingkat intensitas yang ditemukan dalam adegan nyata, mulai dari sinar matahari langsung
hingga cahaya bintang yang samar.
Dengan lebih sederhana, HDR adalah berbagai metode untuk menyediakan jangkauan dinamis yang lebih tinggi dari
sebuah proses pencitraan. Kamera Non-HDR mengambil gambar pada satu tingkat eksposur dengan rentang kontras
yang terbatas. Hal ini menyebabkan hilangnya detail di daerah terang atau gelap dari gambar, tergantung Pada Apakah
kamera memiliki pengaturan eksposur rendah atau tinggi. HDR mengkompensasi kehilangan detail ini dengan
mengambil beberapa gambar pada tingkat eksposur yang berbeda dan dengan cerdas menyatukan mereka bersama-
sama untuk menghasilkan gambaryang menjadi perwakilan di kedua daerah gelap dan terang.

Untuk mengimplementasikan Environtment Image, diperlukan adanya objek. Pada penjelasan kali ini digunakan sebuah
objek berbentuk botol. berikut langkah-langkah membuat objek botol yang digunakan.

Pertama-tama tambahkan sebuah objek berbentuk silinder untuk menjadi objek dasar dalam pembuatan botol. Klik
menu add aau tekan shift +a pada keyboard untuk menambahkan objek, pilih mesh>cylinder.

Dengan menggunakan tombol s kemudian z resize objek agar menjadi panjang.

Select bagian atas object dengan menggunakan alt+klik kanan sehingga lingkaran bagian atas terseleksi.
Setelah menyeleksi lingkaran bagian atas silinder kemudian tekan w pada keyboard untuk memunculkan menu
Specials, lalu pilih bevel untuk menambahkan ruas lingkaran pada silinder.

Gunakan beberapa kali pada ruas silinder agar menjadi seperti diatas. Tambahkan ruas pada bagian bawah silinder
dengan menggunakan ctrl+r untuk mempertegas bagian bawah silinder.

Susun ruas bagian atas agar menjadi agak bulat kemudian pilih ruas bagian paling dalam dan extrude dengan
menekan alt+e kemudian pilih region kemudian tekan z sehingga berpatokan pada sumbu z, tarik ke bagian atas untuk
membuat leher pada botol.

Pilih vertex bagian paling atas kemudian delete verex dengan menekan huruf x pada keyboard dan pilih Vertices.
Pilih ruas bagian paling atas pada objek lalu extrude dengan menekan tombol alt+e pilih extrude Edges Only dan resize
ruas dengan menekan tombol s.

Setelah menjadi gambar seperti diatas, extrude kembali bagian tersebut ke atas sehungga menjadi berbentuk kepala
botol.

Masuk ke objek mode kemudian tekan spasi dan ketik shade smooth untuk memilih shade yang halus pada objek.

Untuk mempertebal objek sehingga tampak lebih real dapat menggunakan modifier solidify.
Set thickness yang terdapat pada jendela properties menjadi 0.05 agar botol terlihat agak tebal.

Setelah objek botol terbentuk, sekarang kita membuat sebuah objek baru untuk membat bagian background pada objek
agar bayangan objek dapat terlihat jatuh. tambahkan sebuah objek pada object mode berbentuk sebuah plane.

Belah objek menjadi 2 bagian dengan menggunakan perintah tombol ctrl+r.


Pada bagian sebelah kiri, potong-potong dengan menggunakan ctrl+r agar mudah mengatur objek.

Atur ruas objek agar menjadi agak melingkar dan berdiri keatas seperti pada gambar, kemudian beri ruas tambahan
pada sisi-sisinya agar ketika diberi modifier bentuknya sedikit lebih tegas dengan ujung agak melingkar.

Gunakan modifier tools Subdivision Surface pada objek untuk membuat sisi objek tampak melingkar.

Jika gambar di render maka akan tampak seperti di gambar, sebuah botol yang bayangannya terbias kepada sebuah
objek lain dengan pencahayaan yang biasa.
Dalam Environment Ligthning disini, kita sama sekali tidak akan menggunakan lampu. Sumber cahaya berasal dari
lingkungan sekitar atau background yang berbentuk file HDR yang akan digunakan pada penjelasan selanjutnya.

Jika anda melakukan render pada saat ini maka hasilnya akan berupa blank, hal itu ikarenakan tidak adanya sumber
cahaya pada scene tersebut. Untuk menggunakan Environtment lightning, pada jendela properties pilih tab world
kemudian ceklist envvirontent lightning.

Setelah melakukan step sebelumnya maka jika objek dirender akan menghasilkan gambar seperti diatas.
Langkah selanjutnya yaitu menambahkan texture background pada world. Pada jendela properties pilih tab World
kemudian pilih tab Textures untuk menambahkan texture pada world.

Klik new untuk menambahkan textures, kemudian ubah type texture menjadi Image or Movie.

Open image dan pilih image HDR yang akan digunakan.

Pada jendela properties pada bagian mapping, ubah coordinates menjadi AngMap untuk memetakan textures kepada
world.
Pada bagian inlfuence, check Horizon agar warna horizon terpengaruh oleh texture.

Agar cahaya menjadi lebih terang dan lebih bagus, atur Brightness, Contrast dan Saturation pada bagian Adjust
sedemikian rupa agar image tampak terang dan sesuai dengan kecerahan yang diinginkan.
Pindah ke tab world dan check real sky pada jendela properties untuk mendapatkan render backgrounde dengan
horizon yang nyata.

Jika animasi dirender saat ini maka background belum muncul pada hasil render. Untuk memunculkan background,
pada menu Environtment Lightning pada tab world dan pilih Environtment Color pilih Sky Texture.

Jika gambar dirender saat ini, maka hasil render akan menghasilkan gambar yang memiliki banyak noise. Untuk
memaksimalkan hasil gambar, pada bagian gather gunakan Samples yang tinggi. Disini kita menggunakan Samples
yang besarnya 16. Samples yang tinggi akan menghasilkan kualitas gambar yang baik, namun membutuhkan waktu
render yang lebih lama pula. Dapat dilihat Hasil render pada samples 16 pada gambar diatas.

Diatas adalah Environtment Lightning pada objek dengan shading yang biasa. Bagaimana jika dengan objek yang
memantulkan cahaya? mari kita lihat. Tidak perlu membuat objek baru, duplikat saja objek botol yang telah dibuat pada
lengkah sebelumnya dengan menekan tombol shift+d dan geser objek sesuai dengan yang diinginkan.
Pada jendela properties pilih tab material dan buat new material dan check mirror agar benda memantulkan cahaya,
atur reflectivity sesuai dengan pantulan yang diinginkan.

Pada Diffuse ganti warna objek menjadi agak gelap agar berbeda dengan objek yang satunya.

Render objek, dan gambar akan terlihat seperti diatas. Objek yang terakhir dibuat memantulkan objek yang
disampingnya dan memantulkan gambar background dari texture yang ada pada Environtment Lightning. Maka dari itu
Environtment Lightning sangat cocok digunakan untuk pencahayaan yang memanfaatkan cahaya secara global.

3.3 Indirect Lighting

Adalah sumber cahaya yang tidak langsung, cahaya berasal dari pantulan benda lain seperti lantai ataupun langit-
langit. Dalam Kehidupan sehari-hari, Indirect lightning contohnya seperti cahaya yang berasal dari langit atau cahaya
matahari yang tereflekso oleh permukaan yang dapat memantulkan cahaya seperti tembok, langit-langit ataupun
benda-benda mengkilat lainnya. Berikut ini kita akan membuat sebuah implementasi untuk Indirect Lightning pada
aplikasi modeling blender.
Setelah membuka blender, seleksi objek kubus yang telah ada kemudian pada jendela properties pilih tab world dan
check Indirect Lightning.

Pada bagian Gather pilih Approximate kemudian check Falloff danisi strength menjadi 1, agar lightning menjadi
terpantul.

Tekan number 3 pada keyboard agar menjadi penglihatan samping, kemudian hapus sisi bagian samping pada objek
dengan menekan x pada keyboard lalu pilih faces.

Atur cube agar berada diatas horizon dengan menekan g kemudian z pada keyboard.
Tekan 0 pada keyboard agar sudut pandang menggunakan kamera, kemudian atur letak kamera dengan menggunakan
shift+f dan atur agar view pada kamera berada di dalam kubus.

Pilih objek kubus, kemudian pada jendela properties pilih tab material. Tambahkan material baru dan atur intensity pada
diffuse menjadi 1 dan intensity pada specular menjadi 0 agar kubus tidak terlalu memantulkan cahaya.

Masuk ke dalam object mode, tambahkan sebuah objek baru berbentuk UV Sphere dengan menekan ctrl+a.
Resize objek dengan menekan tombol r pada keyboard dan atur bola sehingga berada didalam kubus dan berada tepat
diatas lantai.

Gunakan shading smooth pada bola agar bola terlihat mulus.

Beri texture material pada bola dan ubah nama material menjadi glow. Pada menu shading, ubah Emit menjadi 2 agar
bola memancarkan cahaya.
Ubah warna bola pada menu Diffuse menjadi warna kuning, atau pilih warna yang anda sukai.

Jika kita melakukan render, maka akan tampak seperti gambar diatas. Pada scene masih terdapat Direct Lightning,
yaitu lampu yang ada di scene. Oleh karena itu lampu tersebut akan kita hapus.

Hapus objek lampu dengan menyeleksi lampu kemudian tekan x lalu pilih delete.

Render scene, maka akan terlihat gambar seperti diatas. Indirect lightning dipantulkan oleh tembok atau kubus yang
tadi telah dibuat dengan memantulkan cahaya yang berasal dari bola sphere yang menyala sehingga kubus menjadi
tampak kuning padahal kubus tidak berwarna kuning.

Anda mungkin juga menyukai