Anda di halaman 1dari 19

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Karanganyar


Paket Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas/ Semester : X/1
Materi Pokok : Algoritma Pemrograman dan Flowchart
Alokasi Waktu : 6 JP (2 Pertemuan)

A. Kompetensi Inti (KI)


3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan
kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya
di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan
orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah
pengawasan langsung

B. Kompetensi Dasar (KD)


3.1 Menerapkan alur logika pemrograman komputer
4.1 Membuat alur logika pemrograman komputer

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.1.1 Menjelaskan algoritma pemrograman
3.1.2 Menerapkan algoritma pemrograman dalam menyelesaikan masalah
3.1.3 Menjelaskan algoritma pemrograman menggunakan flowchart
3.1.4 Menerapkan flowchart dalam menyelesaikan masalah
4.1.1 Membuat alur program menggunakan text (algoritma)
4.1.2 Membuat program menggunakan simbol (flowchart)

1
D. Tujuan Pembelajaran
Melalui proses mencari informasi, menanya dan berdiskusi peserta didik dapat :
• Memahami konsep algoritma dengan jelas dan tepat.
• Memahami algoritma dalam menyelesaikan masalah.
• Menjelaskan penggunaan flowchart dalam algoritma pemrograman
• Menjabarkan flowchart dalam menyelesaikan masalah
• Menggunakan algoritma dengan psecode
• Mengunakan flowchart dalam algoritma.

E. Materi Pembelajaran
Konsep dan Struktur Algoritma
• Pengertian Algoritma
Algoritma adalah logika, metode dan tahapan sistematis yang digunakan untuk
memecahkan suatu permasalahan.
• Konsep Algoritma
1. Mendefinisikan masalah
2. Mencari solusinya
3. Menentukan algoritma
4. Menulis program
5. Menguji program
6. Mendokumentasikan program
7. Merawat program
• Penyajian algoritma :
1. Teknik Tulisan biasanya menggunakan metode struktur english atau bahasa natural,
dan pseudocode
2. Teknik Gambar biasanya menggunakan diagram alir(flow chart)
Pseudocode
Bentuk penulisan algoritma yang menggunakan struktur bahasa pemrograman sederhana.
Flowchart
Merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma
atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak,
beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan
tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian
masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut.
Variabel
Variabel adalah suatu tempat yang digunakan untuk menampung data atau konstanta di
memori yang mempunyai nilai yang dapat berubah–ubah selama proses program..

Tipe Data
Tipe data adalah sesuatu yang digunakan untuk mempresentasikan jenis dari suatu nilai
tertentu. Tipe data dikelompokkan ke dalam empat kategori, yaitu tipe bilangan (integer),
bilangan riil (floating-point), karakter atau string serta logika (boolean).

2
Operator
Operator adalah tanda yang diginakan untuk menyelesaikan suatu operasi tertentu. Operator
juga dibagi menjadi empat bagian, yaitu operator assigment, unary, binary, dan ternary.

F. Pendekatan dan Metode Pembelajaran


1. PendekatanScientific (Ilmiah)
2. Model : Discovery Learning
3. Metode: Diskusi, penugasan, presentasi

G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke –1
Alokasi
Jenis Kegiatan Deskripsi Kegiatan Metode
Waktu
1. Orientasi 30 Menit Ceramah
a. Guru membuka pelajaran dengan dan Tanya
mengucapkan salam, berdoa, dan jawab
mengecek kehadiran peserta didik.
b. Guru mengecek kesiapan belajar
siswa, ruang kelas, dan media
pembelajaran.
c. Guru menampilkan manfaat
memahami algoritma kepada
peserta didik agar peserta didik
semakin tertarik dan berminat untuk
belajar.

2. Apersepsi
Guru memberikan apersepsi awal
Pendahuluan
tentang mata pelajaran, KKM, dan
algoritma pemrograman.

3. Motivasi
Guru menyampaikan gambaran manfaat
mempelajari algoritma pemrograman.

4. Pemberian Acuan
a. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran dan ruang lingkup
materi yang akan dipelajari.
b. Guru menyampaikan metode
pembelajaran yang digunakan.
c. Guru membagi kelompok belajar.

3
Alokasi
Jenis Kegiatan Deskripsi Kegiatan Metode
Waktu
Mengamati : 90 Menit Ceramah,
1. Peserta didik mengamati, mencermati, tanya
dan memperhatikan slide presentasi jawab,
untuk mengidentifikasi dan diskusi,
merumuskan masalah tentang alur demonstrasi
logika pemrograman komputer.
2. Peserta didik mencatat poin-poin
penting dari penjelasan yang
disampaikan guru.

Menanya :
Setiap peserta didik diberi kesempatan
untuk bertanya kepada guru maupun
sesama peserta didik berkaitan dengan
materi yang telah dijelaskan guru.

Mengeksplorasi :
Peserta didik mencari informasi dan
mengeksplorasi pengetahuan
Mengumpulkan data tentang penerapan
Inti
alur logika pemrograman komputer
melalui berbagai sumber informasi, baik
itu buku, internet, maupun sumber
lainnya.

Mengasosiasi :
Peserta didik saling berdiskusi dalam
kelompoknya masing-masing untuk
Mengolah data tentang penerapan alur
logika pemrograman komputer.

Mengkomunikasikan :
Setiap kelompok maju ke depan kelas
untuk mempresentasikan hasil
diskusinya tentang penerapan alur logika
pemrograman komputer. Setiap anggota
kelompok yang tidak maju, berhak untuk
memberikan tanggapan, kritik, maupun
masukan kepada kelompok yang sedang
presentasi.

4
Alokasi
Jenis Kegiatan Deskripsi Kegiatan Metode
Waktu
1. Simpulan 15 Menit Ceramah
Guru membimbing dan mengarahkan dan tanya
peserta didik untuk menyimpulkan jawab
pembelajaran hari itu.

2. Refleksi
Guru memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk bertanya tentang
materi yang kurang atau belum
dipahami.

3. Evaluasi / Penugasan
Guru memberikan penugasan individu
kepada peserta didik berupa pekerjaan
Penutup rumah berkaitan dengan materi
algoritma pemrograman.

4. Usaha Tindak Lanjut


Peserta didik diminta untuk mencari
sumber-sumber belajar lain sebagai
pembelajaran tambahan, baik itu dari
buku, majalah, koran, internet, maupun
sumber belajar yang lain. Kemudian
guru menyampaikan rencana
pembelajaran yang akan datang.

5. Penutup
Berdoa dan mengucapkan salam untuk
menutup kegiatan pembelajaran.

5
Pertemuan ke-2
Alokasi
Jenis Kegiatan Deskripsi Kegiatan Metode
Waktu
1. Orientasi 20 Menit Ceramah
a. Guru membuka pelajaran dengan dan Tanya
mengucapkan salam, berdoa, dan jawab
mengecek kehadiran peserta didik.
b. Guru mengecek kesiapan belajar
siswa, ruang kelas, dan media
pembelajaran.
c. Guru menanyakan materi
sebelumnya, dan meenjelaskan
hubungan dengan materi yang akan
di pelajari.

2. Apersepsi
Guru memberikan apersepsi awal
tentang algoritma pemrograman dan
Pendahuluan
flowchart.

3. Motivasi
Guru menyampaikan gambaran manfaat
mempelajari algoritma pemrograman
dengan flowchart.

4. Pemberian Acuan
a. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran dan ruang lingkup
materi yang akan dipelajari.
b. Guru menyampaikan metode
pembelajaran yang digunakan.
c. Guru membagi kelompok belajar.

Mengamati : 100 Menit Ceramah,


1. Peserta didik mengamati, mencermati, tanya
dan memperhatikan slide presentasi jawab,
untuk mengidentifikasi dan diskusi,
merumuskan masalah tentang alur demonstrasi
Inti
logika pemrograman komputer dengan
flowchart.
2. Peserta didik mencatat poin-poin
penting dari penjelasan yang
disampaikan guru.

6
Alokasi
Jenis Kegiatan Deskripsi Kegiatan Metode
Waktu

Menanya :
Setiap peserta didik diberi kesempatan
untuk bertanya kepada guru maupun
sesama peserta didik berkaitan dengan
materi yang telah dijelaskan guru.

Mengeksplorasi :
Peserta didik mencari informasi dan
mengeksplorasi pengetahuan
Mengumpulkan data tentang penerapan
alur logika pemrograman komputer
engan flowchart melalui berbagai sumber
informasi, baik itu buku, internet,
maupun sumber lainnya.

Mengasosiasi :
Peserta didik saling berdiskusi dalam
kelompoknya masing-masing untuk
Mengolah data tentang penerapan alur
logika pemrograman komputer engan
flowchart.

Mengkomunikasikan :
Setiap kelompok maju ke depan kelas
untuk mempresentasikan hasil
diskusinya tentang penerapan alur logika
pemrograman komputer engan flowchart.
Setiap anggota kelompok yang tidak
maju, berhak untuk memberikan
tanggapan, kritik, maupun masukan
kepada kelompok yang sedang
presentasi.
6. Simpulan 15 Menit Ceramah
Guru membimbing dan mengarahkan dan tanya
peserta didik untuk menyimpulkan jawab
pembelajaran hari itu.
Penutup
7. Refleksi
Guru memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk bertanya tentang

7
Alokasi
Jenis Kegiatan Deskripsi Kegiatan Metode
Waktu
materi yang kurang atau belum
dipahami.

8. Evaluasi / Penugasan
Guru memberikan penugasan individu
kepada peserta didik berupa pekerjaan
rumah berkaitan dengan materi
algoritma pemrograman.

9. Usaha Tindak Lanjut


Peserta didik diminta untuk mencari
sumber-sumber belajar lain sebagai
pembelajaran tambahan, baik itu dari
buku, majalah, koran, internet, maupun
sumber belajar yang lain. Kemudian
guru menyampaikan rencana
pembelajaran yang akan datang.

10. Penutup
Berdoa dan mengucapkan salam untuk
menutup kegiatan pembelajaran.

H. Media/alat, Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media
Slide PowerPoint.
2. Alat
Komputer / laptop, LCD Projector, pointer, papan tulis, spidol, penghapus.
3. Sumber Belajar
• E-book Teknik Pemrograman Sem 1, WELDAN KUSUF, PPPPTK BOE
MALANG
• Modul
• Internet

8
I. Penilaian
A. Penilaian Proses
Penilaian disusun berdasarkan KI dan KD dan disusun menjadi tabel kisi-kisi instrumen
berikut:
No Indikator Butir Yang Penilaian
Dinilai Teknik Instrumen
3.1.1. Menjelaskan konsep Menjelaskan Test Soal test
algoritma dengan jelas dan Menggunakan tertulis, Lampiran
tepat Menerapkan penugasan 1,2,3, 4
3.1.2. Mempelajari struktur Observasi
algoritma
3.1.3. Menyatakan algoritma ke
dalam bahasa natural
3.1.4. Mempelajari pseuducode,
dan flowchart
Mempelajari penggunaan
tool flowchart

B. Hasil Penilaian
1) Nilai remedial yang diperoleh diolah menjadi nilai akhir.
2) Nilai akhir setelah remedial untuk aspek pengetahuan dihitung dengan mengganti nilai
indikator yang belum tuntas dengan nilai indikator hasil remedial, yang selanjutnya
diolah berdasarkan rerata nilai seluruh KD.
3) Nilai akhir setelah remedial untuk aspek keterampilan diambil dari nilai optimal KD.
4) Penilaian hasil belajar kegiatan pengayaan tidak sama dengan kegiatan pembelajaran
biasa, tetapi cukup dalam bentuk portofolio, dan harus dihargai sebagai nilai tambah
(lebih) dari peserta didik yang normal.

C. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


a. Program Pembelajaran Remedial, dilaksanakan dengan 2 alternatif :
1) Program pembelajaran remedial dilaksanakan secara klasikal oleh guru apabila
lebih dari 50% peserta didik tidak mencapai nilai KKM
2) Pembelajaran remedian dilaksanakan secara individu dengan pemanfaatan tutor
sebaya oleh teman sekelas yang memiliki kecepatan belajar lebih, memperhatikan
prestasi akademik yang dicapai. Melalui tutor sebaya diharapkan peserta didik
yang menempuh pembelajaran akan lebih terbuka dan akrab.
b. Program Pembelajaran Pengayaan
Program pembelajaran pengayaan dilaksanakan bagi peserta didik yang telah
mencapai KKM dengan belajar mandiri untuk lebih mendalami dan pengembangan
materi.

9
Verifikator Karanganyar,27 Juni 2019
Ka. Program Rekayasa Perangkat Lunak, Guru Mata Pelajaran

Arief Kurniawan, S.T. Budi Sulistiyo, S.Kom


NIP. 19801218 201001 1 008 NIP. 19830921 201001 1 018

Kepala Sekolah
SMK Negeri 2 Karanganyar

Drs. Wahyu Widodo, M.T


NIP. 19601019 199412 1 001

10
Instrumen Penilaian Hasil Belajar
Lampiran 1

Konsep Dasar Algoritma


Algoritma adalah kumpulan instruksi/perintah yang dibuat secara jelas dan sistematis
berdasarkan urutan yang logis (logika) untuk penyelesaian suatu masalah.
Penyajian algoritma :
1. Teknik Tulisan biasanya menggunakan metode struktur english atau bahasa natural, dan
pseudocode
2. Teknik Gambar biasanya menggunakan diagram alir(flow chart).
Contoh penulisan Algoritma dan pseudocode.
Algoritma Pseudo-code
Masukkan panjang Input panjang
Masukkan lebar Input lebar
Nilai luas adalah panjang x lebar Luas  panjang x lebar
Tampilkan luas Print luas

Contoh penulisan Algoritma dengan flowchart

11
Lampiran 2

LEMBAR OBSERVASI
KEAKTIFAN SISWA DALAM BELAJAR

Hari / Tanggal :
Nama Siswa :
Nama Observer :

Tujuan :

1. Merekam data berapa banyak siswa di suatu kelas aktif belajar


2. Merekam data kualitas aktivitas belajar siswa

Petunjuk :

1. Observer harus berada pada posisi yang tidak mengganggu pembelajaran tetapi tetap
dapat memantau setiap kegiatan yang dilakukan siswa.
2. Observer memberikan skor sesuai dengan petunjuk berikut:

No. Aktivitas Belajar Siswa Kualitas Keaktifan


Pengetahuan dialami, dipelajari, dan ditemukan oleh
A.
siswa
1. Melakukan pengamatan atau penyelidikan
2. Mencari di buku/ internet tentang materi yang di sampaikan
Membaca dengan aktif (misal dengan pen di tangan untuk
3. menggaris bawahi atau membuat catatan kecil atau tanda-
tanda tertentu pada teks)
Mendengarkan dengan aktif (menunjukkan respon, misal
tersenyum atau tertawa saat mendengar hal-hal lucu yang
4.
disampaikan, terkagum-kagum bila mendengar sesuatu yang
menakjubkan, dsb)
5. Menulis apa yang dijelaskan.
Siswa melakukan sesuatu untuk memahami materi
B.
pelajaran (membangun pemahaman)
Berlatih (misalnya mencobakan sendiri konsep-konsep misal
1.
berlatih dengan soal-soal)

12
No. Aktivitas Belajar Siswa Kualitas Keaktifan
Berpikir kreatif (misalnya mencoba memecahkan masalah-
2. masalah pada latihan soal yang mempunyai variasi berbeda
dengan contoh yang diberikan)
Berpikir kritis (misalnya mampu menemukan kejanggalan,
3. kelemahan atau kesalahan yang dilakukan orang lain dalam
menyelesaikan soal atau tugas)
4. Memberikan saran yang membangun
C. Siswa mengkomunikasikan sendiri hasil pemikirannya
1. Mengemukakan pendapat
2. Menjelaskan pendapatnya
3. Berdiskusi
4. Menjelaskan pertanyaan bila ada
5. Mempresentasi laporan
6 Memajang hasil karya
D. Siswa berpikir reflektif
1. Mengomentari dan menyimpulkan proses pembelajaran
2. Menyimpulkan proses pembelajaran
Memperbaiki kesalahan atau kekurangan dalam proses
3.
pembelajaran
4. Menambah kekurangan dalam proses pembelajaran
Menyimpulkan materi pembelajaran dengan kata-katanya
5
sendiri

Keterangan :
Kualitas :
• 1 = sangat kurang;
• 2 = kurang;
• 3 = cukup;
• 4 = baik;
• 5 = baik sekali

13
Lampiran 3
Test tertulis
1. Apa definisi algoritma dan contohnya .!
2. Apa definisi Pseudo Code dan contohnya .!
3. Apa definisi flowchart dan contohnya .!
4. Buatlah algoritama tentang menentukan Bilangan Ganjil atau Genap dan gambar
flowchartnya?

Jawaban :
1. Definisi Algoritma.
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-
langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan
pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma
haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari
sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau
memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.

Contoh:
Algoritma Membuat Kopi Instan

• Buka Kemasan Kopi sachet yang sudah dibeli


• Setelah itu tuangkan Kopi Kedalam gelas
• Panaskan air hingga Mendidih
• Tuangkan airpanas Ke dalam Gelas
• Lalu aduk hingga merata
• Kopi Instan siap dinikmati

2. Definisi Pseudo code.

Pseudo Code adalah urutan baris algoritma seperti kode pemrograman dan tidak memiliki
sintak yang baku. Pseudo Code lebih umum digunakan oleh programmer yang
berpengalaman. Akan tetapi, flowchart lebih mudah dimengerti oleh programmer pemula,
pseudo code sangat mudah diimplementasikan ke dalam kode program dibandingkan dengan
flowchart. Kita bisa bebas menulis pseudo code selama itu mudah dimengerti bagi orang
lain. Tetapi disarankan untuk menggunakan keyword yang umum digunakan seperti : if,
then, else, while, do, repeat, for, dan lainnya. Dan ikuti gaya penulisan pemrograman seperti
Pascal, C++, dll.

Contoh:
Pseudocode dari luas Persegi adalah:
read(panjang, lebar)

14
Luas = panjang * lebar

write(Luas)
end
3. Definisi Flowchart.
flowchart adalah suatu representasi secara diagram yang mengilustrasikan urutan dari
operasi yang dilakukan untuk mendapatkan suatu hasil. Dengan kata lain, flowchart
membantu kita untuk mengerti dan melihat bentuk algoritma dengan menampilkan algoritma
dalam simbol-simbol gambar.

Contoh:

Menghitung umur

4. Algortima Menentukan Bilangan Ganjil atau Genap

• Inputkan sebuah bilangan (bilangan bulat)


• Bagi bilangan yang sudah diinputkan dengan angka 2
• Jika menghasilkan sisa pembagian ( 0 ) maka bilangan tersebut genap
• Jika menghasilkan sisa pembagian bukan (0) bimaka bilangan tersebut ganjil

15
Flowchart Menentukan Bilangan Ganjil atau Genap

Pedoman Penskoran

No Skor
1 25
2 25
3 25
4 25
Total 100

16
Lampiran 4
Lengkapilah tabel berikut ini!

Gambar Simbol untuk fungsi

17
Jawaban :

Gambar Simbol untuk Keterangan

Proses / Menyatakan kegiatan yang akan ditampilkan dalam


Langkah diagram alir.

Proses / Langkah dimana perlu adanya keputusan atau


Titik
adanya kondisi tertentu. Di titik ini selalu ada dua keluaran
Keputusan
untuk melanjutkan aliran kondisi yang berbeda.

Masukan /
Digunakan untuk mewakili data masuk, atau data keluar.
Keluaran Data

Terminal Menunjukkan awal atau akhir sebuah proses.

Garis alir Menunjukkan arah aliran proses atau algoritma.

Pedoman Penskoran

No Kunci Jawaban/Aspek Yang Dinilai Skor


1 Ketepatan jawaban 50
2 Improvisasi jawaban benar 10
3 Sikap kejujuran dan tidak mudah menyerah 40
Skor tertinggi = 100
Perhitungan skor akhir menggunakan rumus :skor akhir = skor/skor tertinggi X 100
Dengan Ketentuan :
A : apabila memperoleh skor (81 – 100)
B : apabila memperoleh skor (71 – 80)
C : apabila memperoleh skor (41- 60)
D : apabila memperoleh skor kurang (0 – 40)

18
Verifikator Karanganyar,27 Juni 2019
Ka. Program Rekayasa Perangkat Lunak, Guru Mata Pelajaran

Arief Kurniawan, S.T. Budi Sulistiyo, S.Kom


NIP. 19801218 201001 1 008 NIP. 19830921 201001 1 018

Kepala Sekolah
SMK Negeri 2 Karanganyar

Drs. Wahyu Widodo, M.T


NIP. 19601019 199412 1 001

19

Anda mungkin juga menyukai