Anda di halaman 1dari 18

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

KD 3.1 – 4.1

Nama Sekolah : SMK Ma’arif 1 Sleman


Program Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Kelas /Semester : X (Sepuluh) / I (Gasal)
Materi Pokok : Logika dan Algoritma Komputer
Alokasi Waktu : 3 x 45 menit (1 kali pertemuan)

A. Kompetensi Inti
1. KI 1 (Spiritual)
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. KI 2 (Sosial)
Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli, santun,
(gotong royong,kerjasama, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alamserta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. KI 3 (Pengetahuan)
Memahami, menerapkan, menganalisis dan mengevaluasi pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi
dan Komunikasi Digital, dan Dasar Bidang Bisnis dan Manajemen pada tingkat
teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
intenasional.
4. KI 4 (Ketrampilan)
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital, Dasar Bidang Bisnis dan Manajemen.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksankan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksankaan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)


No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1 Menerapkan logika dan 3.1.1. Menjelaskan konsep logika dan
algoritma komputer algoritma
3.1.2. Menjelaskan lambang flowchart
3.1.3. Menerapkan logika dan algoritma
komputer
3.1.4. Menganalsis logika dan algoritma
komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi 4.1.1 Menyesuaikan algoritama dalam
perintah (command) bentuk flowchart sederhana dalam
kehidupan sehari-hari.
4.1.2 Membuat tulisan rincian aktivitas
dalam runtutan satuan kesatuan
kegiatan yang terkait dengan kegiatan
keseharian
4.1.3 Menggunakan fungsi-fungsi perintah
(command)
C. Tujuan Pembelajaran
1. Kompetensi Pengetahuan
Setelah menggali informasi dan berdiskusi, peserta didik dapat:
a. Menjelaskan konsep logika dan algoritma dengan benar dan percaya diri.
b. Menjelaskan lambang flowchart dengan benar dan percaya diri.
c. Menerapkan logika dan algoritma komputer dengan benar dan sesuai prosedur.
d. Menganalsis logika dan algoritma komputer dengan benar dan sesuai prosedur.
2. Kompetensi Keterampilan
Setelah berdiskusi, peserta didik dapat:
a. Menyesuaikan Algoritma dalam bentuk flowchart sederhana dalam kehidupan
sehari-hari dengan benar dan mandiri.
b. Membuat tulisan rincian aktivitas dalam runtutuan satuan kesatuan kegiatan yang
terkait dengan kegiatan keseharian secara teliti dan mandiri.
c. Menggunakan fungsi-fungsi perintah (command) secara teliti dan mandiri

D. Materi Pembelajaran (Terlampir)


1. Materi Faktual
Contoh penggunaan logika dan algoritma komputer.
2. Materi Konseptual
Konsep logika dan algoritma komputer dan pengertian flowchart atau bagan alir.
3. Materi Prosedural
Langkah langkah pembuatan bagan alir dalam sebuah prosedur sistematis.
4. Materi Metakognitif
Menganalisis kegiatan sehari-hari dan kemudian membuat bagan alir sesuai prosedur
kegiatan tersebut.

E. Metode/Model Pembelajaran
1. Pendekatan Pembelajaran : Saintifik (Proses Berfikir Ilmiah)
2. Model/Strategi Pembelajaran : Discovery Learning
3. Metode Pembelajaran : Ceramah, diskusi, tanya jawab dan penugasan
F. Media, Alat, dan Sumber Belajar
1. Media : LCD dan Laptop
2. Alat : Papan Tulis dan kelengkapannya
3. Bahan : Hand out materi
4. Sumber Belajar :
a. Ika,W. (2014). Administrasi Perkantoran Bidang Keahlian Bisnis dan
Manajemen. Jakarta: Yudhistira.
b. Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=cOh4ZLiPGRU&pbjreload=10

G. Kegiatan Pembelajaran
Nilai Karakter
Alokasi
Tahap Langkah-langkah Pembelajaran (PPK), Literasi,
Waktu
4C, HOTS
1. Pendahuluan a. Guru menyiapkan peserta didik secara 10 menit
psikis dan fisik untuk mengikuti
pelajaran dengan cara :
1) Mengkondisikan suasana belajar
yang menyenangkan dengan
menyapa dan memberi salam.
2) Meminta ketua kelas atau salah Religius
satu peserta didik untuk
memimpin berdoa.
3) Mengisi agenda kelas dan
mengecek kehadiran peserta
didik.

b. Guru memberi motivasi belajar


kepada peserta didik dengan cara:
1) Memberikan pertanyaan terkait
materi yang akan dipelajari, yakni Rasa ingin tahu
logika dan algoritma komputer.
2) Guru menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan manfaat
dalam kehidupan sehari-hari.

c. Guru menjelaskan tujuan


pembelajaran
Nilai Karakter
Alokasi
Tahap Langkah-langkah Pembelajaran (PPK), Literasi,
Waktu
4C, HOTS
d. Guru menyampaikan cakupan materi
dan penjelasan uraian kegiatan
sesuai silabus
1) Menjelaskan hal-hal faktual
terkait dengan logika dan
algoritma komputer.
2) Guru meyampaikan garis besar
cakupan materi dan kegiatan yang
dilakukan.
3) Guru menyampaikan lingkup dan
teknik penilaian yang akan
digunakan.

2. INTI Discovery 115


1. Memberikan stimulus dengan cara menit
mengamati
1) Guru memberikan stimulus
kepada siswa dengan memastikan Literasi
siswa telah membaca materi yang
akan dipelajari.
2) Guru memberikan gambaran
Rasa ingin tahu
mengenai materi logika dan
algoritma.

2. Mengidentifikasi masalah dengan


cara menanya.
1) Guru membagi kelompok secara
acak yang terdiri dari 3-4 siswa di
setiap kelompok untuk menjadi
grup diskusi.
2) Guru meminta peserta didik
untuk membaca materi logika dan Literasi
algoritma, serta flowchart baik
Berpikir kritis
dari sumber tertulis maupun
(Critical thinking)
sumber internet dan membuat
daftar pertanyaan terkait materi Rasa ingin tahu
yang belum dipahami
3) Siswa membaca materi logika
Nilai Karakter
Alokasi
Tahap Langkah-langkah Pembelajaran (PPK), Literasi,
Waktu
4C, HOTS
Literasi
dan algoritma serta flowchart,
berdiskusi dengan teman satu Kerja sama
kelompok terkait materi tersebut, (collaboration)
serta membuat pertanyaan terkait
materi yang belum dipahami. Rasa ingin tahu

3. Pengumpulan data dengan cara


mengumpulkan informasi
1) Guru memberikan kesempatan
pada siswa untuk bertanya kepada Kerja sama
kepada siswa di kelompok lain (collaboration)
Kreatifitas
mengenai logika dan algoritma,
(Creative)
serta flowchart.
2) Siswa berdiskusi dengan
semangat serta saling melempar
pertanyaan dan jawaban kepada
kelompok lain sehingga dapat
menjawab diisi dari daftar
pertanyaan yang telah dibuat
sebelumnya.

4. Pembuktian dengan cara


mengasosiasi dan
mengkomunikasikan
1) Guru membantu peserta didik
ketika kesulitan menjawab
pertanyaan yang diberikan dari
kelompok lain.
2) Guru mereview materi yang telah
dipelajari menggunakan slide
Power Point.
3) Guru memancing peserta didik
untuk membuat kesimpulan dari
materi yang telah dipelajari
(menumbuhkan rasa kemndirian)
Nilai Karakter
Alokasi
Tahap Langkah-langkah Pembelajaran (PPK), Literasi,
Waktu
4C, HOTS
3. Penutup Kegiatan guru bersama peserta didik HOTS 10 menit
yaitu :
a. Guru bersama siswa menyimpulkan
pembelajaran yang telah dilalui hari
ini.
b. Guru mengajak siswa untuk
merefleksi pelajaran pada hari ini.
c. Guru memberikan gambaran terkait
materi yang akan dipelajari pada
pertemuan selanjutnya yaitu peta
minda.
d. Guru menutup pelajaran dengan
berdoa dan mengucapkan salam.

H. Penilaian Pembelajaran, Remidial dan Pengayaan


1. Penilaian sikap/karakter:
a. Teknik penilaian : observasi/pengamatan
b. Bentuk : catatan hasil observasi
c. Instrumen penilaian : jurnal (terlampir)

2. Penilaian Pengetahuan:
a. Teknik penilaian : tes tulis dan tes penugasan
b. Bentuk Penilaian : tugas individu
c. Instrumen penilaian : lembar kerja (terlampir)

3. Penilaian keterampilan:
a. Teknik penilaian : tes penugasan
b. Bentuk : tugas tertulis
c. Instrumen penilaian : lembar kerja

4. Program Remedial
a. Pembelajaran remedial dilakukan bagi Peserta didik yang capaian KD nya belum
tuntas
b. Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remidial teaching (klasikal),
atau tutor sebaya, atau tugas dan diakhiri dengan tes.
c. Tugas remedial, dilakukan sebanyak 3 kali yaitu dengan cara menugaskan kepada
peserta didik untuk membenahi tugas yang telah dikerjakan sehingga memenuhi
ketentuan yang ditetapkan.

5. Program Pengayaan
Bagi Peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran
pengayaan (materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai
pengetahuan tambahan)
Lampiran I

INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP

Nama Satuan pendidikan : SMK


Tahun pelajaran : 2019/2020
Kelas/Semester : X/ 1
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital

No Nama Peserta Didik Sikap yang dinilai Jumlah Nilai % Predikat Ket
PD SI MDR Skor Keterca
T paian
Skor maks. Setiap butir sikap 3 3 3 9 100 100% A
1.
2.
3.
Lampiran 2

INSTRUMEN DAN TEKNIK PENILAIAN PENGETAHUAN

Kisi-kisi soal Pengetahuan


Kompetensi Indikator Pencapaian Indikator Soal Jenis No.
Dasar Kompetensi Soal Soal
3.1. 1. Menjelaskan konsep 1. Peserta didik Tes 1, 2,
dapat menjelaskan tulis 3, 4,
Menerapkan logika dan algoritma
konsep logika dan (PG) 10
logika dan 2. Menjelaskan logaritma
2. Peserta didik Tes 5, 6,
algoritma lambang Flowchart
mengetahui jenis- tulis 7, 8, 9
komputer jenis flowchart (PG)
3. Peserta didik Tes 1, 2,
mengetahui tulis 3, 4, 5
bentuk/lambang (Esai)
flowchart

Soal Pengetahuan (Pilihan Ganda) :


1. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah….
a. Membuat program
b. Membuat algoritma
c. Membeli komputer
d. Merakit komputer

2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah
disebut:
a. Proses
b. Program
c. Algoritma
d. Prosesor

3. Logika pertama kali dikenalkan oleh….


a. Aristoteles
b. Blaise Pascal
c. Al Khawarizmi
d. Prof. Niklaus Wirth

4. Program Pascal pertama kali diperkenalkan oleh….


a. Aristoteles
b. Blaise Pascal
c. Al Khawarizmi
d. Prof. Niklaus Wirth

5. Yang tidak termasuk ke dalam kriteria pemilihan algoritma adalah….


a. Jumlah langkahnya berhingga
b. Efektifitas dan efisiensi
c. Ada input
d. Terstruktur

6. Bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir disebut ….
a. System flowchart
b. Scemathic flowchart
c. Program flowchart
d. Document flowchart

7. Bagan yang secara rinci menjelaskan secara rnici langkah-langkah dari proses program
disebut….
a. System flowchart
b. Scemathic flowchart
c. Program flowchart
d. Document flowchart

8. Simbol yang berfungsi untuk menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam
halaman yang berbeda adalah symbol…
a. Connector
b. Communication link
c. Offline connector
d. Predefine process

9. Simbol yang berfungsi untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program disebut
dengan simbol….
a. Terminal
b. Manual input
c. Decision
d. Process

10. Diketahui bahwa kantong P kosong, kantong Q berisi 10 buah kelereng, dan kantong Q
berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan dikatakan bukan
kantong P yang terbawa, maka jumlah kelereng yang terbawa adalah…
a. 10
b. 15
c. 10 dan 15
d. 10 atau 15

Soal Pengetahuan (Esai):


Jelaskan nama dan fungsi simbol bagan arus berikut!
No Simbol Artinya
1

Kunci Jawaban Soal Pengetahuan :


a. Pilihan Ganda
1 B 3 A 5 A 7 C 9 A
2 C 4 D 6 D 8 A 10 D

b. Essai

No Simbol Artinya
1 Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi
data dari satu lokasi ke lokasi yang lain.

2 Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari


proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama
3 Simbol manual, yaitu suatu tindakan (proses) yang tidak
dilakukan oleh komputer

4 Simbol decision, yaitu menunjukkan suatu kondisi


tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan
jawaban: ya/tidak
5 Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk
dokumen

Penskoran Jawaban dan Pengolahan Nilai


Pilihan Ganda

No. Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total Skor Nilai


Skor 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 100 100
Rubrik Penskoran : Benar = 10, salah/tidak menjawab = 0
Esai

No. Soal 1 2 3 4 5 Total Skor Nilai


Skor 20 20 20 20 20 100 100
Rubrik Penskoran : Benar = 20, salah/tidak menjawab = 0
Total Nilai Pilihan Ganda + Essai : 2
Pengolahan Nilai
IPK Soal Skor Penilaian Nilai
1 Pengetahuan 100 Nilai Perolehan KD 1 Pengetahuan :
Jumlah 30 30% x 100 = 30

Analisa Hasil Penilaian


a. Ketuntasan Belajar Minimal (KBM) : 77
b. Analisis Hasil Tes (terlampir)
Lampiran 3

INSTRUMEN PEMBELAJARAN REMIDIAL DAN PENGAYAAN

Peserta didik yang belum mencapai Ketuntasan Belajar Minimal dilakukan Remidi,
dan bagi peserta didik yang telah mencapai Ketuntasan Belajar Minimal dilakukan
Pengayaan.

Kompetensi Dasar Rencana Remidi Rencana Pengayaan


1.1 Menerapkan logika 1. Peserta didik melihat Mengerjakan soal
dan algoritma kembali indikator KD; pengayaan yang telah
komputer 2. Menjelaskan ulang materi dipersiapkan oleh guru
4.1 Menggunakan yang belum paham.
fungsi-fungsi 3. Mengerjakan soal remidi
Perintah yang telah dipersiapkan oleh
(Command) guru

Kisi-kisi remidi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Indikator Soal Jenis No.
Kompetensi Soal Soal
3.1 Menerapkan 1. Menjelaskan 1. Peserta didik Tes 1, 2,
mengetahui tulis 3, 4,
logika dan lambang
bentuk/lambang (Esai) 5, 6,
algoritma Flowchart flowchart 7, 8,
9, 10
komputer

Soal Remidi materi : logika dan algoritma komputer


Jelaskan nama dan fungsi bagan berikut:
No Simbol Artinya
1

3
4

10

Kunci Jawaban Remidi materi : logika dan algoritma komputer


Jelaskan nama dan fungsi bagan berikut:

No Simbol Artinya
1 Simbol arus/flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu
proses

2 Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi


data dari satu lokasi ke lokasi yang lain.

3 Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari


proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama

4 Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari


proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda.
5 Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses)
yang dilakukan oleh komputer.

6 Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir


suatu program.

7 Simbol keying operation, menyatakan segala jenis operasi


yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang
mempunyai keyboard.
8 Simbol offline-storage, menunjukkan bahwa data dalam
simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu

9 Simbol punched card, menyatakan input berasal dari kartu


atau output ditulis di kartu.

10 Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari pita


magnetis atau output disimpan ke pita magnetis

Kisi-kisi Pengayaan

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Indikator Soal Jenis No.


Kompetensi Soal Soal
1.1 Menerapkan 1. Menjelaskan 2. Peserta didik Tes 1, 2,
mengetahui jenis- tulis 3, 4,
logika dan lambang
jenis flowchart (Esai) 5,
algoritma Flowchart
komputer

Soal Pengayaan materi : logika dan algoritma komputer


Jelaskan 5 Jenis Bagan Alur!

Kunci Jawaban Pengayaan materi : logika dan algoritma komputer


1) System Flowchart
System flowchart adalah bagan yang menunjukkann arus pekerjaan secara keseluruhan dari
sistem. Bagan ini menjelaskan urutan-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam
sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem.
2) Documen Flowchart
Documen flowchart adalah bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir
termasuk tembusan-tembusannya.
3) Scemathic Flowchart
Scemathic flowchart adalah bagan alir untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem.
Perbedannya dnegan system flowchart adalah bagan alir skematik selain menggunakan
simbol-simbol alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan
lainnya yang digunakan.
4) Program Flowchart
Program flowchart merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari
proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem.
5) Process Flowchart
Process flowchart adalah bagan alir yang banyak digunakan di teknik industri. Bagan alir
ini juga berguna menggambarkan proses dalam suatu prosedur.

Seyegan, 13 Juli 2018

Mengetahui
Kepala SMK Ma’arif 1 WKS. 1 Guru Mapel
Sleman,

Drs. Murdiyanta.
Tri Yuliatun,SE Linda Yasovianti, S.Pd.
NIP,-
NIP,- NIP. -

Anda mungkin juga menyukai