Anda di halaman 1dari 16

INSTALASI BLENDER & MODELING

Tujuan :
1. Mahasiswa mengenal software 3D modelling
2. Mahasiswa mampu menginstall software 3D modeling
3. Mahasiswa memahami cara kerja dari 3D Modelling
4. Mahasiswa mampu membuat object 3D sederhana

Materi :

A. Instalasi Software 3D Modelling - Blender

Supported Platforms
Blender tersedia untuk Windows Vista dan yang lebih baru, Mac OSX 10.6 dan yang lebih baru, dan
Linux. Blender menggunakan OpenGL untuk menggambar seluruh antarmuka.

Minimum (basic usage) hardware

 32-bit dual core 2Ghz CPU with SSE2 support.


 2 GB RAM
 24 bits 1280×768 display
 Mouse or trackpad
 OpenGL 2.1 compatible graphics with 512 MB RAM

Recommended hardware

 64-bit quad core CPU


 8 GB RAM
 Full HD display with 24 bit color
 Three button mouse
 OpenGL 3.2 compatible graphics with 2 GB RAM

Instalasi di MS-Windows

Periksa persyaratan minimum dan ke mana harus mendapatkan Blender, jika Anda belum
melakukannya.
Anda juga memerlukan Paket Redistributable Visual C ++ 2013.
Download .zip atau .msi untuk arsitektur Anda (64-bit lebih baik jika mesin Anda mendukungnya).

The .msi akan menjalankan installer untuk memilih tempat untuk menempatkan Blender dan
mengkonfigurasi MS-Windows untuk memiliki entri pada menu dan untuk membuka .blend-files with
Blender. Hak administrator diperlukan untuk menginstal Blender di sistem Anda.

Setelah memulai Blender dan menutup Splash Screen, jendela Blender Anda akan terlihat seperti
gambar di bawah ini. Antarmuka pengguna Blender konsisten di semua platform.
The Default Screen

Secara default Blender mulai menampilkan layar default, yang dipisahkan menjadi lima area yang berisi
Editor yang tercantum di bawah ini:

 Editor Info di bagian atas.


 Tampilan 3D yang besar.
 Garis Waktu di bagian bawah.
 Outliner di kanan atas.
 Editor Properti di kanan bawah.
Layout Layar default Blender dengan lima Redaktur.
Info (biru), Tampilan 3D (kuning), Outleter (merah), Properti (hijau) dan Garis Waktu (ungu).

Komponen Editor

Secara umum editor menyediakan cara untuk melihat dan memodifikasi pekerjaan Anda melalui bagian
tertentu dari Blender. Editor dibagi menjadi Kawasan. Kawasan dapat memiliki elemen penataan yang
lebih kecil seperti tab dan panel dengan tombol, kontrol dan widget yang ditempatkan di dalamnya.

Kuning: Daerah Utama, hijau: Header, biru: Alat Bingkai, ungu: Panel Operator, merah: Properti
Wilayah.
Screens

Layar pada dasarnya adalah layout jendela yang telah


ditentukan sebelumnya. Fleksibilitas Blender dengan area
memungkinkan Anda menciptakan lingkungan kerja yang
disesuaikan untuk berbagai tugas seperti pemodelan, animasi,
dan skrip. Seringkali berguna untuk beralih dengan cepat di
antara lingkungan yang berbeda dalam file yang sama. Lihat
kontrol area untuk bagaimana memindahkan batas bingkai,
membagi dan mengkonsolidasikan area.
Menu blok data Layar, yang memungkinkan Anda memilih
tata letak, terletak di header Info Editor.

Layar Default

 3D View Full : Tampilan 3D layar penuh, digunakan untuk melihat pratinjau adegan Anda.
 Animation: Membuat aktor dan benda lain bergerak, berubah bentuk atau warna, dll.
 Compositing: Menggabungkan berbagai bagian pemandangan (misalnya latar belakang, aktor,
efek khusus) dan memfilternya (misalnya koreksi warna).
 Default: Tata letak default yang digunakan oleh Blender untuk file baru. Berguna untuk
pemodelan objek baru.
 Game Logic: Merencanakan dan memprogram game dalam Blender.
 Motion Tracking: Digunakan untuk pelacakan gerak dengan editor klip Film.
 Scripting: Mendokumentasikan karya Anda dan / atau menulis skrip kustom untuk
mengotomatiskan Blender.
 UV Editing: Meratakan proyeksi jaring objek dalam 2D untuk mengendalikan bagaimana
tekstur memetakan ke permukaan.
 Video Editing: Memotong dan mengedit urutan animasi.

Splitting and Joining

Area Split Widget


Di kanan atas dan pojok kiri bawah area adalah area split widgets, dan mereka terlihat seperti pegangan
jempol kecil. Ini memisahkan dan menggabungkan area. Bila Anda mengarahkan kursor ke atasnya,
kursor Anda akan berubah menjadi salib (✛).

LMB dan seret ke dalam split area. Anda menentukan arah perbatasan itu dengan menyeret secara
horisontal atau vertikal.
Agar bisa bergabung dua area klik LMB dan seret area splitter ke arah luar. Mereka harus memiliki
dimensi (lebar atau tinggi) yang sama dengan arah yang ingin Anda ikuti. Hal ini agar area gabungan
menghasilkan hasil dalam persegi panjang.

Area yang akan ditutup mendapat overlay berwarna gelap dengan panah. Sekarang Anda dapat memilih
area yang akan ditutup dengan menggerakkan mouse ke atasnya.
Lepaskan LMB untuk melengkapi join. Jika Anda menekan Esc atau RMB sebelum melepaskan
mouse, operasi akan dibatalkan.

Pilihan Area
RMB di perbatasan membuka Area Options.
Split Area
Menunjukkan garis indikator yang memungkinkan Anda memilih area dan posisi di mana untuk
membagi. Tab beralih antara vertikal / horizontal.
Join Areas
Menunjukkan overlay arah bergabung.
Konfirmasikan atau batalkan pekerjaan seperti dijelaskan di atas.

Main Region

Setidaknya satu wilayah selalu terlihat. Ini disebut wilayah utama dan merupakan bagian paling
menonjol dari editor.
Setiap editor memiliki tujuan yang spesifik, sehingga wilayah utama dan ketersediaan daerah tambahan
berbeda antar redaksi. Lihat dokumentasi khusus tentang setiap editor di bab Redaksi.
Header
Header adalah strip horizontal kecil dengan latar belakang abu-abu yang lebih terang, yang berada di
bagian atas atau bawah area. Semua editor memiliki header yang bertindak sebagai wadah untuk menu
dan alat yang umum digunakan. Menu dan tombol akan berubah dengan tipe editor dan objek dan mode
yang dipilih.
Jika Anda mengarahkan mouse ke suatu area, header editornya berubah menjadi warna abu-abu yang
sedikit lebih terang. Ini berarti "fokus". Semua hotkeys yang Anda tekan sekarang akan mempengaruhi
isi editor ini. Header bisa disembunyikan dengan Alt-F9.

Shelf Tool

Shelf Tool secara default di sebelah kiri berisi pengaturan tool. T matikan visibilitas Area Shelf Tool.

Properties Region

Properties Region secara default ada di sisi kanan. Ini berisi Panel dengan pengaturan objek di dalam
editor dan editor itu sendiri. N dapat mengubah visibilitas Properties Region.

Aktifkan Grease Pencil dengan mengklik Draw, Line, Poly atau Erase dari Tool Shelf T. Sebuah layer
baru akan ditambahkan secara otomatis untuk Anda gunakan.
Lapisan baru dapat ditambahkan dari panel Grease Pencil di wilayah Properties. Panel ini juga bisa
digunakan untuk menyesuaikan warna, opacity dan ketebalan garis pensil. Perubahan pada pengaturan
ini akan mempengaruhi semua goresan pada lapisan saat ini.

Sketsa pensil Grease dapat dikonversi menjadi geometri yang dapat diedit dan digunakan untuk
membantu proses animasi.

Drawing

Tool Shelf menyediakan sejumlah pilihan untuk menggambar dengan Grease Pencil yang dirinci di
bawah ini.
Draw D-LMB

Gambarlah stroke baru (beberapa garis pendek dan terhubung). Stroke akan selesai saat Anda
melepaskan tombol mouse.
Line Ctrl-D-LMB
Gambarlah garis baru dalam mode rubber band. Baris akan selesai saat Anda melepaskan tombol
mouse.

Poly Ctrl-D-RMB
Gambarkan garis terhubung dengan mengklik posisi yang ingin Anda tambahkan pada titik berikutnya.
Baris akan otomatis ditambahkan untuk menghubungkan dua titik. Memegang LMB dan mouse geser
memungkinkan Anda menempatkan pratinjau titik / segmen baru. Transformasi titik terkunci ke sumbu
X / Y yang disetel dengan arah awal gerakan mouse.
Erase D-RMB, Eraser

Menghapus segmen stroke yang berada di dalam radius penghapus "sikat" (dengan falloff linier dari
pusat lingkaran penghapus). Penghapusan akan berlanjut sampai tombol mouse dilepaskan, saat
mencoba mengurangi ketebalan goresan sebelum mengeluarkannya. Penghapus beroperasi pada semua
lapisan yang terlihat dan dapat diedit. Jika dimulai dengan Erase, baik RMB atau LMB akan menghapus
goresan. Kursornya adalah lingkaran merah dengan garis besar putus-putus.
Ukuran penghapus "sikat" bisa dikontrol dengan Roda, atau dengan NumpadPlus dan NumpadMinus,
sambil tetap memegang RMB.
Insert Blank Frame D-B

Operator ini menambahkan bingkai baru tanpa apapun di dalamnya pada frame saat ini. Jika sudah ada
bingkai di sana, semua frame yang ada digeser satu frame nanti.

Delete Frame(s) D-X


Hapus semua frame aktif jika tidak terkunci.
B. Membuat Object 3D
1. Buka software Blender

2. Untuk lebih mudah, sebaiknya kita ubah tampilan view. tekan numpad 5 (menjadi ortho
view) kemudian numpad 1 (front view) . dan view akan menjadi seperti ini.

Setelah merubah view dan sudut pandang kamera, maka tampilan akan menjadi :
Untuk membuat meja, kita harus tahu sifat dan bentuk dari meja tersebut. Proses awal
pembentukan meja adalah dengan membentuk bagian atasnya dulu yang pada umumnya
berbentuk balok tipis memanjang.
3. Kita klik kanan pada objek (mess). Untuk merubah skala atau ukuran dari balok tersebut,
maka perangkat pemodelan yang pertama yang perlu kita ketahui adalah scale atau skala.
Skala ini berlaku untuk semua sumbu yang ada ( X, Y & Z ).
 Untuk menggunakan skala kita dapat menekan tombol S dan memadukan dengan
arah mana akan kita rubah ukurannya.
 Untuk objek meja yang perlu kita rubah adalah ukuran yang mengikuti sumbu Z
yang merupakan tebal dari meja pada bagian atas.
 Maka yang perlu kita lakukan adalah menekan tombol S+Z yang artinya objek
akan berubah skala pada sumbu Z. seperti contoh berikut.

Jika mouse bergerak searah dengan sumbu Z maka akan mempengaruhi ketebalan dari
meja. Untuk melihat objek lebih dekat, kita bisa memutar scroll pada mouse, maka view
akan zoom.

4. selanjutnya , kita perpanjang meja ke arah sumbu X. agar lebih mudah, kita pake tampilan
dari atas. numpad 7 (top view), tekan S + X (skala ke arah sumbu X). dan kita perpanjang
menjadi 4 kotak (ruler/marker transparan).
 Dipanjangkan menjadi 4 kotak

 Terlihat dari atas dan panjang 4 kotak

5. Setelah selesai membuat atas meja, dilanjutkan membuat kaki meja.


 Maka kita akan mengedit mesh tersebut.
 Klik kanan pada objek (aktif ).
 Ubah mode, yang semula object mode menjadi edit mode.
Object Mess akan menjadi seperti berikut, dengan tambahan point (vertex) pada tiap sudut
object yang nantinya bisa dimanipulasi.

6. Select tiap vertex dengan menekan Shift+RMB(klik kanan) atau jika ingin menseleksi semua
tinggal tekan tombol A.

7. Tambahkan vertex, untuk membentuk batasan kaki meja.


 Tekan Ctrl + R, kemudian kursor di arahkan pada sumbu Y, maka akan muncul
garis vertex warna pink pada sumbu Y,

 dan klik kiri(LMB). maka akan dihasilkan gambar sebagai berikut.


 Geser vertex ke arah sumbu X untuk menentukan ketebalan kaki yang kita
inginkan.

 dengan klik tanda panah merah atau G + X (geser ke arah sumbu X) , kemudian di
drag ke sumbu X , dan atur ketebalannya.

8. Gunakan tools untuk membuat kaki-kaki meja adalah Extrude, yang berfungsi untuk
menambah titik, garis maupun bidang.
 Extrude dapat di akses dengan menggunakan shortcut E.
 Untuk mempermudah, kita ubah select mode menjadi Face select mode.
 Atau dengan shortcut keyboard Ctrl + Tab. klik Face.

 Untuk memutar objek, klik scroll pada mouse (MMB), tahan dan gerakan mouse
ke kanan/kiri atau atas/bawah sesaui pergerakan yang diinginkan.
 Ubah view dari arah bawah objek, dengan klik scroll dan gerakan ke atas.

 Seleksi 4 kotak yang ada di pojok objek. dengan tekan Shift + RMB(klik kanan)
pada 4 kotak face.

 Agar panjang sesuai proporsi, ubah sudut pandang numpad 1 (front view) , dan
tekan E (extrude) , dan tarik ke bawah untuk menambah vertex face.

 Dilanjutkan dengan mengembalikan ke objek mode. Putar view untuk melihat


proporsi objek. klik scrol dan gerakan mouse.
9. Untuk melihat hasilnya dalam bentuk JPG, maka kita dapat melakukan rendering dengan
menekan tombol F12 sehingga hasil akhirnya adalah sebagai berikut.

10. Dari hasil render tersebut dapat kita lihat bahwa objek terlihat mengambang.
 Tekan Esc untuk kembali ke view semula.
 Untuk membuatnya tampak lebih nyata, maka kita dapat menambahkan objek
plane pada bagian bawah meja kemudian melakukan Extrude pada bagian
belakangnya dan sehingga akan tampak seperti sebuah tembok seperti berikut ini.
 Tekan numpad 0, maka sudut pandang akan berubah menjadi pandang camera.
Atur posisi camera dengan menekan Shift + F dan atur posisi cahaya.
Latihan :
1. Buat object 3D seperti kursi kayu, helikopter, dragonfly, dengan menggunakan blender!
2. Warnai Object 3D dengan menggunakan Material!
3. Buat texture pada object 3D dengan menggunakan gambar!

Anda mungkin juga menyukai