A. Kompetensi Inti
D. Tujuan Pembelajaran
E. Materi Pembelajaran
PENGERTIAN, PRINSIP-PRINSIP, DAN PERBEDAAN ANIMASI.
A. Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat.
Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang
dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara
dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup,
disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan.
Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada
system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional
yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan,
penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah
animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk
animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
B. Pengertian secara Multimedia
Menurut Rosch definisi animasi adalah kombinasi dari computer dan video, menurut
McCornick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks. Menurut Turban, dkk multimedia adalah kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output dari data, media ini berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Menurut Robin dan Linda multimedia
merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. Definisi lain dari
multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks seperti yang dilakukan
Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi, berkreasi,
dan berkomunikasi.
C. Prinsip Dasar Animasi
a. Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan
menjadi 3, yaitu:
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam
perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat)
sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stopmotion animation merupakan
animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau
yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya
teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Wallace and Gromit dan Chicken Run, karya Nick Parks, merupakan salah
satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity
Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai
selebriti dunia.
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai
saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan
pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering
disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid
transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering
kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan
digambar satu persatu di atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional
ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik
pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer
lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan
menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan
“pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di
kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan
dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan
wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau
proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan
mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang
dimiliki dan software yang digunakan.
b. Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari
software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari
yang gratis hingga puluhan juta rupiah.
Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi
Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1. Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi
tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk
menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor
suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
• Macromedia Flash
• Adobe Flash
• Macromedia Director
• ToonBoom Studio
• Adobe ImageReady
• Corel RaVe
• Swish Max
• Adobe After Effect
2. Software Animasi 3 Dimensi
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih
untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara
lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import
video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D
mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia),
animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena
kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan
yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:
• 3D Studio Max
• Maya
• Poser (figure animation)
• Bryce (landscape animation)
• Vue (landscape animation)
• Cinema 4D
• Blender (gratis)
• Daz3D (gratis)
F. Pendekatan, Strategi dan Metode
Pendekatan : Saintifik
Metode : Diskusi, Tanya Jawab, dan Presentasi
Model : Discovery Learning
G. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-satu :
2. Pertemuan Ke-dua:
I. Sumber Belajar
1. Modul pengertian, prinsip-prinsip, dan perbedaan animasi
2. Internet
J. Penilaian Pembelajaran
1) Teknik Penilaian : Diskusi
2) Bentuk penilaian : hasil diskusi dan nilai presentasi
3) Instrumen :
Instrumen Penilaian
• Lembar diskusi
Nama Kelompok : ………………..
Judul Film : Mudik
Sinopsis : …………………………………………
Presentasi
Hasil
Kelompok/Nama Pemaparan Penguasaan Tanya Nilai
No. Siswa diskusi
Materi materi Jawab
50% 10% 30% 10% 100%
Kelompok 1 :
Siswa A
1. 45 10 30 5 80
Siswa B
Dst..
Rubrik Penilaian = Hasil diskusi + Presentasi
Mengetahui, Sukabumi, Ju
Kepala SMKN 1 Gunungguruh Guru Mata Pe
A. Kompetensi Inti
D. Tujuan Pembelajaran
3.2.1.1 Menjelaskan tentang aplikasi animasi 2D Adobe Flash CS6 (tampilan, fungsi, tool- tool Adobe Flash CS6)
dengan tanggung jawab dan mandiri
3.2.2.1 Mengoperasikan aplikasi animasi 2D Adobe Flash CS6 dengan tanggung jawab, kreatif dan mandiri
3.2.3.1 Menerapkan tool-tool yang digunakan pada aplikasi animasi 2D untuk membuat objek sederhana
dengan tanggung jawab dan mandiri
4.2.1.1 Membuat sketsa objek yang akan dibuat dengan aplikasi animasi Adobe Flash CS6
dengan kreatif dan jujur
4.2.2.1 Membuat objek sederhana pada aplikasi animasi Adobe Flash CS6 dengan kreatif dan jujur
F. Materi Pembelajaran
Teknik Pembuatan Karakter Sederhana Menggunakan Aplikasi Animasi 2D (Adobe
Flash CS6)
a. Objek pada Animasi 2 Dimensi
Terdapat berbagai macam tool dalam Flash untuk membuat suatu objek,
diantaranya, yaitu: oval tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah
lingkaran) dan rectangle tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah
bujur sangkar atau persegi panjang).
Dengan Selection Tool, kita hanya mengubah bentuk suatu objek dengan
menggerakkan outline (garis objek) dari objek tersebut.
• Color Mixer
• Color Swatches
• Brush Tools
b. Membuat Objek 2 Dimensi pada Flash
Langkah-langkah membuat objek sederhana wajah karakter animasi 2D dengan
menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 :
1) Buat file baru pada aplikasi Adobe Flash CS6 pilih Actionscript 2.0,
5) Buat kembali objek oval untuk untuk membuat bagian rambut karakter,
6) Tutup bagian antara 2 objek oval untuk menutup bagian rambut karakter dengan
menggunakan Pencil tool,
13) Gunakan kembali Oval tool untuk membuat bagian dalam mata dan atur warna
Fill menjadi warna hitam,
15) Karakter sederhana dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash selesai dibuat,
16) Untuk menyimpan karakter yang telah dibuat pilih File pada Menu Bar,
kemudian pilih Public Settings. Centang pada bagian JPEG image, kemudian
pilih Publish dan OK. Maka karakter sederhana dengan menggunakan aplikasi
Animasi 2D selesai dibuat.
G. Pendekatan, Strategi dan Metode
Pendekatan : Saintifik
Metode : Praktik, Tanya Jawab, dan Presentasi
Model : Project-based Learning
H. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-satu :
2. Pertemuan Ke-dua:
pembelajaran
• Siswa melanjutkan pembuatan objek
sederhana
Inti • Guru menginformasikan dateline tugas
yang dikerjakan
• Siswa mengatur waktu pengerjaan
pembuatan objek sederhana
• Siswa membuat objek sederhana dengan
menggunakan aplikasi animasi 2D Adobe
Flash CS6
• Siswa berkomunikasi dengan guru jika ada
kesulitan pada saat pembuatan objek
sederhana dengan aplikasi animasi Adobe 70 Menit
Flash CS6
• Siswa mempresentasikan hasil praktik
membuat objek sederhana dengan
menggunakan aplikasi animasi 2D Adobe
Flash CS6
• Guru mereview karya siswa objek
sederhana yang dibuat dengan
menggunakan aplikasi animasi 2D Adobe
Flash CS6
Penutup • Guru memberikan apresiasi atas tugas
praktik siswa membuat objek sederhana
dengan aplikasi animasi 2D Adobe Flash 10 Menit
CS6
Media : Video tutorial membuat objek sederhana dengan aplikasi Adobe Flash CS6
J. Sumber Belajar
1. Modul tentang Adobe Flash CS6
2. Internet
K. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian : Praktik
2. Bentuk penilaian : hasil karya objek sederhana dan nilai presentasi
3. Instrumen :
Instrumen Penilaian
• Lembar Penilaian
Presentasi Karya
Hasil Langkah-
Kelompok/Nama Pemaparan Nilai
No. Karya Sketsa langkah
Siswa Karya
pembuatan
70% 10% 10% 10% 100%
1. Siswa A 65 10 10 5 90
2. Siswa B 50 10 5 5 70
Dst. Dst..
A. Kompetensi Inti
D. Tujuan Pembelajaran
4.2.1.1 Membuat rancangan animasi tweening dengan aplikasi animasi 2D Adobe Flash
CS6 dengan kreatif dan jujur
4.2.2.1 Membuat animasi 2D dengan teknik tweening pada aplikasi animasi 2D Adobe
Flash CS6 dengan kreatif dan jujur
F. Materi Pembelajaran
5) Dengan menggunakan Oval Tool [O] buatlah lingkaran seperti pada latihan animasi
frame by frame dan le takkan gambar bola di stage sebelah kiri.
7) Klik pada frame 25 layer Bola , kemudian geser object ke arah kanan, secara otomatis
akan terbentuk garis guide arah.
• Lembar Penilaian
Presentasi Karya
Hasil Langkah-
Kelompok/Nama Pemaparan Nilai
No. Karya Sketsa langkah
Siswa Karya
pembuatan
70% 10% 10% 10% 100%
1. Siswa A 65 10 10 5 90
2. Siswa B 50 10 5 5 70
Dst. Dst..
A. Kompetensi Inti
D. Tujuan Pembelajaran
Melalui mengamati tampilan aplikasi animasi 2D Adobe Flash CS6 dan memahami
langkah-langkah membuat karakter dengan aplikasi animasi 2D Adobe Flash CS6, peserta
didik mampu :
3.4.1.1 Memahami 3 jenis karakter berdasarkan stylenya dengan tanggung jawab dan
mandiri
3.4.2.1 Memahami tentang kontruksi anatomi karakter dengan teliti
3.4.3.1 Menerapkan teknik pembuatan karakter sederhana menggunakan aplikasi animasi
2D Adobe Flash CS6 dengan tanggung jawab, kreatif dan mandiri
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Keterampilan
4.4.1.1 Membuat sketsa objek yang akan dibuat dengan aplikasi animasi Adobe Flash CS6
dengan kreatif dan jujur
H. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-satu :
2. Pertemuan Ke-dua:
3. Pertemuan Ke-tiga:
Media : Video tutorial membuat karakter animasi dengan aplikasi Adobe Flash CS6
J. Sumber Belajar
1. Modul tentang Adobe Flash CS6
2. Internet
K. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian : Praktik
2. Bentuk penilaian : hasil karya karakter animasi dan nilai presentasi
3. Instrumen :
Instrumen Penilaian
• Lembar Penilaian
Presentasi
Hasil
Kelompok/Nama Pemaparan Penguasaan Tanya Nilai
No. Karya
Siswa Materi materi Jawab
50% 10% 30% 10% 100%
Kelompok 1 :
Siswa A
1. 45 10 30 5 80
Siswa B
Dst..
A. Kompetensi Inti
D. Tujuan Pembelajaran
Melalui mengamati tampilan aplikasi animasi 2D Adobe After Effect CS6 dan elemen
gambar puppeteer 2D dengan aplikasi animasi 2D Adobe After Effect CS6, peserta didik
mampu :
3.5.1.1 Menjelaskan elemen gambar puppeteer 2 D dengan tanggung jawab dan benar
3.5.2.1 Memahami aplikasi animasi yang digunakan untuk membuat animasi 2D dengan
teknik puppeteer dengan tanggung jawab
3.5.3.1 Menganalisis film animasi 2D yang dibuat dengan teknik puppeteer dengan
tanggung jawab
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Keterampilan
4.5.1.1 Membuat sketsa elemen gambar puppeteer dengan aplikasi animasi Adobe After
Effect CS6 dengan kreatif dan jujur
H. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-satu :
2. Pertemuan Ke-dua:
Alat : LCD Proyektor, Laptop/PC dan Aplikasi Adobe After Effect dan Adobe
Illustrator CS6
• Lembar Penilaian
A. Kompetensi Inti
D. Tujuan Pembelajaran
Melalui mengamati video tutorial tentang membuat animasi 2D dengan teknik puppeteer
menggunakan Adobe After Effect CS6, peserta didik mampu :
3.6.1.1 Menjelaskan penerapan gerak digital puppeteer dengan tanggung jawab dan benar
3.6.2.1 Menerapkan gerak digital puppeteer pada animasi 2D dengan menggunakan
aplikasi animasi After Effect CS6 dengan tanggung jawab
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Keterampilan
4.6.1.1 Membuat sketsa objek yang akan dibuat animiasi 2D dengan menerapkan teknik
puppeteer dengan kreatif dan jujur
G. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-satu :
2. Pertemuan Ke-dua:
Alat : LCD Proyektor, Laptop/PC dan Aplikasi Adobe After Effect CS6
I. Sumber Belajar
1. Internet
2. Video Tutorial
J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian : Praktik
2. Bentuk penilaian : Presentasi karya animasi
3. Instrumen :
Instrumen Penilaian
• Lembar Penilaian
Presentasi Karya
Hasil Langkah-
Kelompok/Nama Pemaparan Nilai
No. Karya Sketsa langkah
Siswa Karya
pembuatan
70% 10% 10% 10% 100%
1. Kelompok 1 :
Siswa A 65 10 10 5 90
Dst. Siswa B
Dst..
A. Kompetensi Inti
D. Tujuan Pembelajaran
4.7.1.1 Membuat rancangan gambar latar untuk film animasi 2D dengan kreatif dan jujur
4.7.2.1 Membuat gambar latar untuk animasi 2D dengan aplikasi Adobe Illustrator CS6
dengan kreatif dan jujur
E. Materi Pembelajaran
Background dalam Film Animasi
Dalam dunia animasi perancangan secara keseluruhan background dibuat berdasarkan
naskah dalam cerita, Pembuatan detail ukuran dan rancangan background secara
keseluruhan disesuaikan dengan karakter, khususnya dalam perbandingan ukuran, begitu
juga dalam pewarnaan secara keseluruhan.
Background bias diartikan dengan lokasi dan setting dalam semua tampilan suatu kegiatan
berlangsung secara luas tidak hanya difilm tapi dalam pementasan drama, fotografi,
maupun dalam dunia entertaintmen (hiburan).
Fungsi latar belakang sangat berperan menciptakan dampak emosional berurutan pada
setiap framenya sehingga menimbulkan rasa kepercayaan yang akan terjadi pada sebuah
aksi peran dalam film animasi.
Pada prinsipnya, peranan background, yang menonjol hanya sekedar pendukung dari
sebuah adegan, dan karakter yang dibuat.
• Perspektif adalah perubahan semu obyek akibat pengaruh jarak dan letak sudut
pandang pengamat pada obyek.
• Perspektif disebut juga gambar proyeksi sentral, karena dalam satu gambar
sudah tampak bagiand epan, atas, dans amping.
2. Teknik Kesan GelapTerang dan Bayangan
Untuk dapat menciptakan kesan ruang yang kuat sebuah gambar background
harus dilengkapi dengan efek pencahayaan yang sesuai. Efek pencahayaan
ditampilkan dalam menunjukkan bagian gelap dan terang dari gambar serta
pencitraan bayangan yang tercipta mengacu kepada arah datangnya cahaya atau
posisi sumber cahaya.
b. Aspek Psikologi
Untuk mencapai kesan dramatis dalam sebuah adegan. Hal ini dapat dicapai melalui
pencitraan warna, cahaya serta visualisasi suasana setting.
Gambar : A
Teknik perspektif dan psikologis dalam background
Gambar: B
Teknik perspektif dan psikologis dalam background
2. Pertemuan Ke-dua:
I. Sumber Belajar
1. Buku Nganimasi
2. Internet
J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian : Praktik
2. Bentuk penilaian : Presentasi karya animasi
3. Instrumen :
Instrumen Penilaian
• Lembar Penilaian
Presentasi Karya
Hasil Langkah-
Kelompok/Nama Pemaparan Nilai
No. Karya Sketsa langkah
Siswa Karya
pembuatan
70% 10% 10% 10% 100%
1. Kelompok 1 :
Siswa A 65 10 10 5 90
Dst. Siswa B
Dst..
A. Kompetensi Inti
D. Tujuan Pembelajaran
4.8.1.1 Membuat gambar manual dari 12 prinsip animasi dengan kreatif dan jujur
E. Materi Pembelajaran
Prinsip Animasi 2D
12 prinsip animasi 2D (penjelasan berupa teks dan contoh dalam berupa video) :
1. Squash and Stretch
3. Staging
list=PLBPAj4LJCbv4k92TeKY1fqu2mQhkfad4W
Sumber video :
https://youtu.be/MjBHWw1TbP4?list=PLBPAj4LJCbv4k92TeKY1fqu2mQhkfad4W
9. Timing
I. Sumber Belajar
1. Buku Nganimasi
2. Internet
J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian : Praktik
2. Bentuk penilaian : Presentasi karya 12 prinsip animasi
3. Instrumen :
Instrumen Penilaian
• Lembar Penilaian
Presentasi Karya
Hasil Langkah-
Kelompok/Nama Pemaparan Nilai
No. Karya Sketsa langkah
Siswa Karya
pembuatan
70% 10% 10% 10% 100%
1. Kelompok 1 :
Siswa A 65 10 10 5 90
Dst. Siswa B
Dst..
A. Kompetensi Inti
D. Tujuan Pembelajaran
4.8.1.1 Membuat produk animasi 2D berupa iklan layanan masyarakat atau iklan
komersial dengan menerapkan prinsip animasi 2D dengan kreatif dan jujur
4.8.2.1 Membuat produk animasi 2D pada bagian produksi dan paska produksi dengan
dengan kreatif, mandiri dan jujur
E. Materi Pembelajaran
F. Pendekatan, Strategi dan Metode
Pendekatan : Saintifik
Metode : Praktik dan Tanya Jawab
Model : Project-based Learning
G. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-satu :
3. Pertemuan Ke-enam:
I. Sumber Belajar
1. Buku Nganimasi
2. Internet
J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian : Praktik
2. Bentuk penilaian : Presentasi karya produk animasi berupa iklan layanan
masyarakat/iklan komersial berdurasi 30 detik
3. Instrumen :
Instrumen Penilaian
• Lembar Penilaian
Presentasi Karya
Hasil Langkah-
Kelompok/Nama Pemaparan Nilai
No. Karya Sketsa langkah
Siswa Karya
pembuatan
70% 10% 10% 10% 100%
1. Kelompok 1 :
Siswa A 65 10 10 5 90
Dst. Siswa B
Dst..
A. Kompetensi Inti
D. Tujuan Pembelajaran
4.10.1.1 Membuat review terhadap produk animasi yang telah dibuat (iklan layanan
masyarakat atau iklan komersial)
E. Materi Pembelajaran
MENGEVALUASI PASCA PRODUKSI
VIDEO ANIMASI DAN MUSIK DIGITAL
Jika tahap produksi sudah berhasil dilewati, kali ini menuju ke tahap Pasca Produksi
sebagai akhir dari keseluruhan proses dasar pembuatan animasi 2D. Tahap pasca produksi
merupakan proses finishing, tahap ini menugaskan kita untuk dapat menambahkan
modifikasi akhir yang dapat membuat animasi terlihat lebih bagus. Tetapi jangan terlalu
banyak menambahkan modifikasi atau hiasan akhir, dan usahakan agar hasil akhir tetap
didalam jalur atau tidak terlalu rumit untuk ditonton. Terdapat beberapa proses
didalamnya seperti Compositing, Color Correcting, Dubbing / Musik / Sound Effects, dan
Final Output.
1. Compositing
Compositing atau bisa juga disebut dengan proses penggabungan hasil render dari tahap
produksi sebelumnya, proses ini sangatlah membutuhkan keterampilan dalam video
editing. Kalian harus memotong cuplikan yang tidak dibutuhkan dan menggabungkan
scene-scene yang terdapat didalam animasi yang sedang dibuat. Biasanya dalam proses
ini, penambahan transisi video selalu diaplikasikan. Compositing sangat mempengaruhi
durasi film beserta scene didalam nya.
2. Color Correcting
Bagaimanapun, warna adalah unsur penting dalam suatu gambar tetap ataupun gerak.
Warna dapat menghidupkan bahkan menghasilkan aura tertentu. Maka dari itu, Color
Correcting sangatlah penting dalam tahap Paksa Produksi. Proses ini dapat mengubah
panorama film sesuai mood, kita bisa gunakan beberapa efek warna untuk diaplikasikan ke
film animasi yang sedang kita buat. Diantaranya Color Corrector, Color Channel, RGB
Settings, Hue/Saturation, dan lainnya.
4. Dubbing / Musik / Sound Effects
Beberapa produser, filmmaker, editor, ataupun animator memiliki cara tersendiri dalam
melakukan proses dubbing atau penambahan suara pada film mereka. Ada yang terbiasa
dengan merekam atau menambahkan audio pada tahap Pra-Produksi, Produksi, bahkan
Paska Produksi. Hal ini bebas dilakukan jika film yang kita kerjakan adalah film animasi.
Poin pertama, misalkan kita mempersiapkan audio pada saat Pra-Produksi, maka proses
animasi (misal: animasi mulut) pada tahap Produksi akan mencontoh hasil dubbing dari
tahap Pra-Produksi. Jika merekam atau menambahkan audio pada saat Produksi, proses
pengaplikasian audio akan bersamaan dengan proses animasi.
Dan pada saat Paska Produksi, ini adalah waktu yang tepat bagi saya untuk merekam dan
menambahkan audio. Saya selalu membuat animasi mulut, kedipan mata, dan objek
lainnya terlebih dahulu pada tahap Produksi dan menggunakan imajinasi seakan-akan
suara sudah terekam. Lalu, saya hafalkan suara yang sudah saya pikirkan pada saat proses
animasi tersebut.
Setelah itu, pada tahap Pasca Produksi, saya mulai merekam dubbing atau audio lainnya
dengan mencontoh animasi yang belum diisi suara. Apabila dialog tidak begitu panjang,
kita tidak perlu mencontoh pergerakkan animasi tersebut. Jika proses rekaman sudah
selesai, usahakan tambahkan audio setelah proses Compositing dan Color Correcting.
Sesuaikan dengan animasi. Jangan lupa tambahkan musik atau sound effect nya juga.
Alasan saya mengutamakan animasi lalu audio yaitu karena dapat memudahkan proses
penyuntingan, jika animasi yang menyesuaikan audio, proses penyuntingan animasi akan
lebih lama (apalagi dengan komputer seadanya). Berbeda dengan / jika audio yang
menyesuaikan animasi, proses rekaman lebih ringan dan praktis daripada proses animasi
itu sendiri.
3. Final Output
Untuk proses akhir, yaitu Final Output. Proses ini adalah puncak dari keseluruhan
produktivitas pembuatan film Animasi 2D maupun 3D. Final Output bisa dilakukan
dengan proses exporting atau rendering. Pada proses ini, kalian akan mengatur atau
menentukan opsi akhir secara detail untuk format film sesuai dengan kebutuhan. Sama
seperti proses Rendering pada tahap Produksi, namun Final Output adalah proses akhir
dan setelah itu tidak akan ada lagi proses penyuntingan yang dibutuhkan.
2. Pertemuan Ke-dua
I. Sumber Belajar
1. Buku Nganimasi
2. Internet
J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian : Praktik
2. Bentuk penilaian : Presentasi hasil evaluasi produk animasi berupa iklan layanan
masyarakat/iklan komersial berdurasi 30 detik
3. Instrumen :
Instrumen Penilaian
• Lembar Penilaian
Presentasi Karya
Hasil Langkah-
Kelompok/Nama Pemaparan Nilai
No. Karya Sketsa langkah
Siswa Karya
pembuatan
70% 10% 10% 10% 100%
1. Kelompok 1 :
Siswa A 65 10 10 5 90
Dst. Siswa B
Dst..