Multimedia Kelas X
Teknik Animasi 2D dan 3D - Prinsip Dasar Animasi
pendidikan
A. Pengertian Animasi
Animasi sendiri artinya dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup,
semangat. Sementara karakter adalah orang, hewan juga objek nyata lainnya yang
dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi yang
dapat diartikan sebagai gambar yang bisa ditonton yang sesuai dengan-olah hidup,
yang disebabkan oleh kumpulan gambar yang berubah beraturan dan berganti-
ganti. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial
efek.
“Animasi adalah proses merekam dan memutar ulang urutan masih s untuk
mencapai ilusi dari terus gerak” (Ibiz Fernandez McGraw - Bukit / Osborn,
California, 2002 )
“Animasi adalah sebuah proses untuk memutarkan dan memutar kembali gambar
statistik untuk mendapatkan pergerakan ilusi.” Yaitu usaha untuk memindahkan
sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara garis besar, komputer animasi terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
Sebuah. Animasi Dengan Bantuan Komputer , animasi pada kategori ini biasanya
menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi
tradisional yang menggunakan selimut tangan. Komputer digunakan untuk
pewarnaan, penerapan kamera virtual dan data penataan yang digunakan dalam
sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation , pada kategori ini biasanya digunakan untuk
animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual yang dapat digunakan untuk
menjelaskan materi pelajaran yang disampaikan secara konvensional. Dengan
diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar yang
dilengkapi dengan animasi yang cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran
yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk
buku. Sebagai misal proses, bekerjanya mesin mobil atau proses perpindahan
tsunami.
B. Pengertian Multimedia
Menurut Rosch Resolusi, animasi adalah kombinasi dari komputer dan video,
menurut McCornick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen,
yaitu suara, gambar dan teks. Menurut Turban, dkk multimedia adalah kombinasi
dari paling sedikit dua input media atau output dari data, media ini berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Menurut Robin dan Linda
multimedia merupakan alat yang dapat membuat presentasi yang dinamis dan
interaktif yang menggabungkan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar
video. Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks
seperti yang dilakukan Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer untuk
membuat dan menerjemahkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menghubungkan tautan dan alat yang menghubungkan navigasi,
bergerak,
Animasi dari kata ” Animasi ” yang dalam bahasa Inggris ” to animate ” yang berarti
menggerakkan.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar
dari karakter mata manusia yaitu: ketekunan penglihatan (pola penglihatan yang
teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic
yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa manusia memerlukan
pemecahan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sesuai dengan
pola. Dalam perkembangannya, animasi secara umum dapat didefinisikan sebagai:
Suatu urutan gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu jadi tercipta
sebuah ilusi gambar bergerak
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan
menjadi 3, yaitu:
1. Animasi stop-motion
Wallace dan Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu
contoh karya animasi stop motion. Contoh lainnya adalah Deadmatch Selebriti di
MTV yang menghadirkan adegan perkelahian di antara berbagai selebriti dunia.
Animasi tradisional adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal hingga saat
ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi yang digunakan pada saat animasi
pertama kali dikembangkan. Animasi tradisional juga sering disebut animasi
cel karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada seluloid transparan yang mirip
dengan yang didukung OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi
tradisional, setiap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini dibuat dengan menggunakan komputer. Dari
pembuatan karakter, siapkan “pemain” dan kamera, pemberi suara, serta effeknya
semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang tidak mungkin diubah dengan animasi
menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang
angkasa ke planet yang dapat dijelaskan, atau proses transisi tsunami.
Saat ini terdapat banyak jenis perangkat lunak animasi yang disediakan di pasaran,
dari perangkat lunak yang memiliki kemampuan yang sederhana untuk yang
komplek, dari yang gratis hingga jutaan rupiah.
Dari sisi fungsi penggunaan perangkat lunak animasi dapat dikelompokkan menjadi
Perangkat Lunak Animasi 2 Dimensi dan Animasi Perangkat Lunak 3 Dimensi.
Macromedia Flash
Adobe Flash
Direktur Macromedia
ToonBoom Studio
Adobe ImageReady
Corel RaVe
Desir Max
Adobe After Effect
Perangkat lunak animasi 3D memiliki fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk
membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain,
membuat objek 3D, mengatur gerak kamera, menyediakan efek, video impor dan
suara, serta masih banyak lagi. Beberapa perangkat lunak animasi 3D memiliki
kemampuan khusus, misalnya untuk gambar animasi (manusia), animasi landscape
(pemandangan), judul animasi (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih,
dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan dibutuhkan
rumit.
Dibawah ini merupakan 12 Prinsip / Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti
nyata:
1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang
berjalan terlalu cepat, sedangkan hiasan belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola
yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah
terdengar lebih dahulu. Jadi, waktu ini lebih untuk mengulas antara elemen-elemen
animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah mengatakan, "Animasi adalah
tentang timing dan spacing". Timing adalah tentang menentukan waktu kapan saja
harus dilakukan, sementara spasi adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik beberapa objek / karakter berjalan hingga ke
tujuan atau berhenti.
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Saat bola di lempar ke atas,
gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau
kompilasi mobil berhenti, pemberhentian ini harus sepenuhnya-lahan melambat,
tidak bisa langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out membuat setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Lambat dalam terjadi jika suatu gerakan dimulai
dengan lambat kemudian menjadi cepat. Perlambat terjadi jika gerakan yang relatif
cepat kemudian melambat. Contoh Slow In:
3. Lengkungan
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah
lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan wisata kamu tidak
sempurna, agak "dirusak" sedikit jadi terlihat alami.
Pada animasi, sistem gerak tubuh pada manusia, hewan, atau makhluk hidup yang
lain bergerak mengikuti pola (maya) yang disebut Arcs . Hal ini memungkinkan
mereka bergerak dengan ' halus' dan lebih realistik, karena mereka bergerak
mengikuti pola yang membentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau
parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan PADA LINTASAN serbi Saat
melempar bola Dan LINTASAN gerak bola di Udara.
Ikuti melalui tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak saat seseorang
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
dipindahkan. Aksi tumpang tindih secara mudah dapat dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah konversi yang saling mendahului ( tumpang
tindih ).
Jadi, animasi bukan seperti asal bergerak, tetapi detail tentang hal-hal seperti
ini. Banyak yang sangat detail dapat menggambar karakter, tetapi banyak yang
gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk
dianimasikan.
Ini adalah gerakan bebas, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama
yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti
orang merokok, sedang mengobrol atau apa saja yang terlihat terlihat alami.
Tindakan sekunder adalah gerakan-gerakan tambahan yang didukung untuk
mendukung gerakan utama yang didukung animasi yang terlihat lebih
realistik. Tindakan sekunder tidak berhasil untuk menjadi 'pusat perhatian' sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya
lebih banyak memberikan penekanan untuk memperkuat gerakan utama.
Squash dan strecth adalah efek yang mudah dilakukan lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga-olah 'memuai' atau 'menyusut' sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup. Penerapan squash dan stretch pada figur atau benda hidup
(misal: manusia, hewan, makhluk) akan memberikan ' peningkatan' bersamaan efek
dinamis terhadap gerakan / tindakan tertentu, sementara pada benda mati (misal:
gelas, meja, botol) gunakan squash dan stretch akan membuat mereka (benda-
benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh kompilasi sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola dibuka tanah dibuat
seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horisontal, sementara itu bola permukaan tidak selalu demikian. Hal ini memberikan
efek pergerakan yang lebih dinamis dan 'hidup'
7. Membesar-besarkan (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang
menggambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita
lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar mobil
elang besar seperti latarnya untuk melihat kecepatan lari orang tersebut.
Contoh: Tubuh Donal Bebek melayang mengambil sumber sesegera mungkin saat
Donald cuck mencium aroma masakan / makanan lezat.
Berpose berpose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini
cocok untuk mereka yang terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Namun ingat,
karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan
pengerjaan animasi. Sederhana saja jadi karakter ini mudah digerakkan. Animasi
jepang paling banyak menggunakan teknik seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action , yaitu membuat
animasi dengan cara membuat animator menggambar satu per satu, bingkai demi
bingkai dari awal hingga selesai. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang
dikerjakan oleh satu orang saja. Kurang memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan
yang lama
Yang kedua adalah Pose to Pose , yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator
dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya di-antara atau interval antar keyframe digambar / dikirim oleh asisten /
animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena
melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri
animasi
Antisipasi dapat juga dianggap sebagai persiapan / gerakan gerak atau ancang-
ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya
terlebih dahulu sebelum benar-benar mulai. Pada gerakan melompat, seseorang
yang tadinya berdiri harus ada gerakan 'membungkuk' terlebih dahulu sebelum
akhirnya melompat.
Gerakan ini untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah
orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang
dibuka sebelum ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam
renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-antisipasi mengantisipasi agar
penonton mempertimbangkan apa yang akan terjadi selanjutnya. Jadi tidak langsung
membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa
penyebabnya.
Ini yang kadang-kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti
jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak
keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
Membuat sedetail mungkin adalah kepribadian yang pantas ditiru tanggal lahir, hobi,
sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton menyukai karakter
tersebut.
Banding dengan tampilan visual gaya animasi. Kita bisa dengan mudah membuat
animasi gaya Jepang dengan hanya melihat sekilas. Kita juga bisa
melihat gaya animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
menampilkan beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki daya tarik atau gaya
khusus dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang membantah bahwa banding adalah tentang penokohan, berkorelasi
dengan 'kharisma' seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Membuat visualisasi
animasi yang bisa mewakili karakter / sifat yang dimilkiki.
Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu dipikirkan oleh animator sehingga kita tidak
bisa membuat animasi asal jadi, asal bergerak.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam animasi stop motion dan
dalam penerapannya tentu saja lebih tergantung pada sang animator. Semakin
profesional seorang animator dalam penguasaan, mengoptimalkan dan
mengupayakan kemampuan dalam membuat animasi seluruh, pasti ide cerita akan
selalu menarik dan menghasilkan film animasi yang sangat dinamis dan tidak rumit
untuk kalangan yang bukan merupakan target pengguna.