Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang
mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah
berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari
binatang, seperti celeng.bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi
yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat
yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi
(Thomas 1958:8)
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan
gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi ‘ Americana ‘ volume 19,
1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa,
berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri
kanannya diikat seutas talii bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung
itu bergerak (Laybourne 1978:18).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus
menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat
yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun
1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope,
berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin
menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini.dianggapsebagai pembuka awal
dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi’.Americana’vol.VI,1976:740)
Sampai akhirnya Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes menemukan pola
penglihatan mata, lahirlah dunia animasi yang sampai sekarang mampu melahirkan berbagai
keajaiban bagi para pemirsanya. Dari menghadirkan adegan-adegan lucu dalam tradisional cell
animation, hingga special effect dahsyat dalam Computer Graphics Animation yang dilahirkan
studio-studio besar Hollywood .
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul
keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan.
Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum
masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam
berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota
tubuh manusia dalam berbagai posisi.Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam
posisi terbang dengan repitisi gerakan.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari
karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget,
Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil
membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada
tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum
bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah
ilusi gambar bergerak
II. PEMBAHASAN
1.Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis
animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-
motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan
menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan
still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-
motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an
bahkan sampai saat ini.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta beberapa
saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah
celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti
dunia. Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmast karya yang Tim Burton yang terkenal
dengan film Batman dan Edward Scissorhands
Sejauh ini perkembangan stop motion animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga
sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi
adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh
setiap orang.
· PRODUCTION
Setelah melalui proses praproduksi, maka animator mulai bekerja menggambar gambar-gambar
ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih dikenal keyframe; sang
animator yang bertanggung-jawab untuk membuat gambar-gambar keyframe ini disebut
keyframer. Seorang keyframer harus memperhatikan kaidah-kaidah animasi dalam membuat
gerakan-gerakan animasi seperti; anticipation, timing, delayed secondary action, squash-
stretch, balance, staging,overlapping action,gesture dan masih banyak lagi. Selesai keyframe
dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-gambar yang mengisi gerakan diantara
gambar-gambar keyframe yang disebut inbetween. Banyak sedikitnya jumlah gambar
inbetween tergantung pada durasi yang dibutuhkan dalam melakukan gerakan dari keyframe
yang satu ke keyframe berikutnya.
animator yang bertugas membuat gambar inbetween adalah inbetweener. Sampai pada proses
ini, animasi gerakan sudah bisa dilihat.Proses produksi biasanya tidak dilanjutkan sebelum
director dan animator berdiskusi untuk mengevaluasi seluruh gerakan animasi. Proses ini
disebut line test atau disebut juga pencil test karena media yang digunakan pada proses ini
adalah pensil.
Kadang dalam sebuah film animasi, banyak adegan yang harus dikerjakan oleh lebih dari satu
animator. Hal ini menyebabkan banyaknya gaya / style penggambaran keyframe atau
inbetween yang berbeda-beda antara satu animator dengan yang lain. Untuk mengatasi hal ini,
maka dibutuhkan tenaga cleaned-up artist yang bertugas menyamakan gambar-gambar animasi
yang sudah dibuat. Cleaned-up animasi yang sudah jadi ditrace ke transparent cel ( celluloid )
dengan pena tinta. Kemudian proses pewarnaan dilakukan dibelakang kertas celluloid dengan
opaque acrylic paint. Proses ini dinamakan proses inking atau pen-tintaan. Proses ini adalah
proses production terakhir sebelum kertas cel siap diletakkan pada gambar latarbelakang (
background ) yang kemudian diphotograph dengan kamera animasi.
Dengan berkembangnya teknologi, proses konvesional ini sudah mulai ditinggalkan oleh banyak
studio studio. Setelah proses keyframing, biasanya proses inbetweening dilakukan dengan
komputer software khusus yang bsa langsung membuat inbetween secara digital. Jika anda
pernah menyaksikan flash atau shockwave animation di internet, anda akan melihat bahwa
proses yang dikerjakan mirip sekali dengan animasi web tersebut. Jika pada awalnya semua
garis discan menjadi gambar raster. Maka pada software animasi ini gambar dikonversi menjadi
vektor. Vektor-vektor inilah yang akan bertransformasi menjadi inbetween sesuai dengan
calculasi yang dilakukan komputer. Untuk proses inking juga sudah banyak yang dikerjakan
dengan tenaga komputer sehingga biaya proses produksi bisa jauh lebih murah dan cepat
ketimbang proses konvensional.
Tentu saja hal tersebut menjadi ancaman besar bagi para animator dan inbetweener. Mau tidak
mau, mereka harus belajar untuk mengendalikan komputer berikut software animasinya kalau
tetap ingin bertahan di bidang animasi.
3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui camera
movement, keseluruhan object bisa diperlihatkan secara 3 dimensi; sehingga banyak yang
menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi ( 3D animation ), Awal perkembangan 3D
animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari
Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama
Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cathoda ray tube ( crt ).
Hasilnya adalah sebuah object yang sederhana dan primitif ; sebuah kubus dengan garis-garis,
kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan manusia
tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan.
Sejak New York Institute of Technology ( NYIT ) memulai rencananya untuk menciptakan
computer-animated feature film (1970), gelombang pertama dari commercial computer graphic
studio mulai terlihat. Film visionary George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978
untuk membuka Lucas Film Computer Development Division.
Dengan melihat jenis animasi di atas dapat disadari bahwa dunia animasi sangatlah luas
dan kesempatan kita sangat terbuka lebar. Bagi calon animator muda jangan ragu untuk
melihat kesempatan dan meraihnya. Bagi yang telah berkecimpung hendaknya tidak terjebak di
dalam pengkotak-kotakan karya animasi ke dalam bentuk medianya saja. Karena dasar animasi
adalah sama, menciptakan ilusi kehidupan, dari yang tidak ada menjadi ada.
Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana pengaplikasian digital
teknologi terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast
graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi program
seperti The NBC dan ABC World news Tonight.
Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran. Sedangkan
untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang
mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang
bersifat komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage,
3D Max,dll.
2. Animating
Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat
inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya
menentukan/membuat keyframe-keyframe pada object yang akan digerakkan. Setelah proses
keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inbetween secara
otomatis.
3.Texturing
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Untuk materi sebuah
object itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency,
dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi warna
pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
4. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam rendering,
semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing,
pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output.
Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720×576 pixels.
1. Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan
cepat dari sebuah object dalam rendering video.
2. Shader
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam
proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect
tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
3. Antialiasing
Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda menghaluskan
dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah object. Metoda ini
menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area.
· Animasi Berkomputer
Animasi berkomputer merujuk kepada animasi yang dibentuk dan dihasilkan dengan
menggunakan teknologi komputer dan elektronik. Terdapat pelbagai kaedah di dalam
penghasilan animasi berkomputer, iaitu daripada animasi mudah sekadar pergerakan objek
secara linear merentasi skrin sehinggalah kepada animasi 3 dimensi yang mengkagumkan.
Beberapa istilah dan proses yang sering terlibat di dalam penghasilan sesebuah animasi
berkomputer iaitu :
Ø Tweening
Ø Keyframe
§ Animasi 3 Dimensi
Merujuk kepada animasi yang mengandungi objek tiga dimensi yang biasanya terbentuk
menerusi pemodelan atau formula matematik Setiap objek mampu dipapar serta
dipertontonkan dari pelbagai sudut pandangan, memberikan ilusi seolah-olah ianya objek
sebenar yang berdimensi. Terdapat beberapa kaedah pembangunan animasi tiga dimensi.
Antaranya :
# Penghasilan Papan Cerita (Storyboarding)
# Pemodelan (Modelling) dan Pencahayaan (Lightning)
# Pemetaan (Mapping)
# Rendering dan Animasi
Potensi Animasi di Indonesia utk berkembang sebenarnya banyak. Hanya saja ada 3
hambatan besar yang dihadapi di Indonesia :
1.Pendidikan
2.Infrastruktur
3.Bahasa(Inggris)
Pendidikan
Saat ini belum ada pendidikan jangka panjang animasi di Indonesia . Saat ini hanya Digital
Studio College yang menawarkan pendidikan khusus animasi yang berjangka agak panjang
(selama 1,5 tahun). Sekolah lainnya menawarkan pendidikan animasi yang lebih pendek atau
hanya menawarkan animasi sebagai salah satu mata kuliah pilihan saja.
Padahal ini saja tidak cukup. Paling tidak dibutuhkan 3-4 tahun untuk bisa menghasilkan
seorang animator atau CG Artist yang berkualitas. Dan ini harus ditambah lagi dengan program
“magang” yang berkualitas yang ditunjang oleh industri yang juga berkualitas.
Bentuk yang paling tepat untuk dunia animasi lokal adalah beberapa Polyteknik yang ditunjang
dengan kehadiran 1-2 Universitas (menawarkan gelar S1 & S2). Polyteknik bisa menjadi
penyedia tenaga kerja dan Universitas melakukan research atau mengembangkan
program animasi atau plug-ins penunjang software animasi.
Saya mendengar ada universitas di Indonesia yang sedang membuka jurusan animasi.
Mudahan2x ini menjadi pemicu bagi dibukanya jurusan animasi lainnya di Indonesia .
Hanya saja dari dulu kecenderungan Universitas dan juga institusi pendidikan lainnya di
Indonesia adalah terlalu banyak mengajarkan teori dan kurang menggunakan tenaga pengajar
dari para profesional alias “terlalu banyak teori”. Akibatnya banyak lulusan yang tidak siap pakai
di lapangan akibat hanya tau teori saja.
Infrastruktur Komunikasi
Bukan rahasia lagi kalau koneksi Internet di Indonesia sangat busuk
Bagi para siswa, dengan keterbatasan pendidikan di Indonesia mau tidak mau para calon
animator harus mengandalkan berbagai tutorial dari internet. Dengan koneksi internet yang
buruk dan penetrasi internet yang rendah, para siswa menjadi kesulitan utk belajar dan
mendapatkan exposure mengenai karya-karya bagus yang bisa dijadikan standar kualitas dalam
berkarya.
Mereka juga tidak bisa berkomunikasi dengan para animator profesional yang biasanya
membagi pengalaman mereka di berbagai tutorial, forum atau chatting.
Industri animasi sendiri juga memerlukan koneksi internet yang cepat utk melakukan transfer
data bagi para klien di luar negeri. Karena peluang terbesar saat ini adalah outsourcing,
otomatis kecepatan internet menjadi sangat penting. Saat ini para produsen animasi dari
mancanegara belum berani menanamkan investasi animasi di Indonesia karena merasa tidak
aman dengan hambatan komunikasi tersebut.
Bahasa Inggris
Salah satu alasan Animation house mancanegara lebih memilih membuka studionya di
singapura atau malaysia adalah karena penguasaan bahasa Inggris di kedua negara tersebut.
Sayangnya penguasaan bahasa Inggris para rekan-rekan artist di Indonesia seringkali sangat
terbatas.
Masalahnya hanyalah kebiasaan berbicara saja. Karena pada dasarnya hampir semua tenaga
profesional di Indonesia mengerti bahasa inggris dan juga pandai menulis dalam bahasa Inggris,
masalah timbul hanya pada conversation saja.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter
mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph
Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil
membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada
tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum
bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah
ilusi gambar bergerak
Animasi merupakan suatu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa
ini. Baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film
live.
Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia
gambar, yaitu ilustrasi desain grafis(desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-
masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film live
dan animasi.
Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau
disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua
konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.
Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai
untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau
kenyataan. Karena keunikan dimensinya, dan karena sifat ‘hiburan’nya, film telah diterima
sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga
dianggap sebagai media yang paling efektif.
Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu
masalah teknis film dan masalah teknik mengemukakan sesuatu dengan film atau biasa disebut
teknik presentasi.
Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik
animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering
perkataan ‘teknik berkomunikasi’ lebih akrab dikatakan ‘seni berkomunikasi’.
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di
tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure
batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran
putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar
belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur”
pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam
dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator
Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal
tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The
Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian
gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure
digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar
belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya.
McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik
gerakan Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus
pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”.
Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi
bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi
potongan dengan figureyang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah
tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada
tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka
panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di tahun 1935 Len Lye dari Canada , memulai menggambar langsung pada film setelah
memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”.
Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an.
Di mana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat,
melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun
1928 sampai 1940.
Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and
Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film
“Snow White and Seven Dwarfs”.
Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya
dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet
sampai negara-negara di Asia . Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di
sana , hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini.
Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya
anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me (アニメ) yang
merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris “Animation” dan diucapkan sebagai “Anime-
shon”.
Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas adalah Astro Boy karya Ozamu
Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan
anime jaman dulu. Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih
menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime. Dari anak-anak sampai
orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka. Untuk
bisa mendapatkan anime, mereka harus membeli dvd/vcd anime atau mereka bisa
mendownload anime itu dari situs-situs penyedia layanan Direct Download Link (DDL). Sekarang
anime menjadi sebuah bisnis yang menggiurkan bagi semua orang, dan banyak juga orang yang
memanfaatkan hal ini untuk sebuah tindakan kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut
animator.Para Animator itu bekerja disebuah perusahaan media untuk memproduksi sebuah
anime. Di dalam perusahaan itu, terdapat beberapa animator yang saling bekerja sama untuk
menghasilkan sebuah anime yang berkualitas.Tapi sangat disayangkan, gaji dari para animator
tersebut kecil jika dibandingkan dengan kerja keras mereka.Hal ini yang membuat para
animator enggan untuk bekerja secara professional.Mereka merasa hal itu tidak sebanding
dengan usaha yang telah mereka lakukan.Para animator itu sendiri sering disebut Seniman
Bayangan. Karena mereka bekerja seperti seorang seniman yang berusaha mengedepankan
unsur cerita dan unsur intrinsiknya.
Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di
komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal
tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur
waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat
menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan
animasi yang dilakukan manual.
Kelebihan animasi jenis gif ialah ianya boleh dimainkan di mana-mana komputer yang
menggunakan pelayar web tanpa memerlukan perisian tambahan atau plug-in. Kelemahannya
ialah ianya tidak boleh diintegrasikan dengan audio serta tidak mampu berinteraksi dengan
pengguna.
Itulah peranan animasi, terutama animasi dalam dunia komputer dan peranan animator
sebagai sang arsitek pendesainsebuah animasi. Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi
diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic
face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tIdak perlu lagi
mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup
dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat
dimodel mirip dengan aslinya, dalambentuk tiga dimensi tentunya. Dengan program
combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi
yangdipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih
menarik. Sehingga makinluas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan
bagi komunitas animator Indonesia