Anda di halaman 1dari 26

3D ANIMATION

I.I ASAL KATA ANIMASI


Animasi (animation) berasal dari perkataan latin yang membawa arti ‘dihidupkan’.
Dengan kata lain, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar
kelihatan hidup. Secara keseluruhannya, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses
menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan
hidup dan dinamik.
Selain itu ada juga sumber yang menyebutkan bahwa Animasi berasal dari (animation)
berasal dari perkataan latin yang membawa erti ‘dihidupkan’. Menurut kamus Dewan Bahasa
dan Pustaka, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar
kelihatan hidup. Secara keseluruhannya, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses
menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan
hidup dan dinamik.
Animasi secara ringkasnya merujuk kepada proses menambahkan pergerakan kepada
image statik dengan menggunakan pelbagai kaedah. Animasi juga boleh merujuk kepada set
grafik yang dipaparkan dengan pantas dalam bentuk siri bingkai (frame) atau objek mahupun
aksara.
Teknologi internet terus berkembang pesat sehinggakan image dinamik ataupun
animasi juga boleh dimasukkan ke dalamnya tanpa memerlukan masa pindah terima yang
terlalu panjang. Terdapat pelbagai keadaan di mana animasi diperlukan penggunaannya di
dalam sesebuah halaman web, antaranya ialah bagi menceriakan sesuatu halaman web,
menerangkan sesuatu konsep dengan lebih jelas dan menjimatkan ruang storan di dalam
sesuatu komputer pelayan (server) bila menggunakan animasi berbanding dengan video bagi
menunjukkan peristiwa yang sebenar. Animasi juga digunakan bertujuan untuk menerangkan
sesuatu konsep yang tidak dapat diterangkan menggunakan media-media yang lain.

I.II SEJARAH ANIMASI


Ternyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan rangkaian gerak dalam
bentuk gambar pada berbagai artefak pada jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi
manusia sudah mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang menjadi
animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan
bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari
bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.
Kata ‘animasi’ itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata ‘animation’, yang berasal dari kata
dasar ‘to animate’, dalam kamus umum Inggris-lndonesia berarti menghidupkan (Wojowasito
1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda
mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi
hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. animasi manga

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang
mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah
berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari
binatang, seperti celeng.bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi
yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat
yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi
(Thomas 1958:8)

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan
gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi ‘ Americana ‘ volume 19,
1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa,
berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri
kanannya diikat seutas talii bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung
itu bergerak (Laybourne 1978:18).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus
menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat
yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun
1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope,
berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin
menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini.dianggapsebagai pembuka awal
dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi’.Americana’vol.VI,1976:740)

Sampai akhirnya Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes menemukan pola
penglihatan mata, lahirlah dunia animasi yang sampai sekarang mampu melahirkan berbagai
keajaiban bagi para pemirsanya. Dari menghadirkan adegan-adegan lucu dalam tradisional cell
animation, hingga special effect dahsyat dalam Computer Graphics Animation yang dilahirkan
studio-studio besar Hollywood .

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul
keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan.
Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum
masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam
berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota
tubuh manusia dalam berbagai posisi.Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam
posisi terbang dengan repitisi gerakan.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari
karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget,
Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil
membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada
tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum
bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah
ilusi gambar bergerak

II. PEMBAHASAN

II.1 JENIS-JENIS ANIMASI


Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para sineas
mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan
konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan pengembangan si-tokoh
karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa
perusahaan animasi mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio-studio besar
mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk animasi Sampai saat ini animasi
dibagi dalam kategori besar, yaitu:
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2. AnimasiTradisional (Traditional animation)
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

1.Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis
animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-
motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan
menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan
still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-
motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an
bahkan sampai saat ini.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta beberapa
saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah
celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti
dunia. Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmast karya yang Tim Burton yang terkenal
dengan film Batman dan Edward Scissorhands

Sejauh ini perkembangan stop motion animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga
sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi
adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh
setiap orang.

2.Animasi Tradisional (Traditional animation)


Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini.
Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama
kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik
pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan
transparansi OHP yang sering kita gunakan. Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir
tehnik animasi baru yang seluruh pengerjaannya mengunakan komputer yang kemudian
disebut computer animation (animasi komputer ) atau lebih dikenal 3D(imention) animation
yang nanti akan kita bahas lebih jauh pada chapter selanjutnya. Untuk membedakan 3D
animation yang seluruhnya dikerjakan dengan komputer, cel animation kemudian juga disebut
2D animation.

MENGINTIP PROSES PEMBUATAN CELL ANIMATION

· PRAPRODUKSI ANIMASI


Sebelum proses cels animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat
dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar secara jelas antara
script writer, director dan animator maka script itu harus diterjemaahkan kedalam sekuen
gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya, script dan storyboard adalah fondasi dasar
dari keseluruhan proses animasi. Metoda sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh
sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic
yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah guidance dalam setiap adegan
animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai Exposure Sheet. Kadang karena
kebutuhan yang lebih spesific membuat data-data musik harus dibuat dalam satu graphic
terpisah yang disebut Bar Sheet.

· PRODUCTION
Setelah melalui proses praproduksi, maka animator mulai bekerja menggambar gambar-gambar
ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih dikenal keyframe; sang
animator yang bertanggung-jawab untuk membuat gambar-gambar keyframe ini disebut
keyframer. Seorang keyframer harus memperhatikan kaidah-kaidah animasi dalam membuat
gerakan-gerakan animasi seperti; anticipation, timing, delayed secondary action, squash-
stretch, balance, staging,overlapping action,gesture dan masih banyak lagi. Selesai keyframe
dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-gambar yang mengisi gerakan diantara
gambar-gambar keyframe yang disebut inbetween. Banyak sedikitnya jumlah gambar
inbetween tergantung pada durasi yang dibutuhkan dalam melakukan gerakan dari keyframe
yang satu ke keyframe berikutnya.

animator yang bertugas membuat gambar inbetween adalah inbetweener. Sampai pada proses
ini, animasi gerakan sudah bisa dilihat.Proses produksi biasanya tidak dilanjutkan sebelum
director dan animator berdiskusi untuk mengevaluasi seluruh gerakan animasi. Proses ini
disebut line test atau disebut juga pencil test karena media yang digunakan pada proses ini
adalah pensil.
Kadang dalam sebuah film animasi, banyak adegan yang harus dikerjakan oleh lebih dari satu
animator. Hal ini menyebabkan banyaknya gaya / style penggambaran keyframe atau
inbetween yang berbeda-beda antara satu animator dengan yang lain. Untuk mengatasi hal ini,
maka dibutuhkan tenaga cleaned-up artist yang bertugas menyamakan gambar-gambar animasi
yang sudah dibuat. Cleaned-up animasi yang sudah jadi ditrace ke transparent cel ( celluloid )
dengan pena tinta. Kemudian proses pewarnaan dilakukan dibelakang kertas celluloid dengan
opaque acrylic paint. Proses ini dinamakan proses inking atau pen-tintaan. Proses ini adalah
proses production terakhir sebelum kertas cel siap diletakkan pada gambar latarbelakang (
background ) yang kemudian diphotograph dengan kamera animasi.

Dengan berkembangnya teknologi, proses konvesional ini sudah mulai ditinggalkan oleh banyak
studio studio. Setelah proses keyframing, biasanya proses inbetweening dilakukan dengan
komputer software khusus yang bsa langsung membuat inbetween secara digital. Jika anda
pernah menyaksikan flash atau shockwave animation di internet, anda akan melihat bahwa
proses yang dikerjakan mirip sekali dengan animasi web tersebut. Jika pada awalnya semua
garis discan menjadi gambar raster. Maka pada software animasi ini gambar dikonversi menjadi
vektor. Vektor-vektor inilah yang akan bertransformasi menjadi inbetween sesuai dengan
calculasi yang dilakukan komputer. Untuk proses inking juga sudah banyak yang dikerjakan
dengan tenaga komputer sehingga biaya proses produksi bisa jauh lebih murah dan cepat
ketimbang proses konvensional.

Tentu saja hal tersebut menjadi ancaman besar bagi para animator dan inbetweener. Mau tidak
mau, mereka harus belajar untuk mengendalikan komputer berikut software animasinya kalau
tetap ingin bertahan di bidang animasi.

Istilah Yang Sering Digunakan Dalam Cell Animation


Metoda animasi yang sering digunakan:
1. Straight Ahead Animation:
animasi yang hanya menggunakan metode gambar dari gerakan satu ke gerakan lain dalam
sebuah sekuen yang berkembang.
2. Pose Planning Animation:
aniamsi yang menggunakan metode key atau extreme pose.
3. Planned Animation:
sebuah sistem yang mengunakan gambar animasi yang sama pada adegan yang berbeda.
Sistem ini sering digunakan dalam pembuatan kartun seri untuk acara TV karena deathline yang
harus dikerjakan dalam pembuatan TV series.
4. Cycle Animation :
sistem penggunaan celluloid panjang ( 12 inches ) untuk menggambarkan gerakan yang
berulang-ulang. Sistem ini biasa digunakan untuk paning camera movement.
5. Limited Animation :
sistem animasi yang membagi-bagi gambar sebuah karakter sesuai dengan kebutuhan dalam
sebuah adegan. Tujuannya adalah untuk me-minimalisasikan waktu pengerjaan karena sistem
ini hanya mengganti anggota tubuh karakter tertentu ( misalnya gerakan bibir untuk dalog )
tanpa merubah posisi anggota tubuh lainnya dalam adegan yang berbeda.

3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui camera
movement, keseluruhan object bisa diperlihatkan secara 3 dimensi; sehingga banyak yang
menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi ( 3D animation ), Awal perkembangan 3D
animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari
Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama
Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cathoda ray tube ( crt ).
Hasilnya adalah sebuah object yang sederhana dan primitif ; sebuah kubus dengan garis-garis,
kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan manusia
tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan.
Sejak New York Institute of Technology ( NYIT ) memulai rencananya untuk menciptakan
computer-animated feature film (1970), gelombang pertama dari commercial computer graphic
studio mulai terlihat. Film visionary George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978
untuk membuka Lucas Film Computer Development Division.

Dengan melihat jenis animasi di atas dapat disadari bahwa dunia animasi sangatlah luas
dan kesempatan kita sangat terbuka lebar. Bagi calon animator muda jangan ragu untuk
melihat kesempatan dan meraihnya. Bagi yang telah berkecimpung hendaknya tidak terjebak di
dalam pengkotak-kotakan karya animasi ke dalam bentuk medianya saja. Karena dasar animasi
adalah sama, menciptakan ilusi kehidupan, dari yang tidak ada menjadi ada.

II.2 PROSES PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI SECARA SEDERHANA

Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana pengaplikasian digital
teknologi terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast
graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi program
seperti The NBC dan ABC World news Tonight.

Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran. Sedangkan
untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang
mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang
bersifat komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage,
3D Max,dll.

3D animasi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D animasi


( cel animation ) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu computer software.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
1. Modeling
2. Animating
3. Texturing
4. Rendering
Penjelasan
1. Modelling
Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi. Object ini bisa
berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube ( kubus ) sampai complicated object
seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi object yang disesuaikan
dengan kebutuhannya yaitu: polygon, spline, dan metaclay.
Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah
karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan
permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang polygon. Bila kita hanya
menggunakan sedikit polygon, maka object yang kita dapatkan akan terbagi menjadi pecahan-
pecahan polygon.
Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang halus
yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari
sebuah polygon.
Metaclay Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa digabungkan
satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik object.

2. Animating
Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat
inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya
menentukan/membuat keyframe-keyframe pada object yang akan digerakkan. Setelah proses
keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inbetween secara
otomatis.

3.Texturing
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Untuk materi sebuah
object itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency,
dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi warna
pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

4. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam rendering,
semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing,
pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output.
Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720×576 pixels.

Istilah-istilah rendering yang sering digunakan:

1. Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan
cepat dari sebuah object dalam rendering video.
2. Shader
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam
proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect
tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
3. Antialiasing
Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda menghaluskan
dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah object. Metoda ini
menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area.

Perangkat Lunak untuk Pembuatan Animasi


Animasi 3D hanya bisa diciptakan dengan software khusus 3D. Software 3D profesional yang
banyak digunakan adalah 3Dsmax, dan Maya 3D. Kedua software ini memberikan banyak sekali
tools kreasi baik untuk modelling maupun trajectoring. Banyaknya fasilitas pada kedua
software tersebut menyebabkan tingkat kesulitan yang tinggi untuk mempelajarinya. Selain itu
kehebatan software ini juga diimbangi dengan harga yang mahal. 3DSMax versi 6.0 harga ke
konsumer sekitar 24 juta rupiah. Maya 3D mematok harga lebih murah yakni 16 juta rupiah.
Perangkat Keras
3D sampai saat ini masih menjadi komoditas primadona di bidang audio-visual. Selain
menuntut kerja keras untuk memupuk keahlian di bidang 3D, juga diperlukan alokasi dana
besar untuk prangkat penunjangnya. Untuk perangkat keras mutlak diperlukan komputer
dengan kapasitas prima. Di era tahun delapanpuluhan (ketika PC masih di level AT 80486)
pembuatan 3D tidak dapat ditangani dengan komputer PC. 3D khusus dikerjakan dengan
komputer silikon, yakni komputer yang dirancang untuk menangani data dengan aliran data
sangat tinggi. Harga komputer silikon sangat mahal, mencapai 10 kali lipat harga komputer PC.
Komputer PC mulai dapat menangani 3D sejak dikembangkannya prosesor Intel Pentium.
Selain itu, dari perusahan AMD juga mengembangkan prosesor dengan kinerja yang sama
dengan Pentium tetapi dengan herga lebih murah
II.3 TEKNIK-TEKNIK ANIMASI
· Animasi Tradisional
Sebelum berkembangnya teknologi animasi berkomputer, semua animasi tradisi
dilakukan menggunakan tangan. Bagi setiap satu saat animasi ia memerlukan sekitar 20 bingkai
dan bayangkanlah masa dan tenaga yang diperlukan bagi menghasilkan sebuah animasi yang
lengkap. Bagi menghasilkan animasi yang memakan masa 2 minit contohnya memerlukan
seseorang melukis sekitar 2400 helaian imej. Terdapat beberapa teknik yang biasa digunakan
bagi membantu di dalam proses penghasilan animasi secara tradisional, antaranya :
Ø Keyframes
Ø Animasi Sel
Ø Page Flipping
Ø Onion Skinning

· Animasi Berkomputer
Animasi berkomputer merujuk kepada animasi yang dibentuk dan dihasilkan dengan
menggunakan teknologi komputer dan elektronik. Terdapat pelbagai kaedah di dalam
penghasilan animasi berkomputer, iaitu daripada animasi mudah sekadar pergerakan objek
secara linear merentasi skrin sehinggalah kepada animasi 3 dimensi yang mengkagumkan.
Beberapa istilah dan proses yang sering terlibat di dalam penghasilan sesebuah animasi
berkomputer iaitu :
Ø Tweening
Ø Keyframe

Kategori-kategori Animasi Berkomputer

§ Animasi 3 Dimensi
Merujuk kepada animasi yang mengandungi objek tiga dimensi yang biasanya terbentuk
menerusi pemodelan atau formula matematik Setiap objek mampu dipapar serta
dipertontonkan dari pelbagai sudut pandangan, memberikan ilusi seolah-olah ianya objek
sebenar yang berdimensi. Terdapat beberapa kaedah pembangunan animasi tiga dimensi.
Antaranya :
# Penghasilan Papan Cerita (Storyboarding)
# Pemodelan (Modelling) dan Pencahayaan (Lightning)
# Pemetaan (Mapping)
# Rendering dan Animasi

II.4 HAMBATAN PERKEMBANGAN ANIMASI 3 DIMENSI DI INDONESIA

Potensi Animasi di Indonesia utk berkembang sebenarnya banyak. Hanya saja ada 3
hambatan besar yang dihadapi di Indonesia :
1.Pendidikan
2.Infrastruktur
3.Bahasa(Inggris)
Pendidikan
Saat ini belum ada pendidikan jangka panjang animasi di Indonesia . Saat ini hanya Digital
Studio College yang menawarkan pendidikan khusus animasi yang berjangka agak panjang
(selama 1,5 tahun). Sekolah lainnya menawarkan pendidikan animasi yang lebih pendek atau
hanya menawarkan animasi sebagai salah satu mata kuliah pilihan saja.

Padahal ini saja tidak cukup. Paling tidak dibutuhkan 3-4 tahun untuk bisa menghasilkan
seorang animator atau CG Artist yang berkualitas. Dan ini harus ditambah lagi dengan program
“magang” yang berkualitas yang ditunjang oleh industri yang juga berkualitas.

Bentuk yang paling tepat untuk dunia animasi lokal adalah beberapa Polyteknik yang ditunjang
dengan kehadiran 1-2 Universitas (menawarkan gelar S1 & S2). Polyteknik bisa menjadi
penyedia tenaga kerja dan Universitas melakukan research atau mengembangkan
program animasi atau plug-ins penunjang software animasi.

Saya mendengar ada universitas di Indonesia yang sedang membuka jurusan animasi.
Mudahan2x ini menjadi pemicu bagi dibukanya jurusan animasi lainnya di Indonesia .

Hanya saja dari dulu kecenderungan Universitas dan juga institusi pendidikan lainnya di
Indonesia adalah terlalu banyak mengajarkan teori dan kurang menggunakan tenaga pengajar
dari para profesional alias “terlalu banyak teori”. Akibatnya banyak lulusan yang tidak siap pakai
di lapangan akibat hanya tau teori saja.

Infrastruktur Komunikasi
Bukan rahasia lagi kalau koneksi Internet di Indonesia sangat busuk

Bagi para siswa, dengan keterbatasan pendidikan di Indonesia mau tidak mau para calon
animator harus mengandalkan berbagai tutorial dari internet. Dengan koneksi internet yang
buruk dan penetrasi internet yang rendah, para siswa menjadi kesulitan utk belajar dan
mendapatkan exposure mengenai karya-karya bagus yang bisa dijadikan standar kualitas dalam
berkarya.

Mereka juga tidak bisa berkomunikasi dengan para animator profesional yang biasanya
membagi pengalaman mereka di berbagai tutorial, forum atau chatting.

Industri animasi sendiri juga memerlukan koneksi internet yang cepat utk melakukan transfer
data bagi para klien di luar negeri. Karena peluang terbesar saat ini adalah outsourcing,
otomatis kecepatan internet menjadi sangat penting. Saat ini para produsen animasi dari
mancanegara belum berani menanamkan investasi animasi di Indonesia karena merasa tidak
aman dengan hambatan komunikasi tersebut.

Bahasa Inggris
Salah satu alasan Animation house mancanegara lebih memilih membuka studionya di
singapura atau malaysia adalah karena penguasaan bahasa Inggris di kedua negara tersebut.
Sayangnya penguasaan bahasa Inggris para rekan-rekan artist di Indonesia seringkali sangat
terbatas.

Masalahnya hanyalah kebiasaan berbicara saja. Karena pada dasarnya hampir semua tenaga
profesional di Indonesia mengerti bahasa inggris dan juga pandai menulis dalam bahasa Inggris,
masalah timbul hanya pada conversation saja.

II.5 FILM ANIMASI

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya


diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi
mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan
animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat
sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi
membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak.Yang disebut stop motion animation, adalah
menggabungkan serangkaian frame gambar diam (gambar diambil menggunakan kamera foto,
namun ada juga yang menggunakan kamera film), lalu digabungkan dengan frame-frame lain,
sehingga menjadi sebuah animasi. Prinsipnya simpel. Seandainya ingin menciptakan gambar
bergerak sebuah mobil, misalnya. Mula-mula diambil gambar mobil yang bergerak dari kiri,
hanya sebagian yang muncul dalam frame. Diterusin dengan mobil yang seolah bergerak ke
kanan, dan akhirnya menghilang dari frame.
Tetapi sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih
mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat
dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi
komputer. Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi
frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer
hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur
waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat
menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan
animasi yang dilakukan manual.
Perubahan teknik penggambaran animasi dunia mulai bergeser menjadi teknik tiga-
dimensi (3-D) ketika Pixar Animation Studios memproduksi Toy Story (1995). Hal ini dilanjutkan
dengan memproduksi animasi sejenis macam Antz (1998), A Bug’s Life (1998), dan Toy Story 2
(1999). Penggunaan animasi 3-D makin menggila ketika Shrek dan Final Fantasy: The Spirits
Within diproduksi pada tahun 2001.
Kedua film ini dikemas dengan menggunakan teknik yang lazim disebut Holy Grail.
Teknik ini memungkinkan animator bisa membuat gambar-gambar lebih realistis, sehingga bisa
mengekspresikan dialog dan emosi melalui sistem animasi wajah yang sangat rumit.
Dengan berkembangnya teknologi internet, animasi pun diperlukan penggunaannya
dalam sebuah halaman web, diantaranya ialah menceritakan sesuatu halaman web. Animasi
juga digunakan bertujuan untuk menerangkan sebuah konsep yang tidak dapat diterangkan
oleh media-media lain.
Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi
gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena wayang
memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion
animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang
dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik
ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan
animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan
jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang
Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation.
Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted
Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).Selanjutnya, setelah teknologi
komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer.
Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi
2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau
2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di
dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney.
Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri
Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni,
film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre , New York
pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni,
Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.Film animasi merambah pula
ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun
1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa
Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang
mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara
dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam
pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang
canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik.
(Pmails/ Cesar Zehan Camille)
Film animasi merupakan film yang memanfaatkan gambar dan benda benda mati yang lain
seperti boneka, meja, kursi. dll yang bisa dihidupkan dengan teknik animasi. Selain itu subyek
subyek hidup seperti manusia, hewan, dan tumbuhan juga bisa dianimasikan. Prinsip teknik
animasi sama dengan pembuatan film dengan subyek hidup yang memerlukan + 24 gambar per
detik untuk menciptakan ilusi gerak. Film animasi dengan materi rentetan gambar baik 2D
maupun 3D yang kemudian dikenal dengan nama film kartun sekarang banyak diproduksi.
Studio Walt Disney di Amerika Serikat dari dulu sudah dikenal sebagai produsen terbesar film
kartun dunia, dan dari studio tersebut banyak lahir icon icon kartun seperti Mickey Mouse,
Donald Duck, Goofy, dll. Sekalipun hanya animasi dalam produksinya memerlukan proses yang
cermat, waktu pengerjaan yang lama dan teknik teknik animasi yang sangat halus. Sebagai
contoh film animasi Final Fantasy yang disebut sebut sebagai film animasi paling mutakhir
dalam prosesnya memerlukan sekitar 200an orang animator dan 200an orang desainer serta
kurang lebih 6000 gambar helai rambut untuk setiap tokohnya. Teknik animasi selain untuk
pembuatan film animasi juga dipakai untuk pembuatan film iklan film pendidikan, penulisan
judul dan susunan nama nama pendukung dari sebuah produksi film
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul
keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan.
Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum
masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam
berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota
tubuh manusia dalam berbagai posisi.Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam
posisi terbang dengan repitisi gerakan.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter
mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph
Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil
membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada
tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum
bisa didefinisikan sebagai:

Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah
ilusi gambar bergerak

Animasi merupakan suatu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa
ini. Baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film
live.

Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia
gambar, yaitu ilustrasi desain grafis(desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-
masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film live
dan animasi.

Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau
disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua
konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.

Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai
untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau
kenyataan. Karena keunikan dimensinya, dan karena sifat ‘hiburan’nya, film telah diterima
sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga
dianggap sebagai media yang paling efektif.
Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu
masalah teknis film dan masalah teknik mengemukakan sesuatu dengan film atau biasa disebut
teknik presentasi.

Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik
animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering
perkataan ‘teknik berkomunikasi’ lebih akrab dikatakan ‘seni berkomunikasi’.

Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di
tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure
batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran
putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar
belakang menjadi hitam.

Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur”
pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam
dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator
Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal
tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The
Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian
gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure
digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar
belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya.
McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik
gerakan Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus
pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”.
Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi
bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi
potongan dengan figureyang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah
tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada
tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka
panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di tahun 1935 Len Lye dari Canada , memulai menggambar langsung pada film setelah
memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”.

Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an.
Di mana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat,
melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun
1928 sampai 1940.

Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and
Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film
“Snow White and Seven Dwarfs”.

Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya
dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet
sampai negara-negara di Asia . Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di
sana , hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini.

Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya

dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam


berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime
dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.

anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me (アニメ) yang

merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris “Animation” dan diucapkan sebagai “Anime-
shon”.
Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas adalah Astro Boy karya Ozamu
Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan
anime jaman dulu. Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih
menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime. Dari anak-anak sampai
orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka. Untuk
bisa mendapatkan anime, mereka harus membeli dvd/vcd anime atau mereka bisa
mendownload anime itu dari situs-situs penyedia layanan Direct Download Link (DDL). Sekarang
anime menjadi sebuah bisnis yang menggiurkan bagi semua orang, dan banyak juga orang yang
memanfaatkan hal ini untuk sebuah tindakan kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut
animator.Para Animator itu bekerja disebuah perusahaan media untuk memproduksi sebuah
anime. Di dalam perusahaan itu, terdapat beberapa animator yang saling bekerja sama untuk
menghasilkan sebuah anime yang berkualitas.Tapi sangat disayangkan, gaji dari para animator
tersebut kecil jika dibandingkan dengan kerja keras mereka.Hal ini yang membuat para
animator enggan untuk bekerja secara professional.Mereka merasa hal itu tidak sebanding
dengan usaha yang telah mereka lakukan.Para animator itu sendiri sering disebut Seniman
Bayangan. Karena mereka bekerja seperti seorang seniman yang berusaha mengedepankan
unsur cerita dan unsur intrinsiknya.

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya


diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi
mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan
animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs
(1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda
sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih
dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan
hampir 500 tahun yang lalu. Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang
mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya
dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat
satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya
teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa
dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik
animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.

Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di
komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal
tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur
waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat
menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan
animasi yang dilakukan manual.

II.6 Jenis-jenis Animasi


Penjenisan animasi didasarkan pada basis dimensi yang diterapkan. Terdapat dua jenis animasi
yakni animasi dua dimensi (2D animation) dan animasi tiga diamensi (3D animation). Animasi
dua dimensi hanya menggunakan dua aksis (sudut pandang) yakni X mewakili lebar dan
gerakan kiri-kanan, dan y mewakili tinggi dan gerakan atas bawah. Gambar pada animasi dua
dimensi bisa dianalogikan dengan wayang kulit. Tak ada ketebalan pada animasi dua dimensi.
Animasi tiga dimensi menggunakan tiga aksis (sudut pandang), yakni x, y, dan Z.
Aksis Z mewakili ketebalan dan gerakan maju mundur. Dengan tiga aksis maka objek dan
gerakan lebih realistis. Bentuk objek memiliki lebar, tinggi, dan ketebalan. Gerakan objek bisa
ke samping, atas-bawah, dan maju-mundur. Pada animasi tiga dimensi juga dapat
dikreasi efek-efek relistis seperti pencahayaan dan dan bayangan.

II.7 3D Studio Max


(kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-
dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai
Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS,
tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk,
Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan
akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005.
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari
pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya,
film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-“putar” sehingga
muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan
film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan
film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
· Animasi GIF (Animated GIF)
Merupakan teknologi animasi yang terawal dan agak mudah untuk dihasilkan. Animasi
gif sebenarnya merujuk kepada siri imej-imej statik berformatkan gif dan ianya disusun
berturutan dengan menggunakan perisian-perisian animasi gif. Apabila dimainkan
menggunakan pelayar web, imej-imej statik tadi akan kelihatan bergerak mengikut susunan
yang telah ditetapkan tadi (konsep yang digunakan di dalam pembangunan animasi jenis sel).
Animasi gif ini amat popular digunakan terutamanya bagi tujuan penghasilan papan
pengiklanan menerusi halaman web atau lebih popular dikenali sebagai “banner”. Ia juga boleh
digunakan bagi memaparkan logo atau sekadar membentuk ikon-ikon yang senantiasa berputar
atau berkerlipan di halaman web. Antara perisian-perisian yang sering digunakan bagi tujuan
pembangunan animasi gif ialah Ulead Gif Animator dan Gif Construction Set.

Kelebihan animasi jenis gif ialah ianya boleh dimainkan di mana-mana komputer yang
menggunakan pelayar web tanpa memerlukan perisian tambahan atau plug-in. Kelemahannya
ialah ianya tidak boleh diintegrasikan dengan audio serta tidak mampu berinteraksi dengan
pengguna.

· Shockwave (Flash dan Director)


Shockwave merupakan suatu piawaian yang amat popular dan mendapat sambutan
ramai bagi tujuan persembahan multimedia menerusi internet. Ia bukan sahaja mampu
memaparkan animasi malah juga berupaya menghasilkan interktiviti peringkat tinggi.
Shockwave telah diterima ramai sebagai pelopor teknologi animasi menerusi internet. Ini
kerana kebanyakan animasi berformatkan Shockwave menggunakan teknologi “Streaming” dan
bukannya “Downloading”. Ini bermakna sesebuah animasi tersebut tidak perlu ditunggu
sehingga selesai dipindahterima sebelum boleh dimainkan sebaliknya ia boleh terus dimainkan
di skrin komputer disepanjang proses pemindahan terima.
Teknologi Shockwave ini dipelopori oleh syraikat gergasi dalam bidang multimedia iaitu
Macromedi Inc. Terdapat pelbagai jenis Shockwave yang ada antaranya Shockwave Director,
Flash, Authorware dan juga Freehand. Namun, untuk tujuan animasi, Shockwave Director dan
Shockwave Flash merupakan yanga paling utama.
Bagi membolehkan sesebuah sistem komputer memaparkan animasi berformatkan
Shockwave ini, perisian pelayar web perlulah dibantu oleh perisian tambahan (plug-in) yang
dinamakan Shockwave Player dan ianya boleh didapati secara percuma di
http://www.macromedia.com.
II.8 ANIMATOR
Pendesain animasi di komputer yang lebih umum disebut animator, hanya perlu untuk
menganimasikan objek antarkeyframe. Tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame
seperti dalam pembuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan film kartun
konvensional. Sedangkan frame-frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri
oleh komputer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan aniator.
Perkembangan dunia animasi komputer sekarang sudah sangat pesat. Apalagi sejak
diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,
lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakannya hamper mendekati kenyataan aslinya.
Hanya saja objek tersebut dibuat di dunia maya (virtual reality). Perkembangan ini dibarengi
pula dengan cukup banyaknya perangkat lunak yang mendukungnya seperti misalnya
Macromedia Flash, GlF Animation, dan Corel Rave sebagai software-software pengusung
animasi dua dimensi. Sedangkan 3D MAX Studio, Alias Wave Front AMA, Light Wave, dan
Cinema 4D, sebagai software-software inti popular pendukung animasi 3D. Dengan
perkembangan ini maka pada era sekarang animasi tidak hanya sebatas pada menggerakkan
sebuah objek saja. Tetapi sudah masuk pada pemberian tekstur dan pewarnaan,
pemodifikasian struktur dan karakter objek, objek morfing, pemberian cahaya dan kamera,
serta pemberian efek-efek dan partikel pada sebuahobjek yang sedemikian rupa. Sehingga
output yang dihasilkan berupa sebuah animasi objek yang benar-benar mendekati aslinya
dalam kehidupan. MAKIN LUAS
Adapun sisi positif dari fenomena ini bertambah luasnya lahan pekerjaan bagi seorang
animator. Tidak hanya sebagai animator film dalam pembuatan sekuel film, tetapi seorang
animator dapat berperan dalam pembuatan sebuah iklan multimedia, pengisi special effect
dalam pembuatan video klip musik/film. Juga berperan dalam pembuatan presentasi
multimedia, turut mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif serta masih banyak lagi
lahan pekerjaan yang menuntut peranan seorang animator. Jika dikaji lebih jauh, dalam
berbagai pekerjaan yang ditawarkan maka kelebihan utama seorang animator dibandingkan
dengan camera man, bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang
tidak mampu dihasilkancamera man.
Misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang
mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah
beberapa abad silam, merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F-16 meledak dan
terbakar. Malah masih banyak lagi pekerjaan lain yang mustahil dikerjakan oleh camera man.
Andaikan dapat dikerjakan oleh camera man maka pekerjaan tersebut akan menyerap dana,
waktu, dantenaga yang sangat besar.

Itulah peranan animasi, terutama animasi dalam dunia komputer dan peranan animator
sebagai sang arsitek pendesainsebuah animasi. Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi
diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic
face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tIdak perlu lagi
mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup
dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat
dimodel mirip dengan aslinya, dalambentuk tiga dimensi tentunya. Dengan program
combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi
yangdipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih
menarik. Sehingga makinluas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan
bagi komunitas animator Indonesia

Anda mungkin juga menyukai