Anda di halaman 1dari 14

ANIMASI 2D

(Materi Produktif Animasi Kelas XI)

A. Uraian Materi
1. Perkembangan industri animasi
Sejarah animasi dunia dimulai dari awal usaha manusia mendokumentasikan
gambar agar terlihat bergerak.
Awal mula animasi bisa dilihat dari penemuan gambar-gambar prasejarah
yang terdapat di dinding gua-gua. Unsur gerak dalam gambar-gambar di dinding
gua menunjukkan usaha merekam pengalaman melalui rangkaian gambar.
a. Era pertama animasi
Ditandai oleh penemuan alat fotografi yang bernama Kinetoscope oleh
Thomas Edison pada 1893, serta ditemukannya alat yang bernama
Cinematograph oleh Lumière bersaudara pada 1894. Animasi tradisional yang
menggambarkan rangkaian adegan secara detail mulai dari latar belakang
sampai karakternya di atas plat juga mulai bermunculan, salah satunya ditandai
dengan munculnya film Little Nemo (1911), Gertie the Dinosaur (1914), and
the The Sinking of the Lusitania (1918) yang disutradarai oleh Winsor McCay.
Dengan ditemukannya Cinematograph, era film bisu berkembang lebih baik.

b. Era Keemasan Animasi.


Pada era ini film animasi mencapai puncak pencapaian, baik secara kualitas
cerita, teknik pembuatannya, maupun komersialisasinya. Era ini dikenal
sebagai Era Disney, dari nama Walt Disney yang terkenal dengan film
Steamboat Willie pada 1928 yang mempopulerkan karakter ciptaannya,
Mickey Mouse atau Miki Tikus dalam film tersebut.

c. Era Televisi
Sejak televisi diperkenalkan di Amerika Serikat pada 1951, lama-kelamaan
televisi mulai menggeser bioskop sebagai medium penayangan film animasi.
Masyarakat mulai terbiasa menonton film animasi melalui televisi dan film
animasi semakin dikomersialisasikan melalui televisi. Era animasi di televisi
ini dimulai saat Hanna Barbera, studio animasi yang kemudian mendominasi
acara televisi animasi di Amerika, menayangkan program televisi Huckleberry
Hound yang berdurasi 30 menit pada 1958

d. Era Digital
Dari segi produksi, film animasi digital untuk layar lebar yang dikerjakan
sepenuhnya melalui komputer pertama kali dikenalkan oleh studio Pixar pada
1995 melalui film animasi To y S t o r y.

Perkembangan industry animasi di Indonesia


Pada 1950-an, Presiden Pertama RI, Sukarno, melalui Pusat Film Negara
(PFN) mengirim Dukut Hendronoto—lebih dikenal dengan nama Pak Ook—untuk
belajar animasi pada Walt Disney. Tujuannya supaya bisa menularkan ilmunya
1
ketika dia kembali ke Indonesia. Pada 1955, Dukut membuat film animasi pertama
di Indonesia berjudul Si Doel Memilih.
Pada 1970-a n. Pak Ook membuat film berikutnya berjudul Kayak Beruang
yang berdurasi kurang-lebih lima menit dan memperoleh penghargaan dari Dewan
Kesenian Jakarta. Selain itu Drs. Suryadi, atau lebih dikenal dengan nama Pak
Raden, juga telah mensutradarai pembuatan film berjudul Batu Setahun,
Trondolo,Dan Timun Mas. Pada era ini pula muncul studio animasi pertama di
Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan seorang warga Amerika
Pada 1980 -a n adalah awal era keemasan film animasi Indonesia. Film
animasi Indonesia bermunculan, di antaranya Rimba Si Anak Angkasa yang
disutradarai Wagiono Sunarto. Era ini juga ditandai penayangan film berjudul Si
Humakarya Partono Soenyoto di TVRI
Pada 1990-an. Pada 1993, muncul Asosiasi Animasi Indonesia (ANIMA)
sebagai wadah para animator untuk berkarya dan bersaing di industri global animasi.
Selama era ini, film animasi banyak diproduksi, antara lain Legenda Buriswara,
Nariswandi Piliang, dan Satria Indonesia yang masih diproduksi dengan
menggunakan kamera film seluloid 35mm. Film animasi tiga dimensi pertama
muncul di Surabaya dengan judul Hela, Heli, Heloyang merupakan film animasi
serial.
Pada 2000-an sampai sekarang. Red Rocket menjadi studio animasi yang
paling produktif pada era ini. Karyanya antara lain animasi serial Dongeng Aku dan
Kau, Kilip dan Puteri Bulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, dan
Si Kurus dan Si Macan. Pada 2011, tepatnya tanggal 27 Juli, muncul perdana film
animasi serial televisi yang menggabungkan teknik 3D dan live shotberjudul Aksi
Didi Tikus karya Pixel Efekt Jakarta yang ditayangkan di MNCTV. Pada 22 Mei
2013, muncul juga film animasi serial televisi Si Entong karya MNC Animation yang
tayang setiap hari Rabu pukul 17.30 WIB. MNCTV juga merilis film perdana
animasi serial televisi Adit & Sopo Jarwopada 27 januari 2014, karya MD Animation
Jakarta. Pada 17 Agustus 2014, dirilis film Kuku Rock You yang kemudian tayang
tiap hari Minggu pukul 09.00 WIB di Indosiar. Sejak 2000-an sampai 2014 marak
bermunculan studio animasi profesional, seperti :
- Manimonki Studio (http://manimonki.com), dengan karyanya, Mama-Papa
- IOTA Animation (http://www.iotaanimation.com/), karya: L LYUM
- MD Animation (http://www.mdentertainment.co/), karya: Adit &Sopo Jarwo
- MNC Animation, karya: Si Entong
- Main-Studio (http://www.main-studios.com) yang terkenal dengan film Hebring
- Frameworks dengan karya outsource-nya Tatsumi dan serial televisi antara lain:
Franklin and Friends, Garfield, Leonard/Dr. Contraptus,dan Rollbots
- Gunung Batu Enterprise, Karya: Menggapai Bintang
- Dream Toon (http://www.dreamtoon.com/), karya Dufan 2 - The Defender
- K-Deep Animation yang sekarang menjadi PT. Digital Global Maxinema yang
digawangi oleh Achmad Rofiq dengan karya terbarunya Kuku Rock You
- MSV (Mataram Surya Visi) dari Yogyakarta, yang sedang mempersiapkan karya
layar lebar berjudul Battle of Surabaya dan Fire and Ice, dan diketuai oleh Prof.
Dr. M. Suyanto, MM.
- Hicca Studio Yogyakarta, yang dipimpin oleh Bayu Sulistyono, dengan
serialnya berjudul Uwa and Friends

2
- Kampoong Monster Studios (https://www.facebook.com/KampoongMonster)
dari Bandung yang bekerja sama dengan Blender Foundation, yang membuat
proyek “Open Movie Gooseberry” dan mulai membuat serial animasi berjudul
Vienetta – Negeri Terakhir

2. Pengenalan teknik-teknik animasi


Secara teknis pembuatannya, animasi digolongkan dalam:
a) Animasi tradisional, atau disebut animasi sel atau gambar tangan untuk
menciptakan ilusi gerak yang prosesnya telah dilakukan sejak abad ke-20.
Gambar dari animator disalin atau difotokopi ke lembaran transparan yang
disebut sel atau media seluloid kemudian difoto satu per satu bersama latar
belakangnya untuk dijadikan film bergerak.
Adapun teknik dalam membuatnya juga ada beberapa cara, yaitu :
a) Animasi yang sepenuhnya digambar tangan,
b) Rotoscoping yang merupakan salinan manual dari frame rekaman aksi
langsung (live action)untuk mencapai gambar sesuai dengan hasil
rekaman aksi langsung.
c) Animasi gabungan, yang menggabungkan antara aksi langsung dengan
animasi kartun gambar manual.

b) Animasi gerak-henti (stop motion),digunakan untuk mendeskripsikan


animasi yang dibuat dengan memanipulasi objek nyata yang biasanya terbuat
dari tanah liat atau clay, plastik, atau material lainnya, dengan memotretnya
semua frame satu per satu dan kemudian menggabungkannya untuk
membuat ilusi gerak.
Berdasarkan benda yang digunakan sebagai karakternya, animasi ini
dapat dibagi tiga:
- animasi boneka, yang benar-benar menggunakan boneka yang di
dalamnya sudah terdapat pertulangan supaya bisa digerakkan kemudian
diambil gambarnya per frame.
- animasi tanah liat(claymation), di mana istilah clay digunakan karena
dulu memang menggunakan tanah liat yang di dalamnya juga terdapat
sistem pertulangan. Namun, saat ini campuran vinil sudah menggantikan
tanah liat karena lebih tahan lama;
- animasi guntingan (cutout), menggunakan benda datar seperti kertas
yang disusun sedemikian rupa membentuk objek dan latar belakang
yang secara bertahap digerakkan dan direkam tiap frame-nya.

c) Animasi komputer, Teknik pembuatannya sendiri bisa bermacam-macam.


Faktor utama yang memasukkan suatu animasi ke dalam golongan ini
adalah jika karya itu dibuat secara digital melalui komputer. Sekarang ini,
baik animasi dua dimensi maupun tiga dimensi sudah menggunakan
komputer untuk menciptakan dunia animasinya

3
3. Pembuatan film animasi dengan teknik 2 Dimensi
Dalam pembuatan film 2D Animation dilakukan dalam 3 tahapan yaitu :
a. Tahapan Pra Produksi, meliputi :
1) Story
2) Premis
3) Logline
4) Plot
5) Naskah
6) Storyline
7) Storyboard
8) Visual Design dan Background
9) Cinematography
10) Animatic
11) Layout

b. Tahapan Produksi, meliputi :


- Hand Drawing Animation
1) Key Animation dan In Between
2) Clean Up
3) Coloring dan Shading
4) Rendering

c. Tahapan Post Produksi, meliputi :


1) Compositing
2) Final Editing dan Rendering Output

A. Tahapan Pra Produksi


1. Story
Story adalah mengkomunikasikan gagasan-gagasan creator kedalam alur
yang sudah terdapat latar.
2. Premis
Premis adalah Rangkaian satu kalimat yang menjadi inti dari cerita
Premis itu haruslah singkat, jelas dan menarik. Premis terdiri dari deskripsi
karakter, keunikan, masalah yang dihadapi dan tujuan akhir si karakter.
Tahapan dalam mengembangkan premis :
a. Siapa karakter utama?
b. Mau apa si karakter utama?
c. Apa halangan/konflik yang merintangi keinginan karakter utama?

Contohnya :
PREMIS
Premis = Seorang anak yang baik
Karakter utama : Seorang anak SD bernama Yudhi yang baik
Konflik : Edo membuang sampah tidak pada tempatnya
Tindakan : Mengingat perkataan guru
Klimaks : Mengambil sampah dan membuang ke tempat sampah

4
3. Logline
Logline adalah perwujudan premis/ide dalam konteks cerita, dengan
melibatkan tokoh, dan konfliknya. Dan merupakan detail satu cerita. Log
Line haruslah tetap singkat, 1 paragraf yang terdiri dari 4-5 kalimat saja.
Jangan sampai log line kita berisi 100 kalimat. Apabila masih terlalu
panjang, berarti masih bisa disederhanakan lagi menjadi intinya saja.
Contohnya :
Yudhi adalah seorang pelajar SD yang baik dan sopan. Dalam perjalanan
pulang bersama temannya bernama Edo, Edo membuang botol minuman
dijalanan. Yudhi mengingatkan kembali pelajaran yang dijelaskan ibu guru
kepada edo.
LOGLINE

Siswa SD Menjaga
Kebersihan
n

Pesan
Guru
Membuang
Sampah

4. Plot
Plot/struktur cerita Struktur cerita atau bisa juga disebut dengan plot
cerita. Setelah premis, logline lengkap, kita mulai menyusun plot cerita kita.
Yang mendasari dalam sebuah plot/struktur cerita
a. what : Tentang apa, apa yang dicari? Apa yang di-mak- sud? Apa
yang diinginkan? Apa yang jadi rebutan? Apa yang menjadi sebab?
Lebih cenderung ke sesuatu yang jadi point utama yang diperebutkan
atau dicari.
b. when : Kapan terjadinya? di masa lalu? masa kini? masa depan?
lintas masa?
c. where : terjadi di mana? di Bali?, di Indonesia?, di Asia, di Bumi?, di
planet lain?, di galaksi lain?, di realita lain? atau di dunia buatan
sendiri?
d. why : Mengapa hal itu terjadi? Mengapa terjadi pada saya? Mengapa
yang lainnya? Mengapa team saya? Mengapa keluarga saya?
Mengapa kekasih saya?, Mengapa negara saya ? Mengapa-mengapa
lain sebagai penyebab dan pemula inti cerita
e. who : Oleh siapa ini terjadi? Siapa yang akan jadi savi- our? Siapa
korbannya? Siapa sebagai penyebab “cause” dari cerita

5
f. how : Bagaimana perjalanansi si hero?, Bagaimana si hero dapat
support peralatan, makanan, teknologi, sekutu? Bagaimana si hero
dapat teman-teman barunya?, Bagaiman si hero mendapatkan cinta-
nya?, Bagaimana pengembangan ceritanya baga mana-bagaimana
yang lainnya.
g. solution : memberi solusi atau Problem Solving dari permasalahan
yang muncul, pemecahan masalah dari permasalahan yang muncul
sejak awal dimana kita sudah menyiapkannya dan harus tahu
pemecahan masalah sejak awal cerita diciptakan agar solusinya
terkesan tidak dipaksakan.

Struktur dari cerita bisa dibagi dalam variasi tahapan yang pertama:
a. Prolog
Perkenalan Ini adalah masa dimana kita memperkenalkan
karakter karakter kita dan dunia yang kita buat dalam satu
cerita.,Masalah Kemudian masalah-masalah mulai timbul sehingga
karakter karakter kita terjebak dalam situasi dalam masalah tersebut.
b. Monolog
Perkembangan Kondisi masalah mulai mengalami perubahan
dalam kurun waktu yang kita buat dalam storyline kita. Dan semakin
lama karakter kita semakin terjebak dalam masalah tersebut. Krisis
Masalah-masalah tersebut mulai mengalami pro dan kontra sehingga
karakter kita mulai menghadapi problematika yang tercipta dalam
setting dunia storyline yang telah kita buat.

c. Epilog
Klimaks Puncak dimana masalah-masalah yang timbul semakin
menguat, sehingga menyebabkan karakter-karakter kita mengalami
kontradiksi dan pergolakan yang hebat dalam storyline tersebut. Solusi
Saat dimana masalah itu mulai menimbulkan titik terang dan karakter
yang kita buat mengalami perubahan dari kurun waktu setting
storyline dunia yang telah kita buat. Good ending or bad ending or
float/twist ending.

Plotting berarti menyacah cerita menjadi bagian-bagian. Biasa pula disebut


pembabakan. Dalam Plotting kamu meletakkan garis besar kejadian sebagai
check point untuk diingat. Dengan ini, ceritamu tidak akan ngawur karena
sudah ada tuntunan.

5. Naskah
Naskah dimana kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang
lain dengan lebih mudah,karena kita dapat menggiring khayalan seseorang
mengikuti gambar-gambar yang tersaji,sehingga menghasilkan persepsi yang
sama pada ide cerita kita.

6
6. Storyline
Sebuah naskah cerita dalam bentuk teks. merancang naskah merupakan
spesifikasi dari teks dan narasi, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-
elemen secara rinci.
Contoh storyline :
Scene 1 Shot 1
EXT. Siang – luar sekolah
Di luar gedung sekolah
Camera establishing shot, zoom in

Scene 2 Shot 1
EXT. Siang – luar kelas menuju dalam kelas
Diluar mengarah ke pintu terbuka dalam kelas.
Guru : Menerangkan pelajaran.
Camera Pan Right

7. Storyboard
Storyboard merupakan suatu sketsa gambar yang disusun secara
berurutan sesuai naskah cerita, dengan storyboard maka pembuat cerita dapat
menyampaikan ide cerita secara lebih mudah kepada orang lain,, karena
dengan storyboard maka pembuat cerita dapat membuat seseorang
membayangkan suatu cerita mengikuti gambar-gambar yang sudah tersaji,
sehingga dapat menghasilkan persepsi yang sama dengan ide cerita yang
dibuat.

8. Visual Design
Dalam visual design terdiri dari karakter desain dan background(Latar).
Karakter desain adalah proses menciptakan karakter dan menggunakannya
untuk meningkatkan entitas komersial melalui desain. Yang harus dibangun
dalam karakter desain.

7
a. Identitas / kepribadian, memiliki ciri khusus, mudah dikenali dan memiliki
keterwakilan audiens didalamnya.
b. Nilai ekonomis merupakan nilai proposisi intelectual property dapat
mengidentifikasi permasalahan audiens, nilai esensial makna yang
terkandung dalam IP dan segmentasi pasar mengidentifikasi secara
spesifik kelompok audiens yang ditargetkan.
c. Nilai estetika merupakan bentuk dasar sebuah karakter mudah dipahami
oleh otak manusia, gaya karakter berasal dari bentuk dasar yang bercampur
bersama hingga menciptakan bentuk yang baru selaras dan menarik.
Background, atau yang dikenal dengan latar belakang, merupakan salah
satu komponen desain yang cukup penting. Background terutama digunakan
untuk memberikan dekorasi visual terhadap sebuah elemen, yang akan
mengakibatkan peningkatan kemudahan nalar atau pengertian akan sebuah
konten.

9. Cinematography
Cinematography sebagai ilmu terapan merupakan bidang ilmu yang
membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabung-gabungkan
gambar tersebut sehingga menjadi rangkaian gambar yang dapat
menyampaikan ide dari sebuah cerita.

Teknik pengambilan gambar :


a. Establishing shot
Pengambilan gambar secara penuh, terlihat secara keseluruhan.
Biasanya pengambilan dari jarak jauh sehingga gambar terlihat kecil.
Contoh, jika kita ingin memasuki setting sebuah kelas di sekolah,
biasanya kita beri dulu ESTABLISH gedung sekolah secara
keseluruhan.

b. Extreme Close Up (ECU/XCU) :


Pengambilan gambar yang terlihat sangat detail seperti hidung
pemain atau bibir atau ujung tumit dari sepatu.

c. Big Close Up (BCU)


Pengambilan gambar dari sebatas kepala hingga dagu.

8
d. Close Up (CU)
Gambar diambil dari jarak dekat, hanya sebagian dari objek yang
terlihat seperti hanya mukanya saja atau sepasang kaki yang
bersepatu baru

e. Medium Close Up (MCU)


Hampir sama dengan MS, jika objeknya orang dan diambil dari dada
keatas.

f. Medium Shot (MS)


Pengambilan dari jarak sedang, jika objeknya orang maka yang
terlihat hanya separuh badannya saja (dari perut/pinggang keatas).

g. Knee Shot (KS)


Pengambilan gambar objek dari kepala hingga lutut.

h. Full Shot (FS)


Pengambilan gambar objek secara penuh dari kepala sampai kaki.

i. Long Shot (LS)


Pengambilan secara keseluruhan. Gambar diambil dari jarak jauh,
seluruh objek terkena hingga latar belakang objek.

j. Medium Long Shot (MLS)


Gambar diambil dari jarak yang wajar, sehingga jika misalnya
terdapat 3 objek maka seluruhnya akan terlihat. Bila objeknya satu
orang maka tampak dari kepala sampai lutut.

k. Extreme Long Shot (XLS)


Gambar diambil dari jarak sangat jauh, yang ditonjolkan bukan objek
lagi tetapi latar belakangnya. Dengan demikian dapat diketahui posisi
objek tersebut terhadap lingkungannya.

l. One Shot (1S) : Pengambilan gambar satu objek.

m. Two Shot (2S) : pengambilan gambar dua orang.

n. Zoom In/ Zoom Out :


Kamera bergerak menjauh dan mendekati objek dengan
menggunakan tombol zooming yang ada di kamera.

o. Panning : gerakan kamera menoleh ke kiri dan ke kanan dari


atas tripod.

p. Tilting :
Gerakan kamera ke atas dan ke bawah. Tilt Up jika kamera
mendongak dan tilt down jika kamera mengangguk.

9
q. Fading :
Pergantian gambar secara perlahan. Fade in jika gambar muncul
dan fade outjika gambar menghilang serta cross fade jika gambar 1
dan 2 saling menggantikan secara bersamaan.

r. Framing :
Objek berada dalam framing Shot. Frame In jika memasuki bingkai
dan frame out jika keluar bingkai.

s. Walk In : Objek bergerak mendekati kamera.

t. Walk Away : Objek bergerak menjauhi kamera.

10. Animatic
Animatic adalah pergerakan gambar dari hasil storyboard dari setiap
scene dan shot dalam sebuah animasi.

11. Layout
Layout dikenal dengan tata letak yaitu pengaturan tulisan dan gambar.
Ada tiga kriteria dasar untuk sebuah layout yang dikatakan baik, yaitu
mencapai tujuannya, ditata dengan baik dan menarik bagi pengguna.
Sebuah layout dapat bekerja dan mencapai tujuannya bila pesan-pesan yang
akan disampaikan dapat segera ditangkap dan dipahamin oleh penonton
dengan suatu cara tertentu. Selanjutnya, sebuah layout harus ditata dan
dipetakan secara baik supaya pengguna dapat berpindah dari satu bagian ke
bagian yang lain dengan mudah dan cepat.

B. TAHAPAN PRODUKSI
1. Hand Drawing Animation
a. Key Animation dan In Between
Gambar antara biasanya disebut dengan inbeetween, untuk memulai
proses produksi gambar antara diperlukan key aanimation atau gambar
kunci. Gambar kunci ini perlu, karena merupakan tujuan akhir dari sebuah
gambar gerak/ gerakan dalam animasi. Gambar kunci dibuat dalam tahap
penggambaran poses awal dan akhir, dan perlu pose-pose pendukung

10
dalam rangka mentransformasi dari pose awal kepose akhir, hal inilah
yang disebut “gambar antara”.

Secara umum, fungsi gambar antara sebenarnya sangat berkaitan


dengan timing secara logika, semakin banyak gambar antara otomatis
sebuah animasi akan berjalan lebih halus / cepat atau lambat (tergantung
ke-butuhan). Kadang kita melihat dalam film animasi, suatu karakter
bergerak ce-pat dan terkadang bergerak lambat, kondisi ini jelas secara
logika akan ada perbedaan jumlah gambar an-tara, dimana gambar yang
cepat memerlukan gambar antara yang banyak, adapun yang lambat tidak
begitu banyak gambar antara yang ditampilkan.

Secara prinsip proses pembuatan inbeetween atau gambar antara


terdapat dua cara yaitu ;
1. Straight Ahead
Straight ahead adalah menggambar inbeetween secara
berurutan. Pengerjannya adalah setelah key drawing dibuat,
dilanjutkan menggambar inbeetween/gambar antara dari key
drawing awal secara berurutan menuju key drawing berikutnya

2. Pose to Pose
Menggambar inbeetwen secara sisip-an langkahnya adalah
menggambar inbeetweendiantara key drawing, kemudian menggambar
sisipan lagi diantara, inbeetween tengah dan key drawing awal
serta key drawing berikutnya, kemudian menggmbar sisipan lagi
diantaranya, begitu se-terusnya sampai selesai.

b. Clean Up
Clean up adalah menggambar dengan cara membersihkan/menghaluskan
gambar supaya tampak lebih indah dengan cara menduplikat atau pun
menjiplak gambar yang kita clean up, jadi gambar yang kita clean up pasti
akan tamapak lebih bagus.

11
Sisip yaitu menyisipkan gambar atau teks pada animasi ataupun gambar ,
akan tetapi untuk mendapatkan hasil sisipan yang baik , kita juga harus
mengatur dramatisasinya . Apakah gambar sudah sesuai dengan background
yang ditempati, maka dari itu dari segi warna,ukuran,dan pencahayaan perlu
kita atur ulang.
Jadi menggambar dengan cara clean up dan sisip adalah menggambar
dengan membersihkan gambar yang kemudian kita perindah supaya tampak
lebih nyata, dan untuk mendapatkan hasil maksimal kita sisipkan gambar
yang bertujuan untuk menserasikannya.

c. Coloring dan Shading


Pewarnaan Dalam teknik pewarnaan ini, bisa dikatakan teknik
pewarnaan basic (dasar) menggunakan 3 jeniskomponen warna, yaitu :
1) Warna basic (dasar)
2) Shadow (Warna gelap)
3) Light (Warna terang)

Namun, tidak selalu light ada dalam komponen pewarnaan. Karena bisa
saja warna basic yang terang, cukup ditambahkan shadow. Dalam teknik
pewarnaan ini, tidak memerlukan teknik khusus dalam prosesnya, cukup
menggabungkan komponen pewarnaan saja. Objek yang kita nonton
sekarang ini, kebanyakan menggunakan komputer,tetapi tetap dalam
pewarnaan Animasi
Pewarnaan Shading Maksud dari teknik ini adalah menggunakan shading
sebagai pewarnaan objek. Untuk pewarnaan shading, masih menggunakan 3
komponen pokok dalam pewarnaan, yaitu basic, shadow, dan light. Namun,
untuk bagian ini,warna yang dihasilkan lebih berkilau dan menakjubkan.
Secara umum, hasil pewarnaan ini menunjukkan kerealistisan gambar. Akan
tetapi, teknik ini masih dikategorikan teknik yang sulit, karena
membutuhkan keahlian dalam pewarnannya. Teknik ini tidak menjadikan
teknik sebagai membuat Animasi secara umum, karena gambar untuk
membuat gerakan Animasi yang banyak, sedangkan untuk mewarnai
membutuhkan teknik khusus, tentu akan memakan waktu lama hanya untuk
membuat Animasi dalam satu episode. Kelebihannya :
1) Hasil gambar jadi lebih memukau
2) Hasil gambar akan terlihat seolah-olah realistis
3) Hasil lebih baik daripada teknik Animasi
4) Warna yang dihasilkan lebih soft.
Bagaimanapun, warna adalah unsur penting dalam suatu gambar tetap
ataupun gerak. Warna dapat menghidupkan bahkan menghasilkan aura
tertentu. Maka dari itu, Color Correcting sangatlah penting dalam tahap
Produksi. Proses ini dapat mengubah panorama film sesuai mood, kita bisa
gunakan beberapa efek warna untuk diaplikasikan ke film animasi yang
sedang kita buat. Diantaranya Color Corrector, Color Channel, RGB
Settings, Hue/Saturation, dan lainnya.

12
d. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan
ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output
(tampilan akhir pada model dan animasi). Rendering tidak hanya digunakan
pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang,
misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan televisi,
dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki
perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang
rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket
animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source
product.

C. TAHAPAN POST PRODUKSI


Tahapan Post Produksi meliputi :
1. Compositing
Compositing atau bisa juga disebut dengan proses penggabungan hasil
render dari tahap produksi sebelumnya, proses ini sangatlah membutuhkan
keterampilan dalam video editing. Kalian harus memotong cuplikan yang
tidak dibutuhkan dan menggabungkan scene-scene yang terdapat didalam
animasi yang sedang dibuat. Biasanya dalam proses ini, penambahan transisi
video selalu diaplikasikan. Compositing sangat mempengaruhi durasi film
beserta scene didalam nya.

13
Compositing melibatkan penggantian bagian tertentu dari sebuah gambar
dengan bahan lain, biasanya, namun tidak selalu, dari gambar lain. Dalam
metode digital composite, perintah perangkat lunak menunjuk warna sempit
didefinisikan sebagai bagian dari gambar yang akan diganti. Kemudian
setiap pixel dalam rentang warna yang ditunjuk digantikan oleh perangkat
lunak dengan pixel dari gambar lain, sejalan dengan muncul sebagai bagian
dari aslinya. Misalnya, cuaca orang TV dicatat di depan layar biru atau hijau
polos, sedangkan perangkat lunak compositing menggantikan hanya ditunjuk
warna biru atau hijau dengan peta cuaca.
Compositing atau bisa juga disebut dengan proses penggabungan hasil
render dari tahap produksi sebelumnya, proses ini sangatlah membutuhkan
keterampilan dalam video editing. Kalian harus memotong cuplikan yang
tidak dibutuhkan dan menggabungkan scene-scene yang terdapat didalam
animasi yang sedang dibuat. Biasanya dalam proses ini, penambahan transisi
video selalu diaplikasikan. Compositing sangat mempengaruhi durasi film
beserta scene didalam nya.

2. Final Editing dan Rendering Output


Untuk proses akhir, yaitu Final Editing Proses ini adalah puncak dari
keseluruhan produktivitas pembuatan film Animasi 2D maupun 3D. Final
Editing bisa dilakukan dengan proses exporting atau rendering. Pada proses
ini, kalian akan mengatur atau menentukan opsi akhir secara detail untuk
format film sesuai dengan kebutuhan. Sama seperti proses Rendering pada
tahap Produksi, namun Final Editing adalah proses akhir dan setelah itu
tidak akan ada lagi proses penyuntingan yang dibutuhkan.

14

Anda mungkin juga menyukai