Anda di halaman 1dari 10

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI ANIMASI DIGITAL

2D & 3D

Desain Komunikasi Visual

Diajukan Untuk Memenuhi Tugas ulangan tengah semester Mata Kuliah


Teknologi Komputer Animasi

Disusun oleh:
Nia Septiani
15166039

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIASI VISUAL


FAKULTAS TEKNIK DAN DESAIN
UNIVERSITAS NUSAPUTRA
NOVEMBER 2018
A. Latar Belakang

Masa kecil kita yang penuh dengan impian tentang dunia fantasi yang
semuanya tampak seolah-olah hidup dan ada di sekeliling kita. Dengan imajinasi,
kita bisa merestrukturisasi realitas dengan menggunakan benda-benda yang ada di
sekeliling kita, seperti gambar, mainan, boneka, atau benda lainnya sehingga
mereka seolah-olah hidup di dunia yang kita ciptakan. Contohnya, anak-anak
mencoba menghidupkan mainan dengan cara menggerak-gerakkan, melemparkan,
atau mengajaknya berbicara.

Seiring dengan berkembangnya zaman dan teknologi, usaha manusia


untuk menggambarkan apa yang diimajinasikan supaya tampak hidup menjadi
semakin beragam. Manusia purba dengan teknologinya yang masih primitif sudah
mulai merekam benda bergerak yang dilihatnya dengan cara menggambarnya di
dinding gua. Mereka juga menyampaikan bahwa hewan yang digambar itu hidup
dan bergerak engan cara menggambarkan beberapa set kaki yang saling
bertumpangan. Bukti lain usaha manusia merekam bentuk pergerakan makhluk
hidup adalah dengan ditemukannya sebuah mangkuk tanah liat di Iran yang pada
bagian luarnya terdapat rangkaian gambar kambing yang sedang melompat-
lompat. Mangkuk yang ditemukan akhir 1970-an tersebut diperkirakan berusia
5.200 tahun. Seiring perkembangan zaman, usaha manusia dalam
mengomunikasikan gerak agar benda terlihat hidup melalui teknologi semakin
menarik dan tampak semakin nyata.

Usaha manusia dalam menggambarkan pergerakan makhluk hidup


maupun benda melalui sebuah media tersebut dapat dinamakan menganimasikan
(bahasa Inggris: “animate”) yang asal katanya dari bahasa Latin “animare”, yang
artinya menghidupkan, mengisi dengan kehidupan, membuat menjadi hidup atau
memberikan nyawa.1 Kata bahasa Latin “animātiō” yang asal katanya “animō”
(“menganimasikan” atau “memberikan kehidupan”) dan “ātiō” (“sebuah aksi”)
berarti “aksi untuk menghidupkan atau memberikan kehidupan”. Perkembangan
animasipun sangatlah cepat apalagi pada era digital seperti animasi 2D/3D.

B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana sejarah perkembangan animasi 2D?
2. Bagaimana sejarah perkembangan animasi 3D?

C. Tujuan
1. Untuk Mengetahui perkembangan animasi digital 2D
2. Untuk mengetahui perkembangan animasi digital 3D
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI ANIMASI DIGITAL 2D & 3D

A. Definisi Dan Sejarah Animasi Secara Umum


1. Definisi Animasi

Membicarakan animasi seperti membayangkan masa kecil kita yang penuh


dengan impian tentang dunia fantasi yang semuanya tampak seolah-olah hidup
dan ada di sekeliling kita. Dengan imajinasi, kita bisa merestrukturisasi realitas
dengan menggunakan benda-benda yang ada di sekeliling kita, seperti gambar,
mainan, boneka, atau benda lainnya sehingga mereka seolah-olah hidup di dunia
yang kita ciptakan. Contohnya, anak-anak mencoba menghidupkan mainan
dengan cara menggerak-gerakkan, melemparkan, atau mengajaknya berbicara.

Seiring dengan berkembangnya zaman dan teknologi, usaha manusia untuk


menggambarkan apa yang diimajinasikan supaya tampak hidup menjadi semakin
beragam. Manusia purba dengan teknologinya yang masih primitif sudah mulai
merekam benda bergerak yang dilihatnya dengan cara menggambarnya di dinding
gua. Mereka juga menyampaikan bahwa hewan yang digambar itu hidup dan
bergerak dengan cara menggambarkan beberapa set kaki yang saling
bertumpangan. Bukti lain usaha manusia merekam bentuk pergerakan makhluk
hidup adalah dengan ditemukannya sebuah mangkuk tanah liat di Iran yang pada
bagian luarnya terdapat rangkaian gambar kambing yang sedang melompat-
lompat. Mangkuk yang ditemukan akhir 1970-an tersebut diperkirakan berusia
5.200 tahun. Seiring perkembangan zaman, usaha manusia dalam
mengomunikasikan gerak agar benda terlihat hidup melalui teknologi semakin
menarik dan tampak semakin nyata.

Karena asal kata “animasi” adalah “menghidupkan”, maka bisa ditarik kesimpulan
bahwa kata dasarnya adalah “hidup”. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia,
“hidup” berarti:

1. Masih terus ada, bergerak, dan bekerja sebagaimana mestinya (tentang


manusia, binatang, tumbuhan, dan lain sebagainya);

2. Seakan-akan bernyawa atau benar-benar tampak seperti keadaan sesungguhnya


(tentang lukisan, gambar). Dengan melihat bahwa ciri-ciri makhluk hidup itu
begitu beragam, dari bergerak, bernapas, bermetamorfosis, berkembang biak,
berbicara, tumbuh, berkembang, berperasaan, bekerja sama, dan lain-lain; maka
dalam usaha manusia untuk menganimasikan, terdapat pula tingkatan dalam
menghidupkan suatu makhluk. Oleh karena itu, muncul anggapan bahwa usaha
manusia untuk menggerakkan benda dari satu tempat ke tempat yang lain,
termasuk perekaman terhadap proses tersebut, sudah memenuhi apa yang
dinamakan animasi. Ada juga

yang beranggapan bahwa menganimasikan itu seperti memberikan nyawa,


karakter yang ada harus bertindak, bergerak, dan berperilaku seolah-olah dia
makhluk hidup. Seiring dengan berkembangnya teknologi, proses pembuatan atau
perekaman objek animasi sekarang ini bisa dicapai melalui berbagai macam cara
dan media yang nantinya memunculkan jenis-jenis animasi sesuai dengan cara
pembuatannya. Semua hasil pembuatan atau perekaman usaha menghidupkan
tersebut saat ini disebut film animasi. Teknik-teknik dan prinsip dalam pembuatan
animasi sudah mulai dikembangkan supaya bisa menghadirkan ilusi gerak dari
karakter berdasarkan hukum fisika yang ada dan juga supaya karakter bisa tampak
meyakinkan hidup di dunia animasi.

Peran komputer dalam memproduksi film animasi saat ini menjadi hal
yang utama. Melalui komputer, sebuah film animasi yang terdiri dari beberapa
sekuen gambar kemudian dikompilasi dalam sebuah data yang penayangannya
membutuhkan durasi waktu tertentu. Karena film animasi mempunyai durasi
waktu yang harus diikuti, maka dibutuhkan waktu khusus bagi kita untuk
menonton, menikmati, mengetahui, atau mengerti keseluruhan suatu cerita
animasi. Oleh karena itu, animasi juga bisa disebut seni berbasis waktu.
Perkembangan zaman dan teknologi membuat proses produksi animasi menjadi
beragam, sehingga pengelompokkannya juga semakin luas. Saat ini, ada animasi
yang dikategorikan berdasarkan cara atau teknik pembuatannya (tradisional atau
digital), ada yang berdasarkan dimensi hasil karyanya (2D dan 3D), ada juga yang
mengategorikan berdasarkan medianya.

2. Perkembangan Animasi

Agar dapat mengembangkan animasi di Indonesia dengan lebih baik, maka perlu
dipahami terlebih

dahulu ruang lingkup pengembangan animasi yang ingin dilakukan pada periode
2015-2019.

Ruang lingkup animasi dapat ditinjau dari berbagai sudut pandang. Ada beberapa
pendapat yang

menyebutkan kategori animasi, yaitu ada yang berdasarkan cara atau teknik
membuatnya, ada

yang berdasarkan hasilnya, dan ada pula yang membedakan berdasarkan


medianya.
Secara teknis pembuatannya, animasi digolongkan dalam:7

1. Animasi tradisional, atau disebut animasi sel atau gambar tangan untuk
menciptakan ilusi gerak yang prosesnya telah dilakukan sejak abad ke-20.
Gambar dari animator disalin atau difotokopi ke lembaran transparan yang
disebut sel atau media seluloid kemudian difoto satu per satu bersama latar
belakangnya untuk dijadikan film bergerak. Adapunteknik dalam
membuatnya juga ada beberapa cara, yaitu: (1) animasi yang sepenuhnya
digambar tangan, (2) rotoscoping yang merupakan salinan manual dari
frame rekaman aksi langsung (live action) untuk mencapai gambar sesuai
dengan hasil rekaman aksi langsung, (3) animasi gabungan, yang
menggabungkan antara aksi langsung dengan animasi kartun gambar
manual.
2. Animasi gerak-henti (stop motion), digunakan untuk mendeskripsikan
animasi yangdibuat dengan memanipulasi objek nyata yang biasanya
terbuat dari tanah liat atauclay, plastik, atau material lainnya, dengan
memotretnya semua frame satu per satudan kemudian menggabungkannya
untuk membuat ilusi gerak. Berdasarkan bendayang digunakan sebagai
karakternya, animasi ini dapat dibagi tiga: (1) animasi bonekayang benar-
benar menggunakan boneka yang di dalamnya sudah terdapat
pertulangansupaya bisa digerakkan kemudian diambil gambarnya per
frame; (2) animasi tanah liat(claymation), di mana istilah clay digunakan
karena dulu memang menggunakan tanahliat yang di dalamnya juga
terdapat sistem pertulangan. Namun, saat ini campuran vinilsudah
menggantikan tanah liat karena lebih tahan lama; (3) animasi guntingan
(cutout),menggunakan benda datar seperti kertas yang disusun sedemikian
rupa membentukobjek dan latar belakang yang secara bertahap digerakkan
dan direkam tiap frame-nya.
3. Animasi komputer, teknik pembuatannya sendiri bisa bermacam-macam.
Faktor utama yang memasukkan suatu animasi ke dalam golongan ini
adalah jika karya itu dibuat secaradigital melalui komputer. Sekarang ini,
baik animasi dua dimensi maupun tiga dimensisudah menggunakan
komputer untuk menciptakan dunia animasinya.
Berdasarkan hasil akhir, animasi dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu:
animasi dua dimensi,animasi tiga dimensi, dan animasi gerak-henti.

1. Animasi dua dimensi, dapat dibuat secara tradisional maupun digital.


Sesuai perkembangan zaman, pembuatan animasi dua dimensi secara
tradisional sudah mulai ditinggalkan karena memiliki beberapa kelemahan,
antara lain proses produksi yang membutuhkan waktu yang lama,
kebutuhan sangat besar atas sumber daya manusia; dan kurangnya sumber
daya manusia itu sendiri karena animasi tradisional dua dimensi
membutuhkan kemampuan gambar tangan di atas media seluloid dalam
proses pembuatan tiap framenya-bahkan proses pewarnaan dan pembuatan
latar belakang juga menggunakan proses manual, di atas seluloid.

Animasi dua dimensi terdiri atas serangkaian gambar yang direkam satu
per satu dan diputar kembali untuk memberikan ilusi gerak. Pemutaran
kembali animasi dua dimensi dapat dilakukan dalam beberapa cara: (1)
berbentuk flipbook, yaitu menggunakan jari jempol untuk membuka satu
per satu lembaran yang sudah digambar dalam buku; (2) gambar direkam
melalui kamera video kemudian diputar ulang melalui proyektor film; (3)
gambar direkam melalui kamera video kemudian diputar ulang melalui
pemutar video; (4) gambar direkam melalui kamera video yang
dihubungkan dengan computer menggunakan perangkat lunak animasi;
dan (5) gambar dipindai ke komputer, diolah, dan kemudian diputar ulang.
Dalam animasi dua dimensi, secara teknis pembuatannya dapat terbagi
menjadi caracara berikut ini:

a. Klasik, membuat film animasi menggunakan gambar tangan atau


manual.

b. Guntingan (cutout), teknik membuat animasi menggunakan bahan datar


sepertikertas, plastik, atau kertas foto yang dipotong-potong membentuk
properti yang dibutuhkan dalam suatu film animasi. Teknik pembuatannya
sama dengan model gerak-henti yang pengambilan gambarnya satu per
satu frame dengan cara difoto.

c. Rotoscop, teknik membuat animasi dengan membuat lagi atau menyalin


frame darifilm aksi langsung yang telah dibuat. Awalnya, teknik ini
merekam gambar secara langsung dengan menggunakan kamera video.
Hasilnya lalu diproyeksikan pada panel kaca buram untuk digambar ulang
secara manual oleh animator. Sekarang, cara itu sudah tergantikan dengan
penggunaan komputer.

d. Flipbook, sebuah buku yang per halamannya digambar bervariasi


dangan tahapan tertentu. Ketika halaman-halamannya dibalik secara cepat,
maka gambar di dalam buku terlihat bergerak seperti hidup.

Kini, meskipun mengandalkan kekuatan gambar tangan, proses produksi


tiap frame animasi digital dua dimensi dapat dibantu komputer dengan
menggunakan alat bernama pen tablet. Semua proses pembuatan
menggunakan komputer mulai awal sampai akhir, meskipun masih
mengandalkan kekuatan gambar tangan.

2. Animasi Tiga Dimensi. Animasi tiga dimensi terbagi menjadi dua, yakni
animasi Computer Generated (buatan komputer, disingkat CG) dan
animasi gerak-henti. Animasi CG meliputi berbagai teknik. Faktor utama
dalam pembuatan konten digitalnya adalah penggunaan komputer. Dalam
teknik animasi dua dimensi, komputer cenderung digunakan untuk
memanipulasi gambar, sementara dalam teknik animasi tiga dimensi,
komputer digunakan untuk membangun dunia maya tempat karakter dan
benda-benda di dalamnya berinteraksi. Peran komputer sebagai penghasil
adegan tiap frame sangat menentukan dalam pembuatan animasi. Biasanya
diperlukan komputer dengan spesifikasi tertentu untuk membuat proses
produksi menjadi lebih cepat dan efisien. Dilihat dari prosesnya, animasi
CG dapat didefinisikan sebagai proses memberikan nyawa atau kehidupan
kepada karakter (modeling, rigging, animating) untuk menjadi sebuah film
animasi melalui bantuan komputer.

B. Perkembangan Animasi Era Digital

Era Digital. Kemajuan teknologi membuat komputer sebagai alat utama


penghasil animasi menjadi semakin meluas penyebarannya dan semakin
terjangkau harganya. Permintaan dunia hiburan atas animasi semakin
meningkat seiring bertambahnya jam siar televisi kabel dan televisi satelit
seiring dengan meningkatnya penggunaan Internet. Jika sebelumnya serial
animasi lebih ditujukan sebagai hiburan untuk anak-anak umur 9 tahun ke
bawah, sekarang animasi juga ditujukan untuk kalangan dewasa. Berbagai
kerja sama global mulai dilakukan untuk memproduksi animasi demi
mengakomodasi kebutuhan animasi yang semakin meningkat. Beberapa negara
bahkan mensubsidi industri film animasi mereka agar produksi animasi di
negara mereka semakin dikenal secara global. Dari segi laba, keuntungan
utama industri animasi di Amerika Serikat, Kanada, Jepang, Prancis, Inggris,
dan Jerman adalah penjualan pernak-pernik berlisensi. Jepang memperoleh
keuntungan tambahan dari industri komik, mainan, dan juga industri game
yang mempengaruhi peningkatan kebutuhan atas animasi dewasa ini.

Dari segi produksi, film animasi digital untuk layar lebar yang dikerjakan
sepenuhnya melalui komputer pertama kali dikenalkan oleh studio Pixar pada
1995 melalui film animasi Toy Story. Film-film Pixar setelah Toy Story antara
lain, A Bug’s Life (1998), Toy Story 2 (1999), Monster Inc. (2001), Finding
Nemo (2003), The Incredibles (2004), Cars (2006), Ratatouille (2007), Wall-E
(2008), Up (2009), Toy Story 3 (2010), Cars 2 (2011), Brave (2012), dan
Monster University (2013) yang semuanya dibuat menggunakan teknologi
komputer. Walt Disney sebagai pemain lama juga tidak ketinggalan
memproduksi film animasinya menggunakan bantuan komputer, tanpa
meninggalkan goresan tangan animatornya. Film-film Walt Disney tersebut
antara lain adalah Mulan (1998), Tarzan (1999), Lilo & Stitch (2002), Bolt
(2008), Wreck-it Ralph (2012) dan Frozen (2013). Selain itu, terdapat juga
film-film komputer animasi yang bermunculan, antara lain: Final Fantasy: The
Spirits Within (2001), Final Fantasy VII: Advent Children (2005), The
Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn (2011), dan The Lego Movie
(2014).

kebutuhan animasi di negara-negara maju diikuti dengan meningkatnya


permintaan akan kebutuhan tenaga kerja yang andal dan murah. Tren yang
terjadi dewasa ini adalah berkembangnya permintaan outsource ke negara-
negara Asia. Penduduk yang banyak, upah tenaga kerja yang relatif rendah
dibandingkan negara maju, dan kualitas sumber daya manusia yang bisa
bersaing menjadikan Asia sebagai wilayah yang tepat untuk rujukan outsource.
Model bisnis outsource merupakan bentuk kerja sama yang dianggap saling
menguntungkan bagi kedua belah pihak, baik negara tujuan maupun negara
asal.

- Di Indonesia

Sejarah dan Perkembangan Animasi Indonesia Tidak banyak yang


menuliskan dan mendokumentasikan sejarah animasi Indonesia secara
komprehensif. Data karya animasi dan orang yang membuatnya pada masa lalu
masih sulit untuk ditemukan. Penulisan sejarah yang ada hanya berdasarkan
informasi mulut ke mulut. Perkembangan mulai masa awal animasi sampai era
sekarang masih ditandai dengan munculnya karya yang dianggap fenomenal
untuk kemudian dikelompokkan per sepuluh tahunnya. Masa Awal. Pada 1950-
an, Presiden Pertama RI, Sukarno, melalui Pusat Film Negara (PFN) mengirim
Dukut Hendronoto—lebih dikenal dengan nama Pak Ook—untuk belajar
animasi pada Walt Disney. Tujuannya supaya bisa menularkan ilmunya ketika
dia kembali ke Indonesia. Pada 1955, Dukut membuat film animasi pertama di
Indonesia berjudul Si Doel Memilih. Mahalnya seluloid sebagai bahan
produksi animasi membuat Pak Ook menggunakan peralatan seadanya untuk
membuat film animasi 2D pertamanya itu. 1970-an. Pak Ook membuat film
berikutnya berjudul Kayak Beruang yang berdurasi kurang-lebih lima menit
dan memperoleh penghargaan dari Dewan Kesenian Jakarta. Selain itu Drs.
Suryadi, atau lebih dikenal dengan nama Pak Raden, juga telah mensutradarai
pembuatan film berjudul Batu Setahun, Trondolo, dan Timun Mas. Pada era ini
pula muncul studio animasi pertama di Jakarta bernama Anima Indah yang
didirikan seorang warga Amerika.

1980-an. adalah awal era keemasan film animasi Indonesia. Film animasi
Indonesia bermunculan, di antaranya Rimba Si Anak Angkasa yang
disutradarai Wagiono Sunarto. Era ini juga ditandai penayangan film berjudul
Si Huma karya Partono Soenyoto di TVRI. Si Huma adalah film animasi
Indonesia yang ditayangkan dan diproduksi sekitar 1983 di TVRI. Film ini
diproduksi oleh PPFN (Pusat Produksi Film Negara) yang dibantu oleh
UNICEF. Karakter dalam film ini adalah Huma dan Windi. 1990-an. Pada
1993, muncul Asosiasi Animasi Indonesia (ANIMA) sebagai wadah para
animator untuk berkarya dan bersaing di industri global animasi. Selama era
ini, film animasi banyak diproduksi, antara lain Legenda Buriswara,
Nariswandi Piliang, dan Satria Indonesia yang masih diproduksi dengan
menggunakan kamera film seluloid 35mm. Film animasi tiga dimensi pertama
muncul di Surabaya dengan judul Hela, Heli, Helo yang merupakan film
animasi serial. Film animasi cerita rakyat mulai bermunculan. Pada 1998,
misalnya, ada Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas, dan Petualangan
Si Kancil. Animator lokal juga mulai menggarap film animasi Jepang seperti
Doraemon dan Pokémon melalui sistem outsource. 2000-an sampai sekarang.
Red Rocket menjadi studio animasi yang paling produktif pada era ini.
Karyanya antara lain animasi serial Dongeng Aku dan Kau, Kilip dan Puteri
Bulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, dan Si Kurus dan Si
Macan. Pada 2002, Wahyu Aditya dari Hello Motion memproduksi animasi
untuk video klip lagu “Bayangkanlah” karya grup band Padi. Pada 2003,
muncul film animasi layar lebar pertama berjudul Janus Prajurit Terakhir,
disusul kemudian pada Mei 2004 film animasi layar lebar pertama 3D berjudul
Homeland, Mimpi Yang Terbeli, produksi Studio Kasatmata. Kemudian
muncul pula film Catatan Si Dian yang ditayangkan di TVRI. Sebelumnya,
pada 2002, Studio Kasatmata sudah membuat film animasi 3D dengan judul
Keloloden, yang disusul dengan Loud Me Loud. Pada 2004, berdiri AINAKI
(Asosiasi Industri Animasi dan Kreatif Indonesia) yang bertujuan
mengembangkan industri animasi Indonesia, termasuk bidang pendidikannya,
sehingga kualitas film animasi hasil karya anak bangsa bisa bersaing di dunia
Internasional. Pada 2011, tepatnya tanggal 27 Juli, muncul perdana film
animasi serial televisi yang menggabungkan teknik 3D dan live shot berjudul
Aksi Didi Tikus karya Pixel Efekt Jakarta yang ditayangkan di MNCTV. Pada
22 Mei 2013, muncul juga film animasi serial televisi Si Entong karya MNC
Animation yang tayang setiap hari Rabu pukul 17.30 WIB. MNCTV juga
merilis film perdana animasi serial televisi Adit & Sopo Jarwo pada 27 januari
2014, karya MD Animation Jakarta. Pada 17 Agustus 2014, dirilis film Kuku
Rock You yang kemudian tayang tiap hari Minggu pukul 09.00 WIB di
Indosiar. Sejak 2000-an sampai 2014 marak bermunculan studio animasi
profesional, seperti:

• Castle Production (http://castle-pro.com).

• Manimonki Studio (http://manimonki.com), dengan karyanya, Mama-Papa.

• IOTA Animation (http://www.iotaanimation.com/), karya: L LYUM.

• MD Animation (http://www.mdentertainment.co/), karya: Adit &Sopo Jarwo.


• MNC Animation, karya: Si Entong. • Enspire Studio, (http://enspirestudio.com/).

• Lumine Studio (http://luminestudio.com/).

• Main-Studio (http://www.main-studios.com) yang terkenal dengan film Hebring.

• Infinite Studio Frameworks dengan karya outsource-nya Tatsumi, dan serial televisi
antara lain: Franklin and Friends, Garfield, Leonard/Dr. Contraptus, dan Rollbots.

• Studio UrakUrek Yogyakarta.

• Kasat Mata Studio.

• Sweat Box.

• Kojo Anima Studio (http://kojoanima.com/).

• OHA Studio.

• Kumata Studio.

• Gunung Batu Enterprise, Karya: Menggapai Bintang.

• Dream Toon (http://www.dreamtoon.com/), karya Dufan 2 - The Defender.

• K-Deep Animation yang sekarang menjadi PT. Digital Global Maxinema yang
digawangi oleh Achmad Rofiq dengan karya terbarunya Kuku Rock You.

• MSV (Mataram Surya Visi) dari Yogyakarta, yang sedang mempersiapkan karya
layar lebar berjudul Battle of Surabaya dan Fire and Ice, dan diketuai oleh Prof. Dr. M.
Suyanto, MM.

• Hicca Studio Yogyakarta, yang dipimpin oleh Bayu Sulistyono, dengan serialnya
berjudul Uwa and Friends.

• Kampoong Monster Studios (https://www.facebook.com/KampoongMonster) dari


Bandung yang bekerja sama dengan Blender Foundation, yang membuat proyek
“Open Movie Gooseberry” dan mulai membuat serial animasi berjudul Vienetta –
Negeri Terakhir.

Anda mungkin juga menyukai