Anda di halaman 1dari 3

12 Prinsip Dasar Animasi

Seorang animator harus mengerti dan dapat menerapkan 12 prinsip dasar animasi. Dua belas prinsip dasar animasi
ini ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku
berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.
Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun
1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus untuk pengetahuan dan teknik awal animasi.
12 prinsip dasar animasi adalah :

1. Squash and stretch


2. Anticipation
3. Staging
4. Straight ahead action and pose to pose
5. Follow through and overlapping action
6. Slow in and slow out
7. Arcs
8. Secondary action
9. Timing
10. Exaggeration
11. Solid drawing
12. Appeal

Squash and Stretch


Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang flexibel/ lentur tapi sekaligus mempunyai berat dan volume.
Contoh squash and stretch yang paling umum adalah bouncing ball.Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat,
saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang. Apabila bola
tersebut terbuat dari bahan yang berbeda-beda, maka perubahan bentuknya akan terlihat berbeda sehingga
terlihatlah bahwa bola tersebut terbuat dari besi, kayu, karet, ataupun bahan lain.
Logika dari prinsip ini adalah meski bentuk karakter berubah tapi volume atau berat tubuh tidak pernah berubah.
Dengan demikian, penonton bisa merasakan bahwa itu adalah karakter yang sama. Prinsip ini juga amat sangat
berguna pada saat kita membuat animasi atau nganimasi untuk dialog/ lipsync maupun nganimasi ekspresi wajah.

Anticipation
Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum
action terjadi. Contoh paling gampang adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat, akan memulai
dengan gerakan jongkok dahulu baru melompat. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball atau
permainan kasti.
Perhatikan gerak seorang petinju yang akan menghantam lawan dimulai dengan menarik siku saat tangan
mengepal baru menghantam. Penari ballet yang akan berputar pirouette, siap-siap untuk mulai berputar dan wirrrr…
berputarlah sang penari ballet. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.

Staging
Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa
sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude,
personality dan mood.
Untuk mempermudah mengerti prinsip ini, coba bayangkan 3 atau 4 karakter ada di atas panggung. Cek siluet
masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet ini, interaksi antar karakter yang jelas membuat penonton mudah

1
mengerti dan mengetahui apa yang tengah terjadi. Contoh berikutnya bila seekor bebek tengah bermain sulap,
maka staging terbaik bisa langsung dirasakan dari siluet-nya sehingga hindari staging yang menumpuk atau
overlap.
Selain itu untuk membuat adegan yang sukses, biasakan menggunakan ukuran kamera yang tepat (long shot,
medium atau close up shot), jangan membuat bingung pemirsa dengan adegan yang ribet cukup yang simpel tapi
mengena, maksimalkan penggunaan BG (background) yang memperkuat suasana, jangan malah mengganggu
adegan keseluruhan.

Straight Ahead Action and Pose To Pose


Straight ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang
sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/
gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih
liar dan spontan.
Sedangkan Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang-matang dengan beberapa
key drawing atau key pose sehingga perubahan volume, ukuran, proporsi akan lebih terencana dengan baik.
Staight ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh seorang Key animator akan mempermudah seorang
Inbetweener mengerjakan tugasnya karena lebih terarah dan terencana dengan matang.

Follow Through and Overlapping Action


Prinsip ini akan membuat gerakan animasi lebih terasa alamiah. Follow through dilakukan dengan cara sebagian
dari tubuh masih bergerak pasa saat karakter berhenti (tidak bersamaan berhentinya), misalnya saat seorang cewek
berambut panjang berhenti berlari, masih ada sisa gerakan rambut, demikian juga bila cewek tadi dada-nya besar
ada goyangan pada saat gerakan berhenti.
Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan, kain/ cloth, kuncir rambut, buntut atau ekor pada hewan, telinga
panjang pada anjing atau kelinci, dll.
Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain.
Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti
tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.
Jadi perhitungan waktu yang teliti amat sangat penting dalam menghasilkan gerakan animasi Follow through and
overlapping action yang meyakinkan dan natural.

Slow In and Slow Out


Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan
dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan
realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
Jadi apabila dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di bagian awal, sedikit di bagian tengah dan lebih rapat lagi di
bagian akhir. Contohnya adalah membuat gerakan animasi orang yang akan duduk atau akan berdiri, juga berlaku
pada gerakan animasi selain manusia, misalnya gerakan benda-benda termasuk bouncing ball.
Namun perlu diingat, untuk gerakan-gerakan yang lebih karikatural/ comical dan fase cepat prinsip ini justru
dihindari.

Arcs
Hampir semua semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan) menggunakan pola Arcs/ lengkung, kecuali
pada alat-alat mekanik termasuk robot.
Gerakan animasi pada titik (di mana titik ini ada bagian dari sebuah lengkungan) Arcs menimbulkan kesan animasi
yang menjadi sangat natural. Sperti gerakan pendulum, dengan adanya poros, pemberat pada pendulum akan
berayun membentuk Arcs. Contohnya membuat animasi tangan dengan jari yang sedang menujuk, poros
pergelangan tangan akan membentuk Arcs bukan segi apalagi zig-zag.

2
Secondary Action
Gerakan ini akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat
dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter.
Yang paling penting dalam prinsip secondary action adalah bahwa gerakan ini akan memberi penekanan dan
memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita perhatian pemirsa.
Misalnya pada animasi orang berjalan, gerakan lambaian tangan di sisi tubuhlah yang disebut secondary action.
Fungsinya adalah memperkuat gerakan utama, tapi dalam hal ini tidak mengganggu perhatian pemirsa pada saat
melihat gerakan animasi berjalan.

Timing
Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar animasi. Mengatur timing
yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin banyak frame gerakan nganimasi akan
semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat adegan/
scene slow motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda.
Sebagai contoh, gerakan animasi palu memukul paku. Apabila frame yang dibuat terlalu banyak, timingnya akan
semakin banyak sehingga hasil animasi bukan seperti memukul, tapi menjadi palu yang menyentuh paku. Padahal
dengan timing yang tepat, misalnya cukup tiga sampai lima frame, gerakan animasi memukul paku jauh lebih hidup
dan natural. Untuk menjadi mahir dalam hal timing diperlukan pengalaman dan latihan, sehingga nganimasi dengan
timing yang tepat adalah pemirsa tahu apa yang dimaksud oleh si animator.

Exaggeration
Agar penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail gerakan-gerakan seperti menghela nafas,
ekspresi marah atau sedih, akan lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan animasinya di lebih-lebihkan.
Jadi dalam film animasi gerakan nganimasi yang dibuat berlebihan ini bertujuan untuk menunjukkan kondisi seperti
sebenarnya tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim. Misalnya saja menjadikan beberapa gerak lebih karikatural.
Apalagi ada kalimat yang menyatakan bahwa, film animasi yang tidak lebay (berlebihan) itu artinya film biasa dan
bukan animasi.
Namun pada penggunaan prinsip berlebihan ini perlu diperhatikan juga keselarasan dengan keseluruhan gaya
dalam satu film, artinya jangan sampai gerakan ekstrim karikatural ini malah mengganggu keutuhan film. Harus ada
keseimbangan dengan gerakan-gerakan interaksi animasi lainnya antar satu karakter dengan karakter lain, juga
tetap kembali pada kebutuhan cerita/ skenario.

Solid drawing
Walaupun pada awal belajar animasi masih menggunakan 2Dimensi, namun kita sudah harus membayangkan
bentuk karakter dalam ruang 3 dimensi. Jadi pada saat menggambar karakter usahakan tidak tampak flat atau
gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada bentuk, volume/ berat tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya
bidang atau perut dan bokongnya padat, rambutnya bisa dirasakan berada dari belakang telinga kiri sampai dengan
belakang telingan kanan. Pengetahuan perspektif yang benar akan amat sangat menunjang dalam nganimasi solid
drawing.

Appeal
Dalam nganimasi, appeal dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada seorang aktor live. Appeal berarti
mempunyai jiwa atau personality yang terpancar hanya dengan melihat karakter disainnya.
Setiap karakter baik tokoh jahat maupun tokoh baik seharusnya memiliki appeal. Untuk tokoh baik, pemirsa harus
merasakan rasa simpatik pada si tokoh, terlihat personality yang tenang, baik dan penyayang. Sedangkan untuk
tokoh musuh atau penjahat juga harus ada applealing-nya sehingga pemirsa merasakan bahwa tokoh ini sangat
jahat, terasa personality yang dingin, culas, kejam dan sadis.
Karakter design yang sangat appeal berarti seharusnya bisa terbaca sifat karakternya hanya dari goresan pensilnya.
3

Anda mungkin juga menyukai